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Amiga Joker 3/95


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User-Kommentare: (21)Seiten: [1] 2   »
08.07.2020, 23:58 DaveTaylor (2059 
Dies war der letzte Joker, bei dem noch alles beim alten für mich schien. Einige Softwarehäuser waren hier zum letzten Mal vertreten, aber das wusste man ja damals noch nicht.
Das Cover war gut und es gab richtig viel Inhalt.

Beides änderte sich erstmals mit der nächsten Ausgabe.
19.08.2018, 09:34 Darkpunk (2940 
Aydon_ger schrieb: Ich gehe ganz stark von einem Preisfehler aus 450 Euro für diese Ausgabe bei eBay


Das ist natürlich ein Fehler. Für die beiden anderen Joker die er anbietet, will der Verkäufer jeweils 6,50 Euro.
18.08.2018, 20:54 Aydon_ger (890 
Ich gehe ganz stark von einem Preisfehler aus - ansonsten möchte ich sagen: der AJ ist zwar echt gesucht, aber der Preis ist dann doch total überzogen.

Aber vielleicht hat ja einer von euch zuviel Geld auf dem Konto, dass er gerne investieren möchte? Vielleicht wird der AJ bald an der Börse gehandelt?

450 Euro für diese Ausgabe bei eBay
19.06.2016, 14:17 Bren McGuire (4804 
Nach nunmehr über einem halben Jahr, hier der letzte Teil meiner Zusammenfassung zum Amiga Joker 3/95...

Höhepunkte dieses Hefts (Teil 5):

"Shaq Fu" (Amiga) (Ocean):
Und da ist es schon, das vorletzte (reguläre) Review im Amiga Joker 3/95, welches sich mit einem Programm beschäftigt, das einer Kollaboration bestehend aus den drei illustren Softwarehäusern Ocean (oh je), Electronic Arts (viel besser) und Delphine (yeah) entstammt. Des Weiteren gesellt sich noch ein vierter berühmter Name dazu, und zwar Shaquille O'Neal, seines Zeichens angesagter NBA-Star bei den Orlando Magic (jedenfalls anno 1995). Doch garantieren vier große Namen allein auch ein gutes Spiel? Nun, zumindest im Falle von "Shaq Fu" lautet die Antwort: "Nein!" Allerdings möchte ich an dieser Stelle ausdrücklich betonen, dass dies nicht speziell auf die Amiga-Version zutrifft – die Wahrheit ist, dass bereits das Original auf dem Mega Drive nicht allzu viel taugte. Aber Moment mal, wir reden hier immerhin von einem Game der renommierten, französischen Company Delphine Software, die insbesondere in den frühen Neunzigern mit ihren sogenannten "Cinematique"-Adventures für Aufsehen unter den Fans sorgte! Jene glorreichen Tage gehören jedoch mittlerweile längst der Vergangenheit an, denn schon seit geraumer Zeit verblasst der einstmals so strahlende Stern jenes Entwicklers zusehends! Warum also sollte ausgerechnet ein Prügelspiel, mit einer prominenten Figur des Basketballsports in der Hauptrolle, die ersehnte Kehrtwende in Richtung Erfolg bringen? Nun, was immer sich Delphine (oder war es gar EA selbst, immerhin haben die Shaquille O'Neal ja mittlerweile für die hauseigene "NBA Live"-Serie unter Vertrag genommen?) von diesem Konzept versprochen hat, es ist ganz schön nach hinten losgegangen...

Allein die dem Spiel zugrundeliegende Backgroundstory ist an Einfältigkeit wohl kaum zu überbieten: Laut dieser begibt sich der selbsternannte "Enforcer of Justice" Shaq in eine Art Paralleldimension ("The Second World") in der ein Oberbösewicht namens Sett Ra "plattgemacht" werden muss – nur ein Auserwählter, welcher über ein Höchstmaß an Stärke, Spiritualität, Mut, Behändigkeit sowie Intelligenz verfügt und obendrein die erhabene Kunst des waffenlosen Kampfes beherrscht, wird in der Lage sein, das Unmögliche zu vollbringen und Sett Ra vom unrechtmäßig erworbenen Thron zu stürzen. Natürlich gebührt Shaquille O'Neal die Ehre, dieser jemand zu sein - kaum hat er das mysteriöse Portal durchschritten, das unsere Realität mit der mystischen Welt "auf der anderen Seite" verbindet, geht's auch schon ans Eingemachte. Mittels einer begehbaren Landkarte - im Stil des indizierten Hack'n'Slay-Klassikers "Moonstone" - stattet er den verschiedenen Lokalitäten einen Besuch ab, um sich dort deren Bewohnern "anzunehmen". Langsam aber sicher arbeitet sich Shaq die Nahrungskette hinauf, bis er schlussendlich seiner Nemesis Sett Ra gegenübersteht... so gesehen also nichts Neues (oder gar Bahnbrechendes) im Kampfsportgenre. Doch wie sieht es denn nun mit der technischen Ausführung des Games aus?

Als "Fehlschlag" bezeichnete Redakteur Richard Löwenstein den Prügler im AJ 2/95 – zu allem Überfluss musste "Shaq Fu" auch noch gegen Gremlin Graphics' direkten "Haudrauf-Konkurrenten" "Shadow Fighter" antreten! Jener Vergleichstest förderte unverzüglich den wohl offensichtlichsten Nachteil des Titels zutage: Gegen den "Schattenkämpfer" (und im Übrigen auch gegen Konkurrenzprügeleien à la "Street Fighter II", "Elfmania" oder "Body Blows") mutet der gute Shaq geradezu minimalistisch an, was die Größe der Kämpfersprites anbelangt – vergleicht man die Ocean/EA/Delphine-Gemeinschaftsproduktion mit den eben genannten Beat 'em up-Mitbewerbern, so drängt sich dem Spieler/Betrachter unweigerlich das Bild von "David gegen Goliath" auf. Doch so klein wie die Charaktere auch sind, so genial wurden sie animiert – in diesem Punkt lässt sich das Entwicklerteam Delphine Software nach wie vor nichts vormachen! So meint Wolfgang Schaedle von der Video Games in Ausgabe 12/94: "Gleich nach den ersten Spielzügen ist zu erkennen, dass bei Shaq Fu die Flashback-Animationskünstler maßgeblich beteiligt waren. Bei fast keinem anderen Konsolen-Beat 'em up gab es bis jetzt solch fließende Bewegungsabläufe zu bewundern. Allerdings sind mir auch noch nie derart kleine Kämpfersprites unter die Augen getreten." Hinzu kommen die teils wirklich wunderschön gestalteten Hintergründe, welche sich keinesfalls hinter den tollen Animationen verstecken müssen. Aber was nutzen schon die schönsten Grafiken und die elegantesten Moves, wenn die spielerische Note gen null tendiert? Dem Prügler fehlt es vielmehr an "schlagfertigen Argumenten", denn insbesondere die für ein Spiel dieser Art so wichtigen Eigenschaften wie Steuerung und Schlagrepertoire gerieten hier eindeutig ins Hintertreffen – das findet auch Wolfgang: "In beiden Punkten erreicht Shaq Fu allenfalls spielerische Mittelklasse, denn mit ein paar unspektakulären 'Special-Moves' gibt sich heutzutage kein Anhänger dieses Genres mehr zufrieden." Am Ende seines Reviews kommt er zu dem Schluss, dass "jedes System fünfzig andere Beat 'em up-Alternativen bietet, die allemal um einiges besser sind als das vorliegende EA-Prügelspiel." Diese recht niederschmetternde Beurteilung trifft sowohl auf die Mega Drive/Genesis-Version (66 Prozent) wie auch die Fassung für das SNES (60 Prozent) zu...

Konnten Sega- und Nintendo-Variante zumindest in grafischer Hinsicht überzeugen, so baute bereits die A500-Umsetzung diesbezüglich etwas ab, mussten die einst so farbenfrohen Backgrounds auf diesem Rechner leider "etwas" Federn lassen - von der im aktuellen Amiga Joker getesteten AGA-Konvertierung sollte man sich also so einiges mehr erwarten können, oder? Nun ja, ein gewisser "Farbenzuwachs" lässt sich sicherlich nicht bestreiten, "waren Optik und Gameplay [doch] inzwischen auf der Schönheitsfarm, wodurch die kleinen Sprites nun etwas bunter daherkommen und sich bei nach wie vor sehenswerter Animation auch einen Tick schneller über den Screen bewegen. Kicks, Hiebe und die (in der Anleitung leider nicht erklärten) Special-Moves lassen sich damit deutlich williger auslösen", wie Richard Löwenstein meint. Trotzdem, der größte Nachteil der OCS/ECS-Portierung bleibt auch in der A1200/A4000-Ausführung weiterhin bestehen: die horrenden Ladezeiten! Einmal mehr hat es der für die Amiga-Versionen zuständige Hersteller Ocean versäumt, eine entsprechende Hard Disk-Option ins Programm zu integrieren (wie zuvor in "Jungle Strike"), was zur Folge hat, dass die insgesamt sechs (!) Disketten, die "Shaq Fu" umfasst, ständig im Laufwerk vor sich hin rotieren bzw. ziemlich oft einer entsprechenden Auswechslung bedürfen. Dadurch wird die ohnehin nur äußerst durchschnittliche Qualität der Konsolenfassungen nochmals geschmälert, tritt doch auch hier das berüchtigte "Fate of Atlantis"-Syndrom in Erscheinung, welches mir seinerzeit arge Kopfschmerzen bereitete (und mich so ganz nebenbei zum Kauf meiner ersten Festplatte für den A1200 "animierte"). Somit hat Ocean das "Kunststück" geschafft, aus einem sowieso schon nicht allzu dollen Game ein wirklich (nahezu) komplett mieses zu machen – an dieser Stelle meine Hochachtung an die Company aus Manchester, ihr habt mal wieder ganze Arbeit geleistet!

Kaum überraschend, dass sich die abschließende AJ-Bewertung in Höhe von 60 Prozent gegenüber der in der vorigen Ausgabe (2/95) getesteten Standardversion (58 Prozent) nur marginal verbessert hat und das Prädikat "Unhandlich" erhält. Richards vorletzter Satz unterstreicht zusätzlich jene Gesamtnote: "Für einen kleinen Punktgewinn hat die AGA-Power also gereicht, trotzdem vermiest auch hier das unsägliche Handling den Spaß am ansonsten durchaus spielbaren Beat 'em up." Freilich wirkten sich derartige Negativ-Urteile empfindlich auf die Verkaufszahlen von "Shaq Fu" aus, blieb dem Spiel der große Durchbruch– wen wundert's? – letztlich verwehrt. Infolgedessen sah Ocean/Electronic Arts wohl von der von Richard erwähnten CD32-Adaption ab, denn schließlich ist diese (meines Wissens nach) nie erschienen. Nun, ich kann wirklich nicht behaupten, dass mich der Misserfolg dieses Games groß berührt hätte, wurde ich doch höchstselbst "Opfer" der Mega Drive-Fassung! Leid tat (und tut) es mir hingegen um Delphine Software, die nach dem grandiosen "Flashback" nie wieder an ihre alten Kult-Hits früherer Tage anknüpfen konnten: Neben Flops wie "Heart of the Alien" (für Segas glückloses Mega-CD) oder "Fade to Black" (PC, PlayStation) dürfte das bestenfalls mittelmäßige "Shaq Fu" ebenfalls mitverantwortlich dafür sein, dass sich Delphine immer mehr im Netz der eigenen Ziel- und Orientierungslosigkeit verhedderte. Nachdem man sich in den nächsten Jahren eher schlecht als recht über Wasser hielt - und zumindest mit der "Moto Racer"-Serie noch einen letzten Erfolg für sich verbuchen konnte - schloss das französische Unternehmen 2004 endgültig seine Pforten...


Klassiker: "The Sentinel" (Amiga) (Firebird):
Obwohl es sich um den allerletzten (regulären) Test in dieser Ausgabe handelt, möchte ich jetzt nicht näher auf den von F1 Quality Amiga Products kreierten "F1 GP Editor" eingehen, bei dem es sich im Grunde genommen ja "nur" um ein eigens für den Rennspielklassiker "Formula One Grand Prix" entwickeltes Tool handelt, mit dem der Formel 1-Narr in der Lage ist, "gewisse Gegebenheiten" des Hauptprogramms dem ganz eigenen Gusto anzupassen. Dazu AJ-Redakteur Michael Schnelle: "Zunächst einmal kann man mit dem Digi-Baukasten die Boliden umspritzen und so optisch dem eigenen Geschmack oder der aktuellen Mode im Rennzirkus anpassen. Weiterhin lassen sich damit die Kameraeinstellungen des Hauptprogramms fast beliebig variieren, und natürlich dürfen von sämtlichen Teams und Fahrern so ziemlich alle Leistungsdaten wie Rundenzeiten, Kurvengeschwindigkeit etc. abgeändert werden." Fast schon als eine Selbstverständlichkeit erweisen dich darüber hinaus "die aktualisierten Daten der Saison 1993/94, zwei Disketten mit jeder Menge Bildern, eine Disk voller Utilities sowie die kostenlose Clubmitgliedschaft im MicroProse F1 GP Amiga Club Germany", wie Michael in seinem Review zum Editor noch hinzufügt...

Wie es bei Erweiterungen dieser Art, die im Amiga Joker getestet werden, bereits seit jeher gang und gäbe ist, verzichtet das Magazin einmal mehr auf eine entsprechende Abschlussbewertung, spricht aber nichtsdestotrotz eine Kaufempfehlung für Fans des Kult-Racers aus, die "die geforderten 40 Mäuse [völlig] unbesorgt opfern" können...

So, nun will ich aber ohne Umschweife zum Klassiker des Monats März '95 kommen, wobei mir der "F1 GP Editor" (oder besser gesagt: das dazugehörige Hauptprogramm) diesbezüglich einen wunderbaren Übergang ermöglicht, zeichnet für "The Sentinel" doch schließlich kein Geringer als die 3D-Kultlegende Geoff Crammond verantwortlich, welcher ja bekanntermaßen auch bei "Formula One Grand Prix" die Zügel, oder in diesem Fall wohl besser, das Steuer in der Hand hielt. Legt man nun den Rückwärtsgang ein, so wird man zwangsläufig auf des Designers 1986 (auf dem Amiga erst zwei Jahre später) veröffentlichtes, oben genanntes Strategie-Meisterwerk treffen, welches seinerzeit von Kritikern wie auch Fans als eine Art von "New Age"-Game gefeiert wurde. Um den Hype, der damals um "The Sentinel" gemacht wurde, nachvollziehen zu können, muss man sich vor Augen halten, dass Mitte der achtziger Jahre weder Denk- noch 3D-Spiele sonderlich verbreitet waren – von einer "Fusion" dieser beiden (zu diesem Zeitpunkt vernachlässigten) Genres ganz zu schweigen! Außerdem besaß das Programm eine für damalige Verhältnisse einzigartige Atmosphäre, welche es in dieser Art und Weise wohl in keinem anderen Spiel gegeben hat. So bezeichnet es der Amiga Joker bzw. Redakteur Max Magenauer in Ausgabe 3/95 als "echten Süchtigmacher, noch ehe dieser Ausdruck für Spiele wie 'Tetris' oder 'Lemmings' geprägt wurde!" Was nun das zugrundeliegende Konzept von "The Sentinel" anbelangt, so genoss der Firebird-Titel anno '86 ein ähnlich großes Ansehen innerhalb der Computerspieleszene (im Gegensatz zum Nachfolger "Sentinel Returns" gab es vom ersten Teil keine Konsolenfassungen), wie Bullfrogs drei Jahre später erschienenes Götterspektakel "Populous". Zu meinem Leidwesen muss ich gestehen, dass ich weder das Original noch die (weitaus weniger umjubelte) Fortsetzung je selbst "angegangen" bin – zu kompliziert erschien mir das Regelsystem, zu abstrakt war mir die grafische Gestaltung der 3D-Welt. Außerdem schien "The Sentinel" eines jener Programme zu sein, dessen Gameplay man nur unter Verwendung des dazugehörigen Manuals richtig versteht... diese Meinung vertreten im Übrigen auch diverse Kultboy.com-Mitglieder, wie man anhand einiger Kommentare zum Crammond-Klassiker feststellen kann...

Nun ja, "ehrliche Leute" werden mein Desinteresse gegenüber diesem Meilenstein sicherlich nur schwerlich nachvollziehen können – freilich sah es die Fachpresse seinerzeit ebenfalls anders. Da hätten wir etwa den guten Herrn Lenhardt, der den Ausnahmetitel im Happy Computer-Sonderheft 17 mit den Worten "The Sentinel ist ein mittleres Meisterwerk, sowohl was die Spielidee als auch deren Umsetzung angeht" umschreibt, wohingegen Co-Tester Boris Schneider gewisse Zweifel hegt, ob das Programm wirklich für jeden geeignet ist: "Sie werden Sentinel entweder lieben oder einfach nichts damit anfangen können. Ich gehöre zur ersten Gruppe." Tja, das ist eben die Krux zeitloser Kult-Games: Sie haben nicht selten die unangenehme Eigenart an sich, das Publikum in zwei gegensätzliche Lager zu spalten – oder anders ausgedrückt: Was dem einen recht ist, ist dem andern billig! Wie auch immer, das Konzept ist – mal abgesehen vom 1998 erschienenen Sequel für PC und PlayStation – bis heute einzigartig. Selbst AJ-Redakteur Max Magenauer vermag nur zwei weitere Spiele zu nennen, die von der Machart her zumindest entfernt an "The Sentinel" (welches in den USA übrigens unter dem Namen "The Sentry" erschienen ist) erinnern, und zwar Logotrons (später Millennium) "Archipelagos" sowie Rainbirds "Tower of Babel", hinter dem wiederum Designlegende Pete Cooke ("Tau Ceti") steckte. Mag das Spielprinzip zunächst auch noch so befremdlich anmuten; beherrscht man erst einmal das grundlegende Prinzip jenes Titels, so eröffnen sich einem völlig neue Dimensionen… und das konnte man seinerzeit ruhig wörtlich nehmen! Doch wie außergewöhnlich und innovativ "The Sentinel" Mitte der Achtziger auch gewesen sein mag – die Geschwindigkeit indes war die reinste Zumutung... vor allem auf dem C64, für das es zuerst veröffentlicht wurde. Später folgende Konvertierungen für die 16-Bit-Systeme Amiga, Atari ST und PC sollten diesen ziemlich nervigen Mangel aber glücklicherweise wieder ausmerzen, wobei die nun neu hinzugekommene Maussteuerung (dummerweise nicht auf dem PC) ebenfalls als Pluspunkt gewertet werden konnte...

Grafisch wie spielerisch setzte "The Sentinel" zweifellos Maßstäbe: Allenfalls David Brabens Weltraumepos "Elite" war es unter Umständen vergönnt, den "allgegenwärtigen Wächter" - was Grafik und Konzept betrifft - in seine Schranken zu weisen. Letztlich dürfte es von den persönlichen Vorzügen abhängig gewesen sein, welches dieser zwei Programme man damals als das bessere erachtete. Nichtsdestotrotz hat der Zahn der Zeit selbst an Geoff Crammonds einstigem Ausnahmespiel genagt, was kaum verwundert, denn schließlich hat die Originalversion dieses Titels mittlerweile ganze neun (!) Jährchen auf dem Buckel! Dass Dinge wie "Steuerung [...] und Grafik [...] ziemlich angestaubt wirken", wie Max in seinem Bericht sicherlich zu Recht bemerkt, ist demnach keine wirklich große Überraschung, trifft jenes "Phänomen" doch fast ausnahmslos auf alle möglichen "in Ehren ergrauten" Games zu, die das "Verfallsdatum" bereits (etwas) überschritten haben, um es mal ein bisschen sarkastisch auszudrücken... nicht umsonst nennt man sie deshalb "Klassiker". Vom Konzept her, ist "The Sentinel" aber nach wie vor über (fast) jeden Zweifel erhaben; warum sonst hätte es 1998 den oben erwähnten Nachfolger bekommen? Widmen wir uns abschließend noch dem "Zeitspiegel" zu: Zwar ist es unklar, auf welche Wertungsnoten sich Herr Magenauer hinsichtlich der "Retro-Bewertung" stützt (da es den AJ erst seit Ende 1989 gibt, war "The Sentinel" in diesem Magazin bislang nie ein Thema), dennoch soll es ihm seinerzeit 85 Prozent wert gewesen sein – das mutet etwas wenig an, erntete das "Strategical" in den meisten (auch ausländischen) Fachzeitschriften doch fast durchweg Bestnoten in Höhe von bis zu 97 Prozent! Demgegenüber stehen anno '95 63 Prozent in der Gesamtwertung. Dass vor allem "Grafik" (vormals 74, jetzt 31 Prozent) und "Animation" (von 48 auf 12 Prozent gefallen) stark Federn lassen mussten, ist wohl durchaus nachvollziehbar - in der Kategorie "Dauerspaß" allerdings, steht "The Sentinel" mit nunmehr 71 Prozentpunkten immer noch recht gut da, wie ich finde...

Manch einer mag sich beim Lesen von Max' Zeilen dazu entschlossen haben, sich ebenfalls mal an diesem Klassiker zu versuchen – aber woher nehmen und nicht stehlen? Tatsache ist, dass an Crammonds Kult-Hit nicht mehr so einfach dranzukommen ist – "Mangelware", wie es so schön heißt! Doch Herr Magenauer weiß eventuell einen Weg, wie man trotzdem in den Besitz dieses begehrten Titels gelangt, denn "Zuletzt wurde er auf der 91er-Compilation 'Virtual Reality Vol. 2' zusammen mit vier weiteren Games wie 'Weird Dreams' oder 'Virus' gesichtet." Da jene Compilation darüber hinaus die beiden 3D-Programme "Thunderstrike" und "Resolution 101" beinhaltet, dürfte sie für "3D-Fanatiker" mehr als empfehlenswert sein...


Stromausfall:
Bevor ich jetzt zum eigentlichen Thema komme, möchte ich noch kurz die "Radio- und TV-Tipps für Freaks" (der neuzeitliche Begriff "Nerd" würde es heutzutage wohl weitaus besser treffen) anschneiden. Es ist im Nachhinein betrachtet schon ziemlich erbärmlich, auf welches Niveau sich der Amiga Joker stellenweise hinabgelassen hat, um die insgesamt 120 Seiten möglichst sinnfrei zu füllen – diese, ab Ausgabe 12/93 eingeführte Rubrik, dürfte jedoch wohl endgültig den absoluten Tiefpunkt markieren, welcher in der Ära der "Post-Amiga-Hochkonjunktur" Einzug ins Heft hielt. Ganz ehrlich, selbst eine Werbeanzeige wäre hier um einiges nutzbringender gewesen als dieser Müll, der nicht einmal das Papier wert ist, auf das er gedruckt wurde! Angeblich hätte die Leserschaft die feste Implementierung dieses Programmführers regelrecht gefordert! Na ja, wer's glaubt...

Trotz allem ist es ziemlich amüsant, die ganze Angelegenheit kurz zu überfliegen: Da hätten wir zum Beispiel einen "packenden SF-Streifen" namens "Um neun Uhr geht die Erde unter", in dem ein Planetoid geradewegs auf die Unterwasserstadt Pacifica zurast, in welcher, ich zitiere, "die Goldreserven von Fort Knox und die hochgefährliche Energiequelle H-128 gelagert werden" – "Armageddon" für Arme, sozusagen! Neben diesem Negativbeispiel des guten Geschmacks, besteht die AJ-interne Programmübersicht fast ausnahmslos aus irgendwelchen trashigen Sendungen, die sich mit dem Thema "Computer" auseinandersetzen – nur ganz selten geht es dabei um Spiele. Eine dieser Ausnahmen ist die "Computer-Game-Show" "X-Base" auf ZDF – na, wer von Euch ist mutig genug zuzugeben, sich diesen Scheiß damals 'reingezogen zu haben? Ach kommt schon, Leute, das muss Euch doch nicht peinlich sein! Nun gut, weiter im Text: Unter den "Ständigen Fernsehserien" findet sich ferner noch das meiner Meinung nach verkannte "Indy"-Spin-off "Die Abenteuer des jungen Indiana Jones" – diese Serie sowie John Carpenters Sci-Fi-Klassiker "Dark Star" sind denn auch schon die einsamen Höhepunkte, welche uns der Joker in Sachen "Fernsehunterhaltung im Monat März '95" vorschlägt. Bleibt noch das Medium Radio übrig, auf das ich jedoch nicht näher eingehen werde, soll das Ganze hier schließlich nicht in reine Zeitverschwendung ausarten...

Schon die Power Play musste seinerzeit heftige Kritiken einstecken, als sie ab Ausgabe 3/90 die Magazin-interne "Musik, Bücher, Filme"-Ecke einrichtete – doch gegen die "Radio- und TV-Tipps" des Jokers, waren jene Seiten geradezu überragend! Selbst die Bezeichnung "überflüssig" dürfte gegenüber diesem Programmführer noch geschmeichelt sein!

Aber jetzt flugs zum eigentlichen Thema: Ähnlich wie die Power Play oder die ASM (ich sage nur "Schachecke"; na, klingelt's?), nannte auch der AJ von der Erstausgabe an eine "Special-Interest"-Rubrik sein eigen: den sogenannten "Stromausfall". Im Gegensatz zu den beiden Publikationen der Verlage Markt&Technik bzw. Tronic, sollte sich hier allerdings alles um das Thema "Brettspiele" drehen. Im März '95 wagt der Joker nunmehr erneut einen Blick über den Tellerrand des digitalen Entertainments: Wie (fast) immer stellt uns der AJ auch in diesem Heft zwei brandneue (?) Games der "harten Sorte" vor - diesmal hören die zur Verfügung stehenden Kandidaten auf die Namen "Doom Trooper" und "Dunarion". Mit ersterem Titel hat es eine besondere Bewandtnis auf sich, denn "Doom Trooper" ist Teil des "Mutant Chronicles"-Universums, dessen Brettspiel-Pendant "Der Zorn der Clanlords" bereits in Nr. 10/94 vorgestellt wurde. Im speziellen Falle von "Doom Trooper" bekommt man es hier allerdings mit einem der derzeit so angesagten Trading Card Games zu tun, zu dessen prominentesten Vertretern wohl "Magic: The Gathering" gezählt werden kann. Jenes Sammelkartenspiel löste einen regelrechten Boom aus, was zur Folge hatte, dass zahlreiche Nachahmer auf den Markt drängten. So ist es eigentlich keine große Überraschung, dass der aktuelle Ableger der vom schwedischen Hersteller Target Games entwickelten RPG-Reihe nun ebenfalls jenem "hippen" Genre angehört. Größere Abweichungen gegenüber anderen TCGs sind bei "Doom Trooper" zunächst nicht auszumachen, "repräsentieren die einzelnen Karten [doch] auch hier die Heroen, ihre Ausrüstung und Fähigkeiten...", wie AJ-Schreiberling Joachim Nettelbeck nüchtern feststellt. Allerdings ist er etwas verwundert über das Fehlen der sonst so gängigen "Geländekarten" – jene anfängliche Verdutztheit löst sich jedoch schon bald in Wohlgefallen auf, da "das Gameplay von Doom Trooper nämlich auf ein rein taktisches Kampfsystem reduziert ist, was aber nicht unbedingt ein Nachteil ist – erstens gibt's dafür ja Aufgaben-Kärtchen, deren Erfüllung viele Punkte einbringt, und zweitens sind die Regeln umso einleuchtender." Ein weiteres Extrafeature besteht darin, dass "hier unüblicherweise mehr als zwei Kombattanten antreten können", was innerhalb des Trading Card-Genres wohl eine Besonderheit darstellt... nun, zu meiner Schande muss ich eingestehen, dass ich mich mit derlei Kartenspielereien überhaupt nicht auskenne, sodass ich "Papa Joes" Worten wohl einfach Glauben schenken muss. Wie auch immer, Fans dieser Art von Spiel dürfte es sicherlich freuen, dass "die Bildchen der Karten hier wirklich sehr hübsch ausgefallen sind..." – davon kann sich der geneigte Leser anhand der abgebildeten Fotos selbst überzeugen. Alternativ könnte er sich aber genauso gut das "Starter-Deck" bzw. "Booster-Pack" besorgen, um sich ein eigenes Bild zu machen: Ersteres besteht aus "60 Kärtchen zufälliger Zusammenstellung", letzteres umfasst immerhin noch deren fünfzehn mit "teils besonders starken Werten", wie der gute Herr Nettelbeck zum Ende seiner Ausführungen hinsichtlich "Doom Trooper" einmal mehr die Werbetrommel rührt...

Kommen wir als nächstes zum zweiten, in diesem "Stromausfall" präsentierten Kandidaten, bei dem es sich im Gegensatz zum eben besprochenen "Doom Trooper" um einen ganz normalen, kartenlosen RPG-Vertreter handelt. Darüber hinaus stammt "Dunarion", so der Name jenes Rollenspiels, nicht etwa aus dem hohen Norden Skandinaviens, sondern aus hiesigen deutschen Landen. Und noch eine weitere Gemeinsamkeit gegenüber dem Trading Card Game geht "Dunarion" ab, schließlich bekommt man es hier lediglich mit einem "halbkommerziellen Projekt" zu tun, wie Joachim direkt zu Anfang seines Tests bemerkt. "Halbkommerziell" ...was heißt das jetzt konkret? Nun, im Grunde genommen nichts anderes, als dass die Ausstattung dieses Titels im Gegensatz zu anderen Produkten nicht gar so prall (oder besser gesagt: professionell) ausfällt – als Beispiel seien hier die Illustrationen genannt, welche offensichtlich wohl nicht so ganz an den Qualitätsstandard vergleichbarer Spiele heranreichen dürften. Aber genug gemeckert, zumal das aus der Feder von Richard Dienstknecht und Ingo Hamann stammende Fantasy-Game ansonsten zu überzeugen vermag - vor allem hinsichtlich des Regelwerks ging das Autorenduo recht erfrischend neue Wege abseits der mittlerweile arg ausgetretenen RPG-Pfade: So erfuhr insbesondere das Magiesystem ein "Update", "denn abgesehen von wenigen fixen Sprüchen, die im Prinzip jeder erlernen kann, ist es dem Hohen Magier vergönnt, seine Spells beinahe wie in einem Kochbuch ganz nach Belieben zusammenzubasteln, indem er verschiedene Eigenschaften (z.B. Dauer oder Art und Weise der Wirkung) samt den damit verbundenen astralen 'Kosten' in einen Topf wirft", wie uns Joe aufklärt. Allerdings fügt er hinzu, dass das nicht bedeutet, "dass Dunarion auf komplexe Regeln verzichten würde; besonders die diversen Würfel-Proben und das taktische Kampfsystem, das am besten mit Figuren oder Situations-Skizzen gespielt wird, überzeugen den geneigten Rolli-Fan schnell vom Gegenteil."

Was nun das Setting angeht, so weist der Titel gewisse Ähnlichkeiten zum Kinostreifen "Die Herrschaft des Feuers" (der zu diesem Zeitpunkt allerdings noch sieben Jahre auf sich warten lassen sollte) mit Christian Bale ("The Dark Knight") auf: Hier wie da ist das Geschehen in einer postapokalyptischen Zukunft angesiedelt, in welcher nunmehr mittelalterliche Zustände herrschen und unter anderem auch Drachen ihre Kreise am Himmel ziehen. Aber trotz dieses recht außergewöhnlichen Szenarios blieb "Dunarion" – ganz im Gegensatz zu "Doom Trooper", dem 1995 sogar die Ehre (?) einer Videospielumsetzung für das Mega Drive sowie dem SNES zuteilwurde – ein größerer Bekanntheitsgrad verwehrt und ob es heutzutage überhaupt noch produziert wird, dürfte wohl eher anzuzweifeln sein... tja, schade drum...


Coin-op:
Bereits von der ersten AJ-Ausgabe (der legendären 11/89) an, berichtet die Rubrik "Coin-op" über die neuesten Automatenspiele aus den hiesigen Arcades. Vor gar nicht mal allzu langer Zeit, erfüllte jener Bereich aber zusätzlich noch eine zweite Funktion, konnte der interessierte Amiga-Fan (und nicht nur der) sich hier doch schon ein ungefähres Bild davon verschaffen, welches brandneue Coin-up eventuell als nächstes auf seinen Lieblingsrechner adaptiert wird. Hinsichtlich des Ergebnisses schwankte die Qualität allerdings stets zwischen miserabel bis hervorragend: Während Umsetzungen wie "Hard Drivin'", "Power Drift", "Space Gun" oder "Out Run" quasi der "Dunklen Seite der Arcade-Macht" zugerechnet werden müssen, so gehören Konvertierungen wie "Midnight Resistance", "Klax", "Rampart" und "Pang" eindeutig zu den Top-Favoriten des knallharten Lizenzgeschäfts. Das (obere) Mittelfeld wiederum bilden dabei Titel à la "Chase H.Q.", "Space Harrier", "Escape from the Planet of the Robot Monsters" sowie "Street Fighter II"; allesamt Automaten-Ports jenseits von Gut und Böse...

Jene glorreichen Tage (na ja, wie man's nimmt) sind anno 1995 allerdings längst gezählt, streitet sich doch mittlerweile vornehmlich die Konsolenfraktion um das größte Stück vom Coin-op-Kuchen – insbesondere Sonys PlayStation, welche erst jüngst im Land der aufgehenden Sonne veröffentlicht wurde (3. Dezember 1994), scheint sich zusehends zum neuen Platzhirsch auf dem hart umkämpften Arcade-Umsetzungsmarkt zu mausern! Bereits der Launchtitel "Ridge Racer", der eine nahezu originalgetreue Adaption des Spielhallenvorbilds war, zeigte auf äußerst beeindruckende Weise, was für ein Potential in dem unscheinbaren grauen Kasten schlummert. So ist es auch kein Wunder, dass die PSX (wie sie später in Fankreisen genannt wurde) in den Folgejahren einen beispiellosen Siegeszug hinlegen sollte, wie er zuvor keiner anderen Konsole vergönnt war – und dieser beschränkte sich keinesfalls nur auf imposante Automaten-Ports, wie sicherlich jeder weiß! Was aber jetzt die Computerszene anbelangt: Diese war rein arcade-mäßig (zumindest mehr oder weniger) weg vom Fenster, wie man so schön sagt. Woran lag es? Nun, mal abgesehen davon, dass sich unsere "Freundin" sowieso auf Talfahrt befand, wäre es bestimmt kein großes Problem gewesen, die ein oder andere Spielhallenneuheit wenigstens auf moderne PCs 'rüberzuziehen, konnten diese doch (vom Leistungsstandpunkt aus betrachtet) locker mit Sonys kleinem CD-Wunder mithalten bzw. dieses sogar übertreffen. Allerdings tat sich die "DOSe" schon in der Vergangenheit recht schwer damit, über adäquate, zuverlässige Eingabemedien, sprich: Joypads, zu verfügen, was vor allem im Hinblick auf die derzeit so angesagten Prügel-Games einen steuerungstechnischen Super-GAU bedeuten würde! Trotzdem, der ausschlaggebende Grund für die Ignoranz des Coin-op-Markts gegenüber dem ansonsten so allmächtigen PC, dürfte wohl eher darin bestanden haben, dass es zu diesem Zeitpunkt an entsprechenden "Unterhändlern" mangelte, denn schließlich waren es in erster Linie Firmen wie U.S. Gold, Domark/Tengen und ganz besonders Ocean, welche die "Konvertierungsarbeit" auf die seinerzeit so populären Homecomputer Amiga, Atari ST, C64, CPC und Spectrum besorgten - der PC indes spielte in Sachen Heimumsetzungen noch nie eine allzu große Rolle...

Nach dem Untergang der klassischen Heimrechnerszene (einzig und allein der Amiga kämpft anno '95 weiterhin verbissen ums Überleben), zog sich so ziemlich jede Company aus dem "Geschäft mit der schnellen Mark" (das kann man jetzt auf zweierlei Weise interpretieren) zurück, was zur Folge hat, dass jenes einst so ergiebige Marktsegment nunmehr brach liegt. Und die Coin-op-Hersteller? Nun, Firmen wie Konami, Capcom, Namco, Taito oder Sega setzen ihre Automatenhits seit jeher höchstselbst um... aber eben nur auf Konsolen! Insbesondere Sega befindet dank der beiden "in-house" konstruierten "Modulschlucker" Master System und Mega Drive bzw. der nun neu hinzugekommenen "CD-Schleuder" Saturn in einer äußerst vorteilhaften Position, ist man doch in der Lage, die firmeninternen Coin-op-Hits ohne jegliche Lizenzgebühr frei Haus umzusetzen! Im Falle einer Portierung für Homecomputer ließen die japanischen Großkonzerne allerdings nur allzu gern anderen (zumeist europäischen) Firmen den Vortritt - natürlich nicht, ohne vorher die entsprechende "Abfindung" zu kassieren! Das Ergebnis wiederum konnte oben genannten Unternehmen ohnehin (relativ) egal sein, denn was bitteschön scherte es eine Company wie beispielsweise Capcom schon groß, dass U.S. Golds "Brotkasten"-Adaption von "Street Fighter II" geradezu desaströs ausgefallen ist?! Viel wichtiger war doch, dass Capcoms eigens konvertierte SNES-Fassung jenes Spielhallenklassikers zu überzeugen wusste... Wie man sieht, war den Japanern der Heimcomputersektor ziemlich schnuppe (und ist es im Großen und Ganzen eigentlich immer noch), schließlich saß die angepeilte Zielgruppe ohnehin vornehmlich im Heimatland Japan sowie den USA, während Amiga, ST, C64 und Co. hauptsächlich in Europa anzutreffen waren. Mit dem Wegfall so wichtiger Firmen (räusper) wie Ocean oder U.S. Gold, gab es sozusagen keine "Zwischenhändler" mehr, welche für entsprechende Umsetzungen sorgten. In Anbetracht der zumeist eher durchwachsenen Qualität jener Ports, stellt sich nun die Frage, ob es für die PC-Szene (den klassischen Homecomputermarkt gibt es anno '95 ja quasi gar nicht mehr) nicht sogar von Vorteil ist, dass Konvertierungen von erfolgreichen Arcade-Titeln in Zukunft nur noch ausschließlich (na ja, fast ausschließlich) den Konsolen vorbehalten bleiben sollen. Mal abgesehen von den wenigen, tatsächlich gelungenen Coin-op-Adaptionen, zu denen etwa die bereits weiter oben aufgeführten Spieleperlen "Midnight Resistance" oder "Pang" (beide von Ocean!) gezählt werden können, gab jenes Marktsegment nicht wirklich viel her, wie ich meine – letztlich gibt es aber bestimmt nicht wenige, die das völlig anders sehen dürften...

Okay, ich habe es schon wieder getan und mich abermals dem Laster des (sinnfreien?) Vorgeplänkels hingegeben – I'm so sorry! Somit will ich nun endlich zu "des Pudels Kern" kommen, nämlich der Rubrik "Coin-op" des Amiga Jokers 3/95: Jene entpuppt sich in diesem Monat als "Special", denn wie es bereits in den vorangegangenen März-Ausgaben des Magazins Tradition war, berichtet der AJ einmal mehr von der "ima", der "Internationalen Fachmesse für Unterhaltungs- und Warenautomaten" (welche seinerzeit ja noch regelmäßig in Frankfurt abgehalten wurde). Schon im Vorjahr zeichnete sich der Trend zu einer stets größer werdenden Anzahl an Prügeltiteln ab – in diesem Jahr ist es nicht anders. Dass bei einer solchen Armada an Beat 'em ups die Originalität streckenweise auf der Strecke bleibt (das war jetzt doppelt gemoppelt), bleibt dabei nicht aus - angesichts dieser Tatsache versuchen die Hersteller natürlich alles, die jeweiligen Konkurrenten in ihre Schranken zu verweisen. Blöd nur, dass man bezüglich des Gameplays wohl nicht allzu viel reißen kann, da das Konzept jener Spielegattung nicht besonders tiefgründig ist. Okay, mit dieser Aussage mag ich mich vielleicht ein bisschen in die Nesseln gesetzt haben, aber… na kommt schon Leute, sich gegenseitig eins auf die Nuss zu geben, ist sicherlich nicht der Weisheit letzter Schluss, oder? Na gut, bevor ich es mir noch weiter mit den eingefleischten Fans jenes Genres verscherze, fahre ich lieber fort: Statt sich also auf irgendwelche Experimente einzulassen, die womöglich sogar das Gegenteil bewirken, geht man auf Nummer sicher, lässt in dieser Beziehung alles beim Alten und konzentriert sich einzig und allein auf die präsentationstechnische Note, sprich: Grafik, Animationen und Effekte wurden bis ans Limit hochgepusht! Ganz gleich, ob die Kandidaten nun "X-Men - Children of the Atom", "Ring of Destruction – Slam Masters II" (beide von Capcom) oder "Samurai Shodown II" (SNK) heißen, was sich da auf dem Bildschirm manifestiert, erreicht stellenweise Zeichentrick-Niveau...

Um aus der Masse herauszustechen, schwören einige Firmen der klassischen Bitmap-Grafik ab: Bereits Atari Games' 1990 veröffentlichtes Coin-op "Pit-Fighter" brachte digitalisierte Kämpfer-Sprites ins Spiel, Midway zog mit dem äußerst erfolgreichen (wie umstrittenen) Brutalo-Prügler "Mortal Kombat" nach. 1994 traten schließlich noch die Raytracing-Blechkumpel aus dem vielgescholtenen Sci-Fi-Beat 'em up "Rise of the Robots" gegeneinander an, um sich gegenseitig in ihre Einzelteile zu zerlegen. Eben jenes Machwerk präsentiert sich in seiner "Automatenwiederauferstehung" nun ebenfalls auf der diesjährigen ima – ganz schön mutig (oder sollte ich besser "verwegen" sagen?), sich in diesem hochkarätigen Umfeld blicken zu lassen, zumal sich gegenüber den Computer- bzw. Konsolenvarianten ja kaum etwas getan zu haben scheint. Mutig zeigen sich auch die beiden Unternehmen Sega und Namco, welche wiederum eine gänzlich andere Herangehensweise in Sachen "bildgewaltiger Darbietung" an den Tag legen: "Polygon-Power" lautet das Zauberwort der neuzeitlichen Arcade-Industrie! Bereits Ende 1993 sorgte Sega mit der Veröffentlichung seines Coin-ops "Virtua Fighter" für großes Aufsehen unter den Prügelfans, schließlich handelte es sich dabei um das allererste Beat 'em up, welches komplett mit 3D-Echtzeitgrafik aufwarten konnte - neben der technischen Inszenierung wusste aber ebenso das Gameplay zu begeistern, sodass der Begriff "Grafikblender" - im Gegensatz zu so manch anderen 3D-Arcade-Titeln, wie etwa "After Burner" (aus gleichem Hause) – in diesem Falle völlig deplatziert war! Im März '95 prescht Sega nun mit dem Nachfolger "VF2" auf den hartumkämpften Automatenmarkt vor und sollte im Nachhinein erneut die Massen begeistern - so frohlockt AJ-Redakteur Manuel Semino: "[...] Die sagenhaft geschmeidig animierten Polygonkämpen des Vorgängers sind hier auch noch mit feinen Texturen überzogen, außerdem machen die Hintergrundszenarien jedem Reisekatalog Konkurrenz. Auch klettern zwei ganz neue Charaktere in den Ring, und selbst die alten haben dazugelernt. Weil nämlich ein spezieller Chip die Framerate auf 60 Bilder pro Sekunde verdoppelt hat, ist VIRTUA FIGHTER 2 nicht nur die perspektivisch beeindruckendste, sondern auch die flotteste Arcade-Klopperei aller Zeiten!" Damit wäre wohl alles gesagt, oder? Mitnichten, denn ungünstigerweise hat Konkurrent Namco ebenfalls noch ein gewichtiges Wörtchen mitzureden, das da lautet: "Tekken"! Jenes Coin-op schlägt (buchstäblich) in die gleiche Sparte, und fügt demnach die beiden Elemente "eindrucksvolle 3D-Polygongrafik" sowie "tolles Gameplay" zu einem äußerst imposanten Gesamtergebnis zusammen. Darüber hinaus gibt es eine weitere Gemeinsamkeit, die die zwei "Münzschlucker" teilen: Sowohl Segas "Virtua Fighter 2" wie auch Namcos "Tekken" erscheinen wenig später für die hauseigenen CD-Konsolen Saturn bzw. PlayStation...

Soviel zu den Spielen der "Haudrauf-Fraktion", kommen wir nun zum Rest des diesjährigen ima-Angebots: Da wären zunächst einmal die beiden Top-Down-Racer "Mille Miglia 2: Great 1000 Miles Rally" (Kaneko) und "Drift Out '94: The Hard Order" (Visco Corp.) zu nennen – Manuel äußerst sich dazu folgendermaßen: "Ersteres bietet nostalgische Oldtimer, das andere eine Rallye auf Eis oder Sand." Na ja, das klingt jetzt nicht unbedingt sensationell oder gar außergewöhnlich... zumal sich mit "Roadkill" und "Power Drive" ohnehin zwei Vertreter jenes Genres in diesem Heft befinden, wenngleich auch nur ersteres richtig Spaß bereiten dürfte. Abgesehen davon muss man für solcherlei Games wohl kaum die örtliche Spielhalle aufsuchen. Mit dem 3D-Raser "Ace Driver" wiederum kommt der "gemeine Arcade-Gänger" laut AJ in den Genuss von "Namcos grandiosen 'Ridge Racer'-Nachfolger" – diese Bezeichnung hinkt allerdings ein wenig, hat dieses Coin-op doch so gar nichts mit jener Serie zu schaffen. Trotzdem lobt Herr Semino die "Grundausstattung dieses Edelflitzers", zu der "nämlich eine wahlweise automatische oder manuelle Schaltung, zwei Grafikperspektiven für die überaus rasante Polygon-Optik mit Texture Mapping und eine ordentlich rüttelnde Hydraulik [...] gehören." Mit Konamis "Soccer Superstars" liegt, wie könnte es anders sein, die neueste Kicker-Simulation vor, welche mit Flairs Fußball-Desaster gleichen Namens zum Glück nichts zu tun hat, denn im Gegensatz zu diesem "[...] wissen Grafik und Sound zu gefallen, man darf mit dem Nationalteam seiner Wahl auflaufen und bolzen, köpfen, schlenzen, foulen oder sich an einen Fallrückzieher versuchen", wie Manuel zu berichten weiß. "Zone Hunter", "X-Treme Strike" und "Virtuality Boxing" (alle drei von Hersteller Virtuality) indes, bedienen die "Virtual Reality"-Sparte – betrachtet man sich das Ergebnis, so wird man leider feststellen müssen, dass sich auf diesem "New Age"-Sektor zwischenzeitlich nicht wirklich viel getan hat...

Ganz zum Schluss kommt AJ-Redakteur Manuel noch auf die neuesten Flipper zu sprechen, welche sich im März '95 äußerst "Hollywood-lastig" geben: Mittels Silberkugel stattet man solch illustren "Silver Screen"-Berühmtheiten wie dem maskierten Helden "The Shadow" (Midway), der etwas verunstalteten Kreatur von "Mary Shelley's Frankenstein" (Sega) und dem mittlerweile etwas in die Jahre gekommenen "Dirty Harry" (Williams) einen (hoffentlich) reaktionsschnellen Besuch ab. Auch NBA-Ikone Shaquille O'Neal – in dieser Ausgabe bereits mit dem Beat 'em up "Shaq Fu" unangenehm aufgefallen – gibt sich in Form eines Flippers die Ehre: Hier soll der Spieler in der Rolle des Basketballstars "die Kugel in ein Körbchen befördern" Alsdann, fröhliches "Dunken"...


Vorschau: Amiga Joker 4/95:
Normalerweise gehe ich ja nicht näher auf die Vorschau fürs nächste Heft ein, aufgrund der anno 1995 herrschenden Amiga-Marktlage, welche alles andere als rosig gewesen sein dürfte, will ich es diesmal aber ausnahmsweise mal tun: Schon in der Vergangenheit war es des Öfteren vorgekommen, dass der AJ vollmundige Versprechungen anpries, die er letztlich nicht halten konnte – was die April-Ausgabe angeht, sind es diesmal die beiden "Flugis" "Inferno" und "TFX", welche sich überhaupt nicht bzw. zumindest nicht mehr im Joker blicken lassen sollten. Während erstgenannter Titel ausnahmslos PCs vorbehalten blieb, so setzte das von Ocean vertriebene und Digital Image Design (beide Firmen zeichneten im Übrigen ebenfalls für "Inferno" verantwortlich) entwickelte "Tactical Fighter Experiment" nicht vor 1997 zum Landeanflug auf die "Freundin" an (zumindest behauptet dies MobyGames bzw. HOL), wenngleich entsprechende Reviews aus The One, Amiga Power oder Amiga Computing bereits im Jahr 1995 anzutreffen waren. Somit sei die Frage gestattet, ob jenes Spiel überhaupt in Deutschland veröffentlicht worden ist?! Auch was Namen wie "Super Skidmarks", "Star Crusader", "King Pin" oder dem "ranTrainer" anbelangt, so wurden diese nicht etwa - wie ursprünglich angekündigt - im nächsten Heft einer genaueren Inspektion unterzogen, sondern kamen teilweise erst sehr viel später auf den AJ-Prüfstand! Lediglich in Hinsicht auf die Ego-Shooter-Hoffnung (na ja) "Death Mask" sowie dem Interview mit Sci-Fi-Autor Bruce Sterling hielt der Joker Wort...

...und was ist eigentlich aus dem April Joker, dem nahezu legendären "Heft im Heft" geworden? Zugegeben, jener war bereits in der Vergangenheit nur in den "geraden" Jahrgängen (also '90, '92, '94) als eigenständiges Special enthalten, doch nun sollte er - zumindest in dieser Form - wohl endgültig der Amiga Joker-Geschichte angehören! Außer ein paar kläglichen, unlustigen Scherzen, querbeet über das ganze Magazin verteilt, ist nicht mehr viel von dieser traditionsreichen, AJ-typischen Philosophie übrig geblieben - böse Zungen könnten an dieser Stelle glatt behaupten, dass die gesamte Zeitschrift zu diesem Zeitpunkt nur noch ein einziger großer Scherz war! Dass mit dem "Abbröckeln der Joker-eigenen Exklusivität" erwähnte ich bereits zu Anfang meines Rückblicks, oder? Aber nicht genug mit dem "Vortäuschen falscher Tatsachen" – sollten unhaltbare Versprechungen allein nämlich nicht ausreichen, um die potentielle Leserschaft auch zum Kauf der nächsten Ausgabe zu verführen, sollte man halt eben zusätzlich zu anderen Mitteln greifen: Das Wörtchen "verführen" kann man in diesem Kontext durchaus wörtlich nehmen, weist die Vorschau doch auf ein äußerst pikantes Thema hin, welches treuen AJ-Fans den Mund aufs April-Heft wässrig machen soll: "Erotik am Amiga". Wow, darauf hat die Welt gewartet! Das rechts unten abgelichtete, äußerst leicht bekleidete "Sexpüppchen" tut sein Übriges, um die geifernden Massen (?) zum Erwerb der neuesten Ausgabe zu reizen...

Zum Schluss wird noch einmal kräftig die Werbetrommel fürs AJ-Abo gerührt, denn wer will nicht "die heißesten Amiga-News […] als erster erfahren? Joker-Abonnenten wissen nämlich alles eher, zahlen weniger und heimsen obendrein eine schicke Prämie ein!" – wirklich gut getextet, meine Herren! Nun ja, in Anbetracht der ohnehin nicht allzu dollen Software, die uns da versprochen wurde, ist es nur noch umso trauriger, dass es letztlich nur ein einziges von den angekündigten Games, nämlich "Death Mask", in die April-Ausgabe geschafft hat – und vor allem jenes zählt bestimmt nicht zu den allerbesten, wie sicherlich wohl so ziemlich jeder wissen dürfte! Tatsächlich stellte sich Team 17s Top-Down-Rennspiel "ATR: All Terrain Racing" als das wahre Highlight des Monats April heraus (welches wiederum bereits am Ende von Ausgabe 2/95 angekündigt wurde) – eine der wenigen positiven Überraschungen, die der AJ noch ab und zu für die darbende Amiga-Gemeinde auf Lager hatte...

So sehr ich dieses Magazin dafür schätzte, dass es selbst in den mageren Jahren seine Objektivität in Sachen "seriöser Berichterstattung" stets aufrechterhielt, so sehr missfiel mir doch die zunehmende Unsachlichkeit bezüglich gewisser Vorankündigungen. Nichtsdestotrotz sollten wir froh darüber sein, dass es anno 1995 überhaupt noch ein solches Mag wie den AJ gegeben hat, denn insbesondere in Deutschland hatte man als "Amiga-only"-User ja schon rein "Magazin-technisch" einen äußerst schweren Stand... und das mir bitte jetzt keiner mit der Amiga Games kommt...


Resümee:
Der AJ 3/95 ist sicherlich nicht eines der besten Hefte jenes kultigen Amiga-Spielemagazins, jedoch weit davon entfernt, zu den wirklich miesen Ausgaben zu gehören, die uns noch bevorstehen sollten! Außerdem dürfte die relativ durchwachsene Qualität der aktuellen Publikation wohl kaum dem Redaktionsteam zuzuschreiben sein, denn schließlich können die Jungs um Michael auch nur das testen, was sie auf den Tisch bekommen. Zugutehalten muss man Herrn Labiner und Co. jedoch, dass sie ihren Job nach wie vor "wahrheitsgemäß" ausführen, sprich: der versammelten Leserschaft selbst absolute Rohrkrepier nicht als gute bis sehr gute Spiele verkaufen, um auf solch unlautere Weise die Auflage möglichst hoch zu halten (wie es etwa gewisse Konkurrenzmagazine seit geraumer Zeit praktizieren). Ferner finden sich in der März-Nummer trotz aller ungünstigen Voraussetzungen eine Reihe wirklich toller Programme, welche ganz klar über den Durchschnitt liegen: "Oldtimer", "DreamWeb", "Reunion" oder "Roadkill" seien hier nur auszugsweise genannt...

Auch wenn das aktuelle Heft nur schwerlich an ältere AJ-Ausgaben heranreichen dürfte, so stellte es zur Zeit seiner Veröffentlichung keinesfalls einen Fehlkauf dar, spiegelt es doch den damals herrschenden Zeitgeist in Sachen "Amiga-Politik" äußerst anschaulich wider: So hofft man zum Beispiel nach wie vor auf eine neue "Freundin", und tatsächlich schien es ja für eine recht kurze Zeit so, als würde insbesondere Escom jenes Wunschdenken erfolgreich in die Tat umsetzen... nun, wie immer es um die Ambitionen dieses Unternehmens bestellt war, das traurige Ende vom Lied dürfte wohl so ziemlich jedem Amiga-Fan geläufig sein, nicht wahr? Des Weiteren scheinen mittlerweile immer mehr bekannte Firmen unserem Lieblingscomputer Lebewohl zu sagen: Beschränkte sich dieses "Phänomen" anno 1993/94 hauptsächlich auf amerikanische Softwarelieferanten (wie ich bereits zu Anfang meines AJ-Resümees schrieb), so trifft dies nun vermehrt auf europäische Hersteller zu – allein sechs Unternehmen geben im März '95 ihre Abschiedsvorstellung und setzen ihre Karriere von nun an auf anderen Plattformen fort (oder versuchen es zumindest). Da hätten wir als erstes die berühmten Bitmap Brothers: Sicherlich, ihr "The Chaos Engine 2" fand im aktuellen AJ lediglich als frühes Preview Beachtung – dennoch sollte es der allerletzte Titel sein, den die Brüder für Commodores einstige Wundermaschine noch veröffentlichen würden... und um dessen Qualität es nicht gerade zum Besten bestellt war, wie wir alle wissen. Doch auch Codemasters sagt in diesem Heft zum Abschied leise Servus – die Betonung liegt hier auf "leise", kamen die beiden im Preview-Teil vorgestellten Neuheiten "Micro Machines 2: Turbo Tournament" und "Psycho Pinball" doch nie für den Amiga auf den Markt! Selbst der britische Traditionsentwickler Core Design, der mit Spielen wie "Rick Dangerous", "Chuck Rock" oder "Banshee" unvergessliche Klassiker schuf, gibt mit der Iso-Ballerei "Skeleton Krew" in diesem Monat seinen Ausstand (wenngleich die CD32-Fassung auch erst in der darauffolgenden Ausgabe getestet wurde). Schon zu den Hochzeiten der "Freundin" konzentrierte man sich auf den Konsolenmarkt und nur ein Jahr später (1996) sollten die Briten ihren bis dato wohl größten Erfolg feiern, der da hieß "Tomb Raider". Aber leider erweist sich jenes bahnbrechende Action-Adventure für die von den beiden Brüdern Jeremy Heath-Smith und Adrian Smith gegründete Company als Segen und Fluch zugleich: Nach dem katastrophalen "The Angel of Darkness" muss der Hersteller letztlich seine Pforten schließen und versinkt trotz neuerlicher Firmengründung (Circle Studio, 2003) in die Bedeutungslosigkeit...

Ganz im Gegensatz zu den Bitmap Brothers präsentiert uns das (von AJ-Redakteur Joachim Nettelbeck einst als "Austro-Maxisten" bezeichnete) österreichische Softwarehaus Max Design mit dem "Wirtschaftswunder" "Oldtimer" ein wirklich schönes Abschiedsgeschenk, auch wenn für die eigentliche "Umsetzungsfeinarbeit" die Jungs von Alcatraz beauftragt wurden. Ebenfalls "weg vom Amiga-Fenster" ist Grandslam, eine Company, die in der Vergangenheit nicht immer für Qualität bürgte (vor allem, was gewisse Filmverwurstungen, wie etwa "The Running Man", "Die Hard 2: Die Harder" oder "Thunderbirds" anbelangt), hier und da allerdings auch schon mal einen echten Glückstreffer landete (was wiederum Positivbeispiele à la "Pac-Mania" oder "Nick Faldo's Championship Golf" eindrucksvoll belegen). Die in dieser Ausgabe getestete AGA-Version von "Reunion" kann man aber wohl ohne Weiteres zweitgenannter Qualitätskategorie zuordnen...

Bleibt als letzter des halben Dutzends noch die französische Kultschmiede Delphine Software, die mit dem von Ocean und EA koproduzierten Prügler "Shaq Fu" ebenfalls "Au revoir" zur "Freundin" sagt...

Fazit:
Wie man sieht, war der März des Jahrgangs '95 ein recht trauriger Monat voller Enttäuschungen, aber auch einer vorsichtig optimistischen Prise Hoffnung. Doch genug geschwafelt und in Erinnerungen geschwelgt: Trotz einer gewissen Melancholie (insbesondere im Nachhinein), ist mir diese Ausgabe des Amiga Jokers im Großen und Ganzen 7 Punkte wert! Das Cover hingegen, welches mit Core Designs "Skeleton Krew"-Motiv "verunziert" ist, bekommt von mir nicht mehr als 6 Pünktchen, denn ich persönlich fand es schon als Verpackungsbild mehr als ätzend...
Kommentar wurde am 19.06.2016, 18:56 von Bren McGuire editiert.
05.02.2016, 18:01 Pat (6202 
Schluchz. Das war mein letzter Amiga Joker.

Ich hatte zwar, bis der UAE genügend gut war, immer meinen Amiga griffbereit und regelmäßig verwendet. Gekauft hatte ich dann aber praktisch nichts mehr, da wirklich alles (leider) auf dem PC besser war.

01.11.2015, 10:50 Bren McGuire (4804 
Ab und zu überkommt's mich halt mal. Schreib' das Ganze ja auch nicht an einem Stück. Die neueste Zusammenfassung hier hab' ich bereits 2013 verfasst. Na ja, und bevor's auf meiner Festplatte verschimmelt, kann ich's ja genauso gut hier 'reinstellen...
31.10.2015, 20:01 kultboy [Admin] (11495 
@Bren
Sag mal Bren, schreibst du im echten Leben Romane, Bücher oder ähnliches? Deine Texte zu lesen gefällt mir sehr gut. Könnte ja sein...
31.10.2015, 14:31 Bren McGuire (4804 
Nachdem nun schon wieder über ein Jahr ins Land gezogen ist, will ich mich ein weiteres Mal dem Amiga Joker 3/95 widmen. Los geht's...

Höhepunkte dieses Hefts (Teil 4):

"Vital Light" (CD32) (Millenium):
Da habe ich mich gerade eben noch mit dem äußerst brutalen "Wild Cup Soccer" "herumgeschlagen", da "erdreistet" sich die englische Company Millenium doch glatt, direkt das nächste Game auf den Markt zu schmeißen! Allerdings sei an dieser Stelle erwähnt, dass es sich im Gegensatz zu "WCS" keineswegs um eine topaktuelle Neuerscheinung handelt, sondern vielmehr um die CD32-Umsetzung eines Titels, welcher bereits im Oktober-AJ des Vorjahres in der Standardfassung getestet wurde. Der Name des Programms: "Vital Light". Die Kategorie: Denk-/Geschicklichkeitsspiel. Beim Durchlesen des von Redakteur Manfred Duy verfassten Artikels könnte jedoch der Eindruck entstehen, dass hier nicht nur ausschließlich auf die CD-Variante eingegangen wird, sondern ebenso auf die AGA-Floppy-Ausführung, da es am Ende des Reviews heißt: "Kurzum, Vital Light bleibt ein stereotyper Langweiler, dessen Anschaffung sich nicht lohnt – auch in den identischen CD- und A1200-Versionen nicht." Nun, entweder ist die erwähnte 1200er-Konvertierung letztlich "gecancelt" worden, wie man so schön sagt, oder Herr Duy unterlag hier schlicht und einfach einem Irrtum, denn seltsamerweise tauchen sowohl bei HOL wie auch bei MobyGames lediglich die beiden Fassungen für die OCS/ECS-Modelle sowie dem CD32 auf...

Aber egal, viel wichtiger ist nämlich der Umstand, dass "Vital Light" schon in der Urversion nicht unbedingt auf besonders viel Gegenliebe seitens der Joker-Redaktion stieß (wie man wohl unschwer anhand des obigen Satzes erkennen kann). Warum dies? Nun, im entsprechenden Bericht der Ausgabe 10/94 fallen solche Wörter wie etwa "einschläfernd", "öde", "dürftig" oder "abwechslungsarm", und jene "Umschreibungen" dürften alles andere als Superlative sein, oder? Der aktuell vorliegende AJ-Test (Heft 3/95) führt diese "Schilderung der Dinge", wie ich es mal nennen will, nahtlos fort, und komplettiert das systemübergreifende negative Gesamtbild zusätzlich mit den Charakteristika "gediegene Langeweile" und "doof", was nicht unbedingt für ein hohes Maß an (spielerischer) Qualität spricht. Da könnte man den Begriff "hektisch", welcher ebenfalls im CD32-Review auftaucht, fast schon als Kompliment auffassen! Dabei ist der grundlegende Gedanke, auf dem das Konzept von "Vital Light" basiert, gar nicht mal so übel, schließlich hat das spanische Entwicklerteam Efecto Caos hier zwei der damals wohl bekanntesten "Kniffeleien", die da wären "Tetris" und "Logical", gewissermaßen gekreuzt, und das Ganze noch mit einer Prise "Puzzle Bobble" gewürzt. Was dabei am Ende herausgekommen ist, zockt sich zunächst recht erfrischend, rutscht bei längerer Spieldauer aber zusehends in äußerst durchschnittliche Motivationsebenen ab, was insbesondere für ein Knobel-Game das vorzeitige Aus bedeuten dürfte. Doch anstatt mich selbst damit abzumühen, den näheren Ablauf des "Lebenslichts" zu erläutern, will ich AJ-Redakteur Manfred Duy diesbezüglich den Vortritt lassen: "Von oben fallen Ketten aus zwei bis 32 in fünf Farben und zwei Helligkeitsstufen colorierten Würfeln ins Bild, die von der horizontal beweglichen Trommel am unteren Screenrand Quader für Quader umgefärbt werden sollen. Dazu ist sie mit fünf Farbkammern ausgestattet, die via Pad rotiert werden. Einfarbige Reihen explodieren dann, und zwar tunlichst ehe sie die Laserbarriere erreicht haben, da sonst nach einigen Fehlversuchen das Game Over droht." Soweit, so gut...

Dummerweise liest sich das auf dem Papier weitaus besser, als es sich in der Realität tatsächlich spielt! Zwar waren die Designer darum bemüht, die ganze Angelegenheit mittels spezieller "Features" aufzulockern: So erscheinen beispielsweise gelegentlich Blockaden auf der Schiene, auf der die Farbtrommel hin und her gleitet, und schränken sie in ihrer Bewegungsfreiheit empfindlich ein. Ferner erwähnt Manfred in seinem Testbericht noch "punkteträchtige Bonussteine" - beides kann an der allgegenwärtig herrschenden Ödnis aber auch nichts mehr ändern. Einzig und allein das Intro des Millenium-Titels weiß zu begeistern, schlug man in dieser Hinsicht doch einen ähnlichen Weg ein, wie es gut drei Jahre zuvor bereits Mirrorsoft/Image Works bei seinem (meiner Meinung nach unterschätzten) Knobler "Devious Designs" getan hatte. Vor allem auf dem Denkspielsektor sucht man derlei beeindruckende Einführungssequenzen wohl meistens vergeblich – an dieser Stelle deshalb ein großes Lob an Millenium bzw. den Jungs von Efecto Caos! Tja, wenn das Programm selbst doch auch nur so gut gelungen wäre...

Ist es aber leider nicht, was weder die recht hübschen Backgrounds (diesmal in leicht aufgepeppter 256-Farben-Optik) noch die gegenüber der Standardvariante verbesserte Soundkulisse der CD32-Fassung wieder wettmachen können. Trotzdem, geringfügig "brauchbarer" steht "Vital Light" nun da, konnte sich die Gesamtwertung immerhin um ganze zwei Pünktchen auf nunmehr 43 Prozent steigern – wow, ein echter Qualitätsgewinn! Doch Obacht: Im Nachhinein betrachtet, hat sich der gute Manfred hinsichtlich der "Joker-Pose" in Ausgabe 10/94 vertan, denn laut dem internen Bewertungsschema sind 41 Prozent keinesfalls "Zum Vergessen" sondern immer noch in der Kategorie "Muss nicht sein" einzuordnen. Also entweder wurden seinerzeit die Bilder vertauscht, oder Herr Duy hat bei der Endnote Mist verzapft! Erbsenzählerei? Freilich, nichtsdestotrotz ist festzustellen, dass der AJ-Tester bezüglich seiner Aussage, "Vital Light" würde sowohl in einer CD32-Version wie auch einer Variante für die Modelle A1200/A4000 vorliegen, ebenfalls ins Klo gegriffen hat! Natürlich will ich eine derlei unbedeutende Sache nicht unnötig aufbauschen, schließlich macht jeder mal einen Fehler (wie zum Beispiel einen desaströsen Prügler wie "Rise of the Robots" mit 91 Prozent zu bewerten und ihm obendrein den "Mega-Hit" zu verleihen), oder? Fakt ist: Ob nun 41 oder 43 Prozent, ob das Fazit nun "Schnarch..." oder "Farblos" lautet - Milleniums "Vital Light" ist und bleibt ein arger Langweiler! Insofern tue ich sicherlich gut daran, den Rückblick auf dieses Game mit den Worten der Bildunterschrift zu beenden, die da besagt: "Licht aus, ich schlafe gleich..."


"Jungle Strike" (CD32) (Ocean) ["Amiga Joker-Hit"]:
"Rache ist ein Gericht, das am besten kalt serviert wird." – jenes berühmte klingonische (?) Sprichwort nimmt sich auch Ibn Kilbaba, Sohn des am Ende von "Desert Strike" getöteten Diktators "Madman" Kilbaba, Senior zu Herzen und plant einen Vergeltungsfeldzug gegen die USA bzw. den amerikanischen Präsidenten. Um dieses "hehre" Ziel letztlich zu erreichen, verbündet sich der aufstrebende Junior mit dem skrupellosen Drogenboss Carlos Ortega, welcher ebenfalls nicht besonders gut auf die Vereinigten Staaten zu sprechen ist, pfuschen sie ihm doch beständig in sein dreckiges Geschäft mit dem "weißen Tod". Dass die beiden durchaus das Zeug dazu haben, ihr blutiges Vorhaben in die Tat umzusetzen, stellt bereits das Intro zu "Jungle Strike" - wie die Fortsetzung zum äußerst umstrittenen Vorgänger heißt - eindrucksvoll unter Beweis, denn schließlich fegt das dynamische Duo gleich zu Beginn ein ganzes Atoll vor der südamerikanischen Küste per Nuklearexplosion von der Landkarte! Nein, mit diesen zwei Herren dürfte wahrlich nicht allzu gut Kirschen essen sein. Um weitere "unerfreuliche Zwischenfälle" dieser destruktiven Art zu vermeiden, pickt sich der Spieler zunächst einen möglichst treffsicheren Copiloten aus dem zur Verfügung stehenden Kader heraus und schwingt sich direkt im Anschluss hinter den Steuerknüppel seines bis an die Zähne bewaffneten Comanche-Helikopters – die Jagd auf den neuen "Madman" sowie seiner rechten Hand Ortega ist eröffnet...

Wie es schon beim "Vorflieger" der Fall war, handelt es sich auch bei "Jungle Strike" um ein Spiel, das ursprünglich auf dem Sega Mega Drive seinen Einstand feierte. Die im aktuellen Amiga Joker getestete CD32-Version wiederum ist eine Portierung der im AJ 1/95 getesteten Commodore-Fassungen für die Modelle A500 bzw. A1200/A4000. Diese beiden Varianten wurden seinerzeit mit dem "Joker-Hit" ausgezeichnet, wohingegen sich die Gesamtwertung in Höhe von 85 Prozent exakt mit jener des Prequels (AJ 5/93) deckte. Die nun vorliegende CD-Variante hingegen kann sogar zwei Prozentpünktchen mehr für sich verbuchen – diese sind allerdings einzig und allein auf die etwas verbesserte Handhabung zurückzuführen, oder um es mit den Worten von Redakteur Richard Löwenstein auszudrücken: "Die geleistete Detailarbeit kommt vor allem dem Spielkomfort zugute, denn die Steuerung geht mit dem Pad flockiger von der Hand – die einst auf Tastatur und Stick verteilten Funktionen sind endlich vereint. Zudem fallen die Diskwechseleien und Ladepausen nun unter den Tisch..." Mit anderen Worten: Abgesehen von diesen Kleinigkeiten bekommen wir es mit einer 1:1-Umsetzung der Computerfassungen zu tun, wobei sich ja schon die AGA-Ausführung lediglich in Nuancen von der Standardversion unterschied. Insbesondere im Bereich der Zwischensequenzen hätten die Entwickler auf dem CD32 sicherlich ähnlich Beeindruckendes zustandebringen können, wie es zuvor schon Team 17 mit der CD-ROM-Variante von "Alien Breed: Tower Assault" tat. Nur wenige Monate später sollte tatsächlich noch eine solch aufgemotzte, speziell auf dieses Medium zugeschnittene "Jungle Strike"-Portierung erscheinen, in der echte Schauspieler aus Fleisch und Blut die Rollen von Ibn Kilbaba, Carlos Ortega und Co. übernahmen – diese wurde allerdings nur für den PC veröffentlicht. Sicherlich dürfte ein derartiges (Film-)Feature kaum die spielerische Seite eines Titels steigern, sehr wohl aber dessen Atmosphäre, wie das oben erwähnte "Tower Assault" auf höchst imposante Weise im vorigen AJ (Ausgabe 2/95) demonstrierte - doch im Falle von "Jungle Strike" hat es halt nicht sollen sein...

Nun muss sich die Fortsetzung jedoch ohnehin die Frage gefallen lassen, ob sie in die großen Fußstapfen des berühmten "Desert Strike" (laut Retro Gamer 1/2014 übrigens auf Platz 20 der 25 besten Mega Drive-Spiele, wohingegen es die vorliegende Fortsetzung "nur" auf den vorletzten Platz schaffte) treten kann: Meiner Meinung nach (und da bin ich wahrscheinlich nicht der einzige, der so denkt) kann sie es nicht, obgleich Hersteller Electronic Arts sich keinesfalls auf den Lorbeeren des "wüsten" Vorgängers ausgeruht hat und das Gameplay des Sequels konsequent weiterentwickelte. So wurde der "Kriegsapparat" abseits des Hubschraubers um zusätzliche Vehikel, wie etwa ein Hovercraft, dem Tarnkappenflugzeug F-117 sowie einem Motorrad, aufgestockt. Ferner sorgte EA auch hinsichtlich des Settings für Abwechslung: Beschränkte sich das Prequel auf einen einzigen (Kriegs)Schauplatz (was man ja schon anhand des Untertitels "Return to the Gulf" erahnen konnte), so sollte man den Namen "Jungle Strike" diesmal nicht unbedingt für bare Münze nehmen, denn das Areal erstreckt sich weit über den titelgebenden Dschungel hinaus! Somit hat die amerikanische Company in etwa die gleiche Rezeptur (höher, schneller, weiter) angewandt, wie sie beispielsweise auch bei Nachfolgern wie "Turrican II" oder "Tomb Raider II" (obgleich letztgenanntes ja nicht unbedingt unumstritten ist!) Anwendung fand. Doch im Gegensatz zu jenen beiden Titeln, die ich damals förmlich verschlungen habe, wurde ich mit "Jungle Strike" nie sonderlich warm, was ein wenig seltsam anmutet, denn schließlich ist eigentlich alles vorhanden, was eine gute Fortsetzung ausmacht. Vielleicht liegt es auch daran, dass die Amiga- bzw. CD32-Portierung diesmal nicht ganz so spektakulär ausgefallen ist, wie es vor rund eineinhalb Jahren bei "Desert Strike" der Fall war, verstand es Electronic Arts doch vorzüglich, die Spezifikationen der "Freundin" geschickt auszunutzen: So erstrahlte die virtuelle Wüste in satten 64 Farben (man beachte insbesondere die toll inszenierten Explosionen!), ein Grafikmodus, welcher auf Commodores Flaggschiff nur äußerst selten zum Einsatz kommt (im Frühjahr '92 wandte EA diesen "Kunstgriff" schon bei "John Madden Football" an). Des Weiteren klang der Soundtrack doch um einiges "fetter" als jener des Mega Drive-Originals – vor allem das Titelthema mit seinen James Brown-Samples entpuppte sich bereits nach kurzer Zeit als echter Ohrwurm! Ferner erfuhren auch die Portraits der zur Auswahl stehenden Copiloten eine grafische Frischzellenkur, kamen deren Fotos auf dem Amiga doch in digitalisierter Form daher. Somit ist festzustellen, dass es sich bei dieser Version wohl um die beste von allen handeln dürfte – lediglich die recht langen Ladezeiten zwischen den einzelnen Missionen sind gegenüber den Modulversionen als negativ anzusehen. Von all diesen "Superlativen" ist bei "Jungle Strike" hingegen nichts mehr zu spüren: Die einstmals so farbenprächtige Grafik erscheint nunmehr ziemlich unspektakulär, ganz gleich in welcher Commodore-Variante, was insbesondere für die AGA-Portierungen ziemlich enttäuschend ist – hier wäre eindeutig mehr Potential drin gewesen! Auch mit dem Bombast-Soundtrack des ersten Teils kann das Sequel nicht mithalten – einzig und allein das Scrolling scheint ein wenig flüssiger geraten zu sein...

Woran liegt es also, dass sowohl die beiden Amiga-Adaptionen wie auch die CD32-Konversion im direkten Vergleich zum Original als (technischer) Rückschritt zu verzeichnen sind? Nun, die Antwort auf diese Frage könnte lauten: Ocean! Sorgte EA im Falle des "Wüstenschlags" noch höchstselbst für eine Portierung auf die "Freundin", so trat man beim Nachfolger die Rechte hinsichtlich der Umsetzung auf die verschiedenen Commodore-Plattformen an den bekannten Publisher aus Manchester ab. Die Tatsache, dass es jener Softwareproduzent mit der Qualität seiner Spiele nie so genau nahm, zog sich wie ein roter Faden durch das insgesamt fünfzehnjährige Bestehen jener Company – davon kann sich der interessierte Leser anhand eines entsprechenden Firmenportraits in der CHIP Power Play 4/2013 selbst überzeugen. Allerdings wäre es ungerecht, Oceans "Jungle Strike" als schlechtes Spiel zu bezeichnen, denn es ist weit davon entfernt eines zu sein! Nichtsdestotrotz bin ich der festen Überzeugung, dass das Ergebnis weitaus besser ausgefallen wäre, hätte Electronic Arts die Amiga-Adaption selbst vorgenommen – man mag von den Amerikanern ja heutzutage halten was man will, in Sachen Amiga-Konvertierungen haben sich die Jungs seinerzeit aber stets ins Zeug gelegt und jenen kultigen Rechner sogar bis Mitte der Neunziger mit Software unterstützt (laut Lemon Amiga war die 1995 veröffentlichte CD32-Version von "PGA European Tour" der allerletzte EA-Titel für Commodores einst so erfolgsverwöhnte Produktlinie). Dennoch, bei "Jungle Strike" handelt es sich um eine recht anständige Umsetzung des Mega Drive-Hits, nicht mehr, nicht weniger. Allerdings scheint mir die im März-Joker getestete "Schillerscheiben-Fassung" für Commos "CD-Schleuder" höchst überflüssig zu sein, denn die beiden einzigen Vorteile, welche diese für sich beanspruchen kann (nämlich bessere Steuerung plus kürzere Ladezeiten bzw. keinerlei Diskettenwechsel), hätten sich mit einer ins Programm integrierten Festplatteninstallation sowie einer entsprechenden Joypad-Unterstützung sicherlich auch auf Standard- und AGA-Rechnern bewerkstelligen lassen – zumal Hard Disks in der Amiga-Spieleszene mittlerweile weitaus häufiger anzutreffen sind, als es noch vor ein paar Jahren der Fall war! Was nun die Pad-Steuerung angeht: Solch ein Feature boten seinerzeit bereits Spiele wie "Apidya" oder "Turrican 3" – soviel also zu den vermeintlichen Vorteilen auf dem CD32. Es kommt der leise Verdacht auf, als hätte Ocean jene Variante nur auf den Markt gebracht, um noch ein wenig mehr Kasse zu machen – genauso ist man es von der englischen Company ja schon immer gewohnt gewesen...

Meiner Meinung nach hätte "Jungle Strike" eine Gesamtwertung von höchstens 78 Prozent verdient, da die vergleichsweise hohe (technische) Qualität des Vorgängers, wie sie auf dem A500 anzutreffen war, in der Fortsetzung nicht annähernd erreicht wird - insbesondere die CD32-Ausführung zieht so gut wie keinen Nutzen aus den (durchaus) vorhandenen Fähigkeiten der Konsole, was einem Armutszeugnis gleichkommt. AJ-Redakteur Löwenstein sieht es allerdings anders und packt gegenüber dem kultigen Original noch zwei Prozentpünktchen obendrauf, was ich schon ziemlich unverständlich finde – dass aber selbst die eindeutig schlechtere Grafik des zweiten "Strike"-Teils eine (wenn auch nur minimal) höhere Benotung erfährt – zumindest auf A1200/A4000 und CD32 - will mir absolut nicht in den Kopf! Sollte diese Überbewertung gar auf die momentane Amiga-Softwareflaute zurückzuführen sein? Es ist noch gar nicht mal so lange her – drei Monate, um genau zu sein – da katapultierte der AJ Time Warners/Mirages Trash-Prügler "Rise of the Robots" in ungeahnte Wertungssphären… und wohl so ziemlich jeder weiß um die (kaum vorhandenen) Qualitäten, die diesem Game innewohnten. Aber nein, es handelt sich hierbei wohl lediglich um die berühmte "Ausnahme von der Regel", wie sie sich ja auch schon beim AJ-Review zu "Wing Commander" (lang, lang ist's her) "manifestierte". Trotzdem: Ocean hat bei "Jungle Strike" (mal wieder) geschlampt - oder sich zumindest nicht sonderlich um eine Aufwertung hinsichtlich der stärkeren AGA-Plattformen bemüht - was sich im letzten von Richard verfassten Satz einmal mehr widerspiegelt: "Dass sich an den Sound-FX, der Sprachausgabe, den umstrittenen Todesschreien oder der Musik gegenüber der Version vom Januar nicht die Bohne geändert hat, ist aufgrund der Qualität des Gebotenen verschmerzbar – nicht aber, dass dieses packende Game einem Amiga mit CR-ROM unter Umständen die Steuerung verweigert." Na ja, niemand ist perfekt – diese Weisheit trifft auf Ocean ganz besonders zu – und es gibt weitaus schlechteres "Zeugs" für die "Freundin", wie etwa das ebenfalls in dieser Ausgabe getestete "Power Drive" "eindrucksvoll" unter Beweis stellt (dazu später mehr)! Vielleicht ist meine harsche Kritik, die ich gegenüber "Jungle Strike" äußere, auch auf die Tatsache zurückzuführen, dass ich zunächst in den Genuss des Prequels gekommen bin: Hätte ich mich zuerst hinter den Steuerknüppel des Comanche statt jenen des Apache geschwungen - wer weiß, möglicherweise würde ich ähnlich Negatives über "Desert Strike" schreiben... Andererseits, hätte ich "Super Mario Bros." seinerzeit vor "Sonic the Hedgehog" gespielt... aber lassen wir das; gewisse Leute hier könnten mir aufgrund dieser heiklen Thematik abermals einen Strick daraus drehen, von wegen meine "Glaubwürdigkeit als Mario-Hasser hätte eh gelitten" und so – tja, es ist ein echtes Kreuz...

Viel interessanter wäre es stattdessen gewesen in Erfahrung zu bringen, was die zwei anderen führenden Spielezeitschriften - nämlich ASM und Power Play (na ja, zumindest auf die PP traf das Wörtchen "führend" anno 1995 wohl noch zu) - bezüglich des Electronic Arts/Ocean-Jointventures damals zu Papier gebracht haben. Doch leider, leider findet sich im "allwissenden Web" nicht ein einziger "Jungle Strike"-Testbericht (Amiga/CD32), welcher jenen beiden Magazinen entstammt. Hinsichtlich der Power Play dürfte dies aber auch keine große Überraschung sein, denn schließlich hatte sich die mittlerweile vom Magna Media Verlag herausgegebene Publikation anno '95 bereits das Motto "PC only" auf die Fahnen geschrieben. Was nun das "Computer-Spaß-Magazin" (wofür steht bitteschön überhaupt noch das A im ASM-Logo?) anbelangt: Vielleicht stellt ja jemand früher oder später mal einen entsprechenden Scan auf Kultboy.com 'rein, ne?


Interview: Was machen eigentlich die Sound Wizards?
Seit der Ausgabe 1/93 gibt es sie nun schon, die Amiga Joker-eigene Interview-Sektion, in welcher "Gespräche mit Prominenten von gestern, heute und morgen" geführt werden. In diesem Monat sind es die Sound Wizards, die sich dem von Max Magenauer "zusammengeschnürten" Fragenkatalog stellen müssen. Allerdings muss ich zugeben, bis zu diesem Zeitpunkt noch nie etwas von den Jungs gehört (also im rein informativen Sinne) zu haben; laut AJ zeichnen sie jedoch für die musikalische Untermalung solch illustrer Games wie etwa die beiden Psygnosis-Klassiker "Agony" bzw. "Leander", Delphine Softwares Action-Adventure-Meilenstein "Flashback" und Neons Jump'n'Run-Hit "Mr. Nutz" verantwortlich. Nichtsdestotrotz findet man auf HOL, Lemon Amiga, MobyGames sowie The Legacy keinerlei Hinweise, die darauf schließen lassen, dass jene Gruppe die Soundtracks für oben genannte Spiele beigesteuert hat. Zwar tauchen dort unter den entsprechenden Credits einige teils wohlbekannte Namen auf, was nun aber die Bezeichnung Software Wizards angeht - Fehlanzeige! Letztlich verhält es sich wohl ähnlich wie mit den Maniacs of Noise – jenes "Label" wurde ja auch nur zu Anfangszeiten benutzt, wohingegen die einzelnen Mitglieder (spontan fallen mir jetzt lediglich Jeroen Tel, Charles Deenen und Reyn Ouwehand ein) bei späteren Projekten jeweils einzeln genannt wurden. Hinsichtlich der wahren Identität der Sound Wizards hüllt sich der Amiga Joker indes in Schweigen, was natürlich etwas schade ist, bleiben dem interessierten Leser die eigentlichen Leute, die hinter dieser und jener Komposition stecken, doch verborgen...

Na ja, zumindest einen Namen ist der AJ bzw. Max Magenauer bereit zu nennen: Alexander Storm, seines Zeichens "ein sehr sympathischer und 19 Jahre junger Amiga-Freak aus der Schweiz" – aha, es hat ganz den Anschein, als hätten wir es hier mit einer international besetzten "Gruppierung" zu tun. Für das folgende Interview soll der gute Alexander sozusagen als "Sprachrohr" dienen. Natürlich wäre es jetzt irgendwie schwachsinnig, das komplette Gespräch an dieser Stelle "wiederzukäuen" – ein entsprechender Scan würde diesbezüglich weitaus mehr Abhilfe schaffen. Deshalb will ich mich nur auf die wichtigsten Punkte beschränken: Da wäre zunächst der Werdegang von Alexander zu erwähnen, welcher zunächst bei der Demogruppe Brainstorm anheuerte, "die auch eines der berühmtesten Disketten-Magazine, das 'Zine', herausgebracht hat. Schon damals hat er fleißig Sounduntermalungen für Demos komponiert und so andere Computer-Musikanten kennengelernt - woraus schließlich die Sound Wizards entstanden und damit bisher bereits sechs Musikdisks und Tracks zu so namenhaften Spielen wie 'Agony' oder 'Flashback'!", wie der junge Musikus uns seinen Karriereauftakt beschreibt. Im weiteren Verlauf des Interviews fällt der Firmenname LinEL: Mit denen haben die Wizards allerdings ziemlich "schlechte Erfahrungen gemacht, weil sie für unsere Arbeit an 'Die Unendliche Geschichte 2' ewig nicht zahlen wollten und wir dann nur mit Müh und Not schlussendlich Geld gesehen haben – natürlich weniger als vereinbart war." Was für Scharlatane! Aufgrund der etwas "seltsamen" Geschäftspraktiken war eine weitere Zusammenarbeit mit LinEL selbstverständlich ausgeschlossen – dieser Umstand dürfte für Alexander und Co. aber wohl kein allzu großer Verlust gewesen sein, denn schließlich erwies sich die (ebenfalls aus der Schweiz stammende) Company in den Folgejahren als waschechter Flop-Produzent (die "M.U.L.E."-Hommage "Traders" einmal ausgenommen). In Zusammenhang mit jener Company fällt auch der Name "Dragonslayer" alias "Warriors of Darkness" (der spätere Starbyte-Titel), eine der wohl größten Software-Enten, der die damalige Fachpresse auf dem Leim gegangen ist – sozusagen das "Argo" der Spieleindustrie! Jenes (letztlich nie fertiggestellte) Spiel, sollte LinEL quasi als Lockvogel für die Sound Wizards dienen, wollte man den Jungs doch als Gegenleistung für die Programmierung eines Jump'n'Runs namens "Mad Mike" die Rechte an den "legendären 'Dragonslayer'-Grafiken des genialen Zeichners Orlando" abtreten. Jenes "Angebot" lehnten die Sound-Magier aber dankend ab...

Auf die Frage hin, ob die Gruppe jeden Auftrag annimmt, entgegnet der für die Wizards stellvertretende Interviewpartner, dass "die Entscheidung in der Regel auch anhand von Bildern fällt, weshalb wir z.B. 'DreamWeb' abgelehnt haben, weil wir es nicht für sonderlich gut hielten." Ein Fehler, wie das von Joachim Nettelbeck verfasste Review in dieser Ausgabe eindrucksvoll beweist (und den Alexander im Übrigen nur allzu gern bereit ist einzugestehen) - tja, eine tolle Grafik allein ist eben nicht alles! Ebenfalls interessant dürfte sein, zu erfahren, wie ein Soundtrack für den Amiga auf andere Systeme portiert wird; darauf Alexander: "Mit der richtigen Software kein Problem! Am leichtesten ist es, vom Amiga auf PC zu konvertieren und dann mit dem Entwicklerkit für z.B. das Mega Drive weiterzuarbeiten. Auf MS-DOSen arbeite ich aber nicht gerade gern, weil man sich hier mit lauter Soundkarten und diesem dudeligen AdLib-Standard rumschlagen muss" – ein wirklich sehr sympathischer junger Mann, dieser Herr Storm! Zum Schluss geht Alexander noch auf die demnächst anstehenden Projekte ein: "Nun, wir haben vier Spielkonzepte für das CD32 in Arbeit - zwei Jump & Runs mit neuen Ideen, ein futuristisches Actionadventure im Stil von 'Flashback' und ein Geschicklichkeitsspiel à la 'Incredible Machine'..." Was letztlich aus diesen Projekten wurde, ist ungewiss, denn zumindest ich habe von den Sound Wizards nie wieder etwas gehört – allerdings muss das nichts heißen, denn die Existenz jener Gruppe war mir vor diesem Interview ja ebenso unbewusst! Würde man die Namen, welche hinter dieser "Band" stecken, in Erfahrung bringen können, sähe es diesbezüglich vielleicht schon anders aus. So aber bleibt weiterhin unklar, ob die Wizards je wieder in klangvolle Erscheinung getreten sind - schade...


"Power Drive" (Amiga) (U.S. Gold):
Auch wenn der Name des jetzt besprochenen Games selige Erinnerungen an Segas mittlerweile über sechs Jahre alten Coin-op-Klassiker "Power Drift" (sowie dessen nicht immer ganz geglückten Heimportierungen) weckt, so sollte man eventuell hochgeschraubte Erwartungen lieber wieder etwas zurückschrauben – zwischen dem im aktuellen Amiga Joker getesteten Fast-Namensvetter und dem Kult-Automaten liegen Welten! Schon auf dem PC erwies sich U.S. Golds/Rage Softwares Rennspiel als echter Kolbenfresser und wurde auf diesem System mit gerade einmal 39 Prozent abgestraft – umso "erstaunlicher", dass die nun vorliegende Amiga-Variante satte 19 Punkte besser ist! Man muss Entwickler Rage also neidlos zugestehen, dass er aus einem vormals miesen Racer einen immerhin knapp über den Durchschnitt liegenden Racer gemacht hat - nun, das ist zwar irgendwie lobenswert, ändert am niederschmetternden Ergebnis jedoch kaum etwas. Eigentlich schade und in gewisser Weise auch verwunderlich, legten die Jungs aus England mit ihrem vor drei Jahren veröffentlichten 3D-Soccer-Game "Striker" doch ein durchaus respektables Debüt hin! Aber wie heißt es bekanntlich so schön: "Nichts ist so vergänglich wie der Erfolg..."

Bereits seit längerer Zeit ist auf dem Amiga ein Trend zu verfolgen: Während sich klassische 3D-Rennspiele/-Simulationen à la "Lotus Esprit Turbo Challenge" oder "Formula One Grand Prix" auf der "Freundin" kaum noch blicken lassen, schießen Top-Down- bzw. Iso-Racer mittlerweile wie Pilze aus dem Boden, wie das ebenfalls in dieser Ausgabe getestete "Roadkill" einmal mehr beweist. Die Nachfrage nach solcherlei Games ist also groß, die Konkurrenz allerdings ebenso! Und mit dem, was U.S. Gold hier - im wahrsten Sinne des Wortes – auffährt, dürfte dem Hersteller ein größerer Erfolg von vornherein verwehrt bleiben. "Wenig Power, kaum Drive" lautet denn auch die Überschrift zum "Power Drive"-Testbericht, welcher einmal mehr von "Mäxchen" Magenauer verfasst wurde. Der gute Max (dessen Name über die Jahre hinweg ja nichts anderes als ein Fake war, wie es das Kultboy.com-Interview mit AJ-Redakteur Markus Ziegler ans Licht brachte!) musste in der Vergangenheit ja schon so manche "Gurke" über sich ergehen lassen; man denke nur an Titel wie "Astate", "Brides of Dracula", "Bravo Romeo Delta" oder (Achtung, jetzt kommt's) "Yolanda"! Doch ruft man sich insbesondere letztgenanntes Programm in Erinnerung, so scheint er mit dem hier besprochenen Racer einen nicht ganz so tiefen Griff ins Klo getätigt zu haben. Trotzdem dürfte es für ihn wohl alles andere als vergnüglich gewesen sein, sich dieses Ding 'reinzuziehen! "Schlapp" lautet denn auch Max' abschließendes Fazit bezüglich des fahrenden Schrotthaufens, den U.S. Gold ihm da auf den Redaktionsparkplatz gestellt hat. Aber wie heißt es doch so schön: "Augen auf im Straßenverkehr!" Lässt man seinen Blick nämlich einmal zur "Konkurrenz" schweifen, wird man mit einem gewissen Erstaunen (oder sollte ich vielleicht lieber "Entsetzen" sagen?) feststellen, dass "Power Drive" in der Amiga Games (Ausgabe 2/95) vergleichsweise gut abgeschnitten hat: Da wird von "grafischen Schmankerln" geschwärmt und der (doch etwas peinliche) Versuch unternommen, dass Spiel zu einer "Simulation" aufzuplustern (die es nun wirklich nicht ist!). Sage und schreibe 73 Prozent ist der AG bzw. Tester Michael Erlwein "Power Drive" wert! Nun ja, laut HOL gab es zwar noch die ein oder andere ausländische Publikation, welche den Titel ebenfalls über den grünen Klee lobte (Amiga Action, 87 Prozent!), größtenteils entsprachen die einzelnen Bewertungen aber jener des AJs oder lagen sogar noch darunter...

Tja, Geschmäcker sind halt verschiedenen - und was nun die "Amiga James" (wie der Joker das Konkurrenzblatt immer scherzhaft nannte) und ihre seltsame Wertungspolitik anbelangt, möge man folgende Dinge berücksichtigen:

1.) Die AG war (jetzt mal abgesehen vom Atari ST) schon seit jeher der erklärte Lieblingsfeind der eingeschworenen Amiga Joker-Leserschaft...

2.) Die AG neigte des Öfteren dazu, absolute Flop-Anwärter, welche in anderen Magazinen bzw. von den Fans verrissen wurden, in den siebten Himmel zu loben ("Virtual Karting", "Super Tennis Champs" oder "The Chaos Engine 2" seien hier stellvertretend genannt), insbesondere in den letzten zwei Jahren ihres Bestehens...

3.) ...na ja, Amiga Games halt...

Nichtsdestotrotz habe ich mir die Mühe gemacht, mir selbst einen Eindruck von "Power Drive" zu verschaffen, sowohl auf dem Amiga wie auch auf dem Mega Drive. Was soll ich sagen: Auch für mich war es eine äußerst unangenehme Erfahrung – zumindest, wenn es um die Commodore-Version geht. Die Sega-Variante hingegen ist um einiges erträglicher, da hier so wichtige Dinge wie Grafik, Sound und vor allem die Steuerung eine weitaus bessere Qualität an den Tag legen... auf der "Freundin" allerdings ist "Power Drive" der reinste "Montagswagen"! Das ist ein wenig schade, besitzt U.S. Golds Top-Down-Racer doch genug Potential, um Fans des Genres einige vergnügliche Stunden zu bereiten. Leider haben's die Jungs von Rage verbockt – hätten sie nur ein bisschen mehr Herzblut in die Amiga-Fassung gesteckt, sähe das Ergebnis sicherlich ganz anders aus! Wohlschmeckende Features bietet "Power Drive" nämlich zur Genüge: So hebt Herr Magenauer in seinem Artikel vor allem die Nähe zur Wirklichkeit positiv hervor, denn "Für ein Actiongame ist der Realismus dennoch erstaunlich, drosseln Motorschäden doch die Geschwindigkeit, und wenn mal die Lichtanlage ausfällt, muss man eben im Dunkeln heimfinden." Ferner bietet der Titel wechselnde Straßenverhältnisse, wie Asphalt (logisch), Kies oder Eis, was wiederum ein weiteres "wahrheitsgemäßes" Feature nach sich zieht, wirkt sich die Beschaffenheit des Untergrunds doch nicht unerheblich auf das Fahrverhalten des eigenen Boliden aus! So muss vor dem Rennen entschieden werden, mit welchem der zur Auswahl stehenden Vehikel man letztlich ins Feld ziehen will – da fühlt man sich unweigerlich in selige "Nitro"-Zeiten zurückversetzt... Wo wir ohnehin gerade ins Konkurrenzlager blicken: Auf den Kauf diverser Einzelteile, wie leistungsfähigere Motoren, bessere Reifen etc., wird man in "Power Drive" verzichten müssen. Das Preisgeld, welches man für erfolgreich absolvierte Kurse erhält, dient einzig und allein dem Zweck, die Kosten für anfallende Reparaturen bzw. die Startgebühr für das nächste Rennevent zu berappen. Meiner Meinung nach ein etwas enggestecktes Konzept, aber das ist sicherlich Geschmackssache...

An der Tatsache, dass der wagemutige Rennpilot hier die meiste Zeit mutterseelenallein durch die Pampa braust, dürften sich aber bestimmt nicht gerade wenige Genrefans stören, denn wie heißt es doch so schön: "Konkurrenz belebt das Geschäft!" Diese Weisheit trifft auf den Motorsport natürlich ganz besonders zu, doch im Falle von "Power Drive" bekommt man es hier gerade mal mit einem einzigen Gegner zu tun! Zwar erlaubt das Spiel grundsätzlich die Teilnahme von bis zu acht (!) Personen, diese treten aber prinzipiell nacheinander an, wobei sich jeder von ihnen lediglich gegen einen CPU-Opponenten behaupten muss - an dramatische Kopf-an-Kopf-Duelle ist bei diesem Game also gar nicht erst zu denken! Sicherlich, Rage Softwares Racer wurde in erster Linie als Rallye-Spiel konzipiert, und bei dieser speziellen Form des Autorennens ist man nun mal für gewöhnlich alleine unterwegs! So weit, so gut, allerdings finde ich, dass gerade jene Unterkategorie des Motorsports kaum dafür geeignet ist, in Form eines Top-Down-Racers aufbereitet zu werden – hier macht ein 3D-Rennspiel, wie etwa "Lombard RAC Rally" oder "Colin McRae Rally", meiner Meinung nach weitaus mehr Sinn. Letztlich ist es denn auch "das eintönige Gameplay", welches Max hauptsächlich zu schaffen macht - "Klassikern wie 'Super Cars' oder 'Micro Machines'", hat das U.S Gold-Produkt "trotz Sammelextras (Geld, Nitro-Boost, Zusatz-Zeit) und Hüpfhügeln auf der Strecke" nicht das Geringste entgegenzusetzen. Die von ihm kritisierten "Schlampereien", welche "teilweise unmögliche Sichtverhältnisse bei den Nachtfahrten" nach sich ziehen, machen das Programm natürlich auch nicht unbedingt besser. Das einzig Positive, was Herr Magenauer "Power Drive" abzugewinnen vermag, ist "die ordentliche Sticksteuerung, die (besonders in den Menüs) den Button-Mangel durch mehr Übersicht wettmacht, in zwei Modi vorrätig ist und per Space-Taste sogar über einen Rückwärtsgang verfügt." Wie bitte?! Insbesondere die Steuerung empfand ich als das Schlimmste überhaupt, was soll ausgerechnet daran so "ordentlich" sein? Na ja, abgesehen davon, stimme ich mit Max' Berichterstattung aber zu 100 Prozent überein, was ich von dem "Geschreibsel" in der Amiga Games weiß Gott nicht behaupten kann...

Zu schlechter Letzt hegt der leidgeprüfte Redakteur noch die leise Hoffnung, dass die demnächst anstehende CD32-Version eventuell weitaus besser gelingen könnte – ob sich diese Hoffnung allerdings auch wirklich bewahrheiten würde, sollten weder Max noch die Leser des AJs je in Erfahrung bringen, schließlich wurde diese Fassung im Joker nie getestet...


"Marblelous" (Amiga) (APC&TCP):
Dem ein oder anderen wird der folgende Titel unter Umständen seltsam bekannt vorkommen: Tatsächlich wurde "Marblelous" bereits vor rund zwei (!) Jahren (genauer gesagt in Ausgabe 5/93) getestet. Aus irgendwelchen Gründen wurde es jedoch nie veröffentlicht – zumindest nicht auf offiziellem Wege. Aber nun hat Hersteller APC&TCP ein Einsehen, und bietet das Geschicklichkeitsspiel zu guter Letzt doch noch feil. Ein Grund zur Freude? Na ja, zwar handelt es sich bei dieser Produktion nicht unbedingt um das "Über-Game" schlechthin, ein netter Zeitvertreib ist es aber allemal, zumal der Preis in Höhe von 49 DM recht angemessen daherkommt, obgleich ich erwähnen sollte, dass die nie erschienene '93er-Urfassung damals mit lediglich 39 DM zu Buche schlug. Allerdings haben sich die Entwickler seitdem nicht auf ihren Lorbeeren ausgeruht, vielmehr wurde das Programm in diesem Zeitraum entsprechend "remastered", was die Differenz von 10 DM zumindest teilweise erklären dürfte. Sicherlich, am Spiel selbst wurde nichts verändert, wohl aber an der Optik: Diese kommt nun ungleich farbenfroher daher, "wodurch die Murmel-Labyrinthe natürlich immer noch keine echte Augenweide sind, aber wenigstens trotz des Zeitabstands zum Ersttest keine Abwertung hinnehmen mussten...", wie Redakteur Jens Schmidt-Wilke die kosmetische Generalüberholung erklärt. Trotzdem müssen Fans des Geschicklichkeitsgenres jetzt nicht befürchten, dass das "gepimpte" "Marblelous" nur Besitzern der neuen Luxusmodelle A1200/A4000 vorbehalten bleiben wird – das Gegenteil ist der Fall, verrichtet der Titel doch auf jedem Amiga-Typ seine Arbeit, ganz gleich ob der jeweilige Rechner nun der OCS/ECS oder AGA-Baureihe entstammt. Ja, selbst mit nur 512 KB unter der Haube lässt es sich munter murmeln, was Mitte der Neunziger alles andere als verständlich sein dürfte...

Soviel also zur "familienfreundlichen" Kompatibilität des Programms, kommen wir jetzt zur spielerischen Note: Vom Konzept her gleicht "Marblelous" dem 1991 erschienenen "Tilt" (nicht zu verwechseln mit dem auf physikalischen Gesetzen beruhenden C64-Titel gleichen Namens), in welchem man ebenfalls eine Kugel durch einen mit Fallen gespickten Irrgarten lotsen musste. Doch im Gegensatz zu jenem Game aus dem italienischen Hause Genias, bei dem man sich sowohl um den Ball als auch um die Beschaffenheit des Labyrinths an sich kümmern musste, bleibt der Fokus hier einzig und allein auf die Murmel beschränkt. Was die Steuerung angeht, so haben die Macher scheinbar ein wenig Richtung "Brat" geschielt, bedient man sich im Falle von "Marblelous" doch ebenso spezieller "Stoppschilder und Richtungspfeile, die man mit der Maus auf der Spielfläche platziert", wie Reinhard Fischer in seinem damaligen Testbericht (AJ 5/93) den Ablauf des Programms (dessen Hersteller seinerzeit noch Chaos hieß) beschreibt. Wie im vermeintlichen Genias-Vorbild wimmelt es auch hier nur so von gemeinen Hindernissen, wie "z.B. Elektro-Schleusen, Energiebomben oder plötzlich auftauchenden Löchern", so Jens. Des Weiteren gesellen sich "verschwindende Ausgänge, Teleporter und andere Widrigkeiten" dazu, so der Redakteur weiter. Als ob dieser Spießrutenlauf ohnehin nicht schon schwer genug wäre, muss zwingend darauf geachtet werden, "dass die empfindliche Glasmurmel [nicht] an den Wänden der Irrgärten zerbricht", denn schließlich "wirkt sich jede Berührung der Wände in der von Level zu Level labyrinthischeren Spielarena tödlich aus", warnt das AJ-Redakteursduo. Gelegentlich bekommt es der Geschicklichkeitsfan vor dem Monitor auch mal mit bis zu drei "Kullern" auf einmal zu tun, was die ganze Sache natürlich ungleich komplizierter und hektischer macht. Zum Glück kann die "Kugelei" mit Passwörtern sowie dem ein oder anderen Extraleben aufwarten...

So weit, so herausfordernd, aber wie ist es jetzt eigentlich um die technische Seite von "Marblelous" bestellt? Nun, zur Grafik an sich habe ich ja bereits weiter oben etwas geschrieben; es wäre lediglich noch hinzuzufügen, dass der Titel über keinerlei Scrolling verfügt, da jeder Level komplett auf den Screen passt, was wiederum der Übersichtlichkeit zugutekommt. Was nun die musikalische Untermalung anbelangt, so entstammt diese den fähigen Händen von Volker Tripp, besser bekannt unter den Künstlernamen Jester, welcher von 1990 bis 1995 Mitglied der bekannten Demogruppe Sanity war. Somit dürfte es kaum überraschen, dass der Soundtrack zum Spiel recht gut klingt - mittels dieser kleinen Kostprobe auf YouTube kann man sich selbst davon überzeugen. Aber Moment mal, Sanity? Just kommt mir wieder der Name "Chaos" in den Sinn, jenen "Hersteller", den der AJ einst in Ausgabe 5/93 angab: Seinerzeit war ein gewisser Chaos ebenfalls bei Sanity tätig, und zwar als Coder - aha! Könnte es sich dabei womöglich um die gleiche Person handeln? Nun, denkbar wäre es jedenfalls... Wie auch immer, der Joker bzw. Herr Schmidt-Wilke kommt zu dem Schluss, dass "Marblelous ein (immer noch) nettes Spielchen zu einem angemessenen Preis" ist. Tja, dem ist eigentlich nichts mehr hinzuzufügen, zumal sich an der Gesamtnote in Höhe von 66 Prozent gegenüber der damaligen Originalwertung absolut nichts geändert hat. Folglich sollte man die Überschrift dieses Artikels, die da lautet "Gib mir die Kugel!", keinesfalls für bare Münze nehmen, sie bezieht sich lediglich auf die Thematik. "Marblelous" ist, was es eben ist (bzw. vor knapp zwei Jahren schon war): Ein kurzweiliger Zweitvertreib für zwischendurch, nicht mehr und nicht weniger. Aber vielleicht unterschätze ich damit auch die Qualitäten, die diesem Programm innewohnen, schließlich hat uns die Vergangenheit bereits des Öfteren gelehrt, dass es nicht selten Spiele wie dieses hier sind, welche sich im Laufe der Zeit als wahre Süchtigmacher erweisen...

Netterweise packen die Jungs von APC&TCP noch einen Wettbewerb passend zum Game mit obendrauf: Hier hat die treue (?) AJ-Leserschaft die einmalige Chance, zehn vollwertige bzw. fünfzig Demoversionen von "Marblelous" zu gewinnen... löblich, löblich...


[Fortsetzung folgt...]
Kommentar wurde am 01.11.2015, 17:40 von Bren McGuire editiert.
06.07.2014, 01:45 Bren McGuire (4804 
Mein letzter Eintrag zum Amiga Joker 3/95 liegt ja nun schon ein Weilchen zurück - mit einem halben Jahr Verspätung geht es jetzt trotzdem weiter...

Höhepunkte dieses Hefts (Teil 3):

"Subwar 2050" (Amiga) (MicroProse):
Kommen wir zu einem weiteren Titel, den ich äußerst gern gespielt habe, obwohl er einem Genre entstammt, dem ich normalerweise gänzlich abgeneigt bin: "Subwar 2050". Ganz egal, ob zu Lande, zu Wasser oder in der Luft – Simulationen waren mir schon immer ein Graus! Auch die von MicroProse veröffentlichte U-Boot-Sim "Silent Service" sowie der in jeder Hinsicht verbesserte Nachfolger, welche seinerzeit beide von Fachpresse wie Spielern gleichermaßen mit Lob überhäuft wurden, strafte ich mit Ignoranz. Rund fünf Jahre nach "Silent Service II" taucht das amerikanische Erfolgsunternehmen einmal mehr ins wässrige Element hinab und abermals herrscht Krieg in den Ozeanen des Planeten Erde. Der Zeitpunkt, vor dem sich das Geschehen abspielt, ist diesmal jedoch in der Zukunft angesiedelt, wo sich herrschsüchtige Großkonzerne um die so dringend benötigten Ressourcen der Weltmeere streiten. Aber lassen wir stattdessen AJ-Redakteur Michael Schnelle zu Wort kommen, welcher die Backgroundstory des Programms etwas eingehender erläutert: "Der Ozean... unendliche Weiten. Wir schreiben das Jahr 2050, wo sich die Meere zum Hauptlieferanten für Nahrung und Rohstoffe aller Art entwickelt haben. Dies sind allerdings nicht die Abenteuer des Raumschiffs Enterprise und auch nicht die der DSV SeaQuest – sondern eines U-Boot-Kommandanten, der im Auftrag der Schwert- und Schildgesellschaft gegen konkurrierende Großkonzerne ausläuft. Da der Krieg der Multis um die besten Fang- und Schürfgründe längst weg von juristischen Gefechten und verdeckter Spionage, hin zu bis an die Zähne bewaffneten Kämpfen eskaliert ist, darf sich der Kapitän zunächst eines von vier Booten aussuchen, die entweder besonders tief abtauchen können oder besonders wendig sind. Mit einem dieser Pötte geht es in rund 40 Missionen in den umgänglichen Nordatlantik, die tückische Arktis oder gar das Chinesische und das Japanische Meer, wo dann wirklich der ganze Seewolf gefragt ist..."

Festzuhalten ist, dass jene kurze Inhaltsangabe aus dem Amiga Joker 2/95 stammt, in dem "Subwar 2050" auf dem CD32 getestet wurde - jene Version heimste einen Monat zuvor den heftinternen "Amiga Joker-Hit" ein und erntete respektable 85 Prozent. Mittlerweile liegt nun die "CD-lose" AGA-Portierung für die Rechnertypen A1200/A4000 vor, welche freilich auf Diskette gebannt worden ist - zwei an der Zahl sind's, um genau zu sein, was im Anbetracht der Komplexität des Spiels "etwas" wenig anmutet, handelte es sich bei der CD32-Fassung doch quasi um eine 1:1-Adaption des PC-Originals (na ja, mehr oder weniger jedenfalls). Erste Federn gegenüber der "Schillerscheiben-Ausführung" musste "Subwar 2050" bereits bezüglich des Intros lassen, welches in der Floppy-Variante ersatzlos unter den Tisch fiel. Ferner sind sämtliche Zwischensequenzen "weggeschwemmt" worden, und als wäre seine Mission nicht schon schwer genug, bekommt es der Unterwasser-Pilot nun auch noch mit unangenehmen Bugs zu tun. Selbst das vormals "fast perfekte Joypad-Handling des Vorschwimmers" (O-Ton Michael Schnelle) musste einer nicht mehr ganz so tadellosen Steuerung mittels Stick/Maus/Tastatur weichen. Es scheint fast so, als hätte MicroProse bzw. das für die A1200/A4000-Konvertierung verantwortliche Entwicklerteam The Thought Train, hier eindeutig den Rückwärtsgang eingelegt! Aber sachte, ganz so schlimm, wie es jetzt klingen mag, ist es nicht, denn trotz dieser Defizite spielt sich die feuchte Kriegstreiberei nach wie vor recht anständig. Doch Strafe muss sein, dieser Auffassung ist zumindest der AJ: Angesichts der erwähnten Mängel (die sich sicherlich hätten verhindern lassen) wird dem Sci-Fi-U-Boot-Epos die einst vergebene Hit-Trophäe wieder aberkannt – oder um es mal mit dem zum Programm passenden militärischen Fachjargon zu sagen: "Subwar 2050" wurde degradiert und um ganze vier Prozentpünktchen abgewertet... eine Schmach für jeden patriotischen Submarine-Kommandanten...

Nun sollte ich an dieser Stelle vielleicht einräumen, dass ich die CD32-Version nie zu Gesicht bekommen habe und stattdessen mit der A1200/A4000-Portierung vorlieb nehmen musste. Es dürfte im Herbst 1997 gewesen sein, als ich "Subwar 2050" zum ersten Mal spielte: Was das Game zunächst für mich interessant machte, war die erfreuliche Tatsache, dass man es unter allen möglichen Bildschirmauflösungen zocken konnte - insbesondere der von äußert wenigen Titeln/Firmen genutzte Productivity-Modus fand im Falle von MicroProses Unterwasser-Drama Unterstützung, was die Grafik des Spiels natürlich erheblich aufwertete! Auch die Verwendung einer Turbokarte bereitete dem Programm keinerlei Schwierigkeiten, sodass einem schnellen Gameplay mit (vergleichsweiser) hoher Auflösung nichts im Wege stand. Möglicherweise war es jene "Konfigurationsfreundlichkeit", welche mir "Subwar 2050" auf Anhieb so sympathisch machte. Ein weiterer Grund für meinen Enthusiasmus bezüglich des MP-Produkts dürfte sicherlich der recht einfachen Bedienbarkeit zuzurechnen sein, denn schließlich schreckten mich Simulationen allein schon wegen ihrer zumeist ausufernden Tastaturbelegung ab! "Subwar 2050" hingegen gibt sich gegenüber so manch anderem "Sim-Schwergewicht" recht zahm, was den berühmt-berüchtigten Blick ins Handbuch (wobei der Begriff "Buch" bei solcherlei Programmen ja durchaus wörtlich genommen werden kann) so gut wie überflüssig macht (mal abgesehen von der nervigen Kopierschutzabfrage). Tatsächlich sind es nur wenige Tasten, die im Laufe der "Tiefsee-Exkursion" gedrückt werden müssen. Zudem ist allerorten die genaue Position auszumachen, was einem die Orientierung in feindlichen Gewässern natürlich erheblich erleichtert. Hauptsächlich war es aber wohl das abwechslungsreiche "Future-Setting", das insbesondere im Untergenre der U-Boot-Simulationen seinesgleichen suchte (und dies wohl selbst heutzutage noch tut), griffen doch etwaige themenverwandte Titel - wie zum Beispiel das eingangs erwähnte "Silent Service", welches ja ebenfalls aus dem Hause MicroProse stammt, oder EAs "688 Attack Sub" - stets auf den Zweiten Weltkrieg bzw. gegenwärtige Konfliktsituationen zurück. Da kam "Subwar 2050" ungleich erfrischender daher, was sich nicht zuletzt auch in so mancher Mission zeigte, beschränkten sich diese nicht ausschließlich auf "Seek and Destroy"-Aufträge: So gilt es etwa, gefangene Wale aus einem Unterwasser-Gehege zu befreien "oder seltene Fische per Farbstoff für den Feinschmecker ungenießbar zu machen", wie es Michael Hengst in der Power Play 1/94 so eingängig zu umschreiben versteht. Insofern ist der im AJ-Review (CD32-Fassung, Ausgabe 2/95) aufgeführte Vergleich mit der von Steven Spielberg produzierten Serie "seaQuest DSV" gar nicht mal so unpassend, ist ein gewisser Öko-Aspekt in "Subwar 2050" doch ebenso zu finden. Sicherlich, die grafische Präsentation fällt im Gegensatz zur PC-Version eine Spur unspektakulärer aus, schließlich kommen die von der "DOSe" bekannten Texturen hier nicht zum Einsatz - darum will mir der von Michael "Mick" Schnelle geäußerte Kommentar auch nicht so recht einleuchten: "Kurzum, was vor einem Jahr schon am PC recht gut gefiel, weiß nun am Amiga 1200 mit CD-ROM bzw. dem CD32 so richtig zu begeistern." Dass eine vergleichsweise (grafisch) schwächere Adaption mehr Spaß bereiten soll, als das technisch bessere Original, halte ich für ein Gerücht...

Viel schlechter ist "Subwar 2050" auf der "Freundin" aber deshalb nicht; rein spielerisch ergeben sich dadurch sowieso keinerlei Unterschiede zum "großen" PC-Original. Vor allem "Das Gameplay vermag wirklich dauerhaft zu fesseln, schon weil es viel Raum für Experimente lässt – und wer hier das Versteckspiel unter Ausnutzung der thermischen Schichten nicht irgendwann ebensogut beherrscht wie lautlose Ballasttank-Tauchmanöver, der wird ohne Zweifel eines Tages untergehen", wie Michael (also Schnelle, nicht Hengst) im Test zur CD32-Fassung euphorisch zu berichten weiß. Doch nicht nur der AJ vergibt seine Magazin-interne Hit-Trophäe, auch die AG zeichnet das Programm mit dem "Amiga Games-Award" aus und vergibt satte 82 Prozent in der Gesamtwertung (in jener Zeitschrift wurde die "Hit-Tauglichkeit" eines Titels gegenüber dem Joker wohl etwas niedriger angesetzt). Eine der großen Stärken des MicroProse/Particle Systems/The Thought Train-Games sieht AG-Redakteur Roland Gerhardt in der äußerst realistisch umgesetzten "Trägheit des U-Bootes und den düsteren Sichtverhältnissen" begründet, meint er doch: "Ein direkter Vergleich zu Flugsimulationen ist bei Subwar gar nicht so abwegig. Das Verhalten eines U-Bootes unter Wasser ist beinahe so wie das eines Hubschraubers in der Luft, nur eben viel langsamer und träger." Des Weiteren hebt er "die beklemmende Atmosphäre in einem solchen Unterwassergefährt" hervor, welche "relativ gut nachempfunden" wurde. Hinsichtlich der optischen Inszenierung gibt sich die Amiga Games jedoch weit unbeeindruckter als der AJ, "wirkt die Grafik [...] eher abgespeckt", wie Roland findet - auf den sehr guten Gesamteindruck wirkt sich dieser Malus allerdings nicht aus. Power Play-Simulationsexperte Michael Hengst wiederum gibt sich rein wertungstechnisch etwas bescheidener, obgleich eine Gesamtnote von 80 Prozent (insbesondere für PP-Verhältnisse) als recht großzügig anzusehen ist. Genauso wie mir, gefällt auch Michael das ungewöhnliche Szenario: "Für die Idee, dem mittlerweile ziemlich überfüllten Digi-Himmel den Rücken zu kehren und die Handlung einer futuristischen Simulation auf den Meeresboden zu verlegen, haben sich die Programmierer von Subwar 2050 einen Orden verdient. Schon die neue Unterwasser-Umgebung ist eine wohltuende Abwechslung zu all den Fliegern, Schiffen und Raumkreuzern." Recht hat er! Ironischerweise sollte die in Power Play-Ausgabe 11/94 besprochene PC-CD-ROM-Adaption einen Prozentpunkt weniger zugesprochen bekommen – und das, obwohl diese Version laut eigener Aussage zwei zusätzliche Einsatzgebiete (nämlich Mittelmeer und Bermuda-Dreieck) mehr enthält?! Eine etwas unverständliche Entscheidung, wie ich finde, zumal der Preis (120 DM) derselbe geblieben ist! Oder ist dieser fragwürdige Entschluss etwa darauf zurückzuführen, dass diesmal ein anderer Redakteur (Peter Schwindt) am Werk war? Nun, dies dürfte wohl auf ewig eine der vielen ungeklärten (und vor allem mega-wichtigen!) Mysterien bleiben, welche in die Annalen der Softwaregeschichte eingehen werden...

Tja, Geschmäcker sind halt verschieden, das ist nichts Neues – allerdings halten sich die diesbezüglichen Differenzen in äußerst überschaubaren Grenzen (wow, das reimt sich sogar), zumindest was den deutschsprachigen Blätterwald anbelangt. Interessant wäre es natürlich noch gewesen, was die ASM zu MicroProses utopischer U-Boot-Sim zu sagen bzw. zu schreiben gehabt hätte, aber leider bin ich nicht im Besitz der Ausgabe, in der das Programm seinerzeit (wenn überhaupt) getestet wurde. Einen entsprechenden Scan konnte ich – wie es bereits beim zuvor besprochenen "Reunion" der Fall war – leider ebenso wenig ausfindig machen. Was mich betrifft, so habe ich meine Meinung hinsichtlich "Subwar 2050" schon weiter oben kundgetan: Mir hat es außerordentlich gut gefallen, was nicht zuletzt dem ungewohnten Szenario zugerechnet werden kann. Äußerst gut gefallen hat mir auch die musikalische Untermalung des Games, welche einmal mehr der Feder von Team 17s Hauskomponist Allister Brimble (na ja, zumindest hat er nicht gerade wenige Spiele dieser renommierten Company mit einem grandiosen Soundtrack ausstaffiert) entstammt. Jenes Thema erinnert mich stellenweise immer ein wenig an "Metal Gear Solid", besitzt aber nichtsdestotrotz seinen ganz eigenen Charme, welcher bestens zur klaustrophobischen Atmosphäre des Titels passt - dies empfindet der AJ ebenso und vergibt diesbezüglich 84 Prozent (dies gilt im Übrigen für beide Amiga-Versionen)...

Ergo: Trotz gewisser Unzulänglichkeiten vermag "Subwar 2050" in der hier vorliegenden A1200/A4000-Fassung ähnlich zu überzeugen, wie nur einen Monat zuvor auf dem CD32, da "das Gameplay nach wie vor sehr atmosphärisch und motivierend ist", wie Michael Schnelle am Ende seines Reviews bemerkt. Wir haben es also immer noch mit einer äußerst fesselnden Simulation zu tun, deren Spielwert durch die oben erwähnten Mängel nur unerheblich geschmälert wird – demnach dürfte die vom AJ vergebene Gesamtnote in Höhe von 81 Prozent voll und ganz gerechtfertigt sein...


Crack:
Nachdem ich zuvor auf MicroProses "Subwar 2050" eingehender eingegangen (äh, wie?) bin, möchte ich als nächstes auf eine Rubrik weitab der regulären Game-Reviews zu sprechen kommen: dem Amiga Joker-eigenen "Crack"-Bereich. Wobei es "weitab" nicht so ganz trifft, denn schließlich beschäftigt sich auch jene, vom ominösen Dr. Freak betreute "Geheimsektion" mit dem Thema "Spiele" – allerdings in einer gänzlich anderen Art und Weise, welche, nun sagen wir mal, sich in erster Linie mit der nicht ganz so legalen Beschaffung der neuesten Software befasst...

Aufgrund der derzeitigen Situation am Amiga-Markt, hat sich die in dieser Hinsicht gespannte Lage in letzter Zeit etwas erholt, sind viele der einstigen Unruhestifter doch mittlerweile ins feindliche PC-Lager "eingefallen", um dort ihren kriminellen Machenschaften zu frönen. Somit tut sich auf diesem Gebiet - zumindest was die Amiga-Szene anbelangt - recht wenig. Aber unser Dr. Freak hätte wohl kaum einen Doktortitel, wenn er aus dieser Not nicht eine Tugend machen würde: Es dreht sich ja nun mal nicht alles um die "Freundin" (na ja, in jüngster Vergangenheit sowieso nicht) und jenseits des Tellerrands gibt es noch so viele andere Systeme "zu entdecken". Da hätten wir zum Beispiel die "in Ehren ergrauten Compis wie den 64er, Schneider CPC, Spectrum oder [den einstigen Amiga-Rivalen] Atari ST", wie Dr. Freak sie in seinem diesmonatigen Bericht aufzählt. Nun muss man sich jedoch eingestehen, dass auch jene Plattformen ihren Zenit schon "etwas länger" überschritten haben, was zur Folge hat, dass "[...] selbst Deutschlands prominentester Piratenjäger, der Anwalt Günter Freiherr von Gravenreuth, die Jagd in diesen Gefilden jetzt eingestellt hat. Lediglich in besonders krassen Fällen (falls also jemand Raubis en gros vertreiben sollte) will sein Büro hier noch einschreiten, ansonsten hat man Wichtigeres zu tun. Und obwohl Günni selbst ein erklärter Amiga-Fan ist, trägt er sich mit dem Gedanken, bis Ende des Jahres auch die Cracker auf diesem Rechner nicht mehr zu verfolgen", so der gute Doktor weiter. Folglich könnten sich die verbliebene "Piraten", welche auf Commodores einstmals so verwöhnter Produktlinie nach wie vor aktiv sind, fortan in Sicherheit wiegen und sich die Hände reiben... und so ganz nebenbei bemerkt, wäre die AJ-interne "Crack"-Seite alsbald völlig überflüssig, oder? Tatsächlich nahm sich der vom AJ beauftragte "Szene-Spion" in den nächsten beiden Ausgaben eine kleine Auszeit, zunächst in Form eines Comics in AJ 4/95 (im Rahmen des alljährlich stattfindenden Aprilscherz-Programms); in AJ 5/95 wiederum fehlte der Doc gänzlich und selbst danach trat er nicht mehr regelmäßig in Erscheinung – das gibt einem schon irgendwie zu denken, nicht wahr?

Aber nicht nur das System, auch die zweckdienlichen Mittel in Bezug auf das Raubkopieren haben sich Mitte der Neunziger verändert: Mailboxen und Disketten sind nicht mehr länger "up-to-date", wie man so schön sagt. Stattdessen "hat sich das Geschehen längst völlig auf Streamerbänder verlagert – nur dieses Medium ist ja in der Lage, als DAT-Version auch umfangreiche CD-Games schlucken zu können und so die Verteilung über den guten alten Postweg zu ermöglichen", wie uns der freakige Doktor aufklärt. Einmal mehr erweist sich die "Fraktion der schirmmützentragenden Rechtswahrer" als echte Loser, denn wie immer "[...] hinkt die Polizei noch der Entwicklung hinterher" – so ist es kein wirklich großes Wunder, dass die Justiz "zumindest momentan noch [...] mit dem Erwischen der Dealer" größere Probleme hat. Doch nicht nur auf dem PC-Sektor zeigen sich die kriminellen Elemente äußerst aktiv, selbst vor den einstmals als so sicher geltenden Konsolen ("Module kann man schließlich nicht kopieren!"; diese Behauptung ist mindestens so unumstößlich, wie die angebliche Unsinkbarkeit der Titanic) machen die bösen, bösen Datendiebe nicht halt, denn abermals hat sich die Technik auch diesbezüglich angepasst: die stetig größer werdenden Hard Disks machen's möglich! Dazu Dr. Freak: "Die Games werden einfach auf dicken PC-Festplatten gelagert, und dass Nintendo für jeden zweiten Release einen neuen Kopierschutz entwickelt, stört eigentlich niemanden wirklich. Eher im Gegenteil: Highlights wie 'Donkey Kong Country' werden aus purer Bosheit sogar besonders gern und oft verbreitet!" Im Übrigen sollte sich jene illegale Szene mit dem endgültigen Siegeszug der CD-ROM-gestützten Konsolen, wie etwa dem Sega Saturn oder der Sony PlayStation, noch weiter ausbreiten – insbesondere letztere Plattform lud förmlich dazu ein, aufs "Piratenschiff" mit aufzuspringen: Unter Zuhilfenahme recht einfacher "Modernisierungen" an der Konsole, bedurfte es nicht mal eines speziellen Fachwissens – alles was man zusätzlich brauchte, war ein entsprechender Brenner... tja, schöne neue Spielewelt...

Stellt sich also abschließend die Frage: Welche dieser Nachfolger der "Post-Amiga-Ära" werden aufgrund zu vieler "Sicherheitskopien" als nächstes ins Gras beißen? Etwa der allmächtige PC? Ha, ha, 'n echter Lacher! Oder vielleicht die erst vor kurzem veröffentlichte PlayStation? Mal ehrlich, die wurde doch gerade wegen ihrer "Offenherzigkeit" gegenüber potentiellen "Vervielfältigern" ein so großer Verkaufserfolg, wohingegen Segas recht glückloser Saturn wohl eher aus Gründen des zur Verfügung stehenden mauen Softwareangebots (Stichwort "Third-Party-Entwickler") vorzeitig abdanken musste. Vor allem am Beispiel der PlayStation lässt sich erkennen, dass ein System trotz einer horrenden Anzahl an illegalen Duplikaten, auf sehr lange Sicht auf dem Markt bestehen kann – und das äußerst erfolgreich, möchte ich hinzufügen! Deshalb stehe ich der ewigen Behauptung, der Amiga hätte ausschließlich bedingt durch die Copy-Szene letztlich das Zeitliche gesegnet, ziemlich skeptisch gegenüber, denn immerhin dürfte auf Sonys grauer Wunderkiste mindestens genauso viel "Schwarzbrennerei" betrieben worden sein, wie auf Commodores einstigem Flaggschiff! Somit vermag ich dem von Dr. Freak geäußerten Spruch "Nö, egal, ob Amiga, PC oder Konsole, wer raubkopiert, entscheidet sich [...] gegen sein eigenes System!" auch nicht viel abzugewinnen...

Das einzige Hindernis, welches sich der Armada an "kriminellen Subjekten" in den Weg stellt, ist – zumindest wenn es um Soft aus Japan geht – die Sprachbarriere: Welcher Durchschnittseuropäer/amerikaner kann schon von sich behaupten, jene exotischen Schriftzeichen zu entziffern? Freilich dürfte dies in erster Linie wohl nur auf komplexe Strategie- und Rollenspiele zutreffen – mit Adventures wiederum hatte man im Land der aufgehenden Sonne ja seit jeher nie allzu viel zu schaffen... mit Action-Adventures dagegen umso mehr! Um einen Titel, das den überaus beliebten Genres Action bzw. Jump'n'Run entstammt, zu spielen, bedarf es indes kaum sprachlicher Vorkenntnisse. Zum Schluss seiner "Crack"-Berichterstattung hofft der besorgte Doc "auch für 1996 [...] auf Amiga-Games, die ihr Geld wert sind..." Nun ja, in Anbetracht der Tatsache, dass wir gerade einmal den AJ 3/95 in Händen halten, sollte man schon dankbar dafür sein, wenn das laufende Jahr überhaupt noch genug neuen "Stuff" für uns abwirft... denn machen wir uns nichts vor: Das Softwareangebot für die "Freundin" ist mittlerweile sehr, sehr übersichtlich geworden und ein diesbezüglicher Trendwechsel ist - zumindest bis jetzt - nicht in Sicht...


AMIGA CD-JOKER:

Eigentlich hätte als nächstes der Schwerpunkt "Alles über Amiga-Literatur" auf dem Programm gestanden, welcher aufgrund seines Umfangs gleich auf zwei Ausgaben verteilt wurde: So beschäftigt sich die erste Hälfte mit "Programmieren & Programm-Führer", während der zweite Streich (AJ 4/95) "Das Handling, die Spiele und der ganze Rest" zum Thema hat. Allerdings habe ich mich ja bereits zu Anfang meines AJ 3/95-Resümees dahingehend geäußert, dass ich jene(n) Artikel eher als "Lückenbüßer" (aufgrund der grassierenden Spiele-Dürre in Sachen Amiga-Entertainment) denn als sinnvolle Berichterstattung empfinde. Abgesehen davon dürfte es keinen allzu großen Sinn machen, auf die in dieser Marktübersicht vorgestellten Bücher näher einzugehen, denn schließlich fällt die Begutachtung der einzelnen Exemplare eh nur äußerst knapp aus (kurze Inhaltsangabe, Verlag, Preis, das war's schon) – ein entsprechender Scan wäre hier wohl weitaus zweckdienlicher. Somit will ich es denn auch bei dem aus der Einleitung zitierten Satz "Alles, was der Amiganer braucht, ist sein Joker – Ende der Marktübersicht", belassen, und komme stattdessen gleich zum Magazin-internen Amiga CD-Joker...

Jenes "Heft im Heft" ist mittlerweile schon seit fast einem Jahr fester Bestandteil des AJ, und wie es der Titel unschwer vermuten lässt, dreht sich in diesem Bereich (welcher bislang im Schnitt zehn Seiten umfasst) alles um das Medium CD-ROM, wobei das CD32 hier natürlich einen ganz besonderen Stellenwert genießt! Auch diese Ausgabe beginnt einmal mehr mit den "CD-News", die quasi das Äquivalent zum "Mixer" darstellen, sich im Unterschied dazu allerdings ausschließlich auf alle aktuellen Neuheiten rund um das Thema "Silberscheibe" konzentrieren. So berichtet der AJ in der März-Ausgabe über eine sogenannte "Bus-Weiche" namens "Speedup-System CD" vom Hersteller VOB, die es erlaubt, neben einer Festplatte auch noch ein zusätzliches CD-ROM-Laufwerk am A1200/A4000 zu betreiben. Mittels dieser Hardware-Erweiterung sei angeblich ein Anschluss von bis zu vier Geräten gewährleistet, was insbesondere für aufrüstungsfreudige "Amigos" mit entsprechend großem Geldbeutel sehr verlockend sein dürfte. Zwar "klappt der Einbau nicht ganz so problemlos wie bei Fertiglösungen à la 'Overdrive', aber dafür hält sich der anschließende (externe) Kabelsalat in Grenzen", wie der CD-Joker zu berichten weiß. Um die 450 DM soll das "zockertaugliche Komplettpaket aus Speedup-System, Doublespeed-RÖMer und CD32-Emulation" kosten...

Neues auch von der PD-Front: Mit den Silberlingen "Assassins Ultimate Games", "Aminet Share 4" (alias "Aminet Gold 4"), "Fresh Fish Volume 7" bzw. "Volume 8" sowie "Gold Fish Volume 2" erscheint dieser Tage ein breitgefächertes Sammelsurium an "PD-Stuff", welches nicht nur Spiele umfasst, sondern darüber hinaus "hervorragende Tools, Programmiersprachen, Sourcecodes, Demos, [...] Bilder, Sound und und und" enthält. Insbesondere eben erwähnte Demos machen in letzter Zeit zunehmend Gebrauch von der Schillerscheibe, werden auf den Seiten 72/73 doch verschiedene CD-Compilations vorgestellt, die jede Menge "demonstrative Meisterwerke" mehr oder weniger berühmter Gruppen beinhalten – sogar für das gebeutelte CDTV gibt es die ein oder andere Zusammenstellung zu vermelden! Der Preis für eine solche CD hängt natürlich nicht zuletzt von Qualität und Umfang der darauf befindlichen Demos ab und beläuft sich auf 29 bis 99 DM – da dürfte wohl für jeden "Demologen" etwas dabei sein, nicht wahr?

Freilich beschäftigt sich der CD Joker – wie auch der "CD-lose" Rest des Hefts – in erster Linie mit Spielen, wobei Commodores CD32 selbstverständlich oberste Priorität genießt! Nichtsdestotrotz dürften A1200/A4000-User ebenfalls davon profitieren, da ein Gros dieser Konsolentitel zumeist auch auf diesen Amiga-Modellen ihren Dienst verrichten – ein entsprechendes CD-ROM-Laufwerk natürlich vorausgesetzt. In diesem Monat stehen immerhin vier neue Titel auf dem Prüfstand – das ist zugegebenermaßen nicht viel, allerdings waren bereits die vorausgegangenen AJ-Ausgaben nicht gerade mit einer Masse an CD/CD32-Games gesegnet. Nehmen wir also mit dem vorlieb, was im März '95 so auf dem Programm steht – folgende Titel sollen unter Amiga-Fans für Furore sorgen: "Roadkill", "Wild Cup Soccer", "Vital Light" sowie "Jungle Strike", dem Nachfolger zum äußerst umstrittenen "Desert Strike". Alsdann...

"Roadkill" (CD32) (Acid Software):
Der erste spielerische CD-Beitrag des Monats März '95 entstammt den fähigen Händen der in Neuseeland beheimateten Company Acid Software, welche sich mit den beiden Rennspielen "Skidmarks" bzw. "Super Skidmarks" sowie dem eindrucksvollen 3D-Shoot 'em-up "Guardian" erfolgreich auf dem Amiga-Markt etablieren konnte. Mit dem nun vorliegenden brandneuen Titel nimmt sich jene Softwareschmiede erneut des Racing-Genres an. Im Gegensatz zu "Skidmarks" (bzw. dessen zu diesem Zeitpunkt noch nicht erschienenen Nachfolger, welcher aber bereits in den Startlöchern steht), in dem sich das Renngeschehen vergleichsweise pazifistisch abspielt (unfreundliche "Bodychecks" innerhalb des Fahrerfelds sind hier das höchste der Gefühle), geht es im neuen Programm, das den brachialen Namen "Roadkill" trägt, äußerst rabiat zur Sache! Schon das gleichermaßen geniale wie brutale Intro spiegelt eindrucksvoll wider, wie der gewöhnliche Alltag eines Rennpiloten so in ungefähr ausschaut: Nachdem er von einem Konkurrenten höchst unsanft an die Streckenbegrenzung gedrängt wurde, verliert der Fahrer die Kontrolle über sein Fahrzeug, woraufhin es sich in bester Hollywood-Action-Manier zigfach überschlägt, bis es endlich mitten auf der Fahrbahn liegen bleibt. Der nunmehr gut durchgeschüttelte sowie frustrierte Pilot steigt taumelnd aus dem Cockpit seines einst so stolzen Boliden (welcher nur noch ein Haufen Schrott ist), stürzt, und bleibt völlig benommen auf dem Asphalt liegen. Gerade als er sich wieder aufrappeln will, wird er von einem anderen Wagen erfasst und dürfte damit nun endgültig aus dem (Straßen)Verkehr gezogen worden sein – diese Annahme wird durch den roten Lebenssaft, welcher in die virtuelle Kamera spritzt, noch verstärkt... ganz schön starker Tobak, was? Aber es kommt noch besser, denn der eben erwähnte Unglücksrabe ist beileibe nicht das einzige arme Schwein, das an diesem Tag ins Gras beißen muss, wird doch im darauffolgenden Moment ein weiterer Raser von einem seiner zahlreichen Rivalen aufs Korn genommen: Zielsicher saust dessen soeben abgefeuerte Rakete in Richtung "Feindfahrzeug"... 1... 2... 3... Boom! ...das war's dann wohl mit der Rennkarriere...

Szenenwechsel: Ebenfalls zu bedauern ist der "Fahnenschwinger", der auf der Zielgeraden frenetisch seinem Job frönt – dummerweise poltert ein just außer Kontrolle geratenes Vehikel geradewegs auf den armen Tropf zu, der natürlich sofort die Flucht ergreift – oder dies zumindest versucht. Doch zu spät - die kurz darauf folgende Explosion reißt ihn in Stücke und seine einstmals so vielversprechende, sportive Karriere findet ein jähes, blutiges Ende... ja, hier bleibt wahrlich kein Auge trocken...

Obgleich mich diese destruktive Introduktion äußerst anregt (nicht etwa, dass ich auf solcherlei anarchistische Szenarien im realen Leben stehen würde; das möchte ich hier und jetzt vehement verneinen!), muss ich mich im Nachhinein doch fragen, warum ausgerechnet ein vormals so unbescholtenes Softwarehaus wie Acid eine derartige 180 Grad-Drehung vom einst friedliebenden Saubermann-Image hin zu "praktisch angewandter Brutalität" vollführt hat? Zwar war bereits das kleine 3D-Meisterwerk "Guardian" (insbesondere in der Originalversion auf dem CD32) extrem actionreich, als brutal konnte man jenes Shoot 'em up aber nun wirklich nicht bezeichnen! Woher rührt also dieser plötzliche Stilwechsel? Nun, die primäre "Schuld" dafür dürfte zum Teil dem Entwicklerteam Vision angelastet werden, schließlich war bereits deren "Heli-Rundum-Ballerei" "Seek & Destroy" nicht unbedingt "pflegeleicht", was den Umgang mit menschlichen Protagonisten anbelangte! Vorsicht ist also mehr als geboten: Insbesondere in Anbetracht des diesmonatigen (eingangs erwähnten) "Editorials", liegt es durchaus im Rahmen des Möglichen, dass "Roadkill" aufgrund seines recht barbarischen Intros gewisse "gutmeinende Institutionen" auf den Plan rufen könnte, denn vor allem die BPjM dürfte ganz sicherlich "not amused" über eine derartige "Killer-App" sein, um es mal mit dem heutzutage so angesagten Slang auszudrücken. Allerdings soll an dieser Stelle nicht unerwähnt bleiben, dass es im Spiel selbst weitaus unblutiger zugeht. Doch zu welchen Schritten sich die sogenannten "Jugendschützer" auch entscheiden mögen (wenn überhaupt), so dürfte nur die CD32-Version davon betroffen sein – die etwa drei Monate später erschienene A1200/A4000-Fassung hingegen kommt nämlich komplett ohne Intro-Sequenz daher! Ob der Verzicht darauf nun einen Vorteil oder eher einen Nachteil darstellt, liegt wohl einzig und allein im Auge des (friedliebenden?) Betrachters...

Beschäftigen wir uns stattdessen lieber mit dem "Game light", welches sich eigentlich kaum von anderen Top-Down-Rasern unterscheidet und sich wohl am ehesten mit dem Gremlin Graphics-Klassiker "Super Cars" vergleichen lässt, kommen hier doch ebenfalls Waffen (das Intro verrät es ja schon im Vorfeld) zum Einsatz. Nichtsdestotrotz mutet "Roadkill" bezüglich seiner Machart um einiges härter an, was nicht zuletzt auf die meiner Meinung nach sehr atmosphärische (und irgendwie sarkastisch anmutende) Sprachausgabe zurückzuführen ist – fast schon könnte man das Acid/Vision-Jointventure als "Speedball 2" des digitalen Motorsportgenres ansehen. Wie seine zahlreichen Kollegen präsentiert sich auch der "Verkehrstod" aus der stilsicheren Vogelperspektive (logisch, Stichwort "Top-Down-Racer") und erinnert rein vom grafischen Aspekt her wohl am ehesten an Capcoms erfolgreiches (?) Coin-op "LED Storm" (alias "Mad Gear"), das seinerzeit mit zahlreichen Heimcomputerumsetzungen (jedoch keiner einzigen Konsolenadaption) bedacht wurde. Allerdings gibt sich "Roadkill" im Gegensatz zu so mancher Heimkonvertierung des eben genannten Automatenspiels weitaus "freigiebiger", was den Ausschnitt der Rennstrecken betrifft, bediente sich Vision doch hier eines Head-up-Displays, welches alle essentiellen Informationen - wie etwa Position, Anzahl der Raketen, Zeit etc. - quasi "über die Grafik" legt. Somit steht dem Rennfahrer der Zukunft der volle Screen zur Verfügung – kein Vergleich zu der recht eingeschränkten Sichtweise eines "LED Storm" (aufgrund des etwas zu großzügig geratenen Info-Balkens am rechten Bildschirmrand), wie sie bei der Amiga/ST-Umsetzung zu Tage trat. Moment mal, "Rennfahrer der Zukunft"? Ja, genauso wie Nintendos 3D-Kult-Racer "F-Zero" für das SNES, spielt sich auch "Roadkill" vor einer entsprechenden futuristischen Kulisse ab. Aber es gibt noch eine weitere Gemeinsamkeit zwischen diesem und dem im Amiga Joker 3/95 getesteten Titel: Vor Rennbeginn muss sich der Spieler zuerst für einen von insgesamt sechs zur Auswahl stehenden Boliden entscheiden, die solch bescheidene Namen wie beispielsweise Hammer, Demolition, Cyclone oder gar Inferno tragen. Im Gegensatz zu "F-Zero" unterscheiden sich diese aber lediglich in Sachen Optik voneinander, leistungsspezifische Eigenschaften bezüglich der Karren bietet das Programm nicht an, was natürlich ein wenig schade ist. Bevor es nun auf die Piste geht, gibt ein zuvor erscheinender Screen noch ein paar wertvolle Infos zum Besten: Neben dem Namen des bevorstehenden Kurses sowie einer dazugehörigen Karte (welche im Übrigen auch während des eigentlichen Renngeschehens stets eingeblendet ist), werden ebenso die in dieser Stage zu erhaschenden Extras abgebildet – danach geht's (endlich) zur Sache...

...und zwar so richtig, denn bei den mannigfaltigen Rempeleien auf der Strecke könnte man glatt auf die Idee kommen, "Roadkill" eher dem Genre des Kontaktsports zuzuordnen, anstatt es als Vertreter des Racing-Sektors anzuerkennen! So drängt man seine "freundlichen" Mitbewerber schon mal gerne an die, mit extrem scharfen Metallstacheln versehenen, Banden der sogenannten "Kill Zones", zwecks vorzeitigen Ausscheidens aus dem Rennen. Die Alternative wäre, ihnen ein Rakete (gibt's in verschiedenen Ausführungen, manuell oder zielsuchend) auf den Pelz zu jagen (siehe weiter oben) – allerdings sollte man sich vor Augen halten, dass man das gegnerische Fahrerfeld mit solcherlei "sportlichen" Aktionen nur kurzfristig vom Screen verbannt, denn nach einer kurzen Auszeit fallen die "Verkehrsopfer" wieder auf die Füße, oder besser gesagt: auf die Reifen. Für den Rennpiloten vor dem heimischen Monitor gilt dies freilich nicht – jedwedes "Küssen des Asphalts" kostet ihn eines der insgesamt drei zur Verfügung stehenden Continues; sind diese aufgebraucht, so heißt es "Game Over"! Darum sollte man unbedingt den gutgemeinten Ratschlag von AJ-Redakteur Steffen Schamberger befolgen, welcher in seinem Review meint, dass der Spieler "bei Beschädigungen [...] tunlichst rechtzeitig die Box ansteuern bzw. das Fahrzeug durch Überfahren entsprechender Extras wieder auf Vordermann" bringen sollte. Aber nicht nur die konkurrierenden Driver stellen eine Herausforderung dar, auch der Rundkurs an sich wurde von den Designern mit diversen Hürden versehen. So weiß Steffen etwa von "Abkürzungen, Sprungschanzen zum Überwinden von Minenfeldern, Haarnadelkurven und anderen Spezialitäten" zu berichten. Zugutehalten muss man "Roadkill" in dieser Hinsicht das relativ großzügig gestaltete Optionsmenü, in dem sich, angefangen von der Möglichkeit, zuerst eine Proberunde zu absolvieren, ferner der Schwierigkeitsgrad (Easy, Medium, Hard), die Anzahl der zu absolvierenden Runden (drei, vier oder fünf) sowie die Art der Gangschaltung (manuell bzw. automatisch) einstellen lässt. Darüber hinaus kann zusätzlich das Eingabemedium (Joystick, CD32-Pad) den eigenen Bedürfnissen angepasst werden. Letzteres ist dem "Standardknüppel" auf jeden Fall vorzuziehen, da das Abfeuern von Raketen plus das Hoch- bzw. Runterschalten der Gänge unter zusätzlicher Zuhilfenahme der Tastatur äußerst umständlich vonstattengehen dürfte. Sicherlich, bei der Konsolenversion stellt sich diese Frage ohnehin nicht, bei der Fassung für A1200/A4000 jedoch schon! Neben dieser "Arbeitserleichterung" erweisen sich die hin und wieder auf dem jeweiligen Rundkurs auftauchenden Extras ebenfalls als echte Nutzbringer, denn abseits des zerstörerischen Feuerwerks findet man dort noch solche Dinge wie etwa "Speed Ups", kurzzeitige Unverwundbarkeit (feindliche Projektile prallen einfach ab, wohingegen Minen nunmehr außer Gefecht gesetzt sind) oder einfach nur gewinnbringende Symbole, sprich: Cash, die sich natürlich direkt aufs Konto auswirken. Dummerweise erweist sich insbesondere der finanzielle Aspekt des Games im Nachhinein als recht unbrauchbar, um nicht zu sagen überflüssig, denn leider kann man die hart erwirtschaftete Kohle nicht in entsprechendes Zubehör, wie etwa bessere Reifen oder einen leistungsstärkeren Motor, investieren, wie es zum Beispiel in Psygnosis' "Nitro" oder dem weiter oben erwähnten "Super Cars" der Fall ist. Dies ist umso bedauerlicher, da das effektive Abservieren eines Gegners (auf welche Art auch immer) sowie das erfolgreiche Absolvieren eines Rennens ebenfalls Geld in die Kasse spült. Somit wirkt das Konzept von "Roadkill" in gewisser Weise nicht "ganz zu Ende gedacht"...

Dies gilt im Besonderen für Acids/Visions Versäumnis, einen Zwei-Spieler-Modus ins fertige Produkt zu integrieren – vor allem die Neuseeländer hätten es eigentlich besser wissen müssen, schließlich verfügte deren "Skidmarks" seinerzeit sogar über eine Vier-Spieler-Option... wenngleich die maximale Teilnehmeranzahl auch nur unter Zuhilfenahme eines Modems bewerkstelligt werden konnte. Zu schlechter Letzt lassen sich auch die "erfahrenen" Highscores nicht speichern (was im Übrigen ebenso auf die später veröffentlichte A1200/A4000-Konvertierung zutrifft). Diese drei Negativpunkte halten den AJ letztlich davon ab, "Roadkill" den internen "Joker-Hit" zu verleihen... leider... Nichtsdestotrotz dürfte die Gesamtnote von 82 Prozent wohl alles andere als verachtenswert sein, sodass sich das Spiel rühmen kann, das qualitativ beste im Amiga CD-Joker des Monats März '95 zu sein – sicherlich, der "Heli-Actioner" "Jungle Strike" wurde mit einer Gesamtwertung von 85 Prozent bedacht (und konnte demzufolge die güldene AJ-Auszeichnung in Empfang nehmen), allerdings handelt es sich beim "Desert Strike"-Nachfolger lediglich um eine Umsetzung, wohingegen "Roadkill" eine echte Neuerscheinung ist...

Ergo: Was bleibt, ist ein technisch sehr gut gemachter Top-Down-Racer, dem es lediglich ein wenig an Tiefgang mangelt - kann man sich mit diesem Makel jedoch arrangieren, so dürften einem höchst vergnügliche Rennsessions à la "F-Zero" ins Haus stehen... obgleich die Perspektive natürlich eine "etwas" andere ist! Der Vollständigkeit halber möchte ich zum Schluss noch Steffens einleitende Warnung in Bezug auf gewisse sensible Naturen rezitieren: "Dass der Rennsport nicht ganz ungefährlich ist, weiß spätestens seit Ayrton Sennas tragischen Tod jedes Kind - auf vorliegende Pisten sollten sich aber wirklich nur Piloten wagen, die ihr Testament stets im Handschuhfach mit sich führen!" – oder anders ausgedrückt: "Verkehr ist, wenn man trotzdem lebt..."


"Wild Cup Soccer" (CD32) (Millenium):
Kommen wir als nächstes zu einem weiteren Vertreter der "schonungslosen Zunft", nämlich "Wild Cup Soccer" aus dem Hause Millenium ("Thunderstrike", "Resolution 101", "James Pond"-Reihe). Genaugenommen handelt es sich aber schon um der Brutalität zweiter Streich, denn bereits Ende 1993 veröffentlichte der britische "Fischlieferant" den Auftakt zu seiner sogenannten "Brutal Sports Series", welcher sich mit einer "recht freien" Interpretation des Themas "American Football" auseinandersetzte: "Brutal Football". Allerdings war dies nicht der erste Versuch eine real existierende Sportart entsprechend "fantasymäßig" aufzubereiten: Schon 1989/90 gab der aus hiesigen Landen stammende Softwareproduzent Rainbow Arts mit seinen beiden Klassikern "Grand Monster Slam" und "M.U.D.S." die Richtung vor, und auch Activisions (sicherlich nicht ganz so bekanntes) "Grave Yardage" nahm sich einer recht ähnlich gestalteten "monstermäßigen Veräppelung" eines populären Mannschaftssports an. Die Hintergrundstory hingegen weist eher gewisse Ähnlichkeiten zu Atari Games' Spielhallenhit "Cyberball" auf, wurden doch auch in "Wild Cup Soccer" alle menschlichen "Balltreter" zwischenzeitlich durch Teams bestehend aus Monstern und Mutanten ersetzt. Und warum das alles? Nun, das "gewöhnliche" Fußballspiel wurde den sensationslüsternden Sportfans über die Jahrzehnte (oder gar Jahrhunderte?) schlicht und einfach zu langweilig – doch lauschen wir stattdessen lieber den Ausführungen von AJ-Tester Steffen Schamberger: "So entstand der geniale Gedanke, die Gladiatoren auf dem Feld mit Waffen auszustatten. Beim Publikum kam das auch prächtig an, bei den Akteuren stieß die innovative Idee dagegen auf wenig Gegenliebe. Und so wurden sie halt kurzerhand gegen bio-manipulierte Mutanten und Cyborgs ausgetauscht... Die neuen Stars kennen also keine Schmerzen, sind billig zu beschaffen und lassen sich praktischerweise bei Bedarf mit neuen Gliedmaßen aus dem Ersatzteillager bestücken. Das machte dann die gewünschte Reduzierung des Regelwerks auf das wirklich Wesentliche möglich: Die Kugel muss ins gegnerische Tor, mit welchen Mitteln auch immer." Hm, das klingt alles sehr verdächtig nach dem Bitmap Brothers-Klassiker "Speedball" bzw. dessen Nachfolger, oder? Insbesondere "Brutal Deluxe" strotze seinerzeit ja geradezu vor gewalttätigen Aktionen – "Wild Cup Soccer" kommt sogar ungleich brutaler daher, fließt und spritzt das Blut hier doch in Strömen! Aber es kommt noch besser: Statt roter und gelber Karten kommen hier diverse Waffen, wie beispielsweise Schwerter, Schrotgewehre oder sogar Granatwerfer zum Einsatz!

Von der präsentationstechnischen Seite her, orientierte sich Hersteller Millenium bzw. das zuständige Entwicklerteam Teque allerdings weniger an den beiden Kult-Games der Gebrüder Bitmap, sondern vielmehr an EAs isometrischem Fußball-Hit "FIFA International Soccer", welches vor rund drei Monaten (Amiga Joker 12/94) seinen längst überfälligen Einstand auf der "Freundin" gab, nachdem es bereits Ende 1993 auf dem Sega Mega Drive seine Premiere feierte. Ein weiteres "interessantes" Feature von "Wild Cup Soccer" ist die Tatsache, dass neben dem Ball durchaus auch mal ein paar Köpfe über den (ohnehin schon blutgetränkte) Stadionrasen rollen können – da bekommt das Sprichwort "Nur nicht den Kopf verlieren!" eine gänzlich neue Bedeutung, denn neben "ordinären" Siegen spülen solcherlei "publikumswirksame Enthauptungen" (O-Ton Steffen Schamberger) ganz besonders viel Geld in die Vereinskasse! Dumm nur, wenn ein derartiges "Missgeschick" einem der eigenen Spieler widerfährt – aber keine Sorge, mittels einer speziellen "Wiederauferstehungs-Option" kommt der betreffende Unglücksrabe wieder auf die Beine... eine entsprechende Gebühr natürlich vorausgesetzt, denn auch bei "Wild Cup Soccer" ist nichts umsonst! Ähnlich wie die "Fabelwesen" in Rainbow Arts'/Golden Goblins' "Grand Monster Slam", tummeln sich im zweiten Teil der "Brutal Sports Series" (na ja, "Series" ist ein bisschen übertrieben, schließlich war nach "WCS" bereits wieder Schluss) ebenfalls recht exotisch anmutende Kreaturen auf dem Spielfeld, wobei "das Spektrum von kräftigen Rhinos über verschlagene Wikinger bis hin zu konditionsstarken Echsen reicht", wie uns Steffen in Bezug auf die Mannschaftskader aufklärt. Aber selbst wenn es sich bei der neuesten Millenium-Produktion in erster Linie um ein Fun-Sport-Game handelt, so kann man eine gewisse taktische Tiefe nicht verleugnen: So verfügt jedes Teammitglied über unterschiedlich ausgeprägte Attribute, wie etwa Intelligenz, Aggressivität, Schusskraft etc. und auch an der Mannschaftsaufstellung kann vor Beginn eines Matches herumgepfriemelt werden...

Grundsätzlich gibt es zwei Arten, ein Spiel für sich zu entscheiden: Entweder man bedient sich der klassischen Methode, die da wäre, mehr Tore zu erzielen als der Gegner, "oder dessen Reihen so lange [zu] lichten, bis die Begegnung wegen Spielermangel abgebrochen wird", so AJ-Tester Steffen. Sollte es am Ende eines Matches unentschieden stehen, so "kommt es zu einem Elfmeterschießen, das hier allerdings ohne Ball, dafür mit doppelläufigen Schrotflinten ausgetragen wird", wie Herr Schamberger seiner Leserschaft jene "klitzekleine" Regeländerung erklärt. Hinsichtlich der auf dem Rasen verteilten Extras, hat sich Millenium/Teque ganz offensichtlich an "Speedball 2" orientiert – vor allem die Transformation des Balles in eine Feuerwalze oder Bombe lässt Erinnerungen an recht ähnliche Szenen aus "Brutal Deluxe" aufkommen! Was nun den Spielablauf auf dem Feld der Ehre (?) angeht, so gestaltet sich dieser laut Aussage von Redakteur Steffen nahezu problemlos: Die Sprites sind ansehnlich animiert, die Iso-Grafik scrollt recht flott (aber auch ruckelfrei?) und die Steuerung per Joypad soll ebenfalls völlig unkompliziert vonstattengehen. Also alles eitel Sonnenschein, was? Nicht ganz, denn das "Beste" kommt bekanntlich zum Schluss: Gemeint ist damit der ziemlich unerfreuliche Umstand, dass die ins Programm integrierte Speicherfunktion nicht funktioniert. Steffens Meinung nach, ist dies aber nicht allzu schlimm, da "die Wettbewerbe [...] wegen des niedrigen Schwierigkeitsgrades locker am Stück durchgespielt" werden können. Doch leider birgt auch dieses "Trostpflaster" einen gewissen Nachteil in sich, denn schließlich wirkt sich das nicht unerheblich auf die Langzeitmotivation aus. Dass "der rabenschwarze Humor nicht jedermanns Sache sein dürfte", wie AJ-Schreiberling Steffen befürchtet, dürfte sicherlich eine Frage des rein persönlichen Geschmacks sein...

Eine echte Kaufempfehlung will Herr Schamberger im Falle von "Wild Cup Soccer" nicht aussprechen, jedoch bemerkt er am Ende seines Reviews, dass das Programm "allemal eine originelle Abwechslung zur Bundesliga" sei. Mit einer Gesamtnote von 67 Prozent bewegt sich Milleniums "WCS" somit immer noch im oberen Bereich der Amiga Joker-Wertungslandschaft des Monats März '95 und kann sich damit rühmen, eines der besseren Spiele (AJ-Qualitätsstufe: "In Ordnung") zu sein, welche in dieser Ausgabe getestet wurden – dennoch: der Vorgänger "Brutal Sports Football" (auch unter dem Alternativtitel "Crazy Football" bekannt) kam mit 71 (OCS/ECS-Version) bzw. 72 Prozent (CD32-Fassung) seinerzeit (Ausgabe 12/93 sowie 5/94) besser davon, und selbst die überaus kritische Power Play vergab – insbesondere für dieses Magazin – respektable 70 Prozent! "Obwohl uns die Spielidee schon etwas angeschimmelt vorkommt, bringt Milleniums Brutal Sports Football frischen Wind ins Sportspielgenre", lobt PP-Tester Knut Gollert das Game. Woran liegt's also, dass der Vorgänger die Redakteure jener Zeitschriften mehr zu überzeugen wusste? Nun, ein Grund dafür könnte sein, dass das Konzept des Vorgängers in der Fortsetzung nahezu 1:1 übernommen wurde – sicherlich, im Prequel drehte sich alles um das uramerikanische Football (wie der Name des Spiels ja bereits verrät), wenn auch in einer "leicht abgeänderten" Form. Aber obwohl die Fortsetzung des Deutschen wohl liebste Sportart auf die Schippe nimmt, wurde das grundsätzliche Regelwerk – also brutale Prügelleien, Einsatz von Waffen, Sieg durch das Erzielen von mehr Toren oder durch das Auslöschen der gegnerischen Mannschaft usw. – fast originalgetreu übernommen. Trotz allem ist immer noch ein ganz ordentlicher Titel dabei herausgekommen, wenngleich "Wild Cup Soccer" für Fans von "Kick Off" oder "Sensible Soccer" wohl eher ungeeignet sein dürfte, kann es das Programm in Sachen Strategie und Taktik doch zu keinem Zeitpunkt mit den beiden Klassikern aufnehmen, selbst wenn ich dem Titel weiter oben "eine gewisse taktische Tiefe" zugesprochen habe...


[Fortsetzung folgt...]
Kommentar wurde am 06.07.2014, 13:26 von Bren McGuire editiert.
12.01.2014, 19:16 Bren McGuire (4804 
Bei meinem letzten Rückblick auf den Amiga Joker 3/95 kamen - mal abgesehen vom Test zu Core Designs "Skeleton Krew" - hauptsächlich diverse Previews zur Sprache. Im zweiten Teil konzentriert sich jetzt alles auf die Reviews...

Höhepunkte dieses Hefts (Teil 2):

"Dawn Patrol" (Amiga) (Empire):
Mann, was waren das noch für Zeiten, als man in Cinemawares (später von der Bundesprüfstelle konfiszierten) Doppeldecker hoch droben am Himmel über die weiten Ackerfelder hinweg brauste und diese nach einem Abschuss auch mal gelegentlich pflügte (oder heißt es "pflog"?). Zugegeben, "Wings" erntete nicht ausschließlich gute Kritiken seitens der Fachpresse, die ASM bzw. Redakteur Klaus "Cruiser" Segel bezeichnete es damals (Ausgabe 10/90) als "weder Fisch noch Fleisch", da "es weder die Spannung von It came noch die technische Brillanz eines Flugsimulators wie beispielsweise F-19 Stealth Fighter besitzt"... was für eine lausige Ausrede! Ich schätze mal eher, dass ihm die Unausgewogenheit dieses WWI-Fliegers nicht ganz behagte, da gewisse Dinge, wie etwa Start und abschließende Landung, die zu einer "seriösen" Flight Sim gehören, hier einfach fehlten. Für nicht wenige (inklusive meiner selbst) dürften aber gerade diese fehlenden Features ein Grund dafür gewesen sein, sich auf "Wings" einzulassen, konnte man sich doch ohne diesen ganzen "nervigen und zeitraubenden Ballast" einzig und allein auf die Luftschlacht an sich konzentrieren! Neben den klassischen Dogfights bot das Programm aber noch zwei zusätzliche Missionstypen, welche in bester "Zaxxon" bzw. "1942"-Manier abliefen. Trotzdem, es waren insbesondere die Dogfights, die Cinemawares letzten großen Klassiker in den Spiele-Olymp (sowie in die Kultboy-interne "Hall of Fame") katapultierten und ihn bis heute zu einem unvergessenen Erlebnis werden ließen...

"Wings" sollte jedoch beileibe nicht der einzige "Flugi" mit WWI-Thematik bleiben, drängten in den nächsten Jahren doch immer mehr Simulationen dieser Art auf den Markt. Nach MicroProses - von der Fachpresse eher verhalten aufgenommenen - "Knights of the Sky", folgte im Frühling 1991 schließlich einer der Klassiker des Genres schlechthin: Dynamix' "Red Baron"! Dieser Titel setzte in jenen Tagen neue Maßstäbe in Sachen Fliegerei, was sowohl ASM wie auch Power Play dazu veranlasste, die jeweilige Magazin-interne Hit-Trophäe zu vergeben. Des Weiteren gesellten sich noch Titel wie Mindscapes "Blue Max: Aces of the Great War" oder "Dogfight" (eine Mischung aus antikem und modernem Luftkampf) aus dem Hause MicroProse hinzu. Zwar wurden all diese Spiele früher oder später auch für den Amiga umgesetzt, das Dumme war nur, dass das Ergebnis nicht immer zufriedenstellend ausfiel (um es jetzt mal einigermaßen freundlich auszudrücken). Im Falle des einstigen Platzhirschen "Red Baron" ging die ASM sogar so weit, dass sie die Amiga-Konvertierung flugs zum "Flop des Monats" „kürte“ (ASM 3/92) und den Titel des Games kurzerhand in "Red 'Dead' Baron" umtaufte! Doch während Tester Michael Anton die miserable Qualität der Commodore-Version einzig und allein auf die "Schluder-Programmierer" von Dynamix zurückführte, welche "statt faul irgendwelche Rechnerleistungen zu fordern, [...] sich lieber mal hinsetzen und ihre Codes auf den Amiga zuschneiden sollten", warnten Amiga Joker (2/92) und Power Play (5/92) schon von vornherein davor, den Flieger ohne entsprechende Hardwareerweiterung (Turbokarte, Festplatte, zusätzlicher Fast-RAM-Speicher) aus dem Hangar zu holen, vergaben aber trotzdem – die entsprechende Konfiguration vorausgesetzt – hohe Gesamtnoten (76 bzw. 75 Prozent). Wer also lediglich einen Standardrechner zu Hause stehen hatte, tat gut daran, lieber einen großen Bogen um den Roten Baron zu fliegen, da dies ansonsten unweigerlich eine Bruchlandung nach sich gezogen hätte...

Im März 1995 schickt sich nun ein weiterer WWI-Pilot an, den äußerst bleihaltigen Himmel für sich alleine zu beanspruchen: Es handelt sich dabei um Empires neuen Flugsimulator, der den (vergleichsweise unspektakulären) Namen "Dawn Patrol" trägt. Jener Titel geht allerdings weit darüber hinaus "nur" ein herkömmlicher Flieger zu sein, beinhaltet er doch eine extrem umfangreiche Enzyklopädie, in der nahezu alle (bedeutenden) Luftschlachten sowie Flugzeugtypen und Piloten, die seinerzeit zum Einsatz kamen, festgehalten sind! Hegt das Fliegerass vor dem Monitor nun ein besonders großes Interesse für ein spezielles Kapitel der Luftkriegsgeschichte, kann es die entsprechende Schlacht unverzüglich "live vor Ort" nachspielen, ohne sich zwangsläufig an die historischen Gegebenheiten halten zu müssen. Neben der Möglichkeit, sich für eine der jeweils beteiligten Kriegsparteien zu entscheiden, kann man zusätzlich nach eigenem Gusto an der Anzahl der Gegner, dem Flugverhalten der eigenen Maschine sowie der Treffergenauigkeit der Feinde "herumdoktern" – ja sogar Unverwundbarkeit kann sich der heimische Pilot hier aneignen. Das bedeutet also, dass es – ganz im Gegensatz zu "Wings" – nun nicht mehr länger vonnöten ist, sich mühsam die Karriereleiter hocharbeiten zu müssen. Nichtsdestotrotz verfügt das von Rowan Software ("Falcon", "Flight of the Intruder") entwickelte "Dawn Patrol" aber selbstverständlich auch über eine entsprechende Karriere-Option. Nun, das klingt ja alles sehr schön, es bleibt allerdings festzuhalten, dass es sich ein weiteres Mal um die Konvertierung eines ehemaligen PC-Titels handelt – und wie es uns die jüngere Vergangenheit (siehe oben) gelehrt hat, ist dies nicht unbedingt die beste Voraussetzung für eine gelungene Flugsimulation auf dem Amiga. Was mich zusätzlich an einer geglückten Konvertierung zweifeln lässt, ist die Tatsache, dass "Dawn Patrol" lediglich für die alten OCS/ECS-Modelle portiert wurde, wogegen die dafür weitaus geeigneteren Typen A1200/A4000 scheinbar gar keine Berücksichtigung fanden. Zwar versichert Amiga Joker-Redakteur Michael "Mick" Schnelle seinen Lesern, dass die Grafik recht gut aussieht (74 Prozent), "ohne dass das Spieltempo darunter zu leiden hätte", jedoch zieht er mit dieser Behauptung in erster Linie einen direkten Vergleich mit Rowans letzem Game "Overlord", welches nur eine Ausgabe zuvor eine regelrechte Crash-Landung hinlegte und mit einer Gesamtnote in Höhe von gerade mal 58 Prozent mehr schlecht als recht davonkam. Dummerweise konnte ich mir hinsichtlich der Geschwindigkeit, die "Dawn Patrol" auf dem Amiga an den Tag legt, kein eigenes Bild machen, da ich diesen Titel nie selbst gespielt habe, was wiederum darauf zurückzuführen ist, dass ich für Flugsimulationen generell nichts übrig habe (bis auf "Wings" natürlich, welches zugegebenermaßen ja eher in Richtung Action tendiert). Zum Glück fand ich auf YouTube ein entsprechendes Video der Amiga-Version (ich meine, es läuft dort auf einem A1200, da im dazugehörigen Text von AGA die Rede ist), in welchem "Dawn Patrol" allerdings von Diskette (!) (insgesamt drei an der Zahl) gespielt wird und das eigentliche Fluggeschehen erst ab der zweiten Hälfte demonstriert wird. Trotzdem hat dies voll und ganz ausgereicht, um mir hinsichtlich des Tempos folgenden Eindruck zu verschaffen: Nun, als wirklich "schlafwandlerisch" kann man das von mir Gesehene jetzt nicht unbedingt charakterisieren (diese Bezeichnung bleibt wohl für alle Zeiten Origins "beispielloser" "Wing Commander"-Portierung für den Amiga vorbehalten), der Begriff "schnell" (also, so richtig!) dürfte aber wohl weit übertrieben sein...

Was Tester Mick Schnelle weitaus mehr Kopfzerbrechen bereitet als die Grafik/die Geschwindigkeit, ist die musikalische Untermalung des Programms, meint er doch, "Tschaikowski würde sich wohl im Grabe umdrehen, müsste er hören, wie gequält seine wunderschönen Melodien aus dem 'Capriccio Italien' hier aus den Boxen quäken". Nun, ich müsste lügen, wenn ich behaupten würde, mich mit klassischer Musik auszukennen – dennoch weiß ich sehr wohl, dass Tschaikowski fast fünf Jahre zuvor ins Aufnahmestudio gegangen ist, um den exklusiven Soundtrack zu Lucasfilm Games' zauberhaften "Loom" einzuspielen... schade eigentlich, dass man nach "Dawn Patrol" nie mehr wieder etwas von ihm hörte. Musik ist aber eben nicht alles – das findet auch Mick, denn schließlich "ist [...] so ein Flugi kein Symphonieorchester, weshalb es wesentlich interessanter ist, dass die tadellose Steuerung neben Tastatur und Maus auch Digi- und Analogsticks unterstützt." Sein abschließendes Urteil fällt dementsprechend kurz und prägnant aus: "Dawn Patrol macht Spaß." Diese Behauptung spiegelt sich dann auch in der Wertung wider, welche mit immerhin 80 Prozent sowie dem Fazit "Innovativ" zu Buche schlägt...

Tatsächlich sollte es sich bei Rowans "Flugi" um die letzte WWI-Flugsimulation für den Amiga handeln: Zwar folgten noch die beiden 1995/96 veröffentlichten Titel "Approach Trainer" (alias "A320 Airbus Vol. 2") sowie "COALA", ersterer war allerdings ein rein ziviler Flieger im Stile der beiden Vorgänger, bei letzterem stand ein Helikopter im Mittelpunkt des Kriegsgeschehens. Somit markiert "Dawn Patrol" gewissermaßen das Ende eines ganzen Genres auf dem Amiga, welches einst mit dem EA-Hit "Interceptor", Spectrum HoloBytes umjubeltem "F-16 Falcon" oder MicroProses vielgelobtem "F-15 Strike Eagle II" große Erfolge feierte...

Alsdann, "Flieger, grüß mir die Sonne..."


"Oldtimer" (Amiga) (Max Design):
Erinnert sich noch jemand an Max Designs Überraschungserfolg "1869" aus dem Jahre 1992? Na, klar! Aber erinnert sich vielleicht auch noch jemand daran, dass jene Wirtschaftssimulation zusätzlich einen Untertitel trug? Tja... ähm... also... Nun, es ist auch etwas verwirrend, denn genaugenommen waren es deren zwei, nämlich "Hart am Wind!" (so stand es auf der Verpackung) bzw. "Erlebte Geschichte Teil I" (so stand es wiederum im Titelbild). Dies ließ den Schluss zu, dass früher oder später eine Fortsetzung erscheint – dass diese allerdings fast satte drei Jährchen auf sich warten lassen würde, hätte damals wohl keiner gedacht! Während die Österreicher bezüglich der Amiga-Version(en) von "1869" noch selbst Hand anlegten, überließen sie den "lästigen Konvertierungsaufwand" bezüglich "Oldtimer: Erlebte Geschichte Teil II" diesmal den Jungs von Alcatraz (noch bestens bekannt für ihr fünf Disketten umfassendes "Demo-Monster" "Odyssey"), die sowohl für die OCS/ECS- wie auch die AGA-Fassung verantwortlich zeichnen... und scheinbar haben sie wirklich gute Arbeit geleistet, wenn man den im AJ abgebildeten Screenshots Glauben schenken darf...

Worum es in dieser Wirtschaftssim geht, dürfte freilich schon der Name verraten – nichtsdestotrotz will ich die Worte von AJ-Redakteur Steffen Schamberger nochmals Revue passieren lassen: "Das Spielziel besteht für ein bis zwei angehende Konzernbesitzer darin, vom Tag der Firmengründung anno 1896 bis zum Jahr 1929 in Monatsrunden und trotz rechnergesteuerter Konkurrenz zum größten Autohersteller weit und breit zu avancieren..." - soweit also zur Handlung des Geschehens. Um dieses hehre unternehmerische Ziel zu erreichen, muss natürlich zuerst eine entsprechende Produktionsstätte aus dem Boden gestampft werden; wo diese errichtet werden soll, bleibt dabei dem Spieler überlassen, stehen doch diverse europäische Länder zur freien Auswahl. Mit dem anfänglich zur Verfügung stehenden Startkapital lässt sich natürlich nur das Nötigste bewerkstelligen, weswegen man neben dem Errichten zusätzlicher Gebäudeeinheiten (ein Verwaltungshaus nebst Lager stehen zu Beginn schon bereit), wie beispielsweise einer Fertigungshalle oder einer Forschungseinrichtung, seinen recht überschaubaren Geldvorrat in erster Linie in fähiges Personal (Hilfskräfte, Fachkräfte, Ingenieure) investieren sollte. Des Weiteren empfiehlt es sich, die Kohle für den Kauf diverser Autokomponenten (Motor, Fahrwerk, Karosserie) auszugeben, da die Eigenproduktion solcher Bauteile noch viel zu kostenintensiv ausfallen würde. Ist man aber schließlich an dem Punkt angelangt, an dem es sich als lukrativ erweist, komplett eigens konstruierte Vehikel zu entwickeln, sprich: die dafür benötigten Komponenten selbst zusammenzuschustern, müssen selbstredend die entsprechenden Rohstoffe (Stahl, Gummi, Glas) herangekarrt werden. Eine direkt neben dem Werksgelände verlaufende Eisenbahnroute schafft hier die nötige Abhilfe...

Ist das erste in Eigenregie produzierte Automobil vom Fließband gelaufen, sollte es der Spieler umgehend einem Praxistest unterziehen: Mittels einer ins Programm integrierten 3D-Rennsequenz, welche von der optischen Aufbereitung ein wenig an den Accolade-Klassiker "Test Drive II: The Duel" erinnert, prüft man eingehend das Fahrverhalten seiner jüngsten Errungenschaft – fällt dies (zumindest einigermaßen) zufriedenstellend aus, kann mit der Serienproduktion begonnen werden. Hiermit wären wir dann auch beim wesentlichen Unterschied zwischen "herkömmlicher" Standard- und AGA-Ausführung angelangt, bleibt jene Fahrsequenz ausschließlich den Modellen A1200/A4000 vorbehalten! Ein nicht gerade unerhebliches Gameplay-Element, erfüllen die Rennen im weiteren Verlauf dieser Wirtschaftssimulation doch noch eine weitaus wichtigere Funktion als lediglich "Tummelplatz" für diverse Probefahrten zu sein. Um nämlich das eigene Ansehen innerhalb der hart umkämpften Automobilbranche aufzupolieren - was wiederum dazu dienlich ist, profitable Marktanteile zu erlangen - bieten sich diverse Preisrennen geradezu an! Rast der Spieler mit seiner eigens konstruierten Benzinschleuder als erster über die Zielgerade, hat ein solcher Sieg unter Umständen große Auswirkungen auf das Prestige! Mit der Zeit wächst die anfangs so kleine Produktionsstätte zu einem mächtigen Firmenimperium heran, was wiederum entsprechende unternehmerische Handlungen erfordert – gemeint ist damit die unvermeidbare Expansion, denn wer viel Geld scheffelt, muss es natürlich an anderer Stelle auch wieder ausgeben... und hat man sich schließlich ein europaweit agierendes Geschäftsnetz aufgebaut, herrscht mehr Hektik als einem lieb sein dürfte, gilt es jetzt erst recht, den Überblick zu behalten! Ferner sollte der aufstrebende Unternehmer auch das übrige Weltgeschehen nicht aus den Augen verlieren, revolutionieren doch von Zeit zu Zeit neuartige Technologien bzw. bahnbrechende Erfindungen die gesamt Automobilbranche! Umso unerfreulicher ist dagegen der Ausbruch des 1. Weltkriegs – und das gleich in zweifacher Hinsicht, hat SteffenSchamberger diesbezüglich einen kleinen Bug im Spiel entdeckt, denn "Statt eines Boykotts des Kriegsgegners kam es zu einer Flut von Bestellungen!", wie der AJ-Redakteur zu berichten weiß. Allerdings hegt er die Hoffnung, dass jener Bug in der finalen Verkaufsversion ausgemerzt sein wird...

Lässt man dieses kleine programmtechnische Malheur jedoch außer Acht (zumal die Frage im Raum steht, ob jener Fehler nicht auch in der originalen PC-Version enthalten ist), wird man zugeben müssen, dass Alcatraz hier eine mehr als kompetente Umsetzung abgeliefert hat – dies gilt natürlich ganz besonders für die AGA-Fassung! Aber auch die "normale" OCS/ESC-Variante muss sich nicht verstecken, denn abgesehen von den fehlenden Rennsequenzen sind alle sonstigen Features vorhanden. Was die restliche Grafikpracht anbelangt, unterscheiden sich die beiden Amiga-Fassungen nur marginal voneinander, wie es zuvor schon bei "1869" der Fall war. An der Bedienung von "Oldtimer" gibt es ebenfalls nichts zu bemängeln, werden die nötigen Entscheidungen, wie bereits im Vorgänger, zumeist per Multiple Choice-System getroffen, während das Errichten neuer Werksgebäude ähnlich wie in Westwoods Echtzeitstrategie-Klassiker "Dune II" vonstattengeht. Da ist es natürlich kein Wunder, dass die abschließende Gesamtwertung des Amiga Jokers entsprechend positiv ausfällt: 78 Prozent ist dem AJ "Oldtimer" in der A500-Version wert, wohingegen sich die AGA-Adaption drei zusätzliche Pünktchen einverleiben darf (was wohl größtenteils auf die 3D-Racing-Abschnitte zurückzuführen ist). Leichte Differenzen finden sich auch in den beiden Kategorien "Grafik" (79 bzw. 83 Prozent) und "Animation" (64 bzw. 71 Prozent) – in den übrigen Bewertungskriterien ("Musik", "Sound-FX", "Handhabung") hingegen, liegen beide Fassungen gleichauf... mal abgesehen vom "Dauerspaß", der auf dem A1200/A4000 natürlich etwas höher ausfällt. Interessant ist die Tatsache, dass die OCS/ECS-Version mit einer optionalen HD-Installation aufwartet, während die AGA-Ausführung eine solche zwingend erforderlich macht! Tatsächlich sind im gesamten Testbericht aber keinerlei Unkenrufe hinsichtlich dieser "harschen Vorgehensweise" zu finden, stand der Amiga Joker in der Vergangenheit einer solchen "Pflichtübung" doch meistens äußerst kritisch gegenüber! Ich möchte diesbezüglich auf das Review zum "Roger Rabbit"-Spiel "Hare Raising Havoc" (AJ 5/92) verweisen, in dem sich Oskar Dzierzynski lautstark darüber aufregte, dass hier der Hase ohne Festplatte buchstäblich im Pfeffer liegen blieb – darüber hinaus forderte er am Ende seines Artikels für "Das nächste Mal [...] weniger Ansprüche an die Hardware"... nun ja, hat man diese seine Aussage seinerzeit im Hinterkopf behalten, könnte man eventuell zu der Ansicht gelangt sein, dass Herr Dzierzynski mit der äußerst fragwürdigen Amiga-Adaption von "Wing Commander" mehr als zufrieden gewesen sein muss, da sich diese ja bekanntlich mit nur 1 MB an Arbeitsspeicher begnügte...

Aber zurück zu Max Designs "Oldtimer": Werden Fans komplexer WiSims hinsichtlich der äußerst positiven Bewertung seitens des Jokers hocherfreut sein, dürften sie sich mit dem Verkaufspreis wohl weitaus schwerer tun, denn zumindest Besitzer eines "normalen" Amigas scheinen hier im Nachteil zu sein. So sollen beide Versionen, laut AJ, mit rund 99 DM zu Buche schlagen, was insbesondere Besitzern eines A500 auf dem Magen schlagen wird. Zwar bin ich zuerst davon ausgegangen, dass das Programm in einer Multiformat-Fassung à la "Alien Breed: Tower Assault" (also OCS/ECS/AGA-Version in einer Box) ausgeliefert werden würde, was natürlich eine Erklärung für den exakt gleichen Preis bzw. der exakt gleichen Anzahl an Disketten (acht an der Zahl) gewesen wäre – HOL hat mich allerdings eines besseren belehrt, widerlegen die dort abgebildeten Verpackungs-Scans doch meine Theorie. Umso erstaunter bin ich darüber, dass auch die A500-Fassung - trotz fehlender 3D-Rennsequenzen – die gleiche Menge an Disks für sich beansprucht, wie die Version für die Modelle A1200/A4000?! Ebenso erstaunlich ist die Tatsache, dass der Amiga Joker im Falle von "Oldtimer" – ganz im Gegensatz zum Prequel "1869" - von der Vergabe des internen "Joker-Hits" absieht, vor allem, wenn man bedenkt, dass die ASM bzw. Redakteur Jürgen Borngießer dem Spiel in Ausgabe 12/94 sogar den "Mega-Hit" verpasst hat... was ich freilich etwas übertrieben finde, genauso wie die Höchstnote in der Kategorie "Grafik"! Mit dieser Meinung stehe ich wohl nicht alleine da, denn auch Co-Autor Marcus Höfer schreibt, "Aber mehr als einen normalen Hitstern hätte ich nicht vergeben." Die Power Play wiederum steht "Oldtimer" weitaus kritischer gegenüber und bewertet das Programm mit verhältnismäßig mageren 71 Prozent – nichtsdestotrotz vermag PP-Tester Peter Schwindt seinen Enthusiasmus bezüglich des neuesten Max Designs-Produkts nicht so recht zu unterdrücken, bezeichnet er doch die integrierte Lexikothek als "ein besonderes Schmankerl [...] mit ihren kleinen Filmschnipseln rund ums Auto" und verspricht Genrefans, dass "'Oldtimer' jedenfalls keine Enttäuschung" für sie sein wird. Die eben erwähnte Lexikothek ist es allerdings auch, welche sowohl in der OCS/ECS- wie auch AGA-Variante fehlt, bleibt jene leider ausschließlich der PC-CD-ROM-Version vorbehalten! Dies dürfte bei so manchem Amiga-Freak einen etwas bitteren Nachgeschmack hinterlassen, kam eine entsprechende CD32-Fassung doch leider nie auf den Markt! Was soll's, denn trotz Verzichts dieses speziellen (aber sicherlich nicht essentiellen) Features, darf "Oldtimer" wohl zweifellos zu den besten Wirtschaftssimulationen seiner Art gezählt werden – ganz gleich in welcher Version...


"DreamWeb" (Amiga) (Empire):
Kommen wir nun zum eigentlichen Höhepunkt des Hefts – "eigentlich" deshalb, da die beiden Titel "Reunion" sowie "Jungle Strike" (welche ebenfalls in dieser Ausgabe getestet wurden) jeweils den "Joker-Hit" für sich beanspruchen konnten, während Empires "DreamWeb" diesbezüglich leer ausging. Allerdings ist darauf hinzuweisen, dass

a) jenes Programm nur haarscharf an der Magazin-internen Auszeichnung vorbeigeschrammt ist und

b) es sich bei den zwei oben genannten Games keineswegs um wirkliche Neuheiten handelt, sondern vielmehr um Konvertierungen für die Modelle A1200/A4000 bzw. dem CD32

Unter Berücksichtigung dieser beiden Punkte, könnte man das Empire-Produkt also tatsächlich als das absolute Highlight des Monats März ansehen, zumal es sich wirklich um ein ausgezeichnetes Spiel handeln dürfte! Trotzdem, unbedingt neu ist auch "DreamWeb" nicht, ist es doch bereits seit längerer Zeit für den PC erhältlich. Schon auf diesem System musste man allerdings die leidvolle Erfahrung machen, dass es um die technische Ausführung nicht gerade zum Besten bestellt ist, macht doch vor allem die Grafik (welche zudem aus einer, für ein Adventure recht untypischen, Top-Down-Perspektive dargestellt wird) einen recht traurigen Eindruck. Umso mehr verwundert es, dass sich Entwickler Creative Reality extra darum bemüht hat, eine spezielle AGA-Konvertierung aus dem Boden zu stampfen, denn mal ehrlich: Die vergleichsweise ziemlich belanglos wirkende Präsentation des PC-Originals (dagegen macht selbst ein mittlerweile fünf Jahre altes Adventure wie "Indiana Jones and the Last Crusade" eine weitaus bessere Figur!) hätte man ohne größere Einbußen (wenn überhaupt) auch auf 'nem Standard-Amiga mit OCS/ECS-Chipsatz 'rüberziehen können. Eine solche würde jedoch erst ein halbes Jahr später auf den Markt kommen, wobei man hier eventuelle Unterschiede gegenüber der A1200/A4000-Fassung mit der (praktischerweise ins Programm integrierten) Lupe suchen konnte. Aber schieben wir die technischen Details erst einmal beiseite, weitaus wichtiger dürfte nämlich sein, worum es in "DreamWeb" überhaupt geht...

Auf den ersten Blick orientiert sich Empires Sci-Fi-Adventure an so dystopischen Meisterwerken wie "Neuromancer" oder "Blade Runner" sowie dem "Shadowrun"-Universum – dabei legt es allerdings genug Eigenständigkeit an den Tag, um nicht als bloßes Plagiat abgetan zu werden. Als zentrale Hauptfigur dient hier der junge Ryan, von Beruf Barkeeper, der sich mehr schlecht als recht durchs Leben schlägt. Doch nicht nur der deprimierende Alltag setzt ihm zu: Schon seit Wochen wird er von Albträumen übelster Sorte heimgesucht! Jene Träume dürften auch die Ursache für seinen mittlerweile arg ramponierten Geisteszustand sein, denn dass der gute Ryan diesbezüglich arge Probleme hat, davon kann sich der Spieler anhand des Tagebuchs - dem "Diary of a (Mad?) Man" - welches sich als zusätzliches Goodie in der Verpackung befindet (löblich, löblich), selbst überzeugen. Für diejenigen, die bislang noch nicht in Berührung mit "DreamWeb" gekommen sind, hier ein klitzekleiner Auszug aus dieser, mit äußerster Vorsicht zu genießenden, Lektüre:

"Samstag, 14. April

Mein Name ist Ryan.
Ich bin der Erlöser.
Richter und Henker in einer Person.
Der Jäger der sieben.
Es ist, als ob man Hitler tötet."


Wow, ganz schön starker Tobak, was? Aber auch der Rest des Tagebuchs ist wahrlich nicht ohne! Ich möchte ja mal zu gerne wissen, wer für dieses wirre, zutiefst verstörende Geschreibsel eigentlich verantwortlich war? Haben sich die Jungs vom Entwicklerteam Creative Reality das alles etwa selbst aus den Fingern gesogen, oder haben sie sich diesbezüglich "professionelle Hilfe" von jemandem geholt, der Dauergast in einer ganz speziellen Klinik ist und darüber hinaus einem etwas beengten Modetrend frönt? Nun, wir werden es wohl nie erfahren... oder halt, vielleicht doch! Laut Wikipedia (und im Übrigen auch Il bastardos Review zu "DreamWeb") soll ein gewisser Stephen Marley, seines Zeichens Autor und Game-Designer, für das Tagebuch zuständig gewesen sein – ferner war er an den beiden Titeln "Warhammer: Dark Omen" sowie "Martian Gothic: Unification" beteiligt. Nun, dann wäre ja soweit alles geklärt, nicht wahr? Alsdann, zurück zum Plot – ähm, wo war ich vorhin stehengeblieben? Ah ja, beim "Problemkind" Ryan: Dieser ist also auf dem besten Wege ein zweiter Chuck Manson zu werden, wobei er die anstehenden Morde, die er im Auftrag der "Wächter des DreamWeb" ausführen soll, allerdings höchstselbst in die Tat umsetzt und die Drecksarbeit nicht etwa anderen Leuten überlässt! Insgesamt sieben Personen, die das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse innerhalb des "Traumnetzes" bedrohen, sollen das Zeitliche segnen – freilich wird der "Body Count" am Ende des Spiels etwas höher ausfallen, bedingt durch die (Mit-)Abservierung diverser pflichtbewusster Leibwächter oder dergleichen! Nachdem Ryan dem Barkeeper-Dasein Lebewohl gesagt und sich stattdessen für eine Karriere als Auftragskiller entschieden hat, könnte er sich eigentlich frisch ans Werk machen... dumm nur, dass er weder den Aufenthaltsort der ersten Zielperson kennt, noch im Besitz einer Waffe ist. Dies (die Beschaffung einer solchen) ist dann auch das erste Ziel, welches der Spieler im Auge haben sollte. Da so ein Schießeisen natürlich nicht umsonst ist, gilt es zunächst einmal, entsprechende monetäre Mittel aufzutreiben – hier drängt sich "Lefty's"... ähm, sorry... "Sparky's Bar" geradezu auf, denn selbst wenn dieser auf Ryan momentan nicht allzu gut zu sprechen ist und ihn obendrein feuert (von wegen "...ich brauche Leute, auf die ich mich verlassen kann" und so), ist uns der Ex-Arbeitgeber noch ganze zwei Wochengehälter schuldig – na, dann lass die Kohle mal 'rüberwachsen Sparky...

Hat man sich – nach einigem Hin- und Her – das benötigte Mordwerkzeug geholt (ein gewisser Mr. Silverman lässt schön grüßen), geht's ab in die Welt der Rockstars – dieser gehört nämlich unser erstes potentielles Opfer an, der äußerst erfolgsverwöhnte Musikus David Crane, welcher im örtlichen "Regency"-Hotel abgestiegen ist. Da an einem solch angesagten Künstler selbstverständlich nicht so ohne Weiteres 'ranzukommen ist, muss sich unser angehender Profikiller Ryan schon etwas einfallen lassen – tja, und nachdem er schließlich dafür gesorgt hat, dass Crane nunmehr auf einer Harfe spielt anstatt auf seiner E-Gitarre, wird er unverzüglich an den Standort des DreamWeb teleportiert, wo bereits die versammelte Wächterschaft ungeduldig auf ihn wartet, um ihm den Namen der nächsten Zielperson mitzuteilen. General Major Sterling ist's, den Ryan als nächstes über die Klinge springen lassen soll...

So metzelt sich unser "Held" also (mehr oder weniger) fröhlich voran und hinterlässt dabei eine tiefrote Spur der Selbstjustiz – überall wo er auftaucht, spritzen Blut und Gehirnmasse durch die Gegend, dass es nur so eine Freude ist! Tatsächlich könnte die im Spiel so verherrlichte Brutalität in Kombination mit der verwendeten Top-Down-Perspektive durchaus dazu führen, dass Unwissende "DreamWeb" glatt mit einer "Schlachtplatte" wie etwa "Ikari Warriors" oder "Dogs of War" verwechseln könnten! Nein, dieses Point-and-Click-Adventure gehört definitiv nicht in zarte Kinderhände, das muss jetzt einfach mal gesagt werden - vor allem in Anbetracht des diesmonatigen "Editorials"... womit wir bei einem weiteren wichtigen Thema angelangt wären: Nicht genug damit, dass ausgerechnet der Amiga Joker, welcher in dieser Ausgabe von der "Aktion Jugendschutz" aufs Schärfste ermahnt wurde, Programme wie "Mortal Kombat II" in Zukunft bitteschön nicht mehr zu testen, dies ganz augenscheinlich eben doch tut - nein, darüber hinaus hatte es für den verantwortlichen (wohl eher verantwortungslosen) AJ-Redakteur Joachim Nettelbeck offensichtlich oberste Priorität, sein Review mit möglichst vielen blutigen Screenshots des Games "auszuschmücken"! Ich bin, gelinde gesagt, entsetzt, wie hier mit gewissen "wohlmeinenden Kontrollorganen" herumgesprungen wird! Die gesamte Joker-Redaktion sollte sich in die nächstbeste Ecke stellen und ganz kräftig schämen - sowie ich es seinerzeit ebenfalls tat, nachdem ich mir (nach meiner Lektüre der überaus informativen, zweiseitigen Berichterstattung von "Papa Joe") das böse, böse "DreamWeb" geholt hatte... Schande über mich! Und ich habe es nicht bereut, denn im Gegensatz zum weiter oben besprochenen "Skeleton Krew", welches ich aufgrund der recht guten Kritik seitens Richard Löwenstein ebenfalls erwarb (und von dem ich im Nachhinein nicht sonderlich begeistert war), gefiel mir Empires Sci-Fi-Abenteuer ziemlich gut, obwohl mir der hier verwendete Grafikstil auch nicht unbedingt zusagte. Inhaltlich hingegen (also, was Story, Konzept und vor allem Atmosphäre anbelangt) empfand ich das "Traumnetz" aber als äußerst fesselnd und unterhaltsam! Selbst heutzutage, in einer Zeit, in der im Bereich der Computer- und Videospiele mittlerweile so gut wie fast alles möglich ist, sucht "DreamWeb" seinesgleichen...

Auch der AJ bzw. Joachim Nettelbeck bescheinigt dem Creative Reality-Sci-Fi-Thriller eine mehr als nur gute Qualität: Insgesamt 83 Prozent sind nach Joes fachkompetenter Meinung drin, und jene Note wäre noch höher ausgefallen, gäbe es da nicht "ein paar im Handling begrabene Hunde", wie er es so schön umschreibt. Diese betreffen in erster Linie den Festplattenbetrieb auf dem A1200/A4000, welcher "erhebliche Speicherplatz-Probleme" verursacht, sollte der Rechner über nicht mehr als lediglich 2 MB Arbeitsspeicher verfügen - allerdings tritt dieser Knackpunkt nur auf, wenn das Programm über die Workbench-Oberfläche gestartet wird. Derartige Anlaufschwierigkeiten würden sich jedoch über einfaches Booten per CLI aus dem Weg räumen lassen – na, wenn's weiter nichts ist. Umso unverständlicher Joes Entscheidung, aufgrund dieser Kleinigkeit keinen "Joker-Hit" zu vergeben! Sicherlich mögen auch andere Faktoren zu diesem Ergebnis beigetragen haben, diese werden im Testbericht allerdings nicht erwähnt, was ein wenig schade ist, schließlich umfasst dieses Review, wie bereits zuvor gesagt, ganze zwei Seiten! Oder war es am Ende vielleicht doch die ziemlich explizite Gewaltdarstellung, die "DreamWeb" die Hit-Trophäe kostete? Nun, darüber ließe sich sicherlich bis in alle Ewigkeiten spekulieren, bringen würde es freilich nichts. Erwähnenswert ist allerdings die Tatsache, dass die BPjM bisher davon abgesehen hat, das Adventure zu indizieren, ist die PC-Version doch bereits seit Ende 1994 auf dem Markt! Joe meint, "dass die Jugendschützer das Spiel bislang nur wegen seiner vergleichsweise unspektakulären Vogelperspektive übersehen haben [...] vielleicht kommt der Schocker also weiterhin ungeschoren davon?" Nichtsdestotrotz wurde das Programm (laut einem Eintrag auf The Legacy) wohl zwischenzeitlich mit dem Zusatz "Nicht geeignet unter 18 Jahren" versehen. Von überzeugten Pazifisten einmal abgesehen, dürfte "DreamWeb" auch für Suchfaule eher ungeeignet sein, denn in Sachen "interaktive Objekte" setzt der Titel zweifellos neue Maßstäbe im Adventure-Genre, lässt sich doch "noch die letzte Zigarettenkippe begutachten, und manche der stets aus mehreren Räumen bestehenden 30 Locations strotzen geradezu vor Gerümpel, Müll und wertlosem Abfall", wie Joachim lobhudelt. Ehrlich, was das Angebot an verschiedensten Gegenständen anbelangt, so kann es Empires Cyberpunk-Thriller fast schon mit dem Inhalt eines Versandkatalogs aufnehmen! Einzig und allein Origins Rollenspiel-Meilenstein "Ultima VII: The Black Gate" kann "DreamWeb" diesbezüglich Paroli bieten. Ob man solch einem "verschwenderischen" Feature nun positiv oder eher negativ gegenübersteht, liegt wohl im Auge des Betrachters...

...ganz im Gegensatz zum Soundtrack des Games, der wohl so ziemlich jedem gefallen dürfte, kommt er doch im besten "Blade Runner"-Stil daher, was natürlich bestens zum trostlos-düsteren Setting passt! Somit ist es kaum verwunderlich, dass das Programm in der Kategorie "Musik" – wie auch "Dauerspaß" - die höchste(n) Note(n) einheimsen kann (in beiden Fällen 86 Prozent). Aber wie steht die Konkurrenz dem Adventure gegenüber? Nun, mit eher gemischten Gefühlen, würde ich sagen: Während die Power Play den Enthusiasmus des Amiga Jokers teilt, den Titel mit "Sam Peckinpah meets the Blade Runner" (O-Ton Peter Schwindt) umschreibt und darüber hinaus sogar das Prädikat "Besonders empfehlenswert" springenlässt (85 Prozent in der Gesamtwertung), hält sich die Begeisterung seitens der ASM bzw. Redakteur Klaus Trafford in Grenzen. "Annehmbar" lautet das abschließende Fazit, wobei das Preis/Leistungsverhältnis gerade einmal 5 Punkte beträgt! Als Hauptkritikpunkt für diese recht "brutale" Benotung, nennt Klaus die verhältnismäßig geringe Spieldauer – so benötigte sein Kollege Thomas Morgen (angeblich) nicht mehr als "30 Minuten, bis er das Teil komplett gelöst hatte." – wer's glaubt?! Ich jedenfalls habe erheblich mehr Zeit ins "Traumnetz" investiert, bis ich schlussendlich den (meiner Meinung nach sowohl frustrierenden wie gleichzeitig genialen) Abspann zu sehen bekam... zumindest (fast) ohne Komplettlösung! Wahrscheinlich sieht's mit einer solchen bedeutend anders aus. Bezüglich des Grafikstils stimmt Herr Trafford jedoch mit Kollege Nettelbeck vom AJ überein: "Die 'Obendraufansicht' ist nicht so mein Fall, und auch das kleine 'Zoom-in-Fenster' bietet lediglich stark pixelige Einzelheiten." Alles in allem ist dem ASM-Schreiberling das Empire/Creative Reality-Produkt - gemessen an der Spielzeit - einfach zu teuer, denn "Würden die sieben Leichen nur die Hälfte kosten, hätte ich ja ein Auge zugedrückt, aber so..." Il bastardo wiederum schreibt in Kultboy.com (Ausgabe 1/2011): "Die technisch solide – in Bezug auf die Musik sogar eindrucksvolle – Realisierung steht einer eher geringen Komplexität und etwas umständlicher Benutzerführung gegenüber. [...] 'DreamWeb' ist ein lupenreines 'Erwachsenen-Adventure', das übrigens nicht weit über seiner Reputation rund um Sex & Violence steht." Um allerdings in den vollen Genuss dieses "Erwachsenen-Adventures" zu kommen, erklärt er das dem Programm beiliegende "Diary of a (Mad?) Man" zur unabdingbaren Pflichtlektüre, da "dieses [...] die Spielhandlung erst in den richtigen Kontext setzt, der ohne dieses Hintergrundwissen eher nebulös bleibt..." Diese Bedingung vorausgesetzt, fällt sein Urteil ähnlich positiv aus, wie jenes des Amiga Jokers bzw. der Power Play (nämlich 9 von 10 Punkten)...

Und was meint die Auslandspresse (bezogen auf die Amiga-Version) dazu? Nun, von Benotungen zwischen 24 (Amiga Power, Ausgabe 46, Februar 1995) und 92 Prozent (Amiga Action, Ausgabe 63, November 1994) ist hier wertungstechnisch alles vorhanden – hier zeigt sich wohl am deutlichsten, wie zwiespältig das Sci-Fi-Abenteuer seinerzeit von den einzelnen Fachmagazinen aufgenommen wurde! Ich hingegen finde, dass es sich bei "DreamWeb" um einen absoluten Ausnahmetitel handelt, welcher damals seiner Zeit weit voraus war – zumindest was seine "inneren Werte" anbelangt! Eine zeitgenössische Neuauflage wäre mehr als wünschenswert; die derzeit so angesagte Crowdfunding-Plattform Kickstarter wäre dafür wohl mehr als geeignet! Ob ein solches Projekt jedoch auch auf eine entsprechend starke Unterstützung von Seiten der Fanbase stoßen würde, steht natürlich auf einem anderen Blatt – als möglicher Anwärter für ein modernes "Update" wäre "DreamWeb" meiner Meinung nach aber mehr als prädestiniert...


"Skyworker" (Amiga) (Bundesministerium für Wirtschaft):
Wirtschaftssimulationen sind ja schon seit jeher eine Domäne der Deutschen - Ausnahmen wie etwa "Air Bucks" vom englischen Flop-Produzenten Impressions oder "1869" bzw. "Oldtimer" (Letzteres wurde ja ebenfalls in dieser Ausgabe getestet), welche beide vom österreichischen Hersteller Max Design stammen, bestätigen diese ungeschriebene Regel. Gleiches trifft wohl auch auf WiSims im Comic-Look zu, hatte sich Magic Bytes' 1991 veröffentlichtes "Big Business" diesbezüglich doch als echter Trendsetter erwiesen, dessen grafischer Stil mit Genretiteln à la "Biing!" (ebenfalls von Magic Bytes), Rainbow Arts' "Mad TV" oder "Caribbean Disaster" aus dem Hause Ikarion Software erfolgreich fortgeführt wurde. Einer ähnlich wachsenden Popularität erfreut sich in letzter Zeit die Sparte der Werbespiele, wobei es sich in diesem Fall allerdings nicht ausschließlich um Software der Marke "Made in Germany" handelt, wie beispielsweise Virgins "Spot" sowie dessen "cooler" Nachfolger beweisen. Doch insbesondere jene Marktnische ist mit Vorsicht zu genießen: Titel wie "Stoppt den Calippo Fresser" (Langnese) oder "Das Telekommando" (na, wer hat das wohl verbockt?) seien hier nur stellvertretend für eine ganze Armada übelster Bauernfängerei seitens der dahinterstehenden Großkonzerne genannt. Nichtsdestotrotz gibt es aber auch erfreuliche Ausnahmen, wie zum Beispiel die beiden, von LBS produzierten Games "Vision" und "Victor Loomes"...

Mit dem hier besprochenen "Skyworker" liegt dem Amiga Joker nun ein Programm vor, welches jede der drei oben aufgeführten "Tugenden" in sich vereint: Wir bekommen es also mit einer aus deutschen Landen stammenden WiSim in bester Cartoon-Optik zu tun, die im Auftrag des "Bundesministeriums für Wirtschaft" entwickelt worden ist. Ob jene Simulation jedoch das Zeug dazu hat, in die Fußstapfen eines "Mad TV" schlüpfen zu können, oder ob der "Himmelsarbeiter" eher unsanft auf den harten Boden der Tatsachen landen wird, genau das soll AJ-Redakteurin Monika Stoschek in ihrem Test zum "BMWi"-Game herausfinden! Aber wie bei den meisten Spielen stellt sich auch hier zuallererst die Frage, worum es denn eigentlich geht? Die Antwort ist ebenso einfach wie unspektakulär: Es gilt, einen Ausbildungsplatz zu erhaschen! Toll, was? So futuristisch wie sich "Skyworker" auf den ersten Blick auch geben mag, hinter der Fassade im besten "Metropolis"-Stil verbirgt sich letztlich nichts anderes, als eine banale (zeitgenössische) Stellensuche mit all ihren Höhen und Tiefen. Ort des (zukünftigen) Geschehens ist die schwebende Stadt SkyCity anno 2158, zu der sich der Spieler aufgemacht hat, um die Karriereleiter zu erklimmen. Wie schon zuvor im Adventure-Meilenstein "Zak McKracken", beginnt auch "Skyworker" in den heimeligen vier Wänden – und auch hinsichtlich des Befehlsfeldes, das sich unterhalb des Grafikfensters befindet, fühlt man sich unversehens an jenen (und diverse andere) LucasArts-Klassiker erinnert. Schaut man im Folgenden aber genauer hin, erschöpfen sich die Gemeinsamkeiten zwischen den Programmen der amerikanischen Kultschmiede und "Skyworker" allerdings auch schon wieder, denn statt gebräuchlicher Verben im Stil von "Gib", "Schau" oder "Benutze", findet der Spieler hier vergleichsweise trocken klingende Begriffe wie "Erfolg", "Information", "Geld", "Zeit" etc. vor, wie sie für eine Wirtschaftssimulation kaum typischer sein könnten. Dennoch mutet der von The Art Department entwickelte Titel über weite Teile eher wie ein traditionelles "SCUMM"-Adventure an, wenngleich die wichtigsten Aktionen hier über das Grafikfenster abgewickelt werden. Will man beispielsweise dem heimischen Domizil entfliehen, bewerkstelligt man dies mit einem einfachen Klick auf den Eingang zur Teleporter-Kabine - dieses Transportmittel stellt gleichzeitig die einzige Möglichkeit dar, sich an die verschiedensten Örtlichkeiten von SkyCity zu begeben...

Zu Anfang des "Karrierefeldzugs" ist die Auswahl an potentiellen Reisezielen jedoch stark eingeschränkt, lediglich die SkyCity-Zentrale steht zur Auswahl. Hat man sich schließlich dort "hingebeamt" (was mittels einer netten Animation in bester "Star Trek"-Manier demonstriert wird), trifft man auf den ersten Gesprächspartner, seines Zeichens Sekretär, den man bezüglich des Freizeitangebots der Stadt ausquetschen sollte. Ansonsten schüttelt sich der Typ nur noch "wohlmeinende Ratschläge" aus dem Ärmel, in der Art von "Nur mit einer Ausbildung haben Sie auch eine sichere Zukunft. Wer nur rumgammelt, hat auch keine Perspektive." Na super, für solche Sprüche muss ich nicht extra den Compi anschalten! Was soll's, immerhin lässt der neunmalkluge Spießer ein paar Teleporternummern 'rüberwachsen, was natürlich weitere Ausflugsziele nach sich zieht, welche selbstredend sofort angesteuert werden. Zur Auswahl stehen fortan solch "illustre" Schauplätze wie das Restaurant Sundown, die Aussichtsplattform sowie – und jetzt kommt's – die stadtbekannte Vitaminbar! Hier gibt's ausschließlich gesundes Zeugs, wie etwa Multivitaminsaft, ein Glas Milch oder Leitungswasser zu saufen; also, Finger weg vom Alkohol, Leute! Äußerst realitätsnah kommt auch der dortige "Trunkenbold" 'rüber, der sich ebenfalls als rechter Spießer entpuppt, gibt er uns doch sogleich einen Tipp mit auf dem Weg, wie man sich besonders effektiv bewerben kann! Für jemanden, der in einer Bar abhockt, drückt sich der Typ echt gewählt aus: "[...] Oder findest Du es befriedigender, zu Hause herumzusitzen, während Deine Altersgenossen schon in Brot und Arbeit stehen?" Wie bereits gesagt, sehr glaubwürdig dargestellt, das Ganze – genauso habe ich mir die Zukunft immer vorgestellt! Auch das örtliche Gourmetrestaurant wird selbstverständlich nur aus einem einzigen Grund aufgesucht, nämlich um dort für eine Lehrstelle vorzusprechen, die es zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht gibt! Natürlich freut sich der Inhaber des Fresstempels trotzdem darüber, dass ich mir extra die Mühe gemacht habe, ihn aufzusuchen. Einen weiteren Lacher dürfte wohl die Unterhaltung mit einem Wohnungsmakler wert sein: Ist man auf sein Angebot, dem Spieler eine neue Bleibe zu besorgen, eingegangen, kehrt man – schwuppdiwupp – in die brandneue, äußerst exquisit eingerichtete Heimstatt zurück... wow, das ging ja mal echt schnell...

"Skyworker" ist ein Werbespiel, wie es wohl nur von einer Institution wie dem "Bundesministerium für Wirtschaft" kommen kann – allüberall bekommt man gutgemeinte Ratschläge und die Jobs scheinen geradezu auf der Straße zu liegen. Wüsste man nicht genau, welchen Hintergedanken das "BMWi" mit diesem Produkt verfolgt, man könnte es fast als eine Satire im besten "Brazil"-Stil ansehen! Bereits zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung vor nunmehr fast zwanzig Jahren dürfte der Titel von nicht gerade wenigen als äußerst utopisch aufgenommen worden sein (und ich spreche jetzt nicht vom futuristischen Setting!) – heutzutage würde er wohl endgültig zur reinsten Lachnummer verkommen! Nun ja, möglicherweise messe ich dem Background, welcher hinter diesem Game steckt, auch zu große Bedeutung bei. Doch selbst wenn ich diesen außer Acht lasse, so vermag mich diese WiSim absolut nicht zu fesseln, was wahrscheinlich daran liegt, dass ich mit diesem Genre schon immer auf Kriegsfuß stand... na ja, vielleicht mal abgesehen von Titeln wie "Oil Imperium" oder weltbestes "Mad TV". Abgesehen davon entpuppt sich "Skyworker" im Nachhinein ja hauptsächlich als klassisches Point-and-Click-Adventure – und jene Spielegattung sagt mir hingegen sehr viel mehr zu... trotzdem lässt es mich kalt. Denn ob nun WiSim, Adventure oder eine Mischung aus beiden: der "Himmelsarbeiter" ist und bleibt in meinen Augen eine staubtrockene Angelegenheit (gähn)! Aber was sagt denn jetzt eigentlich der Amiga Joker bzw. Monika Stoschek zu dem Game? Die sieht es in etwa genauso, bezeichnet sie das Ganze doch als "eher langweiliges Lehrstück". Doch auch die grafische Inszenierung stellt sie alles andere als zufrieden, vor allem dass es "Skyworker" erheblich an Animationen mangelt (genauer gesagt gibt es keine, bis auf die weiter oben erwähnte Teleporter-Zwischensequenz), stößt der AJ-Redakteurin sauer auf. Was die musikalische Seite anbelangt, sollte der angehende Lehrling ebenfalls keine allzu großen Ansprüche an den Titel stellen: Während des Trips durch die futuristische Metropole ertönt ständig ein und derselbe Track (na ja, vielleicht habe ich auch nicht lang genug gespielt?) – sicherlich, er klingt nicht wirklich schlecht, nach spätestens zwanzig Minuten wird man aber unweigerlich zum Lautstärkeregler des Monitors bzw. zum Power-Knopf der Hi-Fi-Anlage greifen, um das nervige Gedudel endlich verstummen zu lassen! Auf der Habenseite kann das Programm die wirklich gelungene Benutzerführung für sich verbuchen – diese geht im Grunde genommen fast genauso vonstatten, wie man es bereits aus den LucasArts-Adventures kennt. Darüber hinaus lässt sich "Skyworker" äußerst bequem von Diskette spielen, umfasst der Titel doch nicht mehr als zwei 3,5"-Scheiben - eine HD-Installation ist somit nicht vonnöten, dennoch bietet das Game eine solche ebenfalls an, was ja nicht verkehrt ist. Insofern kann ich die verhältnismäßig niedrige Note im Bereich "Handhabung" nicht nachvollziehen, scheint mir eine Wertung von 63 Prozent bei all diesem Komfort doch etwas mager zu sein. Möglicherweise kam diese deshalb zustande, weil der AJ gewisse Abstürze beim Testmuster zu beklagen hatte und die Load/Save-Funktion ihren Dienst ebenso verweigerte. Bei "meiner" Version hingegen konnte ich derartige Mängel allerdings nicht feststellen, wobei ich vielleicht erwähnen sollte, dass ich "Skyworker" per Emulator gezockt habe! Doch ob nun mit oder ohne Bugs – die größte Stärke dieses Werbespiels dürfte zweifelsohne der geringe Preis sein, welcher mit gerade mal 10 DM zu Buche schlägt... ein echtes Schnäppchen sozusagen! Doch selbst angesichts dieser erfreulichen Tatsache lässt sich Monika nicht erweichen und kommt schlussendlich zu folgendem, ernüchterndem Fazit: "In der Summe überlässt man den Kampf um den Broterwerb also trotz des günstigen Preises lieber der Realität – da sind die Gespräche nicht ganz so vorhersehbar, man muss nicht gar so viel trockenen Stoff lesen, und der Lohn der Mühe wird in echter Kohle ausbezahlt!" Recht hat sie – genauso mit der von ihr vergebenen Abschlusswertung in Höhe von 48 Prozent...

...ne, dann schon lieber 'ne gepflegte Partie "Oil Imperium"...


"Reunion" (Amiga) (Grandslam) ["Amiga Joker-Hit"]:
Der nun folgende Titel dürfte Stammlesern des Amiga Jokers sicherlich bekannt vorkommen: Tatsächlich wurde Grandslams WiSim bereits vor exakt einem Jahr (AJ 3/94) getestet, und zwar in Form eines doppelseitigen Reviews, welches äußerst positiv ausfiel. Bezog sich der damalige - von Manfred Duy verfasste - Testbericht noch auf die OCS/ECS-Version für "ordinäre" Standard-Amigas, so befasst sich der Redakteur diesmal mit der aufgepeppten AGA-Adaption für die Modelle A1200/A4000, die natürlich mit einer ungleich eleganteren Bilderpracht aufwarten kann. Doch obwohl sich die Anzahl der quadratischen Datenträger von vormals sechs auf nunmehr neun erhöht hat, ist das Intro der 256-Farben-Ausführung gegenüber der Urfassung etwas "beschnitten" worden, was die Erläuterung der Backgroundstory anbelangt. Allerdings ist dieser (sicherlich) unerfreuliche Umstand nicht derart tragisch, da erstens der PC-Vorspann (ja, auf diesem System gab's das Game natürlich ebenfalls) beide Amiga-Varianten bezüglich der Laufzeit (ca. 10 Minuten dauert der Spaß im besten "Alien Breed"-Comic-Look) in die Tasche steckt, und zweitens ein toller "Opener" noch lange kein Garant für ein gutes Spiel ist, wie es beispielsweise "Shadow of the Beast II" vor gut fünf Jährchen bewies! Ein weiterer Unterschied zwischen Standard- und AGA-Typ besteht darin, dass "Reunion" (genauso wie im Falle von "Oldtimer", siehe weiter oben) auf dem A1200/A4000 zwingend auf HD installiert werden muss, während es auf OCS/ECS-Rechnern auch von Diskette(n) spielbar ist. Wie auch immer, bei der von Amnesty Design (heute Digital Reality) entwickelten Sci-Fi-WiSim handelt es sich um ein Programm, das in so ziemlich jeder Beziehung überzeugen kann. Selbst mich, dem Wirtschaftsspiel-Verweigerer schlechthin, zog das Game äußerst schnell in seinen Bann, was nicht zuletzt daran liegt, dass "Reunion" weit darüber hinaus geht, "nur" eine weitere (trockene) WiSim zu sein, vereint es doch vielmehr verschiedene Genres in sich, wie es bereits zuvor solche Klassiker wie etwa "Dune" (Teil 1 wohlgemerkt!) oder "It came from the Desert" getan haben. Vor allem das Errichten der verschiedenen Gebäude auf der Planetenoberfläche (zwecks Besiedelung) erinnert doch sehr an Westwoods "Dune II", wobei die Gefechte Kolonisten vs. feindliche Alien-Rassen hier extern ablaufen und nicht direkt vor Ort stattfinden...

Eine schöne Eigenschaft von "Reunion" ist die Möglichkeit, es auf zweierlei Art zu bedienen: Entweder man greift auf die "klassischen" Icons am oberen Bildschirmrand zurück, oder man klickt auf die Hotspots innerhalb des Grafikfensters – eine, insbesondere für ein Wirtschafts-Strategiespiel, keineswegs selbstverständliche Eigenschaft (jedenfalls anno 1995), welche man durchaus positiv auffassen kann. Als positiv ist auch die allgemeine Präsentation des Programms anzusehen, die wohl eine erhebliche "Mitschuld" an dem Umstand trägt, dass das Game auf satten neun (!) Disketten ausgeliefert wird (zumindest in der hier vorliegenden AGA-Fassung). Die Differenz von drei Disks gegenüber der Urversion dürfte sich nicht zuletzt aus den neu hinzugekommenen Zwischensequenzen (so detoniert beispielsweise ein fehlerhaft konstruierter Satellit in einer recht eindrucksvoll dargebotenen Explosion) sowie der weitaus komplexeren Sprachausgabe (die Auswahl jedes Icons/Hotspots wird zusätzlich akustisch bestätigt) ergeben. Mit anderen Worten: Im Gegensatz zu solchen "Schönfärbereien" à la "The Chaos Engine" oder "James Pond 2: Codename RoboCod", welche "lediglich" den 256-Farben-Modus des A1200/A4000 bemühen, bekommt man es im Falle von "Reunion" (AGA) mit einer echten "Enhanced Version" zu tun, die auch inhaltlich mehr zu bieten hat! Somit könnte man diese Portierung gewissermaßen als die beste ansehen, welche bis dato für die beiden Commodore-Next-Gen-Maschinen erschienen ist. In spielerischer Hinsicht vermag der Titel aber natürlich ebenfalls zu überzeugen, davon konnte man sich schon anhand des vor einem Jahr veröffentlichten "Prototyps" einen entsprechenden Eindruck verschaffen. Bereits diese Version machte unmissverständlich klar, dass das Kolonistenleben alles andere als ein Weltraumspaziergang ist, denn schließlich gibt es mehr als genug zu tun: So muss zuallererst ein vierköpfiger Beraterstab, bestehend aus einem Ingenieur (für die Entwicklung verschiedenster Technologien, wie zum Beispiel Bergbaudroiden oder Satelliten), einem Architekten (für die Errichtung diverser Gebäude bzw. sonstiger Einrichtungen auf der Planetenoberfläche), einem Piloten (zur Erforschung benachbarter Planeten/Sonnensysteme zwecks Expansion der menschlichen Rasse) und einem Militaristen fürs Grobe (zur Verteidigung der eigenen Kolonien gegen außerirdische "Missgünstlinge") zusammengestellt werden. Ähnlich wie in Bullfrogs Strategieklassiker "PowerMonger" versammeln sich die leitenden Spezialisten nach und nach um den "runden Tisch", welcher sozusagen als Kommandozentrale dient, werden in diesem Screen doch die wichtigsten Entscheidungen für den Fortbestand der eigenen Spezies getroffen. Des Weiteren werden hier die fertig entwickelten Prototypen per Hologramm angezeigt, die nun serienmäßig produziert werden können. Wie in so ziemlich jeder WiSim gibt es natürlich auch in "Reunion" nichts für umsonst: Um etwa geplante Bauvorhaben in die Tat umzusetzen oder Ausflüge ins All zu unternehmen, bedarf es selbstverständlich entsprechend finanzieller Mittel, sprich: der Rubel muss rollen! Hierzu bedient man sich der planetaren Ressourcen, die wiederum unter Zuhilfenahme der oben erwähnten Bergbaudroiden abgebaut werden. Klar, dass – frei nach dem realen Leben - die Bevölkerung ebenfalls zur Kasse gebeten wird und entsprechende Steuern entrichtet werden müssen. Diese sollte der Spieler allerdings innerhalb "normaler Parameter" einpendeln, denn ein astronomisch hoher Steuersatz wirkt sich äußerst rapide auf die eigene Beliebtheit aus, was im schlimmsten Fall einen Regierungssturz herbeiführen könnte… und einen solchen sollte man unter allen Umständen vermeiden!

Hat sich im Laufe der Zeit erst einmal eine relativ stabile Infrastruktur entwickelt, ist es empfehlenswert, die leitenden "Funktionäre" zwecks Verbesserung ihrer Fähigkeiten auf die Uni zu schicken oder diese gleich komplett durch talentierteres Personal zu ersetzen. Die Aktivitäten sollten sich im Übrigen nicht ausschließlich auf die Kommandozentrale beschränken, denn schließlich trägt ein Abstecher in die örtliche Bar nicht nur zur Entspannung abseits des stressigen Verwaltungsalltags bei; hier und da lässt sich schon mal der ein oder andere nutzbringende Hinweis aufschnappen. Von Zeit zu Zeit sollte der ehrenhafte Weltenretter auch mal über den eigenen Schatten springen und sein "Saubermann-Image" kurz abstreifen, um Kontakte zu zwielichtigen Informanten oder skrupellosen Kopfgeldjägern zu knüpfen – selbst wenn diese finsteren Gesellen auf den ersten Blick keinen besonders vertrauenswürdigen Eindruck erwecken, so könnten sie sich im Laufe des Abenteuers durchaus als äußerst effektive "Problemlöser" erweisen! Wie man sieht, hat man genug zu tun, bis es zur titelgebenden "Wiedervereinigung" mit der mittlerweile zum Katastrophengebiet erklärten Mutter Erde kommt – an Langzeitmotivation dürfte es "Reunion" folglich kaum mangeln. Inhaltlich unterscheiden sich Urversion und A1200/A4000-Fassung also überhaupt nicht voneinander, was Grafik und Sound angeht, sieht es da schon – wie bereits eingangs erwähnt – anders aus. Tatsächlich ist die optische "Frischzellenkur" dermaßen gut gelungen, dass der Amiga Joker bzw. Redakteur Manfred Duy (welcher beide Fassungen testete) die Grafiknote um immerhin 5 Punkte nach oben schnellen lässt! Auch in Sachen Akustik hat Grandslam/Amnesty Design gegenüber der Standardversion zugelegt, was sich in Form der ebenfalls weiter oben genannten, erweiterten Sprachsamples manifestiert. Wo wir gerade beim akustischen Bereich sind: Ich mag mich irren, aber die Musik, welche während des (recht kurzen) Intros sowie dem eigentlichen Spiel erklingt, erinnert mich frappierend an den Soundtrack der legendären "Odyssey"-Mega-Demo von Alcatraz – ob da wohl das gleiche musikalische Genie am Werk war? Nun, da es sich bei den Jungs von Amnesty um ein ungarisches Entwicklerteam handelt, die Gruppe Alcatraz aber wiederum aus Österreich stammt, dürfte die Wahrscheinlichkeit, dass hier der gleiche Komponist verantwortlich zeichnet, äußerst gering sein. Freilich lässt sich dies nicht hundertprozentig verneinen, wurden in den Credits der Demo doch lediglich Pseudonyme genannt (in diesem Fall Greg), während bei HOL bzw. MobyGames ein gewisser Tamás Kreiner als ausführender "Reunion"-Musikus aufgeführt wird. Natürlich gibt es da noch die beiden "kommerziellen" Alcatraz-Projekte "Oldtimer" (ebenfalls in dieser Ausgabe getestet) sowie das (erst im Folgejahr '96 erschienene) Jump'n'Run "Cedric" (welches nach der "Odyssey"-Bombast-Demo auf mich doch irgendwie rückständig wirkte, zumal es unübersehbare Ähnlichkeiten zum Thalion-Klassiker "Lionheart" aufwies, die grafische Perfektion jenes Titels aber nicht ansatzweise erreichte), die allerdings ebenfalls andere Namen hinsichtlich der musikalischen Untermalung an den Tag bringen. Wie auch immer, die "Background-Mukke" klingt jedenfalls verdammt cool (für eine WiSim sowieso) und lässt sich bei Bedarf sogar gegen ein zweites Begleitthema austauschen. Nichtsdestotrotz sollte bei all diesem Benutzerkomfort die beiliegende Anleitung konsultiert werden (sofern Hund, Katze, Hamster oder Wellensichtich diese nicht bereits vorher konsumiert haben; kommt ja schon mal öfters vor, nicht wahr?), denn völlig selbsterklärend ist "Reunion" dann doch nicht, zumal das Spiel über keinerlei Tutorial verfügt...

Summa summarum ist das aufgeputschte AGA-Update des Grandslam/Amnesty Design-Produkts – wie die zuvor veröffentlichte OCS/ESC-Fassung – ein waschechter "Amiga Joker-Hit", wobei sich die Noten in den Bereichen "Grafik" (80 Prozent), "Musik" (82 Prozent) sowie "Sound-FX" (84 Prozent) nach oben verbessert haben, was sich freilich auch auf die Gesamtwertung (86 statt vormals 85 Prozent, "Prächtig" statt einst "Stark!") ausgewirkt hat. "...es ist also alles okay im All", lautet Manfreds abschließendes Urteil am Ende seines Reviews – seltsam ist nur, dass es gewisse andere (deutschsprachige) Publikationen anders sehen. So kann sich die Power Play in Heft 4/94 lediglich zu einem höchst durchschnittlichen "Geht so" aufraffen (was für dieses Magazin ja nicht unbedingt untypisch ist) und vergibt gerade einmal 60 Prozent! Als "Softwareschnellschuss" mit einer "abgekupferten und ausgelutschten Spielidee" bezeichnet ein mir unbekannter PP-Tester - ja, wer steckt eigentlich hinter dem mysteriösen Kürzel lw? – das Programm. Doch es kommt noch dicker: "Reunion ist alltägliche Massenware, die kaum für große Aufregung auf dem Spielemarkt sorgen wird." Was ist los? Selbst an der wirklich gelungenen Grafik der PC-Fassung (welche wohl im Großen und Ganzen mit dem Look der AGA-Variante übereinstimmen dürfte) lässt der "anonyme Miesmacher" kein gutes Haar: "Die technische Aufmachung ist z.B. für heutige Maßstäbe eher durchschnittlich. Vor drei oder vier Jahren wäre sowas vielleicht noch durchgegangen, aber 1994 erwartet man mehr als nur ein paar handgemalte Bildchen und Animationen." Ach, waren die vor nur drei Monaten (PP 1/94) getesteten "Siedler" etwa nicht handgemalt (und kamen trotzdem gut davon)? Tja, ganz offenbar steht lw für "leicht wirr" – und zwar im Kopf! Diese Vermutung wird durch das nächste Statement verstärkt: "Die Benutzerführung ist ebenfalls nicht das Gelbe vom Ei. Statt übersichtlicher Menüs und durchdachter Iconleisten muss man sich mit scheinbar willkürlich zusammengestellten Icons und Tabellen herumschlagen." Was bitteschön gibt es denn an der gelungenen Bedienung von "Reunion" zu meckern? Nun ja, die Power Play war ja schon immer ganz groß darin, gute bis sehr gute Spiele zu Grabe zu tragen...

Ein "Talent", welches auch die Amiga Games zuweilen recht gut beherrscht, denn die hier vergebene Gesamtwertung von 68 Prozent dürfte wohl ebenfalls eindeutig zu niedrig ausgefallen sein, wie ich finde. In Sachen optischer Präsentation kommt AG-Redakteur Herbert Aichinger zum selben Ergebnis wie sein "namenloser" Kollege von der Power Play, meint er doch: "Äußerlich wirkt Reunion eher bieder. Zwar kann man über die durchdachte Maussteuerung nicht meckern, aber grafisch und soundtechnisch kommt das Game nicht über das Mittelmaß hinaus." Na ja, wenigstens weiß Herr Aichinger – ganz im Gegensatz zur PP – die Benutzerfreundlichkeit des Programms zu würdigen... immerhin. Freilich wäre es interessant gewesen, wie die ASM das Spiel bewertet hat, aber leider war es mir nicht möglich, ein entsprechendes Review ausfindig zu machen – allerdings konnte man das "Computer-Spaß-Magazin" zu dieser Zeit sowie nicht mehr ernst nehmen! So ist es letztlich wohl nur der gute alte Amiga Joker, welcher das Potential von "Reunion" entsprechend zu würdigen weiß – sowohl was die Standard- wie auch die erweiterte AGA-Variante angeht. Die von Manfred Duy im Test angekündigte Fassung für das CD32 ("Demnächst übrigens auch von der CD!") ist indes leider nie erschienen – schade eigentlich...


[Fortsetzung folgt...]
Kommentar wurde am 19.06.2016, 18:31 von Bren McGuire editiert.
03.01.2014, 11:50 Frank ciezki [Mod] (3803 
Da hat der Joker aber nochmal Schwein gehabt.
Die Staatsanwaltschaft hat damals auch keine Probleme gehabt, ein aktuelles Heft vom Kiosk weg zu beschlagnahmen.
Ist wenn ich mich recht erinnere, der Powerplay wegen einem Test zu Quake 2 passiert und hätte ihnen finanziell fast das Genick gebrochen.
03.01.2014, 11:04 Adept (1167 
Bren McGuire schrieb am 03.01.2014, 00:57: Sehr sehr viel Text

Wow! Gut geschrieben. Wie wäre es, wenn Du nebenbei noch kurz ZORK-Return to Kultboy schreibst?

Die unsägliche ESCOM-Geschichte begann quasi hier. Bittere Zeiten.
03.01.2014, 00:57 Bren McGuire (4804 
Mein Erwerb des Amiga Jokers 3/95 war keineswegs ein gezielter - schon längst kaufte ich mir jenes (vormals glorreiche) Magazin nur noch sporadisch. Der Grund dafür war ziemlich einfach: Commodores einstiges Flaggschiff hatte mittlerweile fast kompletten Schiffbruch erlitten; immer mehr glitt der Rechner in die Bedeutungslosigkeit hinab. Konnte man 1992 durchaus noch als äußert erfolgreichen Jahrgang für die "Freundin" bezeichnen, sah es im Folgejahr schon nicht mehr so prickelnd aus: Viele (bedeutende) amerikanische Hersteller (LucasArts und Sierra On-Line seien hier vorrangig genannt), welche zuvor ihre Programme in schönster Regelmäßigkeit vom PC auf den Amiga portierten, konzentrierten sich nun gänzlich auf das MS-DOS-System. Zwar gab es nach wie vor eine starke Unterstützung seitens der europäischen Firmen, nichtsdestotrotz entstanden wichtige Großprojekte hauptsächlich in den USA – und damit zumeist ausschließlich für den PC! Das wiederum hatte zur Folge, dass populäre Multiformat-Magazine wie etwa die Power Play oder die ASM zunehmend uninteressanter für den "reinen Amiga-User" wurden. Während der "Aktuelle Software & Videospiele Markt"... ups!... ich meine natürlich das "Computer-Spaß-Magazin" (wie es kurz vor seinem Niedergang noch hieß) sich immerhin noch darum bemühte, neue Software für die "Freundin" zu begutachten, war die Power Play anno 1995 schon längst zum "PC-only-Mag" verkommen. Mangels echter Alternativen (na ja, die Amiga Games war noch nie so mein Ding gewesen) griff ich also nach längerer AJ-Auszeit (die 12/94 war mein letzter Lesestoff in Sachen "Freundin") einmal mehr zum neuesten Joker – und es sollte exakt ein geschlagenes Jahr dauern, bis ich mir im März '96 den nächsten kaufte! Dies ist allerdings nicht auf die (inhaltliche) Qualität der Ausgabe 3/95 zurückzuführen, denn diese war – gemessen an der damaligen Amiga-Marktlage – noch recht gut. Zwar riss ein flüchtiger Blick aufs Cover jetzt nicht unbedingt zu ekstatischen Begeisterungsstürmen hin, dennoch war da der ein oder andere durchaus interessante Schwerpunkt zu entdecken. Außerdem fand in jener Ausgabe ein gewisser Umschwung bezüglich der Amiga-Spiele-Politik statt, denn allem Anschein nach würde das beliebte Genre der Ego-Shooter nun endlich auch mit der "Freundin" "anbandeln". Wer jedoch davon ausging, dass sich "Doom" und Co. auf unserem Lieblingsrechner blicken ließen, sollte etwas enttäuscht werden – stattdessen gingen hier erstmals zwei komplett neue First-Person-Projekte an den Start... wobei das Wörtchen "neu" nur bedingt zutraf, denn genau genommen betrat mit Team 17s "Alien Breed 3D" ein alter Bekannter das quasi über Nacht so populär gewordene FPS-Terrain. Und warum auch nicht, denn schließlich sorgte bereits die klassische "Alien Breed"-Trilogie – egal in welcher Version und Variation – für ziemlich großes Aufsehen innerhalb des erlauchten Kreises der Baller-Freaks! Neben dem eben erwähnten Game sollte aber auch noch ein anderer 3D-Shooter auf den Plan treten: Alternative Softwares "Death Mask". Inwieweit beide Programme eine Chance hatten, den "Doom"-Thron zu erobern (oder eben auch nicht), dazu möchte ich jedoch erst an späterer Stelle kommen...

Stattdessen widme ich mich zunächst dem Cover dieser Ausgabe: Längst waren die Zeiten vorbei, in denen ein reines Fantasiemotiv das Titelblatt des Amiga Jokers zierte (für das nicht selten Zeichner Celal Kandemiroglu verantwortlich zeichnete) – bereits ab dem Heft 5/94 tat es der AJ Magazinen wie der Power Play gleich, sodass fortan nur noch Bilder aktueller Games Verwendung fanden... einmal mehr bröckelte ein Stückchen Joker-eigener Exklusivität ab. Im März '95 schmückte Core Designs Iso-Action-Plattformer "Skeleton Krew" das Cover der neuesten Ausgabe – nun, sicherlich handelt es sich dabei nicht unbedingt um das schlechteste Spiel jener englischen Company, allerdings eben auch nicht gerade um eines der besten - mehr dazu ebenfalls an anderer Stelle. Die auf dem Titelbild aufgeführten Themen waren – wie bereits weiter oben erwähnt – nicht unbedingt das Gelbe vom Ei. Zwar erwartete uns mit dem düsteren Endzeit-Abenteuer "DreamWeb" ein echter Sci-Fi-Thriller par excellence und auch der (mehr oder weniger) offizielle Nachfolger zum 1992er Überraschungserfolg "1869" - nämlich "Oldtimer" – sorgte seinerzeit sicherlich für frischen Unternehmergeist bei den "Wirtschaftssimulanten". Doch insbesondere ein Titel stach jetzt schon ganz besonders hervor: "The Chaos Engine 2" von den (einst) glorreichen Bitmap Brothers – genauere Informationen dazu sollte ein frühes Preview auf der Seite 14 offenbaren...

Aber zunächst ging's auf die Seite 3, auf der uns wie gewohnt Chefredakteur Michael erwartete – und diesmal gab's so richtig Ärger! Nein, nein, damit meine ich nicht, dass der große Joker-Boss seine (verbliebene) Leserschaft bezüglich Raubkopien ("Wie könnt ihr nur?"), Aufrüstungsgegnern ("Was denn? Immer noch keine Festplatte im Standard-500er?!") oder Fahnenflüchtlingen bzw. Überläufern ("Ich hab' vor kurzem mit meiner 'Freundin' Schluss gemacht und liebäugle jetzt mit einem PC...") "zur Sau machte" – der Joker-Verlag höchstselbst hatte Ärger... und zwar mit der "Aktion Jugendschutz"! Was hatten die denn für ein Problem? Nun, konkret ging es um die Ausgabe 1/95, in welcher das gar schröckliche "Mortal Kombat II" getestet und darüber hinaus auch noch mit dem "Mega-Hit" (stolze 91 Prozent) auszeichnet wurde! Des Weiteren bezeichnete der AJ bzw. Redakteur Richard Löwenstein das Programm in seinem abschließenden Fazit auch noch als (wörtlich) "Blutal" und beendete seinen Artikel leichtsinnigerweise mit dem Satz "Zuschlagen, bevor die BPS es tut!" Wahrscheinlich war es eben jener provokante Satz, welcher den Zorn oben genannter Institution hervorrief und somit wohl als der sprichwörtliche Tropfen, der das Fass zum Überlaufen brachte, angesehen werden kann (wird er doch im Brief selbst nochmals zitiert)! Doch es kam noch dicker: Freundlich, aber bestimmt, forderte die Verfasserin des Schreibens – eine gewisse Ursula Arbeiter, ihres Zeichens Fachreferentin für Medien – Herrn Labiner bzw. dessen Magazin dazu auf "sorgfältig zu prüfen, welche Spiele Sie in Ihrem Heft vorstellen, da wir davon ausgehen, dass die Anliegen des Jugendschutzes auch in Ihrem Interesse sind." Aber Michael wäre nicht Michael, wenn er nicht eine entsprechende Rechtfertigung hinsichtlich einer solch fragwürdigen Aufforderung parat gehabt hätte: "Bei allem Verständnis für den Ärger der Jugendschützer über ein solches Spiel; die verlangte Verantwortung kann und soll eine Fachzeitschrift meiner bescheidenen Meinung nach nicht im geforderten Umfang übernehmen. Erstens ist es nun mal unsere journalistische Pflicht 'ausführliche Beschreibungen' abzuliefern – andernfalls wäre die Lage nicht besser, da die Käufer sonst unvorbereitet mit der Software konfrontiert würden. Zweitens haben wir im Test hinlänglich klargestellt, dass die 'zur Schau gestellte Brutalität' nicht jedermanns Sache ist; dass ein Prügelspiel generell nicht eben für Kleinkinder geeignet scheint, liegt dagegen in der Natur der Sache... Der langen Rede kurzer Sinn: Ich möchte mich keineswegs aus der Verantwortung stehlen, schlechte Software (aus welchen Gründen sie auch immer schlecht sein mag) als solche zu brandmarken. Aber ich möchte mich auch nicht in eine Verantwortung nehmen lassen, die mir einfach nicht zukommt – unsere Aufgabe ist nun mal die qualitative Beurteilung von Spielen; für die Moral sind, wie man sieht, andere zuständig! Ganz davon abgesehen, dass ich persönlich auch jüngeren Menschen ein gesundes Unterscheidungsvermögen zwischen Realität und Fiktion zutraue und von daher gegen überzogene Bevormundung bin." Schön getextet, Michael - neben der Rechtfertigung seitens Big Boss Mike könnte man auch den in dieser Ausgabe befindlichen "The Unbelievable Amiga Joker"-Comicstrip als humorvolle Antwort auf den Schrieb der "Aktion Jugendschutz" verstehen… typisch Joker halt...

Tatsächlich soll der AJ 1/95 laut Kultboy.com-Mitglied schuster39 sogar auf dem berüchtigten Index gelandet sein - in der Jubiläumsausgabe des PC-Jokers (11/99) war im darin befindlichen "10-Jahres-Special" folgender Auszug zu lesen: "Dann stand eines Tages die Polizei im Verlag und wollte sämtliche Exemplare einer älteren Ausgabe mitnehmen, in der ein inzwischen verbotenes Prügelspiel (den Titel traue ich mich immer noch nicht zu nennen: ein Trauma?) getestet worden war." Allerdings war unter den auf der gleichen Seite aufgelisteten "Beschlagnahmten Ausgaben" lediglich der Amiga Joker 7/95 mit aufgeführt. Ich gehe mal stark davon aus, dass hier eine Verwechslung vorliegt, denn ich vermag beim Überfliegen des Inhaltsverzeichnisses dieses Hefts eigentlich keinen Titel zu finden, der seinerzeit einer Indizierung bedurft hätte – obwohl sowohl der Prügler "Shadow Fighter" als auch die beiden Ego-Shooter "Death Mask" und "Fears" ganz bestimmt alles andere als "pflegeleichte Kandidaten" waren! Allerdings handelte es sich bei "Fears" um ein Projekt, welches sich zu diesem Zeitpunkt noch in der Entwicklung befand und somit lediglich in Form eines Previews besprochen wurde, während der "Schattenkämpfer" und die "Totenmaske" nunmehr bereits als Konvertierung für das CD32 vorlagen...

Nun ja, viel Lärm um (fast) nichts, wie ich finde, denn ich kann mich beim besten Willen nicht daran erinnern, dass gewisse Konkurrenz-Magazine im Laufe des Jahres 1994 indiziert wurden, weil sie es gewagt hatten, "Doom" zu testen! Sicherlich alles auch ein wenig Ansichtssache...

Kommen wir nun lieber zum Inhaltsverzeichnis der Ausgabe 3/95, das sich erstaunlich "pazifistisch" (okay, ist ein wenig übertrieben) gibt, auch wenn Namen wie zum Beispiel "Skeleton Krew" (siehe oben), "Roadkill" oder vor allem "Jungle Strike" (aufgrund der direkten Verwandtschaft zu seinem umstrittenen Vorgänger) freilich etwas anderes vermuten lassen könnten. Warum letztgenannter Titel allerdings unter dem Bereich "Simulationen" anzutreffen ist, ist mir echt ein Rätsel?! Leider zählten jene drei Programme aber auch (fast) schon zu den Höhepunkten des März-Hefts, lediglich Max Designs "Fuhrpark-Wirtschaftssimulation" "Oldtimer" sowie natürlich Empires "Albtraum-Adventure" (ist jetzt aber keinesfalls negativ zu verstehen) "DreamWeb" gesellten sich noch zu den illustren Vertretern dieser Ausgabe hinzu. Was nun die restlichen Themen abseits der Reviews und Previews angeht, so war nicht wirklich etwas Interessantes dabei: Klar, einen Bericht über den Geoff Crammond-Klassiker "The Sentinel" liest man sicherlich heute noch gerne und einem Interview mit den Sound Wizards (sagten mir persönlich zu diesem Zeitpunkt so gar nichts) war der ein oder andere bestimmt auch nicht abgeneigt... und die liebgewonnenen Rubriken "PD-Box" und "Crack" gehörten anno 1995 sowieso schon längst zum AJ-Inventar dazu, genauso wie die allseits geschätzte "Demo-Galerie", das "Know How" und der praktische "User-Club". Die in der März-Ausgabe enthaltene Marktübersicht bezüglich neuer Amiga-Literatur schien aber frei nach dem Motto "Wenn wir schon kaum neue Spiele testen können, dann testen wir doch wenigstens neue Sachbücher" zustande gekommen zu sein! Die mittlerweile fest eingeführten "Radio- und TV-Tipps für Freaks" wiederum, dürften allerdings ebenso überflüssig wie einst das CDTV gewesen sein (gemein, ich weiß). Na ja, man berichtete halt, worüber man überhaupt noch berichten konnte...

Das auf Seite 6 präsentierte "Betriebsgeheimnis" indes, schien diesmal Eigenwerbung pur zu sein, wollte man den AJ-Lesern doch hier die neueste Publikation aus dem Joker-Verlag schmackhaft machen: Der sogenannte "Multimedia Joker" ward geboren (und sollte neben der hausinternen Megablast das wohl kurzlebigste, regelmäßig erscheinende Extraheft werden). Doch halt! Ganz so brandneu wie eben von mir dargestellt war das Mag beileibe nicht, war es doch vormals eine heftinterne Beilage des PC-Jokers, ähnlich des CD-Sonderteils im Amiga Joker, welcher ab der Nr. 5/94 eingeführt worden ist. Scheinbar fanden die Herren Redakteure, dass es an der Zeit wäre, einen eigenständigen CD-Ableger auf den Markt zu schmeißen. Dieser, so versprach der Joker-Verlag seinen Lesern, sei auch für die (vernachlässigte?) Amiga-Fraktion durchaus attraktiv, schließlich gehörten Systeme wie das CD32 sowie AGA-Rechner mit CD-ROM ebenfalls zu den "multimedialen Plattformen" der modernen 1990er! Praktischerweise gab es diese Zeitschrift gleich in zwei Ausführungen, nämlich mit bzw. ohne beiliegender CD. Obgleich hauptsächlich für den PC konzipiert, versicherte man "Amiga-only"-Besitzern, dass "die Artikel extra so gestaltet werden, dass sie möglichst für jeden interessant sind..." Aber auch die "Schillerscheibe" selbst sei "zwar in erster Linie für das PC CD-ROM und den Mac konzipiert", beinhalte "aber auch tolle MPEG-Clips und leckere PD-Happen für Amigos!" Da ich mir selbst den Multimedia Joker nie gekauft habe, kann ich den Wahrheitsgehalt dieser Aussage(n) weder dementieren noch bestätigen. Wie auch immer, die eher kurze Laufzeit jenes (letztgestarteten) Joker-Mags lässt nicht gerade auf einen sonderlich überragenden Erfolg schließen...

Bleibt also nur noch der allmonatliche Wertungsspiegel: Auf den ersten Blick sah dieser recht vielversprechend aus, schließlich gab es immerhin zwei "Joker-Hits" und die Grenze zu qualitativ völlig inakzeptablen Games endete diesmal bereits bei Spielen, die sich im Wertungsbereichs von 41 bis 50 Prozent befanden ("Muss nicht sein") – absolute Nieten blieben uns im Monat März somit erspart, was ja wirklich nicht übel ist. Übel ist allerdings die Tatsache, dass in dieser Ausgabe lediglich fünfzehn (!) Spiele getestet wurden – wir erinnern uns: In seinen besten Zeiten brachte es der einstmals so glorreiche Amiga Joker im Schnitt auf über fünfzig Titel! Nun ja, jene Zeiten gehören schon seit Längerem der Vergangenheit an...

Doch anstatt Trübsal zu blasen, will ich nun im Einzelnen auf die Highlights (wenn auch so manches Mal im negativen Sinne) eingehen – wie immer in chronologischer Reihenfolge:

Höhepunkte dieses Hefts (Teil 1):

Mixer:
Der "Mixer" sorgt im Monat März für eine gewisse Hoffnung bei den (wohl mittlerweile stark verunsicherten) Fans der "Freundin", denn angeblich soll schon demnächst ein brandneuer Amiga vom Fließband laufen, der auf den Namen "DraCo" hört und darüber hinaus sogar in Deutschland – genauer gesagt von der Firma MacroSystem - produziert werden soll. Allerdings soll dieses Modell nicht mehr allzu viel mit unserem geliebten Rechner zu tun haben – zumindest was die Architektur angeht. So heißt es, dass der DraCo "nicht [...] die bekannten Customchips für Grafik, Sound und I/O-Kontrolle" enthalten wird, da "diese Komponenten durch wesentlich schnellere Schaltkreise ersetzt werden, die um Motorolas aktuellen 68060-Prozessor und die Retina-Grafikkarte gruppiert sind." Dummerweise ist das neue Modell alles andere als leicht erschwinglich, soll der voraussichtliche Verkaufspreis gar mit satten 5.000 DM (!) aufwärts zu Buche schlagen – nicht gerade ein Pappenstiel. Aber damit nicht genug: Bereits in der Vergangenheit herrschte schon des Öfteren ein gewisser "Familienzwist" innerhalb der Amiga-Familie, sprich: um die Kompatibilität zwischen den verschiedenen Modellen war es nicht immer allzu gut bestellt! Der DraCo setzt noch einen drauf, definiert er den Begriff "Inkompatibilität" doch völlig neu, was nichts anderes heißt, dass Besitzer vorangegangener Baureihen bzw. der dafür erhältlichen Programme/Spiele in die (Monitor)Röhre schauen werden - tja, dumm gelaufen...


Borgis Branchengeflüster:
...doch es gibt auch noch andere (weitaus unerfreulichere) Neuigkeiten aus UK hinsichtlich des Amigas zu vermelden, denn die dortige, letzte verbliebene Commodore-Bastion unter der Schirmherrschaft von David Pleasance ringt noch immer "um den Erwerb sämtlicher Rechte und Lizenzen", wie Carsten Borgmeier es uns in seiner Rubrik verrät. Konkret geht es um die so dringend benötigte schriftliche Bestätigung des Konkursverwalters, die den angestrebten "Management-Buyout" endlich in trockene Tücher bringen soll. Leider würde es nie dazu kommen, da Escom den Mitbewerber ausstach und sich das einstige Erfolgsunternehmen schließlich selbst einverleibte. Schon einen Monat später (am 21. April 1995) gab Commodore UK folgende Presserklärung heraus:

"During the last few days leading up to the bidding process it became clear that ESCOM and their associates or DELL COMPUTERS would have the financial muscle to overbid our independently financed offer. In the circumstances the UK Management Team took the decision to withdraw early and work with the winning bidder. In this way our ability to achieve our original objective of re-establishing the Amiga in a prominent position in the marketplace would be maximised."

Da brachte auch Carstens motivierende Aufforderung "Also, David: Mach hin, wir zählen auf Dich!" am Ende des Artikels nichts mehr...

Bessere Nachrichten hingegen gibt's für die darbenden Amiga-Fans mit "kranker Freundin" im Haus – aufgrund der recht unsicheren Zeiten ist es nämlich etwas schwierig geworden, einen geeigneten Reparaturservice für defekte Commodore-Rechner zu finden. Abhilfe soll nun der DCE Computer Service schaffen, der "sogar noch gültige Garantie-Laufzeiten anerkennt", so Borgi. Nun ja, immerhin eine Sorge weniger...


Preview: "Alien Breed 3D" und "Death Mask" (Amiga) (Team 17/Alternative Software):
Nach den ganzen (mehr oder weniger) unerfreulichen News über die Zukunft des Amigas bzw. dem Mutterkonzern Commodore, stellt uns der AJ zwei taufrische Projekte vor, welche sich zurzeit noch in Arbeit befinden: Wie bereits eingangs erwähnt, soll in naher Zukunft auch unser aller Lieblingsrechner mit den Freuden des Ego-Shooter-Genres bedacht werden. Für die "Freundin" stellt dieses Vorhaben gewissermaßen einen mutigen Schritt nach vorn dar, denn insbesondere jene Spiele-Kategorie erfährt auf PCs schon seit geraumer Zeit eine bis dato ungebrochene Popularität. Dass hierbei in erster Linie die (nicht mehr ganz so) neuen Modelle A1200/A4000 zum Einsatz kommen, ist freilich keine große Überraschung, fordern solcherlei Programme der Hardware doch einiges ab - ob die eben erwähnten Rechnertypen aber tatsächlich in der Lage sein werden, knallharte 3D-Action à la "Doom" zu bieten, bleibt abzuwarten. Immerhin startete bereits Psygnosis mit "Operation GII" Mitte des vergangenen Jahres einen ersten Versuch, First-Person-Shooter auch auf dem Amiga zu etablieren... leider vergeblich, wie es scheint, denn bis heute hat man von diesem ambitionierten Projekt nichts mehr gehört bzw. gesehen. Auf der anderen Seite zeigte uns das deutsche Softwarehaus Thalion mit seinem Abschiedsgeschenk "Ambermoon" vor fast eineinhalb Jahren, dass texturierte 3D-Städte und -Verliese keinesfalls nur eine PC-Domäne sind und durchaus auch auf dem Amiga in höchst beeindruckender Weise realisiert werden können – wenngleich auf Standard-500ern zugegebenermaßen "etwas" ruckhaft...

Team 17 und Alternative Software wollen es nun im Gegensatz zum gescheiterten Psygnosis-Shooter besser machen, wobei erstgenannte Company dabei auf einen bekannten Namen setzt, der da wäre "Alien Breed": Der Erfolg jener Reihe hält nun bereits seit gut drei Jahren an; zuletzt machte der Ableger "Tower Assault" von sich reden (vor allem das in der CD32-Version enthaltene Intro sorgte für großes Aufsehen und offene Münder!). Somit dürfte diese Serie eigentlich so ziemlich jedem bekannt sein, nichtsdestotrotz lässt der Joker die drei Vorgänger nochmals Revue passieren - allerdings sei bemerkt, dass Redakteur Max Magenauer sich hauptsächlich mit den Leutchen dahinter befasst, von denen einige bis vor kurzem noch am mittlerweile eingestampften "King of Thieves" mitwirkten... und das ist wirklich schade, denn was man bislang von diesem Game sehen konnte, sah wirklich grandios aus! Leider wurde es hinsichtlich seiner zunehmenden Ähnlichkeit zu Impressions' "Lords of the Realm" vorzeitig gecancelt...

Nun denn, der neue Mann am "Alien Breed-Ruder" heißt Andy Clitheroe und soll sogar, laut Max, ein "Mathe-Genie der Universität von New York" sein – hört, hört! Wie auch immer, nach dieser kleinen Retrospektive geht es nun in die "3D-Vollen": "Alien Breed 3D", so der zugegebenermaßen etwas unspektakuläre Titel des neuesten "AB"-Franchise, sollte um ein Haar gar nicht für die "Freundin" erscheinen, da Team 17-Firmenchef Martyn Brown "sich so was am Amiga technisch einfach nicht vorstellen konnte", wie uns Max aufklärt. Letztlich besann man sich glücklicherweise eines besseren und entwickelte das Spiel (sowie auch dessen Nachfolger) exklusiv (!) für die Commodore-Plattform. Tatsächlich machen die im Vorbericht abgebildeten Screenshots bereits jetzt schon Appetit auf mehr, zumal uns der Amiga Joker zusätzlich mit folgenden leckeren Features, die dem finalen Produkt innewohnen sollen, versorgt – diese wären: 3D-Dungeons aus texturierten Flächen mit Gouraud-Schattierung, stufenloses, flüssiges Scrolling, mindestens zwischen zwölf und fünfzehn Frames pro Sekunde (bei unterschiedlicher Bildgröße), eine komplette Außenwelt, zehn verschiedene Waffen, integrierte Übersichtskarten und sogar ein Zwei-Spieler-Modus (per seriellem Link). Sorgen seitens Team 17 macht man sich indes höchstens über die Art der Gewaltdarstellung, sprich: Soll nun blutroter oder lieber grüner Lebenssaft durch die Gegend spritzen? Ein vor allem für den Release in Deutschland sicherlich nicht unerhebliches Problem – insbesondere in Anbetracht des diesmonatigen "Editorials", nicht wahr, sehr geehrte Damen und Herren der "Aktion Jugendschutz"? Das Unglaublichste daran ist die Tatsache, dass "hinter all den technischen Innovationen ein einzelner Mann stehen soll", wie Herr Magenauer extra betont. Das finale Produkt offenbart dann aber doch den ein oder anderen Mitwirkenden (zumindest HOL und Konsorten nach zu urteilen), sodass von einem "Ein-Mann-Kreuzzug" keineswegs die Rede sein kann. Egal, wie auch immer sich der gewiss steinige Entwicklungsprozess von "Alien Breed 3D" zugetragen haben mochte und wie viele (oder wenige) Personen daran beteiligt gewesen waren, der Amiga Joker bezeichnet das Spiel schon jetzt als "Kultsoftware" und räumt "AB3D" sogar die Möglichkeit ein, IDs "Doomenjungenstreich" zu übertreffen! Hat der gute Max mit dieser äußerst optimistischen Aussage da nicht ein bisschen zu hoch gepokert?

Nun, im direkten Vergleich mit dem PC-Konkurrenten vielleicht schon, plattformspezifisch hingegen aber wohl eher nicht, denn bei seinem Erscheinen versetzt "Alien Breed 3D" nicht nur den Amiga Joker in Verzückung, sondern auch den Großteil der Auslandspresse: Ganz egal, ob die Publikation nun Amiga Format, Amiga Power, CU Amiga oder The One heißt, die Noten bewegen sich fast durchweg im 90 Prozent-Bereich! Der AJ selbst vergibt immerhin noch stolze 89 Prozentpunkte, bezeichnet "AB3D" als "Genial" und verleiht selbstredend den "Amiga Joker-Hit". Scheinbar setzte Team 17 alle Versprechungen, welche im Preview der Ausgabe 3/95 angekündigt wurden, letztlich auch in die Tat um – lediglich das angekündigte Automapping-Feature fiel in der finalen Version des Spiels unter den Tisch... aber damit lässt sich sicherlich gut leben, oder? Da sich das Jahr zum Zeitpunkt des Reviews (November '95) bereits dem Ende zuneigt, bezeichnet der AJ "AB3D" schon jetzt als den "vielleicht besten Actiontitel des Jahres" und hält fest, dass es "tatsächlich der erste Amiga-Actionkeller ist, der es in puncto Atmosphäre, Spannung und Komplexität uneingeschränkt noch mit den populärsten Genrebrüdern am PC aufnehmen kann!" Na ja, vielleicht hat man es mit dieser Behauptung ein wenig übertrieben, denn auch hier auf Kultboy.com gehen die Meinungen bezüglich der Qualität des Team 17-Spiels ja etwas auseinander – trotzdem, der respektable Notendurchschnitt auf dieser Seite scheint im Großen und Ganzen mit der Bewertung des Amiga Jokers konform zu gehen...

Und was halte ich jetzt von "Alien Breed 3D"? Nun, diese Frage kann ich eigentlich nicht zufriedenstellend beantworten, da ich den Team 17-Titel bis heute nicht gespielt habe. Das liegt einfach daran, dass ich generell Ego-Shootern kaum etwas abzugewinnen vermag – sowohl damals wie auch heute (neuere Ausnahmen wie etwa "BioShock" oder "Metro: Last Light" bestätigen diese Regel)! Somit hat mich auch "AB3D" nicht wirklich großartig interessiert, doch dem finalen Produkt sowie den relativ zahlreichen YouTube-Videos nach zu urteilen, war das Game anno '95 keineswegs der erhoffte "Doom"-Killer, sondern wirkte mit seinem kleinen Bildschirmausschnitt - welcher nicht viel größer war als jener in den klassischen "AD&D Gold Box"-RPGs - eher "behelfsmäßig" denn beeindruckend auf mich. Okay, ziemlich schnell war's ja – zumindest unter Verwendung eines entsprechend aufgemotzten PCs... äh, Amigas – trotzdem würde ich jederzeit die altbewährten 2D-Top-Down-Teile der "Alien Breed"-Saga vorziehen! Schön, dass sich zumindest die Neuauflagen für PS3, Xbox 360 und Windows an der klassischen "Alien Breed"-Trilogie orientieren...

Aber genug von Team 17s "extraterrestrischem Abgeschlachte" – auch Alternative Software (bislang hauptsächlich bekannt durch seine Low-Budget-Produktlinie, die Titel wie zum Beispiel "Thomas the Tank Engine", "Popeye 2" oder "Postman Pat" umfasst) will sich fortan in die berüchtigten 3D-Dungeons stürzen. Jedoch – so verraten es einem schon die Bildschirmfotos – wird man es bei "Death Mask" voraussichtlich nicht mit einer ähnlichen "Hightech-Grafikschleuder" der Marke "Alien Breed 3D" zu tun bekommen. Diesen Eindruck unterstreicht zusätzlich noch die Tatsache, dass die "Totenmaske" nicht ausschließlich die beiden AGA-Modelle A1200/A4000, sondern ebenfalls Standardrechner wie den A500 unterstützen wird. Jener vermeintliche Vorteil (Ansichtssache) wird allerdings damit erkauft, dass die Bewegungsfreiheit im Gegensatz zu "Doom" bzw. "AB3D" eingeschränkt sein wird. Konkret gesagt, orientiert sich Alternative Software/Apache Software wohl eher an Westwoods Dungeon-Klassiker "Lands of Lore: The Throne of Chaos", bewegt sich der Spieler doch auch hier schrittweise voran und anstatt frei justierbarer Körperdrehungen gibt's lediglich 90-Grad-Schwenker – nichtsdestotrotz mit flüssigem Scrolling! Stellenweise begegnet man von Zeit zu Zeit sogar digitalisierten Charakteren, was der Optik aber nicht zwangsläufig zugutekommt, wirkt das Gesamtbild dadurch irgendwie uneinheitlich, wie ich finde. Ähnlich wie in Team 17s "AB3D" präsentiert sich das ganze blutige Geschehen innerhalb eines recht beengten 3D-Fensters, wobei es im Falle von "Death Mask" gleich zwei auf einmal davon geben wird. Scheinbar haben sich die Jungs von Alternative/Apache diesbezüglich ein wenig an das alte "Bloodwych" aus dem (mittlerweile geschlossenen) Hause Mirrorsoft gehalten, nur mit dem dezenten Unterschied, dass der Split-Screen hier horizontal, nicht vertikal angelegt wurde. Und das ist auch der große Nachteil des Programms, da "Death Mask" an dem gleichen Symptom leidet, wie schon zuvor Gremlin Graphics' Edel-Flitzer "Lotus Esprit Turbo Challenge" oder Loriciels "Tennis Cup", denn egal ob man nun zu zweit oder alleine vor dem Monitor hockt, der geteilte Bildschirm ist allgegenwärtig...

Grafisch ist der "Twin-Ego-Shooter" nicht unbedingt eine Offenbarung, zumal es im Gegensatz zu "Alien Breed 3D" auch keinerlei Boden- und Deckentexturen gibt – selbst das bereits Ende 1993 veröffentlichte "Ambermoon" verfügte über ein solches Feature (wenn auch nur unter Zuhilfenahme einer schnelleren CPU). Nichtsdestotrotz hat "Death Mask" durchaus auch seine Stärken, wie beispielsweise den innovativen Two-Player-Mode, in dem man entweder miteinander oder gegeneinander agieren kann. Insbesondere die "Vs.-Option" bietet ihre ganz eigenen speziellen Feinheiten: So gibt's dort etwa Tarnkappen zu entdecken, die die eigene Figur für den anderen Spieler unsichtbar machen oder "Klon-Hologramme", welche den Gegner aus Fleisch und Blut verwirren können. Die obligatorischen Schlüsselkarten zum Öffnen versperrter Türen, Medizinkästen zum Auffrischen der eigenen Energie sowie bessere Wummen fehlen selbstverständlich ebenso wenig...

Bereits in der nächsten Ausgabe (AJ 4/95) sollte "Death Mask" auf den Prüfstand kommen. Natürlich verfehlt es das hehre Ziel, "Doom" - den ungekrönten König des First-Person-Shooter-Genres - vom Thron zu stoßen, um Längen! Jedoch hat Alternatives/Apaches Gemeinschaftsproduktion einen nicht zu unterschätzenden Vorteil: Es ist zum Zeitpunkt seines Erscheinens auf dem Amiga völlig konkurrenzlos, denn die Veröffentlichung von Team 17s "AB3D" liegt noch in weiter Ferne. In der Doppelausgabe Juni/Juli 1995 genießen schließlich auch Besitzer einer CD32-Konsole (bzw. eines AGA-Rechners mit entsprechendem CD-ROM-Laufwerk) das Privileg, "Death Mask" von der "Schillerscheibe" zocken zu können: Wie zu erwarten war, ist auch diese Version "allerdings nach wie vor meilenweit vom großen ID-Vorbild entfernt", wie Max zu berichten weiß. Darüber hinaus bezeichnet Herr Magenauer das Programm als "ein 'Beholder' für Schlächter, dessen Splitscreen in diesem Genre selbst am PC konkurrenzlos ist", räumt der "Totenmaske" aber eine eher kurzweilige Existenzberechtigung am Amiga ein, da sie gegenüber dem noch ausstehenden "Alien Breed 3D" recht chancenlos sein dürfte...

Tja, wie heißt es doch so schön: "Die Letzten werden die Ersten sein..."


Preview: "The Chaos Engine 2" (Amiga) (Renegade):
Behauptete ich eingangs, dass der Kauf des Amiga Jokers 3/95 ein spontaner war? Nun, rückblickend betrachtet war er das vielleicht doch nicht; möglicherweise war es eben jenes Preview, welche mich letztlich zum Kauf dieses Hefts animierte - tja, das ist schon so lange her, ich kann mich wirklich nicht mehr genau erinnern... Aber egal, denn schließlich dürfte es sich bei der Vorschau zu "The Chaos Engine 2" um den (vermeintlich) ersten Höhepunkt dieser Ausgabe handeln...

Ziemlich exakt zwei Jahre ist er her, dass uns die berühmt-berüchtigten Bitmap Brothers ihren letzten Hit präsentierten: "The Chaos Engine". Danach jedoch schien es fast so, als hätten sich die Gebrüder Bitmap "etwas" rar gemacht – sicherlich, Ende 1993/Anfang 1994 veröffentlichten sie noch die AGA bzw. CD32-Umsetzungen ihrer genialen "Gauntlet"-Variante im viktorianischen Stil, aber etwas wirklich Neues gab es von den Bitmaps nicht zu sehen. Gerüchten zufolge arbeitete das britische Entwicklerteam in der Zwischenzeit bereits an einem neuen Projekt, das den prägnanten Namen "Z" tragen und ein Echtzeit-Strategiespiel reinsten Wassers werden sollte. Allerdings würde "Z" nicht mehr für die Amiga-Familie erscheinen – weder für die alten noch für die aktuellen Modelle! Diese Nachricht dürfte zweifellos ein Schlag ins (verlorene) Gesicht für so ziemlich jeden Fan der "Freundin" gewesen sein, konnten doch insbesondere die Spiele der Bitmap Brothers zu den besten Titeln überhaupt gezählt werden, die jemals auf Commodores einstigem Flaggschiff veröffentlicht wurden! Aber Kopf hoch, liebe Amiga-Gemeinde: Gerüchte sind letztlich dazu da, um dementiert zu werden, wie uns der Vorabbericht über das allerneueste Werk der Brothers einmal mehr beweist! Scheinbar haben die Jungs nämlich doch noch die Kurve gekriegt, sich eines Besseren besonnen und exklusiv für die "Freundin" - egal ob nun neue oder alte Baureihe, sprich: OCS/ESC bzw. AGA – mit den Arbeiten an der Fortsetzung ihres Bestseller-Hits "The Chaos Engine" begonnen. So weit, so gut, allerdings dürften dem hochinteressierten Leser dieses Berichts sofort die beiden nicht sonderlich beeindruckenden Fotos ins Auge stechen, die irgendwie so gar nicht dem genialen, eigenwilligen Grafikstils eines Dan Malone entsprechen. Nein, das hier Präsentierte erinnert - allein schon von der grellen Farbwahl her – eher an ein Programm aus der EGA-Frühzeit des PCs, denn an ein typisches BB-Game – ja, selbst das erste "Speedball" aus dem Jahr 1988 sah da um einiges beeindruckender aus! Autor Steffen Schamberger versucht das Publikum diesbezüglich zu beruhigen: "Auf dem Foto mögen daher auch die optischen Neuerungen nicht so zur Geltung kommen, doch feilen die Bitmaps derzeit ganz intensiv an den Sprite-Animationen." Nun gut, schön, dass an eben genannten Sprite-Animationen weiterhin herumhantiert wird, es ist aber mehr die Hintergrundgrafik, welche (bestimmt nicht nur bei mir) seinerzeit für Kummer gesorgt hat. Außerdem fällt noch etwas anderes unangenehm auf, und zwar der unschön geteilte Screen des obersten Fotos: Dieser wird, ähnlich wie im auf der vorigen Seite besprochenen "Death Mask", aller Voraussicht nach allgegenwärtig sein. Irgendwie ruft dies unweigerlich Erinnerungen an Segas Coin-op "Crack Down" in mir wach, das man bekanntlich ebenfalls nur im Split-Screen zocken konnte, wobei jener vertikal aufgeteilt war - ferner soll hier ebenfalls die Möglichkeit bestehen, dass die Spielfiguren "sich an Wänden entlang tasten und aus dem Hinterhalt Überraschungsangriffe starten [...] können". Auch die Tatsache, dass nur noch vier anstatt der vormals insgesamt sechs "Helden" zur Auswahl stehen, schmälert die Vorfreude auf "The Chaos Engine 2" (welches im Gegensatz zu anderen Fortsetzungen berühmter Spiele der Bitmaps keinen Untertitel enthält) doch empfindlich. Aber vielleicht sollte man die Dinge nicht überstürzen? Wir erinnern uns: Das Debüt der "Chaoten-Maschine" fand zum allerersten Mal im November 1991 Erwähnung (genauer gesagt in der Power Play 11/91; ein anderes deutschsprachiges Magazin, welches über dieses Spiel im Vorfeld berichtet hätte, wäre mir jetzt nicht bekannt), allerdings sollte es noch über ein Jahr (!) dauern, bis das finale Produkt schließlich in den Händlerregalen anzutreffen war. Somit bleibt also noch genug Zeit, um die zweite Episode gehörig auf Vordermann zu bringen, oder? Nun, laut Steffens Bericht wohl eher nicht, behauptet er doch: "Ab Ostern ist es dann auch möglich, seinem ehemaligen Kollegen eins überzubraten, ihn auszurauben, ihm Minen in den Weg zu legen oder Truhen mit Fallen für ihn zu präparieren." Ups, bis dahin ist es ja nicht mehr allzu lang hin! Andererseits sollte man sich auf diesen Release-Termin keinesfalls hundertprozentig verlassen, denn insbesondere die Titel der Bitmap Brothers ließen schon immer gerne "etwas länger" auf sich warten, als ursprünglich angekündigt – warum sollte es diesmal anders sein? Tatsächlich verspätete sich "The Chaos Engine 2" dermaßen, dass der Amiga Joker nicht mehr in den "Genuss" kommen würde, es zu testen, da jenes Magazin bei Veröffentlichung des Titels bereits nicht mehr existieren sollte. Ob dies nun ein Fluch oder eher ein Segen für diese Zeitschrift war, darüber kann man sich sicherlich streiten – auf alle Fälle wäre es aber schon interessant gewesen, wie der AJ "CE2" beurteilt hätte... vor allem in Anbetracht der damaligen Lage, in der sich der Amiga-Markt befand...

Eigentlich ist es kaum zu glauben, aber trotz der äußerst fragwürdigen Qualität des zweiten Teils schmissen ausländische Publikationen wie etwa die Amiga Computing (Ausgabe 2/97, 92 Prozent) oder die CU Amiga (Ausgabe 1/97, 90 Prozent) mit Bestnoten nur so um sich: Da wurden solche Phrasen wie zum Beispiel "...an excellent game that proves the Amiga is still capable of producing products the 'wonder-consoles' and PC snobs will only ever be able to dream of" (Auszug CU Amiga) oder "Chaos Engine 2 is a great game. [...] There is everything you'd want from a game here" aufgefahren, dass es einem die Sprache verschlug. Ferner wertete die Amiga Computing die Abkehr vom Gameplay des ersten Teils sogar als Vorteil! Aber auch die "national erhältliche" Amiga Games lobte das Spiel über den sprichwörtlichen grünen Klee und vergab satte 87 Prozent! Allerdings räumte Redakteur Herbert Aichinger ein, dass "es eine Weile dauert, bis man wirklich gut damit zurechtkommt." Nun, ich persönlich hatte bereits nach einer halben Stunde Spielzeit genug von "CE2" und entfernte das Game schleunigst aus dem Laufwerk meines A1200 – und laut den äußerst durchschnittlichen Bewertungen seitens der Kultboy.com-Riege stehe ich mit meiner Meinung gegenüber diesem Game wohl nicht alleine da. Nein, "The Chaos Engine 2" hat überhaupt nichts mehr mit dem genialen Erstling zu tun! Doch zurück zu oben gestellter Frage, die da lautete: Wie hätte der Amiga Joker dieses Machwerk wohl bewertet? Hätten sie "CE2" als das entlarvt, was es eigentlich war (und nach wie vor ist), nämlich ein Blender übelster Sorte, der sich allein auf seinen berühmten, wohlklingenden Namen verlässt? Oder hätten sie die "Wing Commander-Schiene" gefahren (AJ 1/93) und hätten das Game, wie oben aufgeführte englische Magazine, ebenfalls in den siebten Himmel gelobt, sei es, um die darbenden, erwartungsvollen Amiga-Fans nicht zu enttäuschen bzw. das ohnehin schon spärliche Softwareangebot für diesen Rechner mittels einer "Falschaussage" wieder etwas zu beleben? Ehrlich, ich ziehe sowohl die eine wie auch die andere Möglichkeit in Betracht – aber letztlich wird man wohl nie erfahren, wie der AJ sich gegenüber diesem Titel in Sachen "seriöser Berichterstattung" verhalten hätte... somit ist diese Ungewissheit auf eine seltsam melancholische Art und Weise irgendwie tröstlich...

Fazit: "The Chaos Engine 2", jene so vielversprechende Fortsetzung zum hervorragenden Kult-Vorgänger, ist eine der wohl größten Enttäuschungen der gesamten Amiga-Geschichte! Es verhält sich gegenüber seinem brillanten Vorgänger in etwa so, wie ein "Escape from Monkey Island" gegenüber den genialen ersten beiden Episoden (wobei man hier immerhin noch - mehr oder weniger - dem grundsätzlichen Spielprinzip treu blieb)... Nein, ich muss es noch mehr verdeutlichen: "CE2" ist das ganz persönliche "Rise of the Robots" der Bitmap Brothers, der Tritt in den Arsch (sorry!) für jeden Amiga-Freak, der Griff ins Klo seitens Renegade, der größte Skandal seit der "Watergate-Affäre"... oder um es mal ganz deutlich auszudrücken: Ich würde eher eine Runde "Super Mario Bros." (ganz gleich, welcher Titel aus dem reichhaltigen Angebot des "Klempner-Universums") zocken, als mich nochmals mit "The Chaos Engine 2" abzugeben! Dieses große Opfer dürfte endgültig klarmachen, welchen Stellenwert "CE2" bei mir "genießt" – und zweifellos nicht nur bei mir! Wie lauteten doch gleich die letzten Sätze in Steffen Schambergers Vorabbericht: "Ein ausgeklügeltes und allzeit faires Gamedesign ist man von der Hit-Schmiede ja gewohnt, und die Steuerung wird sicher ebenfalls keinen Grund zur Klage bieten. Den könnte es höchsten geben, wenn die Jungs nicht rechtzeitig fertig werden und der Osterhase statt des vielversprechenden Chaos Engine 2 bloß öde Schokoeier im Gepäck hat!" Tja, bei aller Liebe für die Bitmaps, aber ich für meinen Teil hätte dann doch lieber die Schokoeier genommen...


Newsflash: "Micro Machines 2: Turbo Tournament" und "Psycho Pinball" (PC, Mega Drive, SNES u.a.) (Codemasters):
Kommen wir nun zu einer weitaus erfreulicheren Berichterstattung – na ja, vielleicht auch nicht, denn schließlich sollte sich keines der beiden hier vorgestellten Spiele auf der "Freundin" jemals blicken lassen. Dabei ist es insbesondere um "Micro Machines 2" schade, wusste doch bereits der Vorgänger zu gefallen. Somit ist es eigentlich überflüssig, über jene beiden Programme zu "referieren" – trotzdem will ich dies tun, denn schließlich stellt auch dieser "Newsflash" einen Bestandteil des AJ 3/95 dar und spiegelt folglich ein (wenn auch nur kleines) Stückchen Amiga Joker-Geschichte wider. Wohlan, beginnen wir also mit dem Nachfolger eines der wohl originellsten Games (zumindest was das Szenario betrifft) des Jahres 1993, nämlich dem verrückten "Micro Machines": Zwar war das Spielzeug-Rennen seinerzeit kein "Joker-Hit", heimste aber dennoch äußerst respektable 81 Prozent ein (Ausgabe 10/93). Als "Kurios" bezeichnete Tester Max Magenauer damals den Top-Down-Racer und zog gar einen Vergleich zu den mittlerweile "in die Jahre gekommenen Mitbewerber 'Nitro' bzw. 'Super Cars 1 & 2'", die ja "nun wirklich alt aussehen" würden - na, wenn das mal keine eindeutige Aussage ist! Die Fortsetzung indes soll noch einen drauflegen: Das fängt bereits beim Fuhrpark an, denn "Zur Auswahl stehen 17 Vehikel, wobei zu Lande nicht nur mit den aus dem Vorgänger bekannten Rennwagen, Buggys und Dragstern gerast werden darf, sondern z.B. auch mit Indycars und einem VW-Käfer. Das kühle Nass werden demgegenüber Schnell- und Luftkissenboote durchpflügen, während Luftikusse sich für einen Helikopter entscheiden können", wie uns Max, der auch für diesen Artikel verantwortlich zeichnet, bereitwillig informiert. Des Weiteren sollen insgesamt 54 Strecken und Bonuskurse zur Verfügung stehen, welche "so ausgeflippte ‚Landschaften‘ wie Billardtische, Klavier, Teich, Baumhaus oder das eingangs erwähnte stille Örtchen" (O-Ton Herr Magenauer) umfassen werden. Sicherlich, im Gegensatz zum Vorläufer dürfte "Micro Machines 2: Turbo Tournament" wohl kaum neue Akzente im Genre der Racing-Games setzen, nichtsdestotrotz scheint es ein äußerst unterhaltsames Sequel zu werden, das eigentlich auch gar nichts anderes sein will als eine typische Fortsetzung, welche von allem Liebgewonnenen des Erstlings etwas mehr bietet...

Tja, schade ist eben nur, dass es der zweite Teil dieses "Mikro-Rennspektakels" letztlich nie auf Commodores Großem geschafft hat – und das umso mehr, da sowohl Mega Drive/Genesis-Version wie auch die PC-Fassung recht hohe Wertungen einfuhren: So hebt Power Play-Rennpilot Peter (Ge)Schwindt in Ausgabe 8/95 vor allem das ins Programm integrierte "Construction Kit" hervor, welches es einem ermöglicht, nicht nur eigene Kurse zu entwerfen, sondern darüber hinaus auch eigene Flitzer! Allerdings bemerkt Peter, dass "Micro Machines 2 nichts für Sonntagsfahrer ist – weder im Zwei-Spieler-Modus, noch im Kampf gegen die Stoppuhr oder den Computer. Hier wird das Letzte vom Piloten gefordert, der Schwierigkeitsgrad tendiert – zumindest für ungeübte Grobmotoriker – gegen 'unmöglich'." Nichtsdestotrotz ist ihm "Turbo Tournament" auf dem PC immerhin respektable 79 Prozent wert. Das einstige Power Play-Tochtermagazin Video Games wiederum zeichnet die Mega Drive-Version des Games sogar mit der internen "Video Games Classic"-Plakette aus und vergibt satte 86 Prozent. Dabei lobt VG-Redakteur Wolfgang Schaedle im Speziellen die Steigerung gegenüber dem Vorläufer: "Die Entwickler des ersten Teils haben wirklich ganze Arbeit geleistet, damit Micro Machines 2 spielspaßtechnisch noch ein größerer Erfolg wird als sein Vorgänger. Es ist der helle Wahnsinn, was Euch hier für eine Vielfalt an verschiedenen Spielmodis geboten wird." Am Ende seiner Beurteilung stellt er schließlich noch fest, dass "Micro Machines 2 derzeit unangefochten das beste Multi-Player-Spiel auf dem Mega Drive ist." Alles schön und gut, nur leider, leider hat man als Amiga-Fan letztlich nichts davon, da eine entsprechende Konvertierung seitens Codemasters unter den Tisch fiel. Ein wenig seltsam ist das schon, denn schließlich erfreut sich das Genre der Top-Down-Racer selbst anno 1995 noch einer immens großen Beliebtheit - vor allem auf der "Freundin", wie die vorliegende AJ-März-Ausgabe beweist, stehen in diesem Monat doch gleich zwei Titel jener Gattung (nämlich "Roadkill" und "Power Drive") auf dem Programm...

Auch der zweite, im AJ angekündigte Titel des vormals auf Low-Budget-Software spezialisierten englischen Herstellers Codemasters, nämlich "Psycho Pinball", hat seinen Weg auf Commodores einstiger Wunderkiste letztlich nie gefunden. Freilich bedauerlich, aber trotzdem weitaus leichter zu verschmerzen als der zwangsläufige Verzicht auf "MM2: Turbo Tournament", wie ich meine, denn dank Digital Illusions gab es bereits drei hervorragende Ausnahme-Flipper auf dem Amiga. Erst (?) vor rund drei Monaten erschien mit "Pinball Illusions" der letzte und wohl auch beste Teil von 21st Century Entertainments/DIs gefeierter Pinball-Trilogie, wobei dieser ausschließlich den neueren AGA-Modellen bzw. dem CD32 vorbehalten blieb. Natürlich wäre auch ich einer weiteren Flippersimulation alles andere als abgeneigt gewesen, doch nachdem sich so ziemlich jede neue virtuelle "Stahlkugelschleuder" als hoffnungsloser Abklatsch der drei berühmten Vorbilder entpuppte und es trotzdem nicht ansatzweise schaffte, am Thron des schwedischen "Pinball Wizard" zu rütteln, hielt sich meine Begeisterung hinsichtlich frischer Games dieser Art in engen Grenzen. Codemasters' "Psycho Pinball" jedoch sollte sich als eine der wenigen glücklichen Ausnahmen erweisen: Zwar war es dem Flipper seinerzeit nicht vergönnt, ähnlich hohe Wertungen wie DIs Pinball-Trilogie einzuheimsen, eine gute bis sehr gute Alternative zum großen Meister stellte es dennoch dar, obgleich von den im AJ-Preview versprochenen "verschiedenen Untergrundmaterialien [...] auf denen sich die Murmel jeweils anders verhält" in den finalen Versionen für Sega Mega Drive und PC nichts mehr zu sehen bzw. zu spüren war. Quasi als Wiedergutmachung für das gebrochene Versprechen seitens der Entwickler hat es jedoch eine andere Innovation ins fertige Produkt geschafft: Gemeint ist die Möglichkeit, die drei verschiedenen Haupttische ("Wild West", "The Abyss" sowie "Trick or Treat") entweder einzeln über das Hauptmenü anzuwählen oder aber zunächst dem namensgebenden "Psycho"-Table einen Besuch abzustatten. Letztgenannter stellt sozusagen eine Art von Portal dar, auf welchem man sich die oben aufgeführten Tische erst einmal freispielen muss. Sicherlich nicht unbedingt die Jahrhundertidee, dennoch ein recht unverbrauchtes Feature...

Was den deutschsprachigen Blätterwald anbelangt, so stimmen zumindest Video Games (Ausgabe 12/94, Mega Drive-Fassung) wie Power Play (Ausgabe 4/95, PC-Version) größtenteils überein und vergeben jeweils 76 (Genesis) bzw. 78 Prozent (MS-DOS): Während VG-Tester Wolfgang Schaedle behauptet, er "habe sich seit dem legendären Dragons Revenge lange mit keinem MD-Flipper mehr so köstlich amüsiert" (meint wohl eher "Dragon's Fury", der gute Mann), beteuert PP-Redakteur Volker Weitz, dass "Codemasters' 'Psycho Pinball' dabei dankenswerterweise locker in den oberen Highscore-Rängen kugelt." Es scheint fast so, als hätte der britische Hersteller den Amiga um ein wirklich gutes Flipperspiel gebracht... und trotzdem kann und will ich "Psycho Pinball" nicht unbedingt als großen Verlust für die "Freundin" werten – Digital Illusions' Pinball-Trilogie hat mich damals dermaßen in ihren Bann gezogen (das gilt insbesondere für "Pinball Dreams" und "Pinball Illusions"), dass selbst weltbestes "Slam Tilt", welches seinerzeit wohl die absolute Perfektion in Sachen Flipper darstellte, bei mir nur ein müdes Lächeln hervorrief! Was nun speziell die Jungs von Codemasters angeht: Diese haben sich auf dem Amiga leider nie wieder blicken lassen – irgendwie schade um sie...


"Skeleton Krew" (Amiga) (Core Design):
Einst beanspruchten Spiele im isometrischen 3D-Look eine eigene Sparte für sich; zumeist handelte es sich dabei um Action-Adventures, wie etwa "Knight Lore" (der Pionier schlechthin!), "Batman" oder System 3s berühmte "The Last Ninja"-Trilogie. Doch mit der "großen Wachablösung" Ende der achtziger Jahre, drängten die 16-Bitter schließlich endgültig ins Rampenlicht, während die vormals so populären 8-Bit-Plattformen C64, CPC und Spectrum immer mehr ins Hintertreffen gerieten. Damit, so hatte es zunächst ganz den Anschein, starb das Genre der Iso-3D-Games quasi von heute auf morgen aus – daran änderte auch die im Frühjahr 1990 veröffentlichte Amiga/Atari ST-Adaption des Atari-Coin-op-Hits "Escape from the Planet of the Robot Monsters" aus dem Hause Domark/Tengen nicht viel. Im Herbst desselben Jahres vollzog sich jedoch eine Art Umschwung, denn die britische Kult-Schmiede Bitmap Brothers veröffentlichte ihr äußerst düsteres Action-Adventure "Cadaver", das man durchaus als moderne 16-Bit-Neuauflage des eingangs erwähnten Klassikers "Knight Lore" ansehen konnte. Jene Neuinterpretation des klassischen Iso-3D-Abenteuers bot nicht nur eine (für damalige Verhältnisse) fantastische Grafik gepaart mit knackigen Soundeffekten (nicht zu vergessen das geniale Titelthema von Musik-Mastermind Richard Joseph), sondern darüber hinaus einen fast schon unverschämt hohen Schwierigkeitsgrad, welcher von der Erweiterung "The Payoff" (1991) sogar noch übertroffen wurde! Ungefähr zur gleichen Zeit veröffentlichte EA Will Harveys kleines Animationsmeisterwerk "The Immortal", welches seinem Namen alles andere als gerecht wurde, handelte es sich bei der Titelfigur doch um einen regelrechten Sterbepatienten. Auch hier griff der Entwickler auf die isometrische Sichtweise der Dinge zurück und präsentierte Action-Adventure-Freunden ein ähnlich mittelalterliches Setting, wie es bereits zuvor in "Cadaver" anzutreffen war. Harveys Interpretation hingegen fiel weitaus düsterer (und mitunter verfallener) aus als das Werk der Bitmaps. Vom Schwierigkeitsgrad her schenkten sich beide Programme nicht viel, waren sie doch gleichermaßen höllisch schwer zu bewältigen – allerdings verlangte der "Unsterbliche" ein ungleich höheres Reaktionsvermögen, da hier teilweise Sekundenbruchteile über Sieg oder Niederlage entschieden, während die Kämpfe hier gesondert abliefen. Dennoch, die mannigfaltigen unterschiedlichen Todesarten des Zauberlehrlings wurden so "liebevoll" präsentiert, dass der Spieler vor dem Bildschirm sich regelmäßig dabei ertappte, den magiebegabten Hauptprotagonisten vorsätzlich "über den Jordan zu schicken" - womit wir beim Stichwort wären, denn ähnlich wie Jordan Mechners "Prince of Persia" war auch Will Harveys "The Immortal" der reinste Animationskünstler, wenn auch auf eine gänzlich andere (und äußerst sarkastische) Art und Weise...

Schließlich erschien mit U.S. Golds "Murder!" der dritte Vertreter im Isometrie-Bunde: Der Titel erinnerte von der Machart her ein wenig an den Brettspiel-Klassiker "Cluedo", da auch hier drei Dinge zur Lösung des jeweiligen Falls benötigt wurden, die da waren: Täter, Motiv und Mordwerkzeug. Die technische Ausführung des Programms wie auch der spielerische Aspekt erwiesen sich jedoch als unausgereift, was sich dementsprechend in den harschen Kritiken der deutschen Fachpresse widerspiegelte – einzig und allein der Amiga Joker vermochte diesem Krimi-Adventure etwas Positives abzugewinnen und vergab satte 82 Prozentpunkte, wohingegen ASM und Power Play "Murder!" wertungstechnisch mit Pauken und Trompeten durchrasseln ließen. Trotz dieses Negativbeispiels sollten Programme mit isometrischer Perspektive in den folgenden Jahren auch auf 16-Bit wieder in Mode kommen - zu den äußerst gelungenen Genrekollegen dürfte man die Titel "D/Generation", "Legend" (alias "The Four Crystals of Trazere"), "Heimdall", oder "Shadowlands" zählen, von denen alle einen Nachfolger bekommen sollten. Schließlich besann sich der englische Hersteller Core Design 1995 seiner alten Stärken auf diesem Gebiet, die er mit dem bereits erwähnten nordischen Rollenspiel "Heimdall" sowie dessen Fortsetzung "Into the Hall of Worlds" und dem Action-Adventure "Darkmere" eindrucksvoll unter Beweis stellte. Beim nächsten Projekt konzentrierte man sich allerdings auf den reinen Action-Aspekt, ebenso wollte man nur noch die (mittlerweile nicht mehr ganz so) neuen, stärkeren Amiga-Modelle A1200/A4000 unterstützen, wie man es zuvor schon beim "Baller-Knaller" "Banshee" getan hatte. Der Name des Games: "Skeleton Krew"...

So, nach dem ganzen Vorgeplänkel will ich jetzt endlich zur Sache kommen, nämlich dem Spiel an sich: Im Grunde genommen handelt es sich bei "Skeleton Krew" um einen Ableger des bereits weiter oben erwähnten Coin-op-Klassikers "Escape from the Planet of the Robot Monsters", der aber selbst Atari Games' Spielhallen-Original von 1989 in grafischer Hinsicht weit hinter sich lässt! Neben Psygnosis war insbesondere Core Design dafür bekannt, ihre Spiele mit geradezu verschwenderisch anmutenden Intro-Sequenzen auszustatten, die aber im Gegensatz zu erstgenannter Company zumeist in bester Zeichentrick-Manier daherkamen – diese gerieten so komplex, dass allein dafür schon locker eine Diskette des entsprechenden Games "draufging". Vor allem die Einführungsfilme zu "Wolfchild" und "Premiere" kann man wohl zu den besten ihrer Art zählen! Leider scheint man bei Core Design dieser Tradition mittlerweile abgeschworen zu haben, glänzten derartige Filmchen doch bereits bei Titeln wie "Heimdall 2" oder "Banshee" (zumindest im oben genannten Cartoon-Look) mit dezenter Abwesenheit. Stattdessen entschloss man sich dazu, dem Spieler die Vorgeschichte zu "Skelton Krew" in Form eines mehrseitigen Comics, welcher Teil der beiliegenden Anleitung ist, zu präsentieren - ähnlich wie man es ein paar Jahre zuvor schon im Falle von "Rick Dangerous II" praktiziert hat (damals allerdings in Farbe!). Zur Ehrenrettung sei jedoch gesagt, dass das neue Core Design-Produkt bereits in der "bloßen Grundausstattung" auf insgesamt drei Disks ausgeliefert wird. Für ein Action-Game selbst anno 1995 nicht unbedingt selbstverständlich (wenngleich jüngst erschienene Titel wie etwa "Super Stardust", "Alien Breed: Tower Assault" oder "Jungle Strike" immer häufiger den Trend zu mehr Komplexität, sprich: Disketten eingeschlagen haben). Aber wie auch immer, worum geht es in "Skeleton Krew" eigentlich? Nun, natürlich ums Ballern in seiner reinsten Form! Nichtsdestotrotz soll die Backgroundstory jenes Spiels jedoch keinesfalls unerwähnt bleiben – lassen wir also den für diesen Artikel verantwortlichen AJ-Redakteur Richard Löwenstein diesbezüglich zu Wort kommen: "Schauplatz der Story ist die Stadt mit dem hübschen Namen Monstro City, wo sich im Jahre 2062 die grausigen Geschöpfe eines ehemaligen Totengräbers mit dem nicht minder bezeichnenden Namen Moribund Kadaver ein Stelldichein geben. Statt seine Kunden dem ewigen Frieden zu überlassen, hat der Kerl sie nämlich wiedererweckt, um nun mit einer Armee halbtoter Bio-Cyborgs die lebende Bevölkerung terrorisieren zu können. Und wer könnte den Robo-Zombies wohl besser die Dioden ausknipsen als das durchgeknallte Söldner-Team namens Skeleton Krew? Trägt dieses Trio seinen Namen nicht von ungefähr, denn die Kerle scheinen selbst einem Genlabor entsprungen zu sein..."

Ja... doch... diese kurze Inhaltsangabe deckt sich in etwa mit der aus dem beiliegenden Comic bekannten Geschichte – Trash in Reinkultur sozusagen! Zum Glück ist die Qualität, welche dem eigentlichen Spiel innewohnt, weitaus gehaltvoller, verglichen mit der Story also geradezu "umweltfreundlich"! Aber trotzdem ist "Skeleton Krew" weit davon entfernt, in der gleichen Liga zu spielen wie absolute Ausnahmespiele à la "Turrican II" oder "The Chaos Engine" – dazu fehlt diesem Titel einfach das gewisse Etwas oder, wie Richard es ausdrückt, "der alles entscheidende Aha-Effekt". Was meine Erfahrung angeht: So richtig warm geworden bin ich mit Core Designs Iso-3D-Shooter ebenfalls nicht – und das hat einen triftigen Grund: Das, was da auf dem Bildschirm abgeht, ist mir einfach eine Spur zu hektisch! "Nun, das war das offensichtliche Vorbild 'Escape from the Planet of the Robot Monsters' aber ebenfalls!", könnte mir da jemand entgegnen, und damit hätte er zweifellos recht! Trotzdem, der Atari Games-Klassiker bereitete mir seinerzeit einfach irgendwie mehr Spaß, beschränkte er sich doch nicht nur ausschließlich aufs Ballern, sondern brachte darüber hinaus ein gewisses Maß an Abwechslung ins Spiel, die darin resultierte, dass man zusätzlich Geiseln befreien und für das Vorankommen essentielle Rolltreppen aktivieren musste. Ferner wollte zwischen den Levels ein Labyrinth mittels Gleiter durchflogen werden. "Skeleton Krew" hingegen konzentriert sich lediglich aufs pure Ballern, was ja nicht zwangsläufig schlecht sein muss – allerdings schränkte mich die "etwas" missratene Steuerung der drei Hauptprotagonisten, die zur Auswahl stehen (Spine, Joint und Rib), empfindlich ein, was meine Erfolgsaussichten, Moribund Kadaver und seine Armee der lebenden Toten zu bezwingen, anbelangte. Insofern kann ich die vergleichsweise hohe Wertung in der Kategorie "Handhabung" (immerhin 74 Prozent) absolut nicht nachvollziehen! Okay, jener Punkt bezieht sich auf das allgemeine "Handling" eines Programms (anstehende Diskettenwechsel, Ladezeiten, HD-Installation usw.), aber eben auch auf die Steuerung desselben – und hier wurde meiner Meinung nach eindeutig Mist verzapft. Zwar empfiehlt auch Richy "in jedem Fall die Verwendung eines Zwei-Button-Sticks bzw. –Pads, da mit nur einem Feuerknopf viele Aktionen nicht flott genug von der Hand gehen", viel genutzt hat mir dieser Vorschlag freilich nicht, obwohl "Skeleton Krew" sogar mehrere Einstellungsmodi hinsichtlich der Knopfbelegung bietet...

Weitaus mehr kann ich mich da schon mit der Benotung der Grafik (86 Prozent) arrangieren, denn rein von der (AGA-)Optik her macht das Core Design-Game eine wirklich gute Figur! Soundtechnisch gesehen hält sich der Titel wiederum etwas bedeckt: Zwar ist die Hip-Hop-Mucke, die im Hauptmenü (sowie während der Lade-Screens zwischen den einzelnen Stages) erklingt, durchaus hörenswert, abgesehen davon gibt es in den Levels selbst aber nicht viel auf die Ohren, sprich: man lauscht hier nur noch diversen SFX. Dies sollte sich nur einen Monat später grundlegend ändern, testete der Amiga Joker in der April-Ausgabe doch die CD32-Version des Games, welche – im Gegensatz zur herkömmlichen AGA-Fassung – komplett "von vorne bis hinten" mit Musik unterlegt wurde (gleichwohl trifft dies auf die Mega Drive-Fassung ebenso zu, der Soundtrack dort ist allerdings ein gänzlich anderer). Was nun die Level-Architektur anbelangt, so "warfen die Leveldesigner [...] nicht gerade mit originellen Einfällen um sich", kritisiert Richard Löwenstein. Zugegeben, ein isometrisches 3D-Actionspiel ohne jegliche Adventure-Komponente zu schaffen, ist nicht unbedingt eine leichte Aufgabe... und wenn man ehrlich ist, wird man zugeben müssen, dass Ataris "Robotermonster" - was das Design der einzelnen Stages angeht – ebenfalls nicht gerade vor Innovationen strotzte... oder anders ausgedrückt: Nach einiger Zeit konnte es, trotz anhaltender Hektik, durchaus etwas langweilig, da abwechslungsarm, werden. Auf "Skeleton Krew" trifft in etwa dasselbe zu, wobei mir der Spielablauf hier sogar ungleich träger vorkommt, als es beim "Original" der Fall ist (was wohl größtenteils auf die missglückte Steuerung zurückzuführen sein dürfte). All das sind letztlich genau die Faktoren, die verhindern, dass die neueste Core Design-Produktion den hohen Erwartungen, die hinsichtlich des vielversprechenden Previews in Ausgabe 4/94 noch gehegt werden durften, gerecht wird. Wie sagt Redakteur Richard Löwenstein doch so schön: "Aber noch an anderen Stellen erweckt Skeleton Krew den Eindruck eines mit heißer Nadel gestrickten Spiels, dem aufgrund von Termindruck der letzte Feinschliff verweigert wurde." Damit wäre wohl alles gesagt, außer dass mir die Gesamtwertung von 75 Prozent noch zu hoch gegriffen scheint...


[Fortsetzung folgt...]
Kommentar wurde am 12.01.2014, 19:22 von Bren McGuire editiert.
04.04.2013, 13:01 docster (3389 
Da hast Du recht, das Game gibt wesentlich mehr her, als das Cover vermuten läßt.

Gewöhnlich favorisiere ich Deckblätter mit direktem Spielbezug, doch hier kann wohl nur von einer enttäuschenden Wahl die Rede sein.
04.04.2013, 09:42 Teddy9569 (1548 
Ja, gerade das gecoverte Skeleton Krew war Klasse, wenn auch bockschwer!
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