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Power Play 3/92


zu den Testberichten von Might and Magic III: Die Inseln von Terra



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von kultboy

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User-Kommentare: (4)Seiten: [1] 
27.11.2008, 14:41 kmonster (374 
Das Spiel speichert automatisch, wenn du aus dem Gasthaus rauskommst, so dass deine Gruppe noch da sein sollte.
Wenn du weder einen Dieb noch einen Ninja in der Party hast (Zwerg ist die mit Abstand beste Rasse dafür), wirst die die tollen Schatztruhen leider nicht öffnen können.
26.11.2008, 22:04 death-wish (1345 
hab mir grad wie oben beschrieben eine Gruppe zusammengebaut, wobei ich Ritter gegen Barbar und Ninja gegen Druide getauscht hab, und dann geh ich gleich beim ersten Monster drauf

und ich hab vergessen zu speichern
02.11.2008, 17:57 kmonster (374 
Es ist immer interessant, frühe Komplettlösungen zu lesen, da sieht man auch, wie viel man falsch machen kann, ohne dass das Spiel zu schwer wird.

Der Rat, die Stadt zuerst zu säubern, bevor man sich nach draußen wagt, ist eher etwas für Masochisten. Die Goblins draußen sind viel einfacher zu handhaben als die Ratten drinnen, es hat seinen Grund, warum Teile der Stadt nur durch Eintreten der Tore zu betreten sind.

Die Gruppe hat (wie auch die vorgefertigte) weder einen Druiden noch einen Waldläufer und daher keinen Zugang zu Druidensprüchen hat, so dass man zum auf dem Wasser wandeln entweder jemanden anheuern oder bei einem der Zufallsschätze Glück haben muss und einem auch andere Druidensprüche verwehrt bleiben.

Einen Ritter anstatt eines viel stärkeren Barbaren zu nehmen, macht das Spiel eher noch schwerer als mit der Standardgruppe.

Der Teil über die Ausrüstung ist auch voller Fehler.

Es ist aber trotzdem eine Meisterleistung, in so kurzer Zeit (Redaktionsschluß ist ja lang vor der Veröffentlichung) das Spiel zu lösen und auch noch die Lösung zu schreiben, insbesondere da das Handbuch den Spieler doch über vieles im Dunkeln lässt.
31.10.2008, 20:54 death-wish (1345 
sieht toll aus

da fällt mir ein das ich m&m III garnet durchgespielt hab, werd ich wohl mal nachholen müssen
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