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Atari VCS 2600


Hersteller:
Atari

Speichermedium:
Modul

Veröffentlichung:
USA: 1977
Europa: 1980
Japan: 1982 (man glaubt es kaum)

Technisches:
CPU:
MOS Technologies 6507
RAM:
128 Bytes (+ zusätzlicher Speicher in manchen Modulen)
Grafik:
160x228 Pixel
Farbpalette:
128 Farben bei NTSC, 104 bei PAL

Allgemeines:
Das VCS 2600 kann man als Mutter aller Spielekonsolen bezeichnen, denn dieses System schaffte es (nach Pong), Videospiele aus den Spielhallen in die Wohnzimmer zu bringen.
Schon kurz nach seiner Veröffentlichung im Jahre 1977 waren etliche Spiele erhältlich. Das VCS 2600 brachte es insgesamt auf über 1200 Titel. Alle Klassiker der frühen Videospielära waren für diese Konsole erhältlich. Da wären beispielsweise Space Invaders, Pac Man und Burger Time, um nur ein paar zu nennen. Aber auch der allseits beliebte Mario hatte seinen ersten Einsatz auf dem VCS 2600, bevor er zum Markenzeichen von Nintendo wurde. Das VCS 2600 konnte fast 13 Jahre lang seine Fans begeistern, bis es von den immer besser werdenden Konsolen vom Markt gedrängt wurde. Ähnlich wie der C64 im Bereich der Computer, hat das VCS 2600 den Status des ultimativen Klassikers im Bereich der Konsolen.

Text von Chili Palmer










Copyright: Computerspielemuseum Berlin
Fotos: Nr.1


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User-Kommentare: (230)Seiten: «  1 2 3 [4] 5 6 7 8   »
28.08.2023, 00:04 Edgar Allens Po (2852 
Christian Keichel schrieb am 27.08.2023, 21:23:
Alles was Dir der Arm Chip in den Spielen, die auf Melody Boards basieren erlaubt ist das bank switching zu übernehmen (etwas, das sonst ein Cutom Chip im Cartridge schon in den 1980er Jahren gemacht hat) und Daten in dem kurzen Moment von der CPU abzugreifen, nachde, das Bild vom VCS gezeichnen worden ist und bevor der Bildaufbau wieder beginnt. Weiterhin hast Du in diesem Zeitraum Zugriff auf das Ram, das der Arm Chip beinhaltet. Davor und danach bleibt das dem VCS das verschlossen. Das bedeutet, Du musst weiterhin zeilenexakt arbeiten (Stichwort Racing the Beam), Du musst weiterhin den 6507 so einsetzen, dass er die Spiellogik steuert, Du bist weiterhin gezwungen die 128 Bytes RAM zu nutzen um auf den ROM Speicher zuzugreifen (der auch schon in den 1970er und 1980er Jahren zwischen 2048 Bytes und 32768 Bytes groß war je nach Modul, Du musst mit der gleichen Soundhardware arbeiten, die Grafikhardware ist genauso limitiert auf den (durch den Arm nicht beeinflussbaren Bildaufbau).


Das "bisschen", was dieser Chip macht, scheint aber elementar wichtig zu sein, damit die Kiste nicht abkackt bei dem, was sie bei diesen "gepimpten" Spielen tun soll. Oder warum sollte dieser Chip sonst drin sein?

Die können ja gerne all die Spiele noch einmal ohne diesen Extra-Chip rausbringen.
Würde mich reizen, zu sehen, wie es dann läuft.
Kommentar wurde am 28.08.2023, 00:05 von Edgar Allens Po editiert.
27.08.2023, 23:36 forenuser (3688 
Ich bin Pragmatiker, kein Dogmatiker.
27.08.2023, 22:09 markymark79 (752 
Christian Keichel schrieb am 27.08.2023, 20:50:
Was mich an der Retro-Szene immer mehr stört sind Leute, die anderen beweisen wollen, dass sie viel echter, toller, authentischer und überlegener sind, als alle anderen

BRAVO !!!!!
27.08.2023, 21:40 Retro-Nerd (13467 
Das ist alles im Forum 64 nachzulesen. MrSID und Enthusi (der auch schon für VCS entwickelt hat) werden dir sicher bekannt sein.

Alles was Dir der Arm Chip in den Spielen, die auf Melody Boards basieren erlaubt ist das bank switching zu übernehmen(etwas, das sonst ein Cutom Chip im Cartridge schon in den 1980er Jahren gemacht hat)


Aber eben nicht eine Konsole, die wahrscheinlich 1975 konzipiert und 1977 auf den Markt gekommen ist. Es ist was es ist, eine große Erweiterung einer eher technisch rudimetären Konsole. Der Chip wird schon zu mehr genutzt, als ursprünglich mal geplant.


At or around 2010, technology was developed that utilizes an ARM chip in the cartridge (which is emulated in emulators like Stella, etc.). The original intention of the ARM chip was to emulate the various bank switching schemes to support all existing 2600 games, including Pitfall 2, which required emulating the DPC chip (created by David Crane) that allowed for more RAM, faster updates to registers, and a 3-voice music chip. The engineers that developed this figured out a way to leverage the power of the ARM chip (70Mhz) before and after the screen is drawn, where you have access to the ARM ROM and RAM (up to 256K of ROM and 64K of RAM). Additionally, you are able to execute ARM code (written in C) during these time intervals to execute game logic and populate data buffers that are then accessible from the Atari to update its own registers (graphics, sounds, etc.).

Kommentar wurde am 27.08.2023, 22:01 von Retro-Nerd editiert.
27.08.2023, 21:23 Christian Keichel (265 
Retro-Nerd schrieb am 27.08.2023, 20:54:
Was mich an der Retro-Szene immer mehr stört sind Leute, die anderen beweisen wollen, dass sie viel echter, toller, authentischer und überlegener sind, als alle anderen



Da geht keiner irgendwas an. Das sind ganz normale Meinungen zum Thema, es wird niemand öffentlich genannt oder beleidigt (auch nicht das Produkt). Und die fühlen sich auch nicht überlegen. Diese "Feld" wird von den arroganten US Entwicklern ja schon oft genug beackert.


Also entweder haben sie sich öffentlich geäußert und deine Anmerkung bezog sich darauf, oder sie haben Dir das in einem vertraulichen Gespräch erzählt (was ich nicht weiß), dann weiß ich nicht, warum Du damit dann so raunend hausieren gehst. Nenn Ross und Reiter, wenn es diese Entwickler gibt und sie sich geäußert haben. "Wenig begeistert" klingt jetzt nicht nach einer wirklich wertfreien Einschätzung.
Die allermeisten VCS Homebrews kommen von US Entwicklern, ich habe eigentlich niemals erlebt, dass einer von denen "arrogant" war. Was meinst Du damit genau?



Dann schau dir Galaga mal genauer an. Dieses komplexe Sprite Multiplexing kann eine original VCS Konsole nicht mal ansatzweise in diesem Ausmaß.


Genau das meine ich. Das "komplexe Sprite Multiplexing", geht es noch etwas kleinteiliger. Alles was Dir der Arm Chip in den Spielen, die auf Melody Boards basieren erlaubt ist das bank switching zu übernehmen (etwas, das sonst ein Cutom Chip im Cartridge schon in den 1980er Jahren gemacht hat) und Daten in dem kurzen Moment von der CPU abzugreifen, nachde, das Bild vom VCS gezeichnen worden ist und bevor der Bildaufbau wieder beginnt. Weiterhin hast Du in diesem Zeitraum Zugriff auf das Ram, das der Arm Chip beinhaltet. Davor und danach bleibt das dem VCS das verschlossen. Das bedeutet, Du musst weiterhin zeilenexakt arbeiten (Stichwort Racing the Beam), Du musst weiterhin den 6507 so einsetzen, dass er die Spiellogik steuert, Du bist weiterhin gezwungen die 128 Bytes RAM zu nutzen um auf den ROM Speicher zuzugreifen (der auch schon in den 1970er und 1980er Jahren zwischen 2048 Bytes und 32768 Bytes groß war je nach Modul, Du musst mit der gleichen Soundhardware arbeiten, die Grafikhardware ist genauso limitiert auf den (durch den Arm nicht beeinflussbaren Bildaufbau).
Das VCS mit Melody Board ist ganz sicher mehr, als ein "Bild- und Tonausgeber".
Wer mehr über die technischen Hintergründe erfahren möchte, der kann hier nachschauen:
Interview mit Champ Games
Kommentar wurde am 27.08.2023, 21:26 von Christian Keichel editiert.
27.08.2023, 20:54 Retro-Nerd (13467 
Was mich an der Retro-Szene immer mehr stört sind Leute, die anderen beweisen wollen, dass sie viel echter, toller, authentischer und überlegener sind, als alle anderen



Da geht keiner irgendwas an. Das sind ganz normale Meinungen zum Thema, es wird niemand öffentlich genannt oder beleidigt (auch nicht das Produkt). Und die fühlen sich auch nicht überlegen. Diese "Feld" wird von den arroganten US Entwicklern ja schon oft genug beackert.


Du verstehst glaube ich nicht, was der Arm Chip macht. Die technischen Limitationen des VCS bleiben weitgehend bestehen.


Dann schau dir Galaga mal genauer an. Dieses komplexe Sprite Multiplexing kann eine original VCS Konsole nicht mal ansatzweise in diesem Ausmaß.
Kommentar wurde am 27.08.2023, 21:03 von Retro-Nerd editiert.
27.08.2023, 20:52 Christian Keichel (265 
Retro-Nerd schrieb am 27.08.2023, 20:48:
Wenn die 2600er Galaga Version schon teilweise besser aussieht als auf der technisch viel besseren 7800er fragt man sich aber schon nach dem Sinn des ganzen. Klar kann man auch damit viel Spaß haben. Aber eine echte Wertschätzung habe ich dafür jetzt nicht. Und den Youtube Kommenataren zufolge wissen viele das gar nicht und preisen es programmtechnisch als Riesensensation, wenn man (etwas überzogen) das VCS zum reinen Bild- und Tonausgeber degradiert.


Du verstehst glaube ich nicht, was der Arm Chip macht. Die technischen Limitationen des VCS bleiben weitgehend bestehen.
27.08.2023, 20:50 Christian Keichel (265 
Retro-Nerd schrieb am 27.08.2023, 18:16:
Bekannte deutsche Retro Entwickler sind davon jedenfalls auch nicht so begeistert von der ARM CPU in den Atari Spielen. Kann ich verstehen. Meine Grenze sehe ich da bei mehr Speicher in alten 8bit Computerspielen (gern auch per Modul) oder Datendurchsatz Features, nichts was der alten Hardware plötzlich echte Flügel verleiht.

War auch nie so der Fan von Extra Chips im SNES. War aber wohl nötig um die zu schwache CPU bei bestimmten Spielkonzepten deutlich zu unterstützen. Ohne wäre ein Starfox niemals möglich gewesen, das wäre eine peinliche Ruckelorgie geworden. Sega hat das wenistens nur einmal gemacht (wohl nur um zu zeigen, das sie das auch können)


Was mich an der Retro-Szene immer mehr stört sind Leute, die anderen beweisen wollen, dass sie viel echter, toller, authentischer und überlegener sind, als alle anderen. Das sind dann Leute die "nicht begeistert" sind vom Arm CPUs in VCS Spielen. Nun, ich würde vorschlagen, dann einfach die Module nicht kaufen, Spiels ohne Arm Chips entwickeln und damit gut sein lassen. Kein Grund andere Entwickler anzugehen dafür, welche Technik sie nutzen. Aber offenbar ist das nicht mehr möglich.
27.08.2023, 20:48 Retro-Nerd (13467 
Wenn die 2600er Galaga Version schon teilweise besser aussieht als auf der technisch viel besseren 7800er fragt man sich aber schon nach dem Sinn des ganzen. Klar kann man auch damit viel Spaß haben. Aber eine echte Wertschätzung habe ich dafür jetzt nicht. Und den Youtube Kommenataren zufolge wissen viele das gar nicht und preisen es programmtechnisch als Riesensensation, wenn man (etwas überzogen) das VCS zum reinen Bild- und Tonausgeber degradiert.
27.08.2023, 20:43 forenuser (3688 
Ob nun Zusatzchips im Modul oder Module mit Zusatzchips für Spiele auf Disk/Tape...


Ich war ja immer der Meinung Spiele sollen Spaß machen.
27.08.2023, 18:56 nudge (1822 
Spiele-Entwickler für aufrüstbare Retro-Hardware wie Atari ST, Amiga oder DOS-PC können sich heute entscheiden, ob sie einen ST oder STE bzw. einen Amiga 500 oder Amiga 1200, mit 68020, 40, 60 CPU oder einen 8088 XT mit CGA oder 386 AT mit VGA voraussetzen. Da gibt es viel Spielraum. Da kann man es sich auch einfach machen und die Anforderungen hoch ansetzen.

Bei den ganzen 8 Bit Systemen nimmt man die gegebenen Grenzen eher hin. Auch wenn es zeitgenössische RAM Erweiterungen wie z.B. REU auf dem C64 gibt. Natürlich werden Laufwerksersatzlösungen Easyflash, SD2IEC, etc. unterstützt. Gerne wird auch auf Modul veröffentlicht, was man sich damals nur bei prognostizierten hohen Verkaufszahlen erlauben konnte. Im Prinzip ist das auch nur eine Laufwerksersatzlösung, weil viele bei aller Retro-Begeisterung die Ladezeiten der Diskettenlaufwerke heutzutage nicht mehr ertragen können. Inoffizielle Aufrüstungen wie z.B. SuperCPU am C64 werden dagegen kaum unterstützt oder gar benötigt. Außer Metal Dust ist mir in den letzten Jahrzehnt kein weiteres SuperCPU C64 Spiel mehr aufgefallen.

Irgendwelche zeitgenössischen Zusatzchips in Modulen waren auch normal. Wenn ein SNES Entwickler heutzutage den Super-FX Chip unterstützen will, kann er das tun. Eine ARM CPU die Super-FX Chip emuliert fände ich auch noch in Ordnung, weil der Chip nicht mehr produziert wird. Aber einfach einen moderne CPU auf das Modul packen und nutzen hat nix mit Retro zu tun!
27.08.2023, 18:16 Retro-Nerd (13467 
Bekannte deutsche Retro Entwickler sind davon jedenfalls auch nicht so begeistert von der ARM CPU in den Atari Spielen. Kann ich verstehen. Meine Grenze sehe ich da bei mehr Speicher in alten 8bit Computerspielen (gern auch per Modul) oder Datendurchsatz Features, nichts was der alten Hardware plötzlich echte Flügel verleiht.

War auch nie so der Fan von Extra Chips im SNES. War aber wohl nötig um die zu schwache CPU bei bestimmten Spielkonzepten deutlich zu unterstützen. Ohne wäre ein Starfox niemals möglich gewesen, das wäre eine peinliche Ruckelorgie geworden. Sega hat das wenistens nur einmal gemacht (wohl nur um zu zeigen, das sie das auch können)
Kommentar wurde am 27.08.2023, 18:16 von Retro-Nerd editiert.
27.08.2023, 17:21 DaBBa (3193 
Wichtig ist, was hinten rauskommt.

Mittlerweile gibt es andere Möglichkeiten: Dank Streaming kann man heute topaktuelle Spiele flüssig spielen, auf einer Büro-PC-Krücke, die mit einem Gaming-PC mal genau gar nichts zu tun hat. Die Berechnung wird ausgelagert, auf eine CPU irgendwo anders. Ich hab damals Cyberpunk 2077 und Watch Dogs 3 über GeForce Now gespielt, weil mein eigener PC damals zu lahm dafür war.
Habe ich da auch gemogelt? Habe ich Spiele auf meinem PC gespielt, die ich mir gar nicht verdient habe?

Microsoft & Sony bieten auch schon Streaming im Rahmen ihrer Pakete an. Ist das der langfristige Weg, zumindest bei Singleplayer-Spielen? Man bedenke: Die PS5 hatte mit massivem Hardware-Mangel zu kämpfen. Erst zwei Jahre (!) nach Ersterscheinung war sie in jedem Laden verfügbar. Ist es umgekehrt überhaupt effizient, sich teure Spezialhardware für Spiele zu kaufen, die man dann nur ein paar Stunden pro Woche braucht, statt die Leistung extern zu beziehen?

Ich mein: Im Arcade-Zeitalter lief es doch im Prinzip ähnlich: Wir sind in die Spielhalle gegangen, weil die Markstück-Fresser dort coolere Technik hatten, als unsere eigenen Geräte zu Hause. Wir mussten bezahlen - aber die Automaten bzw. Hardware selbst zu kaufen, wäre viel teurer gewesen. Für Fragen bitte an die Leute wenden, die damals ein Neo-Geo inkl. Spiele gekauft haben.
27.08.2023, 17:04 Harald Fränkel [Ehrenmitglied] (118 
"Manchmal hingegen wurden Zusatz-Chips hingegen gar nicht groß kommuniziert."

Ist das dann "schummeln" oder sogar gewerbsmäßiger Bandenbetrug, der mit 100 Jahren Gefängnis in China bestraft werden müsste?

Nein, Spaß beiseite, danke für deinen Kommentar!
27.08.2023, 16:46 DaBBa (3193 
Stellt sich die Frage, ob das so viele Leute überhaupt merken würden.

Das Prinzip, in Cartridges Zusatz-Hardware einzulöten, gibt es auch zeitgenössisch. Manchmal wurde diese Zusatz-Hardware marketingtechnisch groß verkauft, z. B. beim von mir bereits erwähnten Super FX-Chip auf dem SNES.
Manchmal hingegen wurden Zusatz-Chips hingegen gar nicht groß kommuniziert: Mike Tyson's Punch-Out auf dem NES nutzt den MMC2, um die großen Sprites des Spiels auf dem NES zu ermöglichen. Super Mario Kart auf dem SNES nutzt den DSP-1. Beide Chips waren der Öffentlichkeit weitgehend unbekannt. Die Spiele liefen einfach auf NES und SNES, weil ist so.

Es ist ja nicht so, dass die Champ Games-Spiele mit ihrer 70-MHz-ARM-CPU Spiele auf 32-Bit-Konsolen-Niveau aus der Kiste holen.

Klar, wenn sich dann doch jemand wundert und das Cartridge auseinander baut, würde er sich dann doch die entscheidenden Fragen stellen:
a) Was ist dad für eine CPU?
b) Wo hat er die her?
c) Muss ich vielleicht doch nicht bis 1993 warten, um Doom spielen zu können?
Kommentar wurde am 06.09.2023, 08:07 von DaBBa editiert.
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