Willkommen bei
 Kult-Magazine
 Kultboy.com-Inhalte
 Interaktiv
Neues Mitglied: cuspacer
 Sonstiges




-_-

zurück

Power Play 12/93



Seiten: [1] 2 3 4 

von Tobi-Wahn Inobi

Seiten: [1] 2 3 4 

Sollten mit diesem Inhalt und der Veröffentlichung von alten Magazinen und deren Inhalt Ihre Rechte verletzt werden, bitte ich, diese anzugeben, und die rechteverletzenden Themen werden umgehend von der Seite genommen. Mehr Informationen zu den einzelnen Erlaubnissen findet man hier.
User-Kommentare: (129)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
21.11.2022, 12:29 invincible warrior (1902 
DaBBa schrieb am 18.11.2022, 11:52:
Um auf das J.B.O.-Interview zu kommen: In den frühen 2000ern sind Verkaufszahlen von Musik stark gesunken. Da haben viele Musiker gemerkt, dass sich ihre Werke sich schlagartig schlechter verkaufen. Das ist vom Gefühl her (!) schon ein Problem. Man denkt sich: "Da sind viele Leute da draußen, die unsere Musik früher nur gekauft haben, weil es nicht anders ging. Weil sie früher noch keinen Brenner hatten und ihnen eine Kassetten-Aufnahme der CD zu uncool war. "
(Heute ist ja ist diesbezüglich fast das Endzeit-Szenario erreicht: Viele Leute kaufen gar keine Musik mehr, sondern streamen sie legal - und der Künstler bekommt ein paar Mikrocent ab.)

Man sollte die Musikbranche nicht mit Videospielen vergleichen. Wer wollte, konnte Musik IMMER im Radio konsumieren und es gab auch quasi immer die Möglichkeit die Musik auf Kasette aufzunehmen. Es war eher, dass die Musikbranche durch MP3 endlich aufgeräumt wurde. Inzwischen müssen Musiker, wenn sie Geld machen wollen, halt auf Tourneen gehen, weil man da immer noch genug Geld macht. Gut so, denn so können sie ihre Musik spielen und Leute ihr echtes Werk genießen.
Spiele sind eher mit Filmen vergleichbar, ein Werk vieler und das man eben nicht ohne Abstriche nachproduzieren kann.

DaBBa schrieb am 18.11.2022, 16:07:
- Lag es daran, dass Briten vor Computerspielen mehr Respekt hatten? Wenn ja, woher kam der? Weil es so viele britsche Entwicklerstudios auf dem Heimcomputermarkt gab, die auch gefühlt präsenter waren?
- Lag es an den Verkaufspreisen? Im UK kosteten Vollpreisspiele 1993 ca. 25 britische Pfund UVP, das ist schon etwas weniger als die 90 DM, die in Deutschland veranschlagt wurden. (Ja, ich weiß: Preise senken ist leicht gesagt; geringfügig niedrigere Preise sorgen oft genug für Mitnahme-Effekte bei den Sowieso-Käufern, statt für merklich höhere Verkaufszahlen, geschweige denn -erlöse.)
- Lag es daran, dass Deutsche kulturell einfach konservativer sind und digitale Inhalte nicht als wertig wahrnehmen? ("Das Spiel hat einen Materialwert von vielleicht 20 DM, wieso muss das 80 DM im Laden kosten?!")

UK hatte immer einen gänzlich anderen Kunstbegriff als wir Deutschen. Es hat schon Gründe, wieso England Shakespeare bietet, während mir erst mit Schiller ein ähnlicher Theaterstück-Erschaffer aus Deutschland einfällt. Und der wurde ja auch bewusst von der deutschen Obrigkeit in seine Schranken gewiesen, Shakespeare dagegen hatte mehr Freiheiten.
Jedenfalls ist auch heute die englische Schauspielerei zB viel höher angesehen als in Deutschland. Im Ausland kennt doch keiner einen deutschen Schauspieler, die Chance, dass ein Österreicher genannt wird ist doch bestimmt bei mindestens 50:1+.
Neben der Konzentration auf deutsche Interessen hat aber sicherlich auch das Problem der deutschen Kapitalfindung damit zu tun. Deutsche Banken/Finanzierer geben nur sehr widerwillig Geld aus, ich würde gar behaupten es ist in Deutschland selbst zu guten Zeiten schwieriger als aktuell, in unserer wirtschaftlich kritischen Zeit, in den USA/UK jemanden zu finden, der dir einen Millionenkredit auf eine ordentliche Idee hin gibt. Bei StayForever gabs ein Interview mit den Machern von Massive, den Schleichfahrtmachern. Da wird auch auf die Bezahlung von BlueByte eingegangen, ich bin mir sicher, in UK wäre das gänzlich anders gelaufen. Das sieht man auch gut daran, wie viel denen dann während der DotCom Blase angeboten wurde, wo kurzfristig auch in Deutschland das Geld auf dem Boden lag. Wer immer nur von der Hand in den Mund lebt, kann sich keine Fehler leisten. Besonders in den USA (und in Teilen UK) gehört aber das Scheitern einfach dazu. Bei Deutschen ist dann Schluss, bei den Angelsachsen dagegen kanns erst der Anfang sein.
21.11.2022, 11:20 mark208 (1173 
Ähm das ist jetzt der nächste Reflex, jemand nimmmt deine Aussaagen ernst und bewertet sie und du siehst alles als Fehlinterpretation. dass deine Aussagen aber genau die Interpretation nicht nur zulassen sondern sie fast bedingen, möchtest du mit allgemeeinen Aussagen kontern.

Wenn du richtig verstanden werden möchtest, musst du es halt auch richtig ausdrücken und nciht irgendwas raushauen und nachher die bei allgemienen Leseverständnis zwingende Bewertung als böswillige Unterstellung titulieren. Du verschwendest hier meine Zeit.
Kommentar wurde am 21.11.2022, 11:20 von mark208 editiert.
20.11.2022, 15:13 Waka (282 
mark208 schrieb am 19.11.2022, 11:28:
Das alles ändert aber nichts daran, dass die Frage, ob ich genug Umsätze generieren kann, für ein Unternehmen wesentilch ist. Weil ansonsten ich zuwenig Angestellte habe oder diese zu schlecht bezahle, im worst case sogar beide.


Und wieder interpretierst du Dinge in meinen Text, die ich so nichtmal im Ansatz geschrieben habe. Aber wenn es dir Spaß macht, dann will ich dich davon nicht abhalten. Wer weiß, vielleicht liest du sogar noch die Lottozahlen von nächster Woche raus.
19.11.2022, 12:05 DaBBa (3187 
v3to schrieb am 18.11.2022, 16:35:
Spätestens in den frühen 90ern lief das aber komplett aus dem Ruder und lässt sich auch nicht schönreden.
Richtig uferlos waren noch die 2000er Jahre. Als jeder eine DSL-Flatrate hatte und sich Millionen von Leuten vollautomatisch per Peer-To-Peer-Tauschbörse die neuesten Spiele 100 %, nicht als CD-Rip, aus dem Netz herunterladen konnten. Und das ohne irgendwen kontaktieren zu müssen - vorher musste man zumindest Tauschpartner irgendwie auftreiben. Dazu kam dann auch noch World of Warcraft, welches Tausende von Spielern monatelang gefesselt hat, weswegen sie kein einziges anderes PC-Spiel gekauft haben.
Kommentar wurde am 19.11.2022, 12:06 von DaBBa editiert.
19.11.2022, 11:28 mark208 (1173 
Waka schrieb am 18.11.2022, 13:38:
Ähm ja. Ich habe zwar keine Ahnung, wie du jetzt zu dem Schluss kommst, aber wenn du unbedingt willst, dann wird nichts was ich schreibe dich vom Gegenteil überzeugen können.

Den Part, wo ich gesagt habe, dass es kein "Recht auf Konsum" gibt und man nunmal für das bezahlen muss, was man konsumiert, hast du aber wohl geflissentlich überlesen, was?


Das ist doch jetzt eine andere Baustelle, klar drücke ich einiges provokativ aus. Liegt aber eben daran, dass man sich ständig in Details flüchtet. Natürlich gibt es nicht den einen Grund, die Diskussion zwischen DaBBa und V3to ist ja ziemlch ergiebig.

Das alles ändert aber nichts daran, dass die Frage, ob ich genug Umsätze generieren kann, für ein Unternehmen wesentilch ist. Weil ansonsten ich zuwenig Angestellte habe oder diese zu schlecht bezahle, im worst case sogar beide.

Und wer zu schlecht bezahlt wird, schaut dann doch, ob er nicht auf Dauer woanders unterkommt, wo er sich mehr leisten kann oder seiner Familie mehr bieten kann. Warum ist man so erpicht darauf eine der simpelsten Tatsachen im Arbeits- und Wirtschaftsleben ständig zu relativeren, weil es ja auch andere Details gäbe?
18.11.2022, 23:40 DaBBa (3187 
Commodus schrieb am 18.11.2022, 17:24:
Mitte der 90er gab es auch viele Crackergruppen, die die PC Games doppelt und dreifach gepackt ohne Videos und evtl. ohne Sprachausgabe gebracht haben. Ok, ich wollte Videos bei C&C und Warcraft 2 und Lands of Lore 2 usw. Daher kaufte ich diese Spiele. Aber sicher war man vor Raubkopien nie.
Das waren dann allerdings Produktionen für Scener.

Wenn Skid Row 1991 ein Amiga-Spiel auf zwei Disketten gecrackt hat, haben das erst mal die Scener bekommen. Dann hats jemand weiterverkauft an einen ASM-Leser (s. o.). Dann hat es der seinem Kumpel Karl gegeben, der hats dann wiederum seinem Bruder Ronny gegeben, der seinem Kumpel Gregor...

Wenn Razor 1996 einen CD-Rip über 41 MB von C&C: Red Alert erstellte, haben das erst mal die Scener bekommen. Dann hat das niemand weiterverkauft an einen ASM-Leser, denn die ASM gabs nicht mehr. Überhaupt hatte kaum jemand Interesse an einem Crack über 28 HD-Disketten.

Der Effekt von Schwarzkopien steht und fällt mit der praktischen Verbreitbarkeit.
- Wenn drei Leute gemeinsam einen EA-Account nutzen, um das neue FIFA 23 nur einmal bezahlen zu müssen, interessiert EA das fast gar nicht. Die können es nicht weitergeben.
- Wenn Hunderttausende von Leuten FIFA 23 gecrackt aus dem Netz ziehen, interessiert das EA um so mehr.
Deshalb ist FIFA 23 mit Denuvo geschützt, damit es nicht gecrackt aus dem Netz gezogen werden kann.
Kommentar wurde am 18.11.2022, 23:41 von DaBBa editiert.
18.11.2022, 17:52 Petersilientroll (1646 
Edgar Allens Po schrieb am 18.11.2022, 17:34:
"Was? Das hast du gekauft? Das hätte ich dir doch kopieren können. Bist du blöd."

Das durfte ich mir noch Jahrzehnte später anhören.
18.11.2022, 17:47 Commodus (6219 
Edgar Allens Po schrieb am 18.11.2022, 17:34:
Es galt übrigens als uncool auf deutschen Schulhöfen, sich Spiele zu kaufen.
"Was? Das hast du gekauft? Das hätte ich dir doch kopieren können. Bist du blöd."


Eigentlich waren ein paar Originale im Schrank (so als Alibi) bei jedem zu finden. So konnte man sich die auch untereinander ausleihen. Zumal ein hübsches Handbuch bei war.
18.11.2022, 17:34 Edgar Allens Po (2838 
Es galt übrigens als uncool auf deutschen Schulhöfen, sich Spiele zu kaufen.
"Was? Das hast du gekauft? Das hätte ich dir doch kopieren können. Bist du blöd."
18.11.2022, 17:24 Commodus (6219 
DaBBa schrieb am 18.11.2022, 14:54:
Mitte der 90er wäre der Boden eigentlich relativ bereit gewesen: Damals hatte kaum jemand einen CD-Brenner, von Internet ganz zu schweigen. D. h. PC-Spiele waren weitgehend sicher vor Schwarzkopien; die Schwarzkopierer konnten einem nicht mehr die Umsätze klauen.


Mitte der 90er gab es auch viele Crackergruppen, die die PC Games doppelt und dreifach gepackt ohne Videos und evtl. ohne Sprachausgabe gebracht haben. Ok, ich wollte Videos bei C&C und Warcraft 2 und Lands of Lore 2 usw. Daher kaufte ich diese Spiele. Aber sicher war man vor Raubkopien nie.
18.11.2022, 17:06 DaBBa (3187 
*Beitrag aus Versehen wegeditiert*
...
Mitte der 90er wäre der Boden eigentlich relativ bereit gewesen: Damals hatte kaum jemand einen CD-Brenner, von Internet ganz zu schweigen. D. h. PC-Spiele waren weitgehend sicher vor Schwarzkopien; die Schwarzkopierer konnten einem nicht mehr die Umsätze klauen.
...
Kommentar wurde am 19.11.2022, 12:06 von DaBBa editiert.
18.11.2022, 16:35 v3to (2009 
@Dabba
Ich hatte Mitte der 80er 30DM Taschengeld und habe mir davon immer mal wieder ein Spiel gekauft. Das war vielleicht, weil es in meiner Gegend keinen steten Zufluss an Kopien gab. Manche Spiele gab es nur im Laden. Nur das ist es nicht, was ich heute retrospektiv von Leuten höre, die damals mehr in Städten lebten und auch nicht, was ich aus der Branche damals mitbekommen hatte. Da spielt viel persönliche Einstellung mit rein. Für Plattenkäufe, Markenklamotten und Zigaretten war auch immer Geld da.

Ich glaube aber schon, dass die Briten gewissermaßen mehr Respekt vor den Spielen hatten. Allerdings war dort der Markt allgemein näher an Schülern dran, was auch an den Händlern lag. Wenn ich das richtig verstanden habe, ging die Initative, Spiele mit im Laden anzubieten, wohl aus dem Handel aus und darauf sind dann Unternehmen eingestiegen die im deutschsprachigen Raum eher als stockkonservativ gelten würden. In GB gab es auch die Bedroom-Coder-Kultur, die eigentlich mit der Crackerszene im deutschsprachigen Raum vergleichbar war, nur dort halt schon mit kommerziellem Antrieb. Btw war die Entwicklung in Frankreich wohl ähnlich wie in GB.

Edit: "Aber wenn es nur x0.000 Leute gibt, die Computerspiele regelmäßig kaufen (und nicht nur eines pro Jahr zu Weihnachten geschenkt bekommen), dann ist das eben so."
Das sehe ich grundsätzlich genauso. Es war halt ein derartiger Zeitgeist damals und damit musste man sich arrangieren. Womit ich ein Problem habe, wenn das als Argument so zurechtgebogen wird, dass die Piraterie der Branche nicht geschadet hätte. Bis zu einem gewissen Grad funktioniert das, zumindest, so lange der Umsatz stimmt. Spätestens in den frühen 90ern lief das aber komplett aus dem Ruder und lässt sich auch nicht schönreden.
Kommentar wurde am 18.11.2022, 17:02 von v3to editiert.
18.11.2022, 16:07 DaBBa (3187 
Gamedesign ist noch ein Thema für sich. Deutsche waren da oft relativ verkrampft. Dass Factor 5 damals ausgerechnet mit dem dreisten R-Type-Copycat Katakis Aufmerksamkeit generierte, passt da hinein. Von Giana Sisters ganz zu schweigen.
Gegenbeispiel sind die Japaner, die mit ihrem Design und Gameplay sogar die Amis nass machten.

Aber letztlich ist ein Markt, wie er ist. Man kann klagen: "Es gibt zu viele Schwarzkopierer." oder in den 90ern seine Spiele auf CD-ROM rausbringen, damit sie nicht schwarzkopiert werden. Aber wenn es nur x0.000 Leute gibt, die Computerspiele regelmäßig kaufen (und nicht nur eines pro Jahr zu Weihnachten geschenkt bekommen), dann ist das eben so.

Warum wurde im UK mehr gekauft und so, trotz geringerer Bevölkerungszahl als DE, ein angenehmerer Markt als in Deutschland geschaffen? Der Amiga-besitzende Teenager oder Student in Leeds hatte vermutlich nicht mehr Geld im Beutel als Teenager in Landshut, evtl. sogar umgekehrt.

- Lag es daran, dass Briten vor Computerspielen mehr Respekt hatten? Wenn ja, woher kam der? Weil es so viele britsche Entwicklerstudios auf dem Heimcomputermarkt gab, die auch gefühlt präsenter waren?
- Lag es an den Verkaufspreisen? Im UK kosteten Vollpreisspiele 1993 ca. 25 britische Pfund UVP, das ist schon etwas weniger als die 90 DM, die in Deutschland veranschlagt wurden. (Ja, ich weiß: Preise senken ist leicht gesagt; geringfügig niedrigere Preise sorgen oft genug für Mitnahme-Effekte bei den Sowieso-Käufern, statt für merklich höhere Verkaufszahlen, geschweige denn -erlöse.)
- Lag es daran, dass Deutsche kulturell einfach konservativer sind und digitale Inhalte nicht als wertig wahrnehmen? ("Das Spiel hat einen Materialwert von vielleicht 20 DM, wieso muss das 80 DM im Laden kosten?!")

Ich weiß es nicht.
Kommentar wurde am 18.11.2022, 16:13 von DaBBa editiert.
18.11.2022, 15:27 v3to (2009 
@Dabba:
Wenn man mal genau auf die Ausrichtung "Binnenmarkt" schaut, kommt man auch dort schnell wieder auf Teamgrößen und Hypekultur der deutschen Spielebranche. An sich drehte sich alles über Jahrzehnte um begrenzte Pools, bei denen schnell Geld abgegriffen werden konnte. Die Teams waren dennoch budgetbedingt immer zu klein und die Termine sportlich. Im Endeffekt war es aber Wirtschaften von der Hand in den Mund. Das gleiche war es auch mit den Werbespielen, den Browserspielen und jetzt gerade Free2Play. Man hofft halt, dass es sich irgendwie etabliert und man aus dem Loch rauskommt. Und es klappte immer nur zeitweise.

Das Hauptproblem war spätestens Mitte der 90er (vorher auch schon, aber das fiel bei Drei-Mann-Projekten nicht so auf), dass man produktionsseitig international nicht mehr Schritt halten konnte. Bzw ich habe mich 92 aus der Branche hauptberuflich zurückgezogen. Da war das schon allgemeines Thema, dass es in Deutschland nicht wirklich Unternehmen gab, die sich Lizenzen für Konsolen-Entwicklung leisten konnten.

Du kommst bei allem auf das finanzielle Fundament zurück und da war die Hauptsäule - der Ertrag aus den Verkäufen - ein dünnes Brett. Das halt auch, weil die eigene Zielgruppe zum großen Teil nicht mitspielte.

Edit: Dass der internationale Markt kein geeignetes Pflaster für deutsche Spiele war, da gehe ich schon mit. Wobei selbst das auf den finanziellen Hintergrund zurückzuführen ist. In Deutschland lag der Fokus abseits von Wirtschaftssimulationen hauptsächlich auf technischer Umsetzung, aber es fehlte an einer Designerkultur. Ich saß in einem Talk mit Jon Hare, wo er erzählte, wie bei Sensible Software die Spielkonzepte entstanden. Da wurde schonmal ein Monat oder länger mit Konzept und Spielmechanik experimentiert, bevor es überhaupt losging, das in ein Spielgerüst zu packen. So etwas kenne ich von damals nicht. Dafür war gar kein Geld da.
Kommentar wurde am 18.11.2022, 16:02 von v3to editiert.
18.11.2022, 14:54 DaBBa (3187 
v3to schrieb am 18.11.2022, 13:48:
Waka schrieb am 18.11.2022, 13:09:
Nun ja, bei den deutschen Entwicklern habe es einige nicht überlebt und wenn sie nur wie Habeck es formulieren würde gezwungen waren die Produktion einzustellen.

Warum muss eine allgemeine Aussage gleich zu einer Detailfrage erklärt werden, warum Studio xy dicht gemacht hat, um eine grundsätzliche Argumentation zu erschlagen? Wenn ein einzelnes Spiel nicht genug verkauft und ein Studio in Schieflage bringt, ist es das Eine. Nur hier funktionierte regional ein ganzer Markt nicht richtig, um eine halbwegs nachhaltige Grundlage zu erwirtschaften.
Es gab schon einen funktionierenden deutschen* Markt, der war allerdings sehr auf die Binnennachfrage orientiert (für das sonst so exportorientierte Deutschland eigentlich untypisch ). Die Anbieterseite war in Deutschland* IMHO sehr vorsichtig. Mitte der 90er wäre der Boden eigentlich relativ bereit gewesen: Damals hatte kaum jemand einen CD-Brenner, von Internet ganz zu schweigen. D. h. PC-Spiele waren weitgehend sicher vor Schwarzkopien; die Schwarzkopierer konnten einem nicht mehr die Umsätze klauen.

Dennoch kamen aus Deutschland* weiterhin viele Titel, die von Deutschen* für Deutsche* entwickelt wurden: eine Wirtschaftssimulation nach der anderen wurde rausgeklotzt. Die Fugger, Das Amt etcpp. waren Titel, die in Deutschland* den Break-Even-Point vermutlich erreicht haben. Im Ausland wurden die Titel aber gefühlt eher alibi-mäßig vertrieben, falls es überhaupt englische Versionen gab.

Um fair zu sein: Das war auch nicht einfach. Der Markt im Ausland war nicht für die deutschland-typischen Spiele bereitet; ähnlich wie in der westlichen Welt japanische Spiele nur gespielt wurden, wenn sie verwestlicht wurden. Wenn sich deutsche* Hersteller dann doch an international erfolgte Genres wagten, kamen sie oft gefühlt "zu spät": entweder technisch überholt oder an Trends hängend, die schon wieder vorbei waren.
Außerdem musste man damals wirklich für jedes Zielland einen eigenen Vertrieb suchen oder selbst aufbauen. Das konnte ein EA aus USA einfach leichter als ein Software 2000 aus Eutin.

* "Deutschland" und "deutsch" sind, politisch nicht ganz korrekt, stellvertretend für die DACH-Länder genannt. Der österreichische Markt war doch nah am deutschen Markt dran; ein bisschen wie der kanadische Markt nah am US-amerikanischen ist.
Kommentar wurde am 18.11.2022, 14:58 von DaBBa editiert.
Seiten: [1] 2 3 4 5   »


Du willst einen Kommentar schreiben?

Dann musst du dich nur kostenlos und unverbindlich registrieren und schon kann es losgehen!