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Atari 800XL


Hersteller:
Atari

Veröffentlichung:
1982-85

Technisches:
Speicher:
64kB RAM, 24kB ROM
Chip:
MOS 6502C (1,77Hz PAL bzw. 1,79Hz NTSC) 8 Bit
Betriebssystem:
Atari BASIC
Gebaut:
1983-1987 (meiner ist von 1985 und kostete damals 249,- DM) kann mich aber an Preise von 999,- DM erinnern.
Textmodus:
40 Zeichen in 24 Zeilen (Internationaler Zeichensatz durch POKE-Befehl darstellbar)
Grafikmodus:
Maximal 320x192 (Monochrom), 160x200 (16 Farben), 11 Grafikstufen
Farben:
256 davon 16 gleichzeitig darstellbar
Sound:
4 Stimmen Mono Sound, 3 1/2 Oktaven
Tastatur:
QWERTY mit 5 Sondertasten (Reset, Option, Select, Start und Help)
Schnittstellen:
2x Joystick, 1x SIO, Serial, Parallel, 16 KB Steckmodul Schacht an der Oberseite, Monitor, TV Out, Systembus

Besonderheiten:
Grafischer Selftest für Speicher, Sound und Tastatur kann mit dem Befehl BYE im BASIC bzw. bei gedrückter OPTION Taste beim einschalten aufgerufen werden.
Man konnte auch im BASIC Modus problemlos Grafiken programmieren mit dem GRAPHICS-Befehl (nicht so umständlich wie beim C64).

Peripherie:
- Diskettenlaufwerk 1050 (5 1/4" DD Laufwerk 19.200 Baud), DOS 3.0 (127kB Pro Seite), DOS 2.5 (88kB Pro Seite), 1x Schreib- Lesekopf)
- Datenrekorder 1010 (600 Baud, 100kB bei C60 Kassette)
- Farbdrucker 1020 (40 Zeichen Rollenpapier, kann 4 Farben gleichzeitig drucken, 64 Schriftgrößen)
- Matrixdrucker 1025
- Typenraddrucker 1027
- Matrixdrucker 1029
- Maltafel CX75
- Lichtgriffel CX77
- 10er Tastenblock
- Trackball (360°)

Besonderheiten:
An dem SIO-Port wurden alle Geräte angeschlossen. Die Geräte (Datenrekorder, Diskettenlaufwerk und Drucker) hatten 2 SIO Ports, an die man am freien Port andere Geräte anschließen konnte. Man kann bis zu vier Diskettenlaufwerke an den Computer anschließen, die mit einem Doppelschalter an der Rückseite als Laufwerk 1,2,3 oder 4 gestellt werden konnten.

Der Atari 800XL war vor Amstrad/Schneider und Spektrum die größte Konkurrenz zum C64. Er ist voll kompatibel zu allen Atari 8 Bit Computern (400/800, 600XL, 800XL, 800XE, 130XE). Man kann mit ihm nicht nur ältere Hardware anderer Atari 8 Bit Computer benutzen, sondern auch die der neueren XE-Reihe.

Sonstiges:
Steve Jobs arbeitete bei Atari bevor er Apple gründete. Viele Leute wechselten von Atari zu Apple.
Jay Miner wechselte von Atari zu Commodore/Amiga und Jack Tramiel von Commodore übernahm 1984 Atari.

Text von Sternhagel










Copyright: Computerspielemuseum Berlin
Fotos: Nr.1


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User-Kommentare: (128)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
10.04.2024, 00:16 Grumbler (1440 
300-400 Euro wuerde ich auch annehmen.
Kommentar wurde am 10.04.2024, 00:16 von Grumbler editiert.
09.04.2024, 18:06 Retro-Nerd (13460 
Oh, der XL bekommt bald auch eine FPGA basierte Neuauflage. So ähnlich wie das Ultimate 64 Board, aber dazu gleich im schicken Original Case von damals. Wird sicher nicht günstig. 300-400 Euro würde ich annehmen.

RM 800XL
Kommentar wurde am 09.04.2024, 18:09 von Retro-Nerd editiert.
04.04.2024, 18:35 Harald Fränkel [Ehrenmitglied] (117 
Nachdem ich mich ausgiebig mit dem neuen Atari 400 Mini befasst und auch auf Kindertauglichkeit geprüft habe, ist jetzt mein Test bei Gamestar erschienen.

»Wie dumm!« Mein 11-jähriger Sohn und ich haben den Atari 400 Mini getestet
Kommentar wurde am 04.04.2024, 18:36 von Harald Fränkel editiert.
09.02.2024, 18:34 forenuser (3686 
Encounter....

Ich fürchte jetzt haben sie mich...
09.02.2024, 15:35 Edgar Allens Po (2838 
Grumbler schrieb am 31.01.2024, 17:57:
Selbst mit Kachel-System gibt's jetzt bei 16 Farben pro Kachel nicht mehr soooo viele kuenstlerische Einschraenkungen, oder?


Ja, aber den Übergang zur nächsten Kachel stelle ich mir belastend vor. Wenn du zum Beispiel ein großes Gebilde darstellen willst. Dann muss ja die eine Kachel an die nächste farblich nahtlos anschließen.


...und noch danke für die coole Antwort!
Kommentar wurde am 09.02.2024, 15:36 von Edgar Allens Po editiert.
09.02.2024, 11:36 robotron (2701 
THE400 Mini – alle 25 enthaltenen Spiele vorgestellt
31.01.2024, 18:02 Petersilientroll (1646 
Grumbler schrieb am 31.01.2024, 17:57:
Wie kann man da schoene Kunst entwerfen? https://zxart.ee/eng/graphics/top-rated/

31.01.2024, 17:57 Grumbler (1440 
> Und wenn eine Landschaft scrollt? Zum Beispiel 10 Screens bis zum Endgegner? Muss man sich dann die ganzen 10 Screens über mit dieser Einschränkung herumplagen?

10 ganze Screens voller frei gepixelter Bitmap-Hintergruende gab es damals praktisch nie, das waer von den Speicheranforderungen her unmoeglich gewesen. Alles wird aus Tiles zusammengebaut und dann Mosaik-maessig zusammengesetzt (sogar auf Systemen, die gar keinen Hardware-unterstuetzten Tiling-Modus haben, wie der Amstrad).

Eigentlich ist die Vorgehensweise ja nicht nur von den Hardware-Anforderungen her viel genuegsamer und schneller, sondern auch von der Arbeitsweise, weil sich viele Elemente bei 10 Screens ja natuerlich immer wieder wiederholen. Wer haette denn auch bitte rein kuenstlerisch die Zeit gehabt, sich auf so vielen Screens fuer jeden Pixel staendig was neues auszudenken? (Gut, Lucasfilm konnte sich das dann leisten.)

> will einer ein Titelbild zeichnen

die wurden meist, grad auf den Konsolen, auch aus Tiles zusammengebaut.

> Und ich dachte immer, Retro-Pixel sei eine kuenstlerische Freiheit gewesen

Ist es ja auch. Viel generische Retro-Pixel-Art von heute ist ja eh an 16bit-Systemen orientiert mit 16 oder 256 Farben. Selbst mit Kachel-System gibt's jetzt bei 16 Farben pro Kachel nicht mehr soooo viele kuenstlerische Einschraenkungen, oder? "Interessanter" ist natuerlich Pixel-Art, die eine bestimmte Zielplattform hat, oder eben Demos. Wenn man die Einschraenkungen der Zielplattform kennt, dann weiss man das Kunstwerk natuerlich gleich viel mehr zu schaetzen.

Extrembeispiel ist ja immer der ZX-Spectrum mit nur einer Vordergund- und einer Hintergrundfarbe pro 8x8-Kachel aus seinen 15einhalb grellen Farben. Wie kann man da schoene Kunst entwerfen? https://zxart.ee/eng/graphics/top-rated/ - und nochmal, praktisch alle Konsolen und viele Heimcomputer funktionierten nach dem gleichen Prinzip, erlaubten lediglich mehr Farben pro Tile.
Kommentar wurde am 31.01.2024, 17:59 von Grumbler editiert.
31.01.2024, 12:46 Edgar Allens Po (2838 
FLI gechekt.

Also die Titelbilder von Le Parc und Clyston sehen echt edel aus.
31.01.2024, 12:44 Edgar Allens Po (2838 
Ich finde das brutal. Da will einer ein Titelbild zeichnen. Dann stellt er fest, dass irgendwas gar nicht geht. Und ich dachte immer, Retro-Pixel sei eine künstlerische Freiheit gewesen, die nur durch Auflösung und Anzahl an Farben insgesamt limitiert ist. Ist ja schlimmer als beim Soundchip. Dort hast du halt deine Kanäle, die schon voll sind oder nicht. Aber bei der Grafik kann ja ein ganzes Bild ins Wanken kommen. Einfach schlimm und sehr verstörend.
31.01.2024, 02:31 Petersilientroll (1646 
Edgar Allens Po schrieb am 31.01.2024, 00:46:
Von diesen Einschränkungen ahnte ich gar nichts. Komisch irgendwie. Da muss man sich einen abbrechen beim Grafikdesign. Das ist einfach nur krass und höchst erschütterlich für mein Gemüt. Und das meine ich ernst. Ich finde es absolut katastrophal, dass man nicht farblich frei entscheidend pixeln kann.

Es gibt Möglichkeiten, diese Einschränkungen abzumildern. Beispielsweise die Farben so geschickt zu setzen, daß diese Einschränkungen kaum auffallen. Beim C64 fällt mir noch der FLI-Modus ein.
31.01.2024, 00:46 Edgar Allens Po (2838 
Danke für die fetten Antworten und den Reiter mit dem gelben Bart!
Von diesen Einschränkungen ahnte ich gar nichts. Komisch irgendwie. Da muss man sich einen abbrechen beim Grafikdesign. Das ist einfach nur krass und höchst erschütterlich für mein Gemüt. Und das meine ich ernst. Ich finde es absolut katastrophal, dass man nicht farblich frei entscheidend pixeln kann.

Und wenn eine Landschaft scrollt? Zum Beispiel 10 Screens bis zum Endgegner? Muss man sich dann die ganzen 10 Screens über mit dieser Einschränkung herumplagen? Schlimm.
30.01.2024, 07:56 Retro-Nerd (13460 
Die "Space Taxi" und "Stunt Car Racer" Portierungen sind auch sehr gut. Dazu finde ich Dropzone etwas knackiger als auf dem C64.
30.01.2024, 01:52 Grumbler (1440 
> Man kann jedem Pixel eine beliebige Farbe verpassen - dem benachbarten Pixel aber nicht.

Ich glaub du meinst dem benachbarten Pixel innerhalb eines Tile / Characters. Dem benachbarten Pixel im naechsten Tile kann man ja wieder eine beliebige andere Farbe verpassen.

Auf C64 und wohl auch Atari 8bit gab es halt den Character-/Tile-/Cell-/Zeichen-/Zeichensatz-Modus (wobei der Zeichensatz quasi beliebig umdefinierbar ist).

Ist doch nicht so schwierig sich das vorzustellen?

C64 bei 320x200 in diesem Character-Modus kann zum einen 8x8 Pixel-Zeichen darstellen, wobei man fuer jedes Zeichen eine Vorder- und eine Hintergrundfarbe von 16 waehlen kann. Aber eben nur pro Zeichen, nicht pro Pixel. Wenn man (ausschliesslich) diese Methode verwendet, sieht das Ergebnis sehr aehhnlich aus wie am ZX Spectrum. Gibt ja viele Beispiele.

Zum anderen kann der C64 aber auch einen Character-Modus mit doppelt breiten Pixeln, wobei man dann immerhin 4 (von 16) Farben pro Zeichen auswaehlen kann. Das sind dann die Grafiken, die dann aehnlich wie am Amstrad im 160x200-Modus aussehen (aber immer noch farbaermer). (Aber die eigentliche Aufloesung unten drunter hier ist immer noch 320x200, drum wirkt das Scrolling auf dem C64 oft nochmal extra-fein, weil er in 320x200 1-Pixel-weise scrollen kann, auch wenn die meisten Grafiken in 160x200 sind).

Die meisten Konsolen wie NES, Sega Master System und Genesis etc funktionieren genauso ebenso nach dem Prinzip, nur halt mit mehr Lametta, koennen mehr Farben pro Tile / Character (nur das NES hat uebrigens auch nur die 4 Farben pro Tile, drum wirkt es oft recht farbarm aehnlich wie am C64).

Der Vorteil dieses Tile-/Character-Modus ist enorm fuer diese Art von 2D-Spielen, spart nicht nur Speicher, sondern man kann alles viel schneller refreshen, und der Modus macht eigentlich auch erst feines Hardware-Scrolling moeglich.

Und genau, frei pixeln kann man auf solchen Systemen nicht. Man muss sich vorher Gedanken machen, was fuer Tiles man braucht. Erfordert eine andere Herangehensweise fuer das grafische Spieldesign. (Gibt die Anekdote mit Lucasfilm Games und Maniac Mansion, die haben extra ein Tool gebaut, mit dem ein frei gepixeltes Bild in das Breitpixel-4-Farb-Character-System des C64 uebersetzt wurde. Dabei gab es dann aber manchmal "Kompressionsverluste", womit der Kuenstler umgehen lernen musste.)

HAM-Modus am Amiga allerdings ist dann wieder was ganz anderes, das hat mit dem hier beschriebenen gar nix zu tun und funktioniert ganz anders und gibt es so auch kaum auf anderen Systemen. Da kann man in der Tat die Pixelfarben auch nicht frei waehlen, aber das richtet sich nach ganz anderen Kriterien.
Kommentar wurde am 30.01.2024, 02:55 von Grumbler editiert.
30.01.2024, 00:18 Petersilientroll (1646 
Edgar Allens Po schrieb am 29.01.2024, 23:44:
Aber konnte man denn bei Deluxe Paint am Amiga nicht jeden Pixel mit beliebiger Farbe pixeln?
Wie um Himmels Willen will man denn ein Bild malen, wenn es derartige Einschränkungen gibt?

Tatsächlich hat der Amiga sogar im HAM-Modus diese Einschränkungen. Ich kann aber schlecht mitreden, weil ich Deluxe Paint auf dem Amiga nie genutzt habe. Amica Paint auf dem C64 allerdings schon. Ja, ich weiß, daß der KoalaPainter auf dem C64 der Quasi-Standard war. Den KoalaPainter konnte man jedoch nur mit Joystick bedienen; Amica Paint mit Maus.
Nun hatte ich anno dunnemals mit Amica Paint ein Bild gemalt. Es war schon fast fertig, es fehlte bloß noch ein Pferd mit Reiter in der Landschaft. Als ich die letzten Pixel malen wollte, wurde der Kopf des Reiters und der hintere Teil des Pferdes plötzlich gelb. Das hatte mich fast wahnsinnig gemacht. Es ging dann nur mit einem Kompromiß: Ich mußte dem Reiter einen gelben Bart verpassen, dann ging's. Und auch nicht perfekt: ein benachbarter Pferdepixel hinter dem Reiter war immer noch gelb. Und das lag genau an diesen von mir beschriebenen Einschränkungen. Ich hab' das Bild mal kopiert und vergrößert. Durch die niedrige Auflösung ist es ziemlich unscharf, aber man kann den gelben Fleck auf dem Pferd immer noch gut erkennen:

Bild
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