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Neue Retro Spiele


Hier soll eine Übersicht für neue Retro Spiele für die alten Systeme entstehen.



User-Kommentare: (589)Seiten: «  1 2 [3] 4 5 6 7   »
04.04.2024, 09:47 Pat (6233 
Ui, danke nudge!

Realms of Antiquity klingt ja echt total toll. Mit dem TI-99 habe ich bisher noch keinerlei Erfahrung.


Ich möchte bei der Gelegenheit noch(mals) The Lord Of Dragonspire von Psytronic für den C64 erwähnen. Eine Art The Master of Magic in leicht moderner (der Charakter ist ein kleines Icon statt nur eines gelben Punktes).
Mit dabei auch eine genau so gelungene Musik von Rob Hubbard.

Gefällt mir richtig gut.


Und vielleicht auch noch interessant: Der Nachfolger zu Knight 'n' Grail namens Pains 'n' Aches für den C64.
Kommentar wurde am 04.04.2024, 11:04 von Pat editiert.
04.04.2024, 07:33 Petersilientroll (1663 
nudge schrieb am 03.04.2024, 19:22:
Ein Ultima-artiges Spiel mit Namen Realms of Antiquity: The Shattered Crown ist wohl schon vor einiger Zeit für den TI99/4 raus gekommen.

Liebäugel ich auch schon länger mit. Hab beim letzten Spring Sale bei Steam mal geguckt; da war es leider nicht im Angebot. Mal schauen, ob sich das bei der nächsten Sommmer-, Herbst- oder Winteraktion ändert.
Apropos neue Retro-Spiele: Ich hab mir neulich 1993 Shenandoah im PS Store gekauft (ist dort auch aktuell immer noch im Angebot). Das ist ein Amiga-Style-Shmup, der mir gar nicht mal so schlecht gefällt. Passt nicht ganz in diese Kategorie, weil es weder neu ist (erschien 2016 für Windows & macOS), noch für ein Retro-System veröffentlich wurde (läuft mit der Unity-Engine). Genre-Freunde sollten vielleicht mal einen Blick drauf werfen. Die Maniac vergab übrigens gnädige 70 Prozent für die Switch-Version.
03.04.2024, 19:22 nudge (1851 
Ein Ultima-artiges Spiel mit Namen Realms of Antiquity: The Shattered Crown ist wohl schon vor einiger Zeit für den TI99/4 raus gekommen. Gibt es im Original auf itch wie ich festgestellt habe, aber nur auf GOG ist es aktuell im Angebot. Habe ich nur durch GOG mitbekommen. Die Plattform ist recht selten für neue Retro Spiele. Es klingt so, als ob der Emulator Classic 99 mitgeliefert wird und es keine Spezial-Emulator-Version mit irgendwelchen Vereinfachungen gäbe, um es möglichst "casual" spielen zu können. Klingt für Anfänger kompliziert. Andererseits erspart man sich das suchen nach der Anleitung, wie man die ROMs extrahieren kann.
03.04.2024, 19:14 nudge (1851 
v3to schrieb am 27.03.2024, 19:43:
@nudge:
Es ist nur dann nicht aufwendig, wenn die Entwickler am gleichen Standort sitzen und man dafür Technik in Reichweite hatte. Sonst erstmal Konverter coden, dann die Grafik zwischen Hintergrund und Sprites auseinder rupfen. Spätestens, sobald man die volle Auflösung des C64 nutzt, ist ohnehin Handarbeit angesagt. Nur mal dran denken, dass ein Zeichensatz nur einen viertel Bildschirm groß ist. Mit Vorlage wie die Speccy-Grafik dauert das nicht so lange, wie du dir das vielleicht gerade vorstellst.
Danke für die Aufklärung. Ich dachte immer, dass Neuzeichnen ein ganz großer Aufwand ist, den man unter allen Mitteln meidet. Meine SEUCK Versuche fand ich immer sehr zeitaufwendig. Auch wenn ich dadurch schon ganz gut verstanden habe, wie Grafik im Spiel genutzt wird.
03.04.2024, 15:40 Edgar Allens Po (2875 
Sieht echt nice aus, ihr C64-Fans werdet aber auch verwöhnt mit neuer Soft, könnte man als CPCler fast neidisch werden.


Grumbler schrieb am 25.03.2024, 01:20:
woher die 8 Farben kommen sollen?!


C64-Hi-Res-Modus kann 320x200x16, aber halt nur eine Vorder- und eine Hintergrundfarbe pro 8x8-Kachel, dachte du wusstest das. Typischer Port: https://youtu.be/E3KjKOIWT9M



Also ich wusste nur, dass er "2 Farben" kann. Lustig finde ich, in dem verlinkten Spiel gibt es sogar "Color Clash", also der Hintergrund schimmert durch das Sprite hindurch. Das ist doch "Color Clash", oder?
Kommentar wurde am 03.04.2024, 15:40 von Edgar Allens Po editiert.
02.04.2024, 07:45 Retro-Nerd (13500 
Nach 40 Jahren bekommt der C64 Klassiker "Henry's House" eine Art Nachfolger. Henry's Castle sieht schon jetzt sehr spaßig aus. Release (Digital) ist am 01.05.2024.

LINK
27.03.2024, 19:43 v3to (2021 
@nudge:
Es ist nur dann nicht aufwendig, wenn die Entwickler am gleichen Standort sitzen und man dafür Technik in Reichweite hatte. Sonst erstmal Konverter coden, dann die Grafik zwischen Hintergrund und Sprites auseinder rupfen. Spätestens, sobald man die volle Auflösung des C64 nutzt, ist ohnehin Handarbeit angesagt. Nur mal dran denken, dass ein Zeichensatz nur einen viertel Bildschirm groß ist. Mit Vorlage wie die Speccy-Grafik dauert das nicht so lange, wie du dir das vielleicht gerade vorstellst.

Wie gesagt, macht das bei Spielen nicht groß Sinn, die 1:1 als Hires-Bitmap laufen. Aber Zeichensatz und bis zu einem gewissen Grad Sprites auch. Bei Heartland wüsste ich nicht, ob da ein Konvert groß Sinn gemacht hätte. Die Grafik ist von den Details her größtenteils sehr schlicht und die Sprites wurden zum Teil als Hires/MC-Overlay umgearbeitet.
Kommentar wurde am 27.03.2024, 19:49 von v3to editiert.
27.03.2024, 19:29 nudge (1851 
v3to schrieb am 26.03.2024, 08:18:
Von der Entwicklung her macht es meist eh mehr Sinn, die Grafik auf dem C64 sozusagen abzuzeichnen und systembezogen effektivere Modi per Hand zu übertragen. So viel Grafik hatten die Spiele damals nicht, als das sich das nicht lohnt.
Das klingt aber sehr aufwendig. Gerade bei Spectrum Spielen bietet es sich doch an, zumindest die Hintergrundgrafik eins zu 1 zum C64 zu konvertieren. Ich habe beim Moby-Surfen viele Spiele gesehen zu haben, wo es sehr danach aussieht. Ein Beispiel ist Heartland: Spectrum C64. Bei dem Spiel hat man auf dem C64 sogar Hires Sprites verwendet und da nicht so viel auf dem Bildschirm los ist, sind diese durch Overlay Sprites auch noch mehrfarbig.
26.03.2024, 08:18 v3to (2021 
@Grumbler
Zeichensatz lässt sich auf dem C64 beliebig definieren und ist nicht auf PETSCII festgelegt. Charmode ist an sich die meistverwendete Grafik-Darstellung in C64-Spielen. idr ist Bitmap zu rechenzeit- und speicherlastig. Genaue Faustformel gibt es nicht, aber man braucht (je nachdem, was man macht) nur ein Drittel bis ein Viertel an Speicherplatz.

Es gibt drei verschiedenen Modi.

HiRes:
256 Zeichen, 8x8 Pixel pro Zeichen, feste Hintergrundfarbe und eine beliebige Vordergrundfarbe pro Zeichen.

Multicolor:
256 Zeichen, feste Hintergrundfarbe und je Zeichen entweder...
... 4x8 Doppelpixel mit 2 festen Vordergrundfarben und einer individuellen Farbe (die nur aus den ersten 8 der Palette gewählt werden kann.
... oder 8x8 Pixel mit einer individuellen Farbe (die ebenfalls nur aus den ersten 8 der Palette gewählt werden kann)
Man kann die beiden Auflösungen beliebig mischen. Da Grafik und Colorram getrennt definiert werden, ist es prinzipiell möglich, ein Zeichen in beiden Auflösungen darzustellen, wobei das selten Sinn macht (in Antiriad wurde so zb der Effekt mit dem inaktiven Panel umgesetzt).

Enhanced Charmode (ECM):
64 Zeichen, 8x8 Pixel pro Zeichen, eine von 4 frei definierten Hintergrundfarben pro Zeichen, eine beliebige Vordergrundfarbe pro Zeichen.


Der Grund, warum sich viele ZX-Spectrum-Spiele gut in Charmode übertragen lassen, liegt mit am Farbraster. Es stimmt, dass das nicht immer geht. Deshalb laufen isometrische Spiele auch idr im Bitmap-Modus, was man dann aber auch an der Performance merkt. Da die Farben beim Speccy auch in einem 8x8 Farbraster festgelegt sind, werden Grafiken auch entsprechend in dem Raster unterteilt. Von der Entwicklung her macht es meist eh mehr Sinn, die Grafik auf dem C64 sozusagen abzuzeichnen und systembezogen effektivere Modi per Hand zu übertragen. So viel Grafik hatten die Spiele damals nicht, als das sich das nicht lohnt.

Hier in dieser Neue-Retro-Spiele-Kategorie basieren btw nur 2 der C64-Spiele auf Bitmap-Grafik (Heroes & Cowards und Lykia). Alle anderen verwenden ingame Zeichensatz-Grafik.
Kommentar wurde am 27.03.2024, 07:06 von v3to editiert.
26.03.2024, 01:06 Grumbler (1456 
> wird in dem Spiel Zeichensatz-Grafik benutzt

wirklich Zeichensatzgrafik? Bedeutet das auf dem C64 nicht, dass das ausschliesslich die internen PETSCII-Zeichen sind, die man in dem Modus ja anscheinend nicht umdefinieren kann?

Kann ich mir irgendwie nicht vorstellen, dass man das am Speccy ja doch frei gepixelte Spiel dann derartig 1:1 uebertagen konnte (und es sieht wirklich genauso aus).

Ja der Bitmap-Modus (fuer mich sieht es aus, dass der fast genauso funktioniert, sind ja immer noch Tiles, nur eben auf frei gestaltbaren Bitmaps basierend) braucht dann mehr Speicher, und evtl dauert der initiale Bildaufbau etwas laenger, aber wenn das Layout steht, duerfte die Performance doch aehnlich sein, egal ob "Character Mode" oder "Bitmap Mode", weil die meiste Action ja eh mit den Sprites passiert?

> ohne den Trauerrand

Auf den Konsolen (etwa Sega Genesis vs SNES, bei Master System vs NES faellt mir jetzt kein Spiel ein, dass es auf beiden gab) war das weniger ein Problem, das waren fast alles Scroller, und wenn du mehr Aufloesung und damit mehr "Rand" hast, dann siehst du halt ein bisschen mehr von der Map und vom Spiel. Manchmal, aber seltener, wurden die Grafiken neu designt.

Spiele auf Speccy und C64 waren oft aber in der Tat nicht so typische Konsolenspiele, die Genres und Typen von Spielen waren viel vielfaeltiger, oft eher Adventure-artig mit eher statischen Grafiken und Layouts. Manchmal wurde das Layout dann entsprechend angepasst, aber manchmal spielt man tatsaechlich einfach nur mit mehr "Trauerrand".
Kommentar wurde am 26.03.2024, 01:08 von Grumbler editiert.
25.03.2024, 19:58 nudge (1851 
Ich habe diverse Spiele am C64 gespielt, wo man die Spectrum Herkunft nicht nur an den Hires Chars und eventuell auch Sprites erkennt, sondern auch dass man links und rechts statisch ein Banner oder eine Verzierung sieht, die den Rest des Bildschirms füllt. Das kommt wohl wegen der 32 Zeichen statt 40 Zeichen (256 statt 320 Pixel) beim Spectrum.

Ich stelle es mir sehr schwer vor, Grafik vom Spectrum zum C64 oder anderen 40 Zeichen (320 Pixel) Computern ohne den Trauerrand links und rechts und ohne einfach mehr vom Level zu zeigen zu konvertieren. Andersherum stelle ich es mir genauso schwierig vor.

Beim NES hat man bestimmt das gleiche Problem wegen der 32 Zeichen (256 Pixel).

Die 24 statt 25 Zeilen (192 statt 200 Pixel) dürfte dagegen nicht so viel Probleme machen, wenn man nicht ganz genau sein will.

Aber das NES kommt vertikal auf 28 Zeichen (224 Pixel bei NTSC) bzw. 30 Zeichen (240 Pixel bei PAL) und das ist schon viel mehr.

Ich stelle mir die Grafik-Konvertierung zwischen all den ganzen Rechnern mit einem 40x25 Zeichenmodus bedeutend leichter vor.
25.03.2024, 18:30 v3to (2021 
Bei Pyjamarama sind es einerseits statische Hintergründe und auf dem C64 wird in dem Spiel Zeichensatz-Grafik benutzt und keine Bitmap. Man spart auch gewaltig Speicher, wenn man keine Bitmap braucht und Rechenzeit gibt es quasi geschenkt.
25.03.2024, 11:50 Grumbler (1456 
Beispiel Pyjamarama hier laeuft genauso performant wie auf'm Speccy. Diese Art von Spielen sollten dank Sprites immer gut umsetzbar sein. Probleme gibt's bei den isometrischen Sachen, wenn das Vordergrund-Sprites-Hintergrund-Kacheln-Layout nicht anwendbar ist, da die Spielwelt die Sprites ueberdecken kann. Da muessen die Sprites dann in Software und in Echtzeit manipuliert werden, und das ist kompliziert und langsam.

Schlampige Umsetzungen sind beim CPC meist der Grund, warum die Ports langsamer laufen, aber CPC hat auch viel mehr Screen-Memory zu schreiben. Ein Spiel, das den Speccy gut ausnutzt (was viele aber nicht taten), duerfte schwierig in angemessener Performance zu portieren sein.
Kommentar wurde am 25.03.2024, 11:50 von Grumbler editiert.
25.03.2024, 10:17 v3to (2021 
Der C64 kann annähernd die Darstellung des ZX Spectrum. Die ersten 8 Farben der C64 sind relativ ähnlich, lassen sich aber nicht wie auf dem Spectrum in zwei Helligkeiten darstellen. Auf dem Speccy gibt es dazu noch einen Blink-Modus, den man auf dem C64 nur softwareseitig nachahmen kann.

An sich teilt der C64 auch ein Problem mit dem CPC, dass Speccy-Ports meist recht langsam sind (speziell bei isometrischen Games). Während das beim CPC wohl idr den Grund hat, dass die Ports nicht optimiert sind, liegt das allerdings beim C64 auch daran, dass der Bitmap-Hires-Mode sich nicht wirklich gut für Spiele eignet.

Harharagon nutzt btw kein Bitmap sondern Zeichensatz-Grafik (was wesentlich performanter, aber auch restriktiver als Bitmap-Grafik ist). Für eine Speccy-Umsetzung müsste man einige Abstriche machen. Einerseits wegen der Farben und auch wegen der Auflösung. Die Automap müsste man zb irgendwie auslagern.
25.03.2024, 01:20 Grumbler (1456 
woher die 8 Farben kommen sollen?!


C64-Hi-Res-Modus kann 320x200x16, aber halt nur eine Vorder- und eine Hintergrundfarbe pro 8x8-Kachel, dachte du wusstest das. Typischer Port: https://youtu.be/E3KjKOIWT9M (besser weil hoehre Aufloesung als die CPC-Version, die dummerweise Mode 0 benutzt, um mehr als 4 Farben darzustellen, aber anders als bei den spaeteren Wally Games den Grafikstil nicht pimpt).
Kommentar wurde am 25.03.2024, 01:21 von Grumbler editiert.
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