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Power Play 7/93



Lirpa Lirpa Lösungsweg


Für Marie-Dominique Fabry aus Remscheid war das extrem schwere Adventure Lirpa Lirpa kein Problem. Um Euch den Einsteig zu erleichtern hat sie alles Wichtige aus dem Starter-Dungeon zusammengetragen. Da man so eine Meisterleistung nicht mit schnöden Mammon belohnen darf, haben wir uns für sie etwas ganz besonderes ausgedacht. Laß Dich überraschen, Marie-Dominique.

Dungeon A1
Hat man die 49 Action Sequenzen überstanden, gehts im Dungeon ans Eingemachte. Dem Tentakel an der Levelpforte gibt man die Plastikfrucht aus dem Kettensägenshop im 5. Action-Level. Während das Tentakel sich umdreht, schaltet man schnell auf Weitzbier um, der das Tentakel mit seinem Rülpsen so erschreckt, daß es sich aus dem Staub macht.
Nun beginnt man in der großen Halle am besten mit 9.Gang von oben. Wendet man sich dann rechts, landet man in der Schaltzentrale. Nach dem Gespräch mit Darth Vader erhählt man den Esperanto-Kurs (sofern man seinen Namen in diese herrliche Sprache übersetzt und sich bedankt !), ein Roll-Regal und eine DIGMASTER-Schaufel. Nun muß die gesamte Gruppe in den gegenüberliegenden Raum. Superstallion, Knutella und Duisentrieb stellen sich in die Verblödungsmaschiene und Weitzbier legt den Hebel um. Nach 89 Minuten Bildschirmleere findet man sich in der Halle wieder. Die Verblödung ist verschwunden, war aber notwendig, damit Superstallion die Akte nicht anzündet. Tut er das nämlich, löscht sich das Programm selber und alle Rainbow-Arts-Produkte auf der Festplatte auch. Nun betrifft man in der Halle den 4.Gang von links, nachdem man den radioaktiven Schotter mit dem DIGMASTER(TM) weggeschaufelt hat (vorher unbedingt abspeichern!!!). Nach einigen Kämpfen finden wir uns in einem Saloon wieder. Superstallion hebt das Klavier auf das Roll-Regal (Befehle: Benutze Mülleimer mit Klavierspieler, Ziehe Klavier, Drücke Fis-Taste, Benutze Roll-Regal mit Klavier) und schiebt es in die Falltür. So entgeht man zwei Kämpfen mit Peitschenuli. Daraufhin reitet man auf dem neben der Tür stehenden Yoshi zu Gang 7 von unten. Dort gibt es zwei Möglichkeiten, an den Kleister zu gelangen:

1. Im zweiten Bild sieht man deutlich einen Riß in der Wand, der aber nicht definiert ist. Man dreht seine Maus um, schaltet den Bildschirm (nicht den Computer!) aus und läßt das neun Tage so stehen. Am siebten Tag gibt man das Wort KRAKE ein. Schaltet man den Bildschirm wieder ein, sieht man einen Durchgang . Dahinter ist die Spielhalle mit dem Kleister in der Billardkugel. Bei dieser Möglichkeit kommt man an zwei zusätzliche Punkte, da man den Esperanto-Kurs an die Donald-Duck-Figur verkaufen kann.

2. Man geht zweimal rechts, benutzt bei dem Stationsvorsteher den Esperanto-Kurs und erhält dafür den Kleister. Ade, zwei Zusatzpunkte.

Nun geht man zurück und geht in den Gang mit dem Schild "Ausgang", aus dem jetzt nicht mehr alle Leute mit einem "N" im Namen (also alle Außer Weitzbier) als Konserven herauskommen. Schwups, man ist in Level 1b. Ein geübter Spieler wird an diesem Level wohl wenig Arbeit gehabt haben, da die Logik eindeutig ist.

TIP: Gibt man in Level 1a die Jacobs Dröhnung im zweiten Gang von rechts an die Priesterin im Morgenmantel, erhält man zwei Bierflaschen.
von kultboy

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User-Kommentare: (5)Seiten: [1] 
05.09.2015, 23:33 schrottvogel (319 
Wesentlich lustiger als der Test selbst... "benutzt bei dem Stationsvorsteher den Esperanto-Kurs", herrlich
27.02.2014, 11:11 Berghutzen (3621 
So was könnte ich auch mal schreiben. Da hätte ich Lust zu.
08.05.2009, 19:44 spatenpauli (949 
"...sieht man deutlich einen Riß in der Wand, der aber nicht definiert ist..."

Bei diesem Beitrag muss man sich wirklich jeden Satz auf der Zunge zergehen lassen. Schweinelustig, sehr einfallsreich, und sicherlich auch der ein oder andere Seitenhieb auf damals (und heute?) z.T. sehr obskure Lösungswege bei dem ein oder anderen Spiel (muss spontan an das erste Discworld-Adventure denken).
22.08.2008, 15:45 Gast
Was hab' ich mich damals amüsiert! Auch heute noch recht lustig, wie ich finde.
26.07.2007, 12:26 death-wish (1345 
keinen Sinn mach
Seiten: [1] 


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