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Schneider CPC (Amstrad CPC)
Hersteller:
Amstrad, Vertrieb in Deutschland durch die Schneider Computer Division (daher "Schneider CPC")
Speichermedium:
Kassetten, 3"-Disketten (rechteckig)
Veröffentlichung:
11.04.1984 - Vorstellung
Verkauf ab 21.06.1984 bis ca. 1990, evtl. auch 1993
Modelle:
CPC464
CPC664
CPC6128
später auch 464 Plus und 6128 Plus
als Konsole: GX4000
Verkaufte Geräte:
CPC464: 2 Millionen allein in Europa
Technisches:
Prozessor: Zilog Z80A
Taktfrequenz: 4 MHz
Betriebssystem: AmsDOS, CP/M
RAM: 128 KB in 2 Bänken a 64 KB (für BASIC ca. 42 KB frei)
ROM: 32 KB + 16 KB Disk-ROM
Textmodus: 20x25, 40x25, 80x25
Grafik: 640x200 monochrom, 320x200 mit 4 Farben, 160x200 mit 16 Farben
Farbauswahl: 27 Farben
Soundkarte: General Instruments AY-3-8912, 3 Stimmen, Geräuschgenerator, stereo, interner Lautsprecher
Laufwerk: 3", 170 KB
Anschlüsse: Datenbus, Centronics, Kassette, Joystick
Tastatur: 74 Tasten, QUERTY, Ziffernblock
Spannungsversorgung erfolgt über den Monitor (Grün- bzw. Farbmonitor)
Allgemeines:
Der Amstrad CPC wurde als Konkurrenz zu den bestehenden 8-Bittern wie den C64 und den Atari XL entworfen, wobei Amstrad durch konsequente Auslagerung und Einbindung von Drittherstellern versuchte, den Preis möglichst niedrig zu halten. Dazu kam das integrierte Laufwerk und die Prozessorgleichheit zum Sinclair ZX, was den Beginn im Spielesektor durch Portierungen vom Sinclair verhältnismäßig einfach machte. Andererseits machten gerade diese Schnellschüsse den Einstand des CPC schwer, da die zusätzlichen Möglichkeiten unausgenutzt blieben und viele deshalb den CPC unterschätzten.
Die Erstveröffentlichung des CPC 464 mit integriertem Kassettenlaufwerk war ein Erfolg. Der CPC war besser zu programmieren als der Commodore-Konkurrent und das Kassettenlaufwerk bot durch eine hohe Baudrate einen "integrierten" Kopierschutz, da einfaches Kassettenüberspielen nicht immer funktionierte. 1985 kam bereits ein überarbeiteter Nachfolger, der CPC 664 auf den Markt, dessen wesentliche Änderung das nun integrierte Diskettenlaufwerk im ungewöhnlichen 3"-Format war. Auch dieser Rechner war aber nicht mit einer annähernden Ausdauer wie der C64 versehen, denn bereits im gleichen Jahr wurde der CPC 664 zum CPC 6128 - mit 128 kB RAM statt 64 kB.
Das Ende der eigentlich recht erfolgreichen CPC-Geschichte in Deutschland, Österreich und der Schweiz hat - wie so oft - seine Wurzeln in innerbetrieblichen Querelen. Schneider als Vertrieb für Amstrad-Produkte beendet den Vertrag zu Beginn 1988 und zwingt Amstrad damit, eigene Vertriebswege in den deutschsprachigen Ländern aufzubauen. Das ist mit Zeit und Kosten verbunden, die dem CPC im Endeffekt fehlen. Trotz weiterer Versuche von Amstrad, mit dem CPC 6128+ (bessere Grafik) oder der exotischen Spielekonsole GX4000, die nichts anderes als ein CPC 464+ war, 1990 erneut Fuß im Heimcomputermarkt zu fassen, war das Ende der CPC-Ära schon in Sicht. Die Rechner - insbesondere die Plus-Editionen - waren für 8-Bitter quasi das Beste, was gegen Ende der Achtziger auf dem Markt war. Allerdings kamen die Plus-Serien zu spät, denn die 16-Bit-Generation in Form von Atari und Amiga war schon lange auf dem Markt und hatte sich im Heimsektor und damit auf dem Spielemarkt längst etabliert.
Für den interessierten Fan kann ich nur empfehlen, einmal am CPC zu spielen. Turrican oder Bomb Jack am CPC haben schon ihr ganz eigenes Spielgefühl. Ob es einem dann gefällt ... das sei dahingestellt. In Erinnerung wird der CPC allerdings immer bleiben, allein schon durch seinen legendären Grün-Monitor.
Text von berghutzen
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Copyright: Computerspielemuseum Berlin
Fotos: Nr.1
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| User-Kommentare: (695) | Seiten: [1] 2 3 4 5 › » |
29.03.2024, 15:26 Edgar Allens Po (2808) | |
Wie heißt nochmal dieses gigantische Game von ca. 1991? Das war technisch ziemlich heftig. Ich weiß noch, da läuft man von links nach rechts. Und man reitet auch auf einem Pferd. Waren wohl ein paar Freaks aus der Demoszene daran beteiligt. Grumbler hatte das Game auch mal erwähnt, vielleicht weiß er es noch?
Ansonsten sind Spiele wie "Batman" (Iso) oder natürlich (wie soll es auch anders sein) "Trantor" und "Savage" besonders cool auf dem Amstrad. Wie auch "Gryzor".
Exklusive Spiele gibt es wohl vor allem aus der Nachtod-Phase. Zum Beispiel die vielen Sachen von den Mojo Twins.
Oder die horizontale Ballerei "Star Sabre" von ca. 2007. Oder das "Sub Hunter", was sehr gut auf dem Amstrad rüberkommt. Nicht zu vergessen "Pinball Dreams".
Und noch eine Menge mehr.
In der Endphase des CPCs 1991 rum kamen auch noch einige recht gut programmierte Sachen aus Spanien hinzu, mir fallen nur leider grad keine Namen ein. Eigentlich immer mit üppiger Grafik und akzeptablem Scrolling.
Die französischen Adventures lassen wir mal außen vor. Die hatten zwar wahnsinnig schöne Grafiken, doch ohne exzellente Sprachkenntnisse wohl kaum zu gebrauchen. Kommentar wurde am 29.03.2024, 15:29 von Edgar Allens Po editiert. |
28.03.2024, 16:33 Petersilientroll (1615) | |
robotron schrieb am 28.03.2024, 15:11: Auch gerne solche Spiele die sehr gut auf dem CPC portiert wurden. Get Dexter fällt mir hier als erstes ein. Gab es anfangs sogar exklusiv für den CPC, wurde aber später für Atari ST und MSX2 umgesetzt. |
28.03.2024, 15:11 robotron (2696) | |
Auch gerne solche Spiele die sehr gut auf dem CPC portiert wurden. |
28.03.2024, 09:20 Petersilientroll (1615) | |
robotron schrieb am 27.03.2024, 17:38: Kann sein das ich mit etwas Glück einen KC compact erhalte (der eine sehr gute Kompatibilität besitzt), gibt es paar gute Exklusivspiele für den CPC? Laut Wiki gibt es insgesamt acht Exklusivspiele für den CPC. Wirkliche Knüller sind leider nicht dabei. Eine andere Sache sind selbstverständlich Spiele, die beispielsweise auch für den Spectrum oder den Cevie erschienen, die aber auf dem CPC qualitativ herausstachen. |
27.03.2024, 20:05 Edgar Allens Po (2808) | |
Welches Genre? |
27.03.2024, 17:38 robotron (2696) | |
Kann sein das ich mit etwas Glück einen KC compact erhalte (der eine sehr gute Kompatibilität besitzt), gibt es paar gute Exklusivspiele für den CPC? |
06.02.2024, 07:11 forenuser (3684) | |
Hatte Spindizzy nicht eben diesen als Kopierschutz? |
05.02.2024, 18:42 Grumbler (1424) | |
Wer erinnert sich noch an den "Speedlock"-Kopierschutz? Schoener Artikel. https://muckypaws.com/2024/01/29/speedlock-1987/Kommentar wurde am 05.02.2024, 18:42 von Grumbler editiert. |
27.12.2023, 12:20 Edgar Allens Po (2808) | |
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27.12.2023, 09:14 Grumbler (1424) | |
wzf warum kann der umlaute nich mehr |
27.12.2023, 09:13 Grumbler (1424) | |
ich bin noch da ja hahaha du bist so verwöhnt ey. schön dass es mit deinem malprogramm so einfach funktioniert, die modernen kisten sind doch schnell genug, alles in software zu machen. oder meinst du ein malprogramm auf dem cpc? dann ist die framerate bestimmt mies wenn du größere objekte verschiebst. schon mal drüber nachgedacht dass der cpc nicht mal ein konzept hat von "transparenz" bei farben? muss man alles manuell machen: wenn der pixel eines sprites diesen wert hat, dann male die farbe, wenn er aber jenen wert hat, dann ignoriere ihn und mach nix (transparenz). wenn ich von "maskierung" geredet hab dann etwas salopp, ich hab damit den ganzen prozess gemeint, dass man den hintergrund immer wiederherstellen muss, wenn man objekte über hintergründe bewegt. das sind mindestens so viele cpu-operationen wie der sprite pixel hast. bei hardware-sprites musst du nur x- und y-koordinate von einem sprite ändern, den rest macht die hardware. und darum geht's, das ist offensichtlich ein riesen-unterschied, der rest sind details. wenn du's genau wissen willst, "maskierung" ist genau genommen technisch nur eine methode von mehreren, software-sprites zu machen, genau beschrieben ist das z.b. hier: https://www.cpctech.cpc-live.com/docs/sprites.html |
13.11.2023, 14:00 Edgar Allens Po (2808) | |
Okay, danke. Also besteht eigentlich jedes Sprite aus zwei Sprites, weil die Maske mitbewegt werden muss? Also so von der Rechenzeit und so? |
13.11.2023, 11:54 v3to (2007) | |
Also, ich gehe davon aus, dass man beim CPC wie bei anderen palettenbasierten Grafiken irgendwas braucht, um Objekte richtig einzupassen oder auch um Kollisionen abzufragen. Das System kennt ja keine Sprites in dem Sinne.
Bei Amiga-Projekten lief das dann von meiner Warte als Grafiker so, dass ich zu jedem Objekt eine einfarbige Maske erstellt hat. Das sieht dann aus wie ein Schatten von dem jeweiligen Objekt. Ich denke mal, dass man das prinzipiell auch das Ursprungs-Objekt als Maske nutzen könnte, nur so beschreibt ja jeden Pixel ein binärer Wert.
Bei Eye of the Beholder auf dem C64, ist die Maskierung von Objekten zb auch dafür hilfreich, dass die Hintergrundfarbe als nicht transparente Farbe genutzt werden konnte.
Das sind jetzt zwar keine Beispiele für den CPC, denke aber mal, dass es dort die gleichen Gründe hat. Kommentar wurde am 13.11.2023, 12:00 von v3to editiert. |
13.11.2023, 11:22 Edgar Allens Po (2808) | |
Ich denke mal, der User Grumbler wüsste ne Antwort, der war ziemlich fit in solchen Sachen. Wo steckt er nur? |
12.11.2023, 16:25 Edgar Allens Po (2808) | |
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