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Das Interview wurde am 30.12.2005 geführt.

Steckbrief
Name: Thomas Richter   Alter: 31
Karriere:
Volontär beim Tronic-Verlag (PC Spiele, Inside Multimedia)
Redakteur: PC Power, Powerstation, 64 Power (Big N), Computer Bild Spiele, Gameplex, GBase
Stellv. Chefredakteur: 64 Power (Big N).
Chefredakteur: noch geheim.


?: Fangen wir mal von ganz vorne an: Wie hat deine Karriere begonnen als Redakteur?
tr: Damals war ich so blöd und bin meinen Grundwehrdienst bei der Bundeswehr angetreten, anstatt in den Zivildienst zu gehen. Was aber wiederum auch gute Seiten hatte: Klaus Trafford (ASM, PC Spiele), war lange vor mir am gleichen Luftwaffenstützpunkt stationiert, und kannte daher einige meiner Vorgesetzten. Als er dann Gewinner eines Preisausschreibens (ich glaub es hatte was mit Red Baron von Empire zu tun) durch meine Pressestelle im Richthofen-Museum führte, haben wir uns natürlich näher kennen gelernt, denn ich war bereits seit Jahren großer ASM-Fan. Direkt nach der Bundeswehr hab ich gleich meine Koffer gepackt und bin aus dem schönen Friesland in die hessische Geisterstadt Eschwege gezogen. Dort sind in einem Redaktions-Volontariat beim Tronic-Verlag, in dem eben auch Trafford tätig war, die Weichen für die Zukunft gestellt worden.
?: Welche alten Redakteure arbeiteten eigentlich bei der PC Spiele?
tr: So alt waren die damals noch gar nicht. ;-) Jedenfalls ging für mich natürlich eine Art Traum in Erfüllung, plötzlich mit den Menschen zusammen arbeiten zu dürfen, von denen ich über meine Jugend hinweg sehr viel gelesen hatte. Sandra Alter war natürlich meine Lieblings-Kollegin (auch später noch, bei den Arbeiten für die Computer Bild Spiele). Weiterhin ruderte ich an der Seite von Manfred Kleimann (der mir praktisch aufzeigte, dass Bulldoggen keine Kuscheltiere sind), Thomas Morgen (mit seiner lieben Redaktionshündin Cleo), Michael Suck und Marcus Höfer, dem ich auch heute noch hin und wieder über den Weg laufe.
?: Wieviel verdiente man damals als Redakteur?
tr: Ich hatte das Glück, einem Chef gehorchen zu dürfen, der sich mit vielem gut auskannte - nur nicht mit Finanzplanung. Deshalb "verdiente" ich sogar als unerfahrener Volontär im ersten Jahr 3000 Mark Brutto. Was viel war. Meine ersten Gehälter gingen dann gleich für einen riesigen Fernseher plus Playstation drauf - Möbel brauchte ich nicht. Nur ein Bett. Und eine Frau die drauf lag. Aber die hat nix gekostet.
?: Wieviel Prozent hast du von deiner Arbeitszeit gespielt hat und wieviel hast du geschrieben?
tr: Gewöhnlich sind es drei bis ungefähr acht Reviews, die ein Redakteur jeden Monat schreibt. Als Volontär hat man sich noch etwas mehr Zeit für die Tests gelassen. Ein Spiel ist dann schon mal mehrere Tage lang gezockt worden. Zwischendurch natürlich regelmäßig Kontakt zu den Publishern und Herstellern. Dazu Recherchearbeiten - Spieletester sind ja auch noch irgendwie Journalisten. Behaupten Spieletester zumindest von sich selbst. Der eigentliche Testbericht war dann innerhalb weniger Stunden auf den Bildschirm gebracht.
?: Hattest du da damals geregelte Arbeitszeiten? Oder wie darf man sich das Redaktionsleben vorstellen? Beschreibe mal einen Tagesablauf.
tr: Selbstverständlich hat man auch als Spieletester geregelte Arbeitszeiten. Wo regelmäßig Gehälter auf Konten überwiesen werden, sind auch Personen am Drücker, die Regeln aufstellen. Arbeitsantritt in der Regel zwischen 9 und 10 Uhr morgens (also verhältnismäßig spät). Dann lockeres Zusammentreffen der Redakteure, eventuell eine Morgenkonferenz, in der das kommende Heft geplant wird. Nach der Verteilung der Post werden Testmuster installiert und probegespielt. Bis zum späten Nachmittag hat man einige Male mit Publishern telefoniert und spätestens am Abend dann hoffentlich einen Test für die Korrektur im Lektorat eingereicht. Tja, wenn von etwa 15 Uhr bis zum Feierabend nicht irgendein Shooter dazwischen kommt. Ich erinnere mich noch an den Einschlag von Quake 1, damals im Tronic-Verlag. Das musste täglich im Netz gezockt werden. Mein Rechner jedoch war viel zu schlapp dafür. Aber Quake hatte damals sogar in einem Fenster Spaß gemacht, das so groß war wie ein GameBoy-Display.
?: Wie lange wurde ein Spiel normalerweise getestet (insbesondere Rollenspiele!)? Benutzte man da auch öfters Cheats um schneller fertig zu werden?
tr: Die Länge des Tests hängt immer sehr von der Qualität und natürlich auch von der Komplexität des Spiels ab. Rollenspiele haben in der Regel stets am meisten Zeit beansprucht. Da Rollenspiele mein Lieblings-Genre sind (und immer waren), machte es mir natürlich nie etwas aus, die Arbeit mit nach Hause zu nehmen, um dort bis spät in die Nacht hinein zu "arbeiten". Frauen haben das nicht so gern, aber hey - die Arbeit geht schließlich vor. Hehe. Gurkenspiele waren oft schneller durchgebraten. Die spielt man meist nur so lange wie es für einen fairen Test nötig ist. Die Verantwortung gegenüber dem Hersteller bleibt natürlich. Natürlich werden auch Cheats gerne eingesetzt, um sich den Arbeitsalltag etwas zu erleichtern. Die sind vor allem kurz vor Redaktionsschluss sinnvoll, wenn ein Test vor dem Druck des Magazins noch schnell fertig werden muss. In den ersten Spielstunden sollte der Gebrauch von Cheats allerdings vermieden werden, um auch die Balance des Schwierigkeitsgrads besser bewerten zu können.
?: Nach welchen Kriterien wurde das Cover gewählt?
tr: Meist wird versucht, das Titelmotiv dem Spiel des Monats zu widmen. Das Bild muss allerdings auch optisch ansprechend sein. Ist das nicht der Fall, oder rückt die PR-Abteilung nicht rechtzeitig ausreichendes Bildmaterial raus, müssen eben andere Motive her.
?: Habt ihr auch die Konkurrenzmagazine gelesen und deren Testberichte mit euren verglichen?
tr: Marktbeobachtung gehört immer mit dazu. Natürlich sind auch dann und wann die Testberichte anderer Magazine gelesen worden. Obwohl es niemals einen vollkommen objektiven Spieltest geben wird, waren sich die Ergebnisse der Tester meistens sehr nah. Eigentlich erstaunlich.
?: Wann erschien die erste und letzte Ausgabe der PC Spiele?
tr: Puuh, das weiß ich nicht mehr.
?: Was denkst du über den Werdegang bzw. Niedergang der ASM?
tr: Persönlich kann ich sagen, dass mir der Wechsel von der ASM hin zum "Spaß-Magazin" und später zur "PC-Spiele" nie wirklich gefallen hatte. Die Verantwortlichen hatten zwar gute Ideen und Ansätze, haben diese aber lieblos und nicht konsequent genug umgesetzt. Auch das spätere Layout war für mich und viele Leser enttäuschend. Mit der Entwicklung waren auch einige Kollegen in der Redaktion nicht wirklich einverstanden. Wie in jedem Betrieb, gibt es dann natürlich eine Art Grüppchenbildung. Später, als dann die Meldung über den Konkurs des Verlags die Runde machte, saßen wieder alle im selben Boot. Schön war das nicht. Für mich damals ein Schock. Klar, als ASM-Fan hätte ich natürlich nur allzu gerne für die ASM gearbeitet und nie gewollt, aus ihr ein anderes Magazin zu machen. Vielleicht fehlte mir damals auch nur die nötige Erfahrung, um zu erkennen, dass manche Dinge eben nur eine bestimmte Lebensdauer haben können.
?: Was für Jobs hattest du nach der PC Spiele, und als was arbeitest du heute?
tr: Siehe oben. Heute arbeite ich als Mediengestalter (Design) in einer größeren Werbeagentur und nebenberuflich für GBase.
?: Hast Du noch Kontakt zu alten Redaktions-Kollegen?
tr: Hin und wieder laufen mir auf Parties ehemalige Kollegen von Computer Bild Spiele über den Weg, darunter auch Sandra Alter. Auch Marcus Höfer begegne ich öfter bei meinen Freizeitaktivitäten in Hamburg. Die Welt scheint immer kleiner zu werden.
?: An welche/n Test/s kannst du dich noch gut erinnern, und welches Spiel hat dich damals am meisten aufgeregt?
tr: Ich habe schon so viele Spiele gespielt und getestet, da gab es immer Höhen und Tiefen. Festlegen kann ich mich da nicht. Aber ich kann mich an ein lustiges Ereignis erinnern. Auf einer Messe sollte ich für die Heft-CD-ROM der "PC-Spiele" vor laufender Kamera ein englischsprachiges Interview mit einem Franzosen führen. Ich glaube es war der Erfinder von Alone in the Dark. Der war ziemlich witzig drauf und total locker. Praktisch das Gegenteil von mir. Ich war so aufgeregt und hatte so viel Angst, das Interview zu vermasseln, dass ich so gut wie keinen englischen Wortfetzen rausbrachte. Obwohl meine Englischkenntnisse sogar überdurchschnittlich gut waren. Selbst das Ablesen von einem Zettel fiel mir schwer. Zu allem Überfluss hatte ich im ungünstigsten aller Momente einen riesigen Pickel an der Schläfe, der dank der erhöhten Herzschlagfrequenz in Windeseile zu einem faustgroßen pulsierenden Geschwür reifte. So fühlte es sich zumindest an. Klar, dass man dann auch noch ständig darum bemüht ist, dieses fremdartige Ding vor der Kamera und vor dem Interviewpartner zu verbergen. Der hatte wohl meine Nervosität die ganze Zeit über bemerkt. Als echter Spaßvogel packte er nach dem Interview sogar noch meinen Kopf und verpasste mir einen Schmatzer direkt auf den Pickel! Ich gehe nicht davon aus, dass er den vorher überhaupt gesehen hatte. Peinlich. Ekelig. Bah!
Eine Woche später erfuhr ich in der Redaktion, dass mein Interview leider nichts geworden ist. Angeblich sei die Tonaufnahme bei der Kamera nicht aktiviert gewesen. An dieser Version der Geschichte habe ich bis heute meine berechtigten Zweifel.
?: Welches System war damals dein Liebling, und welche besitzt du heute noch? Benutzt du diese noch, und wenn ja, wie oft?
tr: Absoluter Favorit war natürlich der Commodore 64. Von denen habe ich sogar noch vier Stück im Haus meiner Mutter im Keller stehen. Fast genauso wichtig war mir damals mein Amiga 500. An dem nagen ebenso die Kellerratten. Hier im Wohnzimmer habe ich die Originalversion von Maniac Mansion (C64) wie eine teure Vase aufgestellt, gleich neben The Bard's Tale 3 (C64). Beide Spiele sind so eine Art Ankerpunkt in meinem Leben. Daran erinnert man sich gern zurück. Gespielt wird heute aber fast ausschließlich nur noch auf dem PC. Manchmal über WinVICE auch die alten C64-Klassiker. Irgendwo steht sogar noch der Laserdisc-Player von Pioneer, mit dem ich damals The Dragon's Lair über Adapter am Amiga spielen konnte. Die Sache ist damals aber leider ziemlich schnell gefloppt, so dass Dragon's Lair mein einziges Laserdisc-Game geblieben ist. Über 1200 Mark hat der kurze Spaß damals gekostet. Für mich als damaliger Technikfreak trotzdem eine lohnende Ausgabe. Ich hatte so viel elektronisches Zeugs in meinem Jugendzimmer stehen, dass eines Tages mal mein Computertisch unter der ganzen Last zusammen brach. Jahrelang war ich extremen Elektrosmog ausgesetzt. Auf wunderbare Art und Weise bin ich dadurch wohl so schön, stark und intelligent geworden. Geheimtipp! Nur mein drittes Auge bereitet mir noch Kummer beim Kauf einer Sonnenbrille.
?: Was waren/sind deine Lieblingsspiele?
tr: Meilensteine C64: Sämtliche SSI-Rollenspiele (Pool of Radiance, etc.), Wasteland, The Bard's Tale I - III, Maniac Mansion, California Games (mein erstes Floppy-Game) und zigtausend andere Spiele. Meilensteine Amiga: Champions of Krynn, Ports of Call, Rick Dangerous, Rocket Ranger, Unreal, Shadow of the Beast. Meilensteine PC: Tja. Einige. Aber mit denen verknüpfe ich kaum nostalgische Erinnerungen.
?: Was hältst du von Emulation? Spielst du sogar ab und zu mit einem Emulator?
tr: Ich finde es super, wenn noch immer mit Enthusiasmus und viel Ehrgeiz an einer nahezu perfekten Emulation gearbeitet wird. Der beste Beweis dafür, wie wertvoll die C64- und Amiga-Phase in der Entwicklung digitaler Spiele für uns alle war. Schöne Erinnerungen sind eben nicht totzukriegen. Mit viel Aufwand stellen Fans auch Übersichten über Klassiker und Scans von Tests ins Netz, wie beispielsweise Kultboy.com oder Lemon64.com. Danke dafür! Auch die Demoszene lebt immer noch, was ich sehr hervorragend finde, denn von ihr war ich selbst mal Teil.
?: Wie beurteilst du den derzeitigen Zeitschriften- und Spielemarkt?
tr: In den letzten Jahren hat es nicht zuletzt wegen der wachsenden Begeisterung für das Internet eine regelrechte Schwemme aus Casual-Gamern gegeben. Auch die Lamer-kompatible Computer Bild Spiele hat ihren Beitrag dazu geleistet. Die Spieleindustrie reagiert darauf, versucht immer mehr Bindeglied zwischen Hollywood-Film und Spiel zu werden, und die Spiele möglichst einfach zu halten. Das Resultat ist klar: Die technische (grafische) Qualität von Spielen wächst nicht im gleichen Verhältnis wie spielerischer Inhalt und Anspruch. Ich habe sogar das beklemmende Gefühl, dass wir in den letzten Jahren überhaupt keinen Wachstum mehr haben, sondern nur noch schön bemalte Fassaden bewundern. Computerspiele sind längst kein Szenegut mehr von Pixel- und Designkünstlern, sondern Bestandteil einer oberflächlichen Popkultur. Selbst ein Peter Molyneux kopiert (und feiert) nur noch sich selbst. Einzig die Einführung von Online-Spielen, insbesondere MMORPGs, feierte berechtigte Erfolge. Doch auch bei ihnen ist man in der Entwicklung stehen geblieben. Kennt man ein MMORPG, kennt man alle. Die Hersteller reduzieren die Spiele auf eine Art Sammelleidenschaft von Punkten (Level). Ein Pokemon erfüllt fast den gleichen Zweck.
Im Zuge der Kapitalisierung ist das Szeneimage von Computerspielen völlig verschwunden. Nachdem auch der Axel Springer Verlag den Braten gerochen hatte und die Computer Bild Spiele wie einen Virus in den Markt implantierte, verschwanden nach und nach immer mehr der klassischen Zeitschriften. Die übrig gebliebenen sind professioneller geworden und lesen sich dementsprechend wenig spannend. Von denen kaufe ich kein einziges Heft mehr. Mir reichen die Informationen, die ich den semi-professionellen Seiten des Internets entnehmen kann.
?: Was müsste geschehen, damit die heutigen Spiele auch wieder "kultig" werden können?
tr: Sicherlich müssten zunächst die Hersteller und auch die Presse weg von der Vorstellung, dass nur grafisch ansprechende oder einfach zu bedienende Spiele auch gute Spiele sind. Mehr Innovation muss her! Keine Ahnung, vielleicht wieder mehr Forschung in Sachen Virtual Reality. Oder das grundlegende Konzept von Spieldesign müsste neu aufgerollt werden. Mittlerweile gibt es ja sogar Studiengänge und Schulen dafür. Das ist schade, denn jede Professionalisierung ist ein Weggang von der Kunst. Gute Ideen entstehen in den Köpfen frei schaffender Einzelner und nicht in denen von dogmatischen Gelehrten.
Ansonsten bin ich der festen Meinung, dass der Begriff "Kult" nicht mehr anzuwenden ist. Die Klassiker von damals sind für uns kult, weil wir mit ihnen aufgewachsen sind und schöne Erinnerungen aus Kindheit und Jugend mit ihnen verbinden. Dieses Gefühl kann kein modernes Spiel zurück bringen. Es sind eben Bestandteile einer vergangenen Zeit, wie die Erinnerung an den ersten Kuss oder das erste Auto. Ein erstes Auto gibt's schließlich auch kein zweites Mal. So mancher 18-jähriger sieht heute ein Counterstrike vielleicht als sein persönliches Kultspiel. Grundsätzlich muss man vorsichtig sein, denn wo immer von "Kult" und "Nostalgie" die Rede ist, ist auch meistens eine sehr subjektive Überbewertung mit im Spiel.
?: Wie denkst du über Retro-Fanatiker wie uns? Ist das cool oder haben wir doch nur alle 'nen Schuss?
tr: Engagement ist immer eine gute Sache. Diese Archivierung von Informationen ist zudem eine wichtige Sache, denn Informationen gehen gerade im Internet-Zeitalter sehr schnell verloren. Ich freue mich immer sehr darüber, wenn ich gerade mal Lust auf Nostalgie habe und im Netz schnell fündig werde. Also: weitermachen!
?: Danke für das Interview Thomas, ich wünsche dir noch viel Erfolg in deinen weiteren Leben.


Interviewer war Kultboy. Das Copyright des Interviews unterliegt Kultboy sowie Thomas Richter,
eine Kopie hiervon darf nur mit Genehmigung gemacht werden!
User-Kommentare: (13)Seiten: [1] 
08.12.2011, 09:38 SarahKreuz (8328 
Verdammt gut aussehen tut er ja auf dem Foto, das muss man ihm lassen. Als Redakteur ist er mir aber total unbekannt.
28.01.2006, 10:16 Darkpunk (2310 
Gast schrieb am 27.01.2006, 10:53:
Schönes Interview ! Es freut mich auch sehr, das es diese Seite gibt, und man in wirklich schönen Erinnerungen and die "Gute alte Zeit" schwelgen kann. Vielen Dank dafür ! Ihr macht hier wirklich eine prima Arbeit !!!


@Gast - LogIn!

Das Bild von TR erinnert mich irgentwie an Jude Law in Gatacca. Ein Film den ich sehr empfehlen kann!
27.01.2006, 10:53 Gast
Schönes Interview ! Es freut mich auch sehr, das es diese Seite gibt, und man in wirklich schönen Erinnerungen and die "Gute alte Zeit" schwelgen kann. Vielen Dank dafür ! Ihr macht hier wirklich eine prima Arbeit !!!
30.12.2005, 19:49 Long John Silver (245 
Danke für dieses ausfühliche Interview! Habs wirklich gern gelesen
30.12.2005, 18:11 onlyaroth (23 
Meine ersten Gehälter gingen dann gleich für einen riesigen Fernseher plus Playstation drauf - Möbel brauchte ich nicht. Nur ein Bett. Und eine Frau die drauf lag. Aber die hat nix gekostet.
Ich wusste es, daß es möglich ist so zu leben! Ich wusste es...
30.12.2005, 17:45 Greg Bradley (2570 
Besonders erfreulich, dass endlich mal einer haargenau erzählt, was er an einem durchschnittlichen Arbeitstag eigentlich genau gemacht hat. Das habe ich bei den bisherigen Interviews immer ein wenig vermisst.
30.12.2005, 17:08 suk (62 
Top! Dank an alle Beteiligten.
30.12.2005, 16:40 Thomas Richter [Ehrenmitglied] (5 
Greg Bradley schrieb am 30.12.2005, 15:42:
Und er war Teil der Demoszene? Darüber würde ich jetzt gerne mehr erfahren. Schade, vielleicht kann er sich dazu ja nochmal zu Wort melden?
Hallo Kultboys,

freut mich sehr, dass euch das Interview so sehr gefallen hat.

Was die Zugehörigkeit zur Demoszene angeht, war ich überwiegend Spreader (wie wohl die meisten), habe aber auch teilweise als Grafiker für zwei oder drei Groups "gearbeitet". Keine großen Sachen, keine allzu bekannten Groups - schön war´s trotzdem.

G.
Thomas
30.12.2005, 15:42 Greg Bradley (2570 
Perfektes Interview!!

Ausführliche Antworten, witziger Schreibstil und vernünftige Ansichten. Besonders die letzten beiden Abschnitte über die derzeitige Lage der Spiele und Zeitschriften, sowie über Spielenostalgie finde ich äußerst gut formuliert.
Komödiantischer Höhepunkt ist eindeutig die Geschichte mit dem Interview.
Weitere Highlights:
Spieletester sind ja auch noch irgendwie Journalisten. Behaupten Spieletester zumindest von sich selbst.

Jahrelang war ich extremen Elektrosmog ausgesetzt. Auf wunderbare Art und Weise bin ich dadurch wohl so schön, stark und intelligent geworden. Geheimtipp! Nur mein drittes Auge bereitet mir noch Kummer beim Kauf einer Sonnenbrille.



Und er war Teil der Demoszene? Darüber würde ich jetzt gerne mehr erfahren. Schade, vielleicht kann er sich dazu ja nochmal zu Wort melden?
Kommentar wurde am 30.12.2005, 15:44 von Greg Bradley editiert.
30.12.2005, 15:08 Darkpunk (2310 
Cooles Interview!

"Meilensteine PC: Tja. Einige. Aber mit denen verknüpfe ich kaum nostalgische Erinnerungen."
Kommentar wurde am 30.12.2005, 15:50 von Darkpunk editiert.
30.12.2005, 12:01 lemmy07 (673 
Super! Das ist das bisher beste Interview hier! Nicht nur dass er einen witzigen Schreibstil hat, die Antworten sind auch sehr umfangreich und zeigen wirklich ein bisschen den damaligen Alltag eines Redakteurs. Bei manchen Fragen, die er detailiert beantwortet hat, würde manch anderer "kein Kommentar" sagen (z.b. bei der Gehaltsfrage).
Bei dem Interview hat er sich wirklich viel Mühe gegeben und sehr ausführliche Antworten gegeben, bei denen man eine Einstellung rauslesen kann, die mir voll und ganz zusagt, bzw. die ich selber auch teile. Großartiges Interview und vielen Dank dafür!
30.12.2005, 09:48 Boahd (270 
Meine ersten Gehälter gingen dann gleich für einen riesigen Fernseher plus Playstation drauf - Möbel brauchte ich nicht. Nur ein Bett. Und eine Frau die drauf lag. Aber die hat nix gekostet.

Göttlich! Ein sehr lesenswertes Interview mit etlichen interessanten Einsichten in den Redakationsalltag
30.12.2005, 08:47 kultboy [Admin] (10814 
Ich finde es ist ein verdammt gutes interview geworden! Der Thomas hat genau die richtige mischung gefunden bei den antworten, einfach klasse! Auch von hier nochmals danke für die tollen Antworten!
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