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Amiga Joker 2/92



von Bren McGuire

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User-Kommentare: (28)Seiten: [1] 2   »
03.01.2022, 16:53 Swiffer25 (1435 
DaBBa:
Hast bzw. kennst Du seriöse Quellen, wie gerade die virtuellen Spielcasinos "fair" aufgebaut/ programmiert werden?
03.01.2022, 16:48 DaBBa (3187 
invincible warrior schrieb am 31.12.2021, 10:50:
Und irgendwo habe ich gelesen, dass man eh nur aus Idealismus in die Spieleindustrie geht, nur um dann später doch in die langweilige, aber dafür gut bezahlte (und koordinierte) normale Softwareentwicklung geht.
Na gut, das ergibt sich schon rein wahrscheinlichkeitstechnisch: Es gibt viel mehr hauptberufliche Entwicklung von Anwendungssoftware als von Spielen.

Die hauptberuflichen Spiele-Entwickler, die es gibt, bauen dann zudem nicht unbedingt Windows- oder Konsolen-Titel, sondern bspw. Spiele für Smartphones. Oder für Geldspielautomaten: Book of Ra & Co. sind mit ihren Bildschirmen heute faktisch Arcade-Spiele mit Geld-Gewinn-Möglichkeit. Wobei die Möglichkeit zum Geld-Gewinn bekanntlich vor allem beim Automatenbetreiber liegt; die Gauselmann-Gruppe hat einen höheren Jahresumsatz als Ubisoft.

Mit 50.000 oder 100.000 verkauften Einheiten eines Indie-PC-Spiels für je 10 € bei Steam sind die Kühlschränke eines Entwicklerteams eben nicht lange voll.
Kommentar wurde am 04.01.2022, 11:10 von DaBBa editiert.
31.12.2021, 10:50 invincible warrior (1902 
DaBBa schrieb am 30.12.2021, 13:46:
In den 90ern kam zudem die CD-ROM als schwer kopierbares Medium hinzu; wer C&C 1 für lau zocken wollte, musste jemanden mit Brenner finden oder zumindest einen "CD-Rip" ohne Videos und Musik in die Hände bekommen.

Also ich erinnere mich noch an Rohlingpreise von 25-30DM, mit der GROßEN Chance, dass der Brennvorgang schief läuft, weil der Antivirus oder sonst was ansprang.

drym schrieb am 30.12.2021, 15:06:
Es gibt ja auch Musiker und Musikerinnen, die gar nicht touren wollen (oder können), die reine Studiomusiker sind (ENYA ist so jemand).

In der Tat wird es wieder mehr so werden, dass man sein Geld nur noch zum Teil mit der eigenen Musik verdient und den Rest im üblichen Künstler-Potpourri zusammenklaubt (zB: Unterrichten, hier als Studiomucker was einspielen, dort bei einem Konzert einspringen, dann ein bisschen das eigene Zeug...und wenns schlecht läuft eben noch Nachtschichten an der Tanke / etc.).

Aber das war und ist für die allermeisten Künstler sowieso die Realität. Manche werden dennoch weiterhin viel Geld verdienen. Der Pool an Leuten, denen das passieren kann, ist größer geworden. Das zumindest ist im Grunde gut.

Aber reine Studiomusiker sind auch selten. Und wenn, dann haben die immer noch gute Chancen über Filmmusik etc Kohle zu machen.
Aber ja, Touren bringt heute das große Geld. Deswegen verkaufen ja auch mehr und mehr Musiker ihre Rechte und verdienen nur noch mit Auftritten Geld.
Und dank zumindest Youtube und Twitch ist es theoretisch auch leichter überhaupt eine Musikkarriere zu haben. Man kann halt direkt selbst veröffentlichen und wenn man dann irgendwo auffällt, gibts schon mehr als ein paar Cent. Aber ja, grundsätzlich kann man inzwischen nicht mehr so ne einfach eine Berufsmusikerkarriere haben, Marke einen Lenz machen 80% der Zeit.
DaBBa schrieb am 30.12.2021, 18:09:
- Computerspiele-Entwickler sind in der Situation, dass eine Spiele-Entwicklung eine große Investition des Publishers ist, die sich erst nach Jahren auszahlen kann. Wenn ein Spiel floppt, war es vielleicht das letzte des Entwickler-Teams.

Spieleentwickler sind aber schon noch was anderes, da hier wohl 99% der Mitwirkenden eher mäßig bezahlt werden und eher Stress haben. Es hat schon seine Gründe, wieso in den letzten zwei Jahren viele Entwickler mit sehr schlechter Presse wegen der Arbeitsbedingungen konfrontiert wurden. Und irgendwo habe ich gelesen, dass man eh nur aus Idealismus in die Spieleindustrie geht, nur um dann später doch in die langweilige, aber dafür gut bezahlte (und koordinierte) normale Softwareentwicklung geht. Sieht man ja auch an den zahlreichen deutschen Entwicklern, wer deren Entwicklung verfolgt, sieht auch das da inzwischen fast alle rüber gemacht haben. Die Factor 5 Leute hatten ja auch leitende Positionen bei Hulu (Netflix Konkurrenz) eingenommen, da sie mit ihren Optimierungstricks perfekt für limitierte Bandbreiten vorbereitet waren.
30.12.2021, 18:09 DaBBa (3187 
Im Prinzip läuft es wie überall in der Unterhaltungsbranche: Man hat in aller Regel keinen unbefristeten Vertrag mit einem Arbeitgeber oder Kunden, sondern mehr oder minder befristete Verpflichtungen.

- Ein Schauspieler wird verpflichtet, dreht seine Filmszenen (oder steht im Theater auf der Bühne) und ist danach wieder frei und kann/muss sich etwas neues suchen. Selbst wenn er in einer Serie mitspielt, wird er hochwahrscheinlich irgendwann aussortiert oder die Serie wird abgesetzt.
- Ein Model wird gebucht, macht ein paar Fotos und hat danach mit dem Auftraggeber nichts mehr zu tun.
- Ein Musiker produziert sein Album und hofft, dass die Plattenfirma ihn behält und/oder er eine andere findet. Außerdem hofft er, dass er von Konzert-Veranstaltern gebucht wird, falls er Konzerte geben möchte.
- Ein Profi-Sportler muss alle paar Jahre einen neuen Vertrag aushandeln und evtl. einen neuen Verein suchen. Wenn ihn keiner mehr haben möchte: Karriereende.
- Computerspiele-Entwickler sind in der Situation, dass eine Spiele-Entwicklung eine große Investition des Publishers ist, die sich erst nach Jahren auszahlen kann. Wenn ein Spiel floppt, war es vielleicht das letzte des Entwickler-Teams.

Wenn das so verdiente Geld nicht ausreicht um davon zu leben und Rücklagen zu bilden, muss man hauptberuflich "normal" arbeiten. Im Büro, auf dem Bau, an der Theke... So wie die Leute, die keine Musik, Filme, Fotos etcpp. machen.

So wie es Holger Schmidt im Artikel im Prinzip beschreibt.
Kommentar wurde am 30.12.2021, 18:40 von DaBBa editiert.
30.12.2021, 16:58 Grumbler (1440 
Information wants to be free

Trotz (gegenwärtig noch) gegenteiliger Trends wie Content-Monopole und künstliche Upload-Filter und Anti-Piraterie-Schranken wird man Naturgesetze auf lange Sicht nicht aufhalten können.

Ich hab auch längere Zeit semiprofessionell Musik gemacht, aber hatte nie den Anspruch auf die Aussicht, ausschließlich von den Tonträgereinnahmen leben zu können. Wenn der große Durchbruch kommt, lassen sich auch andere Einnahmequellen finden.

Zeiten und Technologien ändern sich, man hat kein Naturrecht darauf, von xyz für immer leben zu können, sondern man muss mit der Zeit gehen.

Wenn man das nicht mehr kann, weil die Konkurrenz zu groß wird (weil im Informationszeitalter immer mehr Mitmenschen xyz machen können), dann muss man sich eben was anderes suchen.
30.12.2021, 15:06 drym (4219 
Es gibt ja auch Musiker und Musikerinnen, die gar nicht touren wollen (oder können), die reine Studiomusiker sind (ENYA ist so jemand).

In der Tat wird es wieder mehr so werden, dass man sein Geld nur noch zum Teil mit der eigenen Musik verdient und den Rest im üblichen Künstler-Potpourri zusammenklaubt (zB: Unterrichten, hier als Studiomucker was einspielen, dort bei einem Konzert einspringen, dann ein bisschen das eigene Zeug...und wenns schlecht läuft eben noch Nachtschichten an der Tanke / etc.).

Aber das war und ist für die allermeisten Künstler sowieso die Realität. Manche werden dennoch weiterhin viel Geld verdienen. Der Pool an Leuten, denen das passieren kann, ist größer geworden. Das zumindest ist im Grunde gut.
30.12.2021, 14:39 Edgar Allens Po (2838 
Man kann sich auch ganz altmodisch aus einem YouTube-Video das MP3 rippen. Und ist nicht einmal mit einer langen Haftstrafe belegt.

Das viel bemühte Argument mit dem vermehrten Auftreten und somit Geldverdienen durch Konzerte verliert enorm an Kraft, wenn man bedenkt, dass die Leute gar nicht an so viele Konzerte gehen können und möchten. Denn jeder Hanswurst - vom Nachwuchsmusiker bis hin zum altgedienten Profi - will nun mit Konzerten das Geld verdienen. Es ist ein Gau an Übersättigung im Live-Bereich. Corona hat diese Übersättigung beseitigt, leider auch nicht zum Vorteil.
30.12.2021, 14:22 DaBBa (3187 
Ja, mittlerweile haben wir die nächste Stufe der Evolution erreicht: Jeder kann ~ 95 %* aller Songs bei Spotify oder YouTube anhören, ohne einen Cent selbst zu bezahlen. Das ist keine bezahlte "Kultur-Flatrate", sondern das Ergebnis einer marktwirtschaftlichen Entwicklung, die sich mMn. asymmetrisch zu Ungunsten der Schaffenden entwickelt hat. Wirklich gutes Geld haben viele Künstler nicht mit Studio-Songs, sondern mit Konzert-Gagen verdient - bis Corona kam. :o

* Es gibt ein paar Künster, zum Beispiel die Toten Hosen, deren Alben man bei YouTube nur mit YouTube Premium anhören kann. Kostenlos gibts nur die Video-Auskopplungen.
30.12.2021, 14:08 drym (4219 
Edgar Allens Po schrieb am 30.12.2021, 13:09:
Heute kannst du die Microcents zählen, die beim Streaming herausspringen.

Das Ende des Goldrausches, zurück in den Sandkasten.

Das ist zwar nicht komplett falsch, wenn Du aber Komponist eines Tracks bist, den Verlag behältst und auch die Masterrechte nicht weggibst (letztere bringen beim Streaming am meisten, anders als früher; das haben die Inhaber der Masterrechte (große Labels, die auch an Spotify etc. beteiligt sind) clever hingebogen) kann man auch auf den neuen Plattform deutlich mehr verdienen, als die nullkomma-kaumwas-Beträge, die man immer liest.

Kenne jemanden, der nicht berühmt ist und nicht Multimillion Plays hat, aber 5-10k / Monat von seinen Streams verdient.

Natürlich ist es härter geworden (für die meisten), aber während die einen 10 Jahre rumheulen erkennen andere neue Chancen und versuchen, sich entsprechend zu positionieren. Ich empfehle letzteres, überhaupt in allen Branchen, in denen unumkehrbarer Wandel das bestehende Einkommensmodell disruptiv verändert.
30.12.2021, 13:46 DaBBa (3187 
Edgar Allens Po schrieb am 30.12.2021, 13:09:
DaBBa schrieb am 26.12.2021, 09:53:
Da kann man schon verstehen, dass Musik- und Film-Industrie erst ziemlich irritiert waren, als sich die Leute Ende der 90er Musik und Filme auf einmal massenhaft digital schwarzkopieren.
"Irritiert" ist gut...vor allem der Musikindustrie wurde quasi der ganze Hodensack abgeschnitten.
Das kam übrigens nicht nur bei den Klischee-Bossen der bösen Plattenfirmen an, sondern bei den Musikern Anfang der 2000er ebenfalls. Sie bekamen mit, dass ihr aktuelles Album zwar eine ähnliche Chart-Platzierung wie ihr letztes Album erreichte, aber nur die Hälfte oder ein Drittel an absoluten Verkaufszahlen. Das war für manchen Musiker nicht nur finanziell, sondern auch psychologisch ein Problem, denn es brachte die Erkenntnis: Es gibt dort draußen viele Leute, die Musik zwar gerne hören, aber offensichtlich nur bezahlen, wenn sie müssen. Leute, die niemals auf die Idee kämen, im Supermarkt zu stehlen oder an der Tankstelle ohne Bezahlen wegzufahren, ziehen sich ohne schlechtes Gewissen ihre Musik illegal aus dem Netz.

Diese Situation gab es aufgrund von Leuten, die CDs oder LPs auf Kassette überspielten oder einfach Musik aus dem Radio aufnahmen, zwar schon vorher, aber da bestand eben noch...
a) der Nachteil des analogen Bandes, denn CDs mit Digital-Ton, Skip-Funktion und ohne Vor- und Zurückspulen waren doch cooler als Tapes.
b) die Tatsache, dass man erst mal eine Original-CD in die Hand bekommen musste, um sie auf Tape überspielen zu können.

Bei Computerspielen die gleiche Situation. Bis in die 90er konnte man Schwarzkopien von Spielen vor allem innerhalb seiner Peer Group leicht bekommen. Wer aktuelle Schwarzware haben möchte, die nicht bereits im Freundeskreis kursierte, der musste sie bezahlen, beim netten "Dealer". Vielleicht sogar unter Angabe seiner postalischen Adresse. Falls er überhaupt jemanden kannte, der ihm Schwarzkopien verkaufen wollte. In den 90ern kam zudem die CD-ROM als schwer kopierbares Medium hinzu; wer C&C 1 für lau zocken wollte, musste jemanden mit Brenner finden oder zumindest einen "CD-Rip" ohne Videos und Musik in die Hände bekommen.
In den 2000ern konnte auf einmal jeder dank Breitband-Anbindungen und eDonkey/eMule massenhaft Filme, Spiele und anderen Kram in gratis aus dem Netz laden.

Oben drauf kam dann einige Jahre später noch World of Warcraft. Das PC-Spiel, welches vielen Spielern weniger ihr Geld als ihre Zeit abgezogen hat. Viele Leute spielten dauerhaft World of Warcraft und kauften keine anderen PC-Spiele mehr. Aber das ist eine andere Geschichte.
30.12.2021, 13:09 Edgar Allens Po (2838 
DaBBa schrieb am 26.12.2021, 09:53:
Da kann man schon verstehen, dass Musik- und Film-Industrie erst ziemlich irritiert waren, als sich die Leute Ende der 90er Musik und Filme auf einmal massenhaft digital schwarzkopieren.


"Irritiert" ist gut...vor allem der Musikindustrie wurde quasi der ganze Hodensack abgeschnitten. Unaufhaltsam, da war nichts zu machen. Klägliche Kopierschutzversuche für CDs, Werbespots gegen Raubkopien, Appelle an den ehrlichen Fan, oh jeeeeeeee, das war alles für den Hintern.

Damals reichte ein Hit für eine fette Karre vor der Tür, manch einer hatte nach einem großen Hit sogar "ausgesorgt".

Heute kannst du die Microcents zählen, die beim Streaming herausspringen.

Das Ende des Goldrausches, zurück in den Sandkasten.
30.12.2021, 12:54 invincible warrior (1902 
Filme sind ja immer günstiger geworden und früher veröffentlicht worden. In den 80ern kostete ein VHS Film noch 150DM. Die Preise gingen erst in den 90ern runter und waren ab Mitte 90er bei um die 40-50Mark. Das war auch der Einstiegspreis für die DVDs, die glaube ich auch bis zu 80DM gekostet hatten. Erst ab 2003 gingen die Preise in den Keller und pendelten sich so bei 10-20€ ein. Mein erster verzeichneter Kauf bei Amazon für DVDs war Weihnachten 2002 mit 25-30€/Stirb Langsam Teil.
26.12.2021, 09:53 DaBBa (3187 
Ja, das stimmt. Abgesehen davon, dass VHS-Kauf-Kassetten zu Kinofilmen damals relativ zum Kinostart teilweise deutlich später in die Läden kamen (das Kino-Zeitfenster war größer).
Leih-Kassetten für Videotheken kamen ein wenig früher auf den Markt als Kauf-Kassetten, was für Videotheken ein später oft vermisster Marktvorteil war.

ollitsch schrieb am 26.12.2021, 00:01:
Und aktuelle CDs kosteten in unserem Karstadt eher 35 DM, nur wenige "Nice Price" CDs waren bei ca. 25 DM.
Nicht zu vergessen, dass es damals noch Maxi-Singles gab, die ~ 10 DM kosteten. Dafür bekam man dann nur einen Song vom Album, sowie eine B-Seite, die es nicht aufs Album schaffte.

Da kann man schon verstehen, dass Musik- und Film-Industrie erst ziemlich irritiert waren, als sich die Leute Ende der 90er Musik und Filme auf einmal massenhaft digital schwarzkopieren.
Kommentar wurde am 26.12.2021, 09:59 von DaBBa editiert.
26.12.2021, 00:01 ollitsch (36 
bronstein schrieb am 09.03.2011, 10:49:
Rückblickend muss ich zur Preispolitik von damals sagen: völlig verfehlt! Es ist wohl kein Zufall, dass das Vollpreisniveau der anderen drei populären Medien - Bücher, CDs, Videofilme - alle im Bereich 20 bis 30 Mark angesiedelt war. Da hätten auch die Computerspiele hin sollen, von Anfang an! Und alles wäre ganz anders gekommen...


Ich korrigiere hier ungern, aber Ende der 1980er Jahre kosteten VHS-Kaufkassetten zwischen 50 und 100 DM, wobei der Durchschnittspreis ungefähr bei 70 DM lag. (Siehe z.B. hier). Und aktuelle CDs kosteten in unserem Karstadt eher 35 DM, nur wenige "Nice Price" CDs waren bei ca. 25 DM. Wir mögen das heutzutage etwas verklären, aber im Vergleich zu heute waren Spiele & Filme verdammt teuer!
09.03.2011, 10:49 bronstein (1654 
Rückblickend muss ich zur Preispolitik von damals sagen: völlig verfehlt! Es ist wohl kein Zufall, dass das Vollpreisniveau der anderen drei populären Medien - Bücher, CDs, Videofilme - alle im Bereich 20 bis 30 Mark angesiedelt war. Da hätten auch die Computerspiele hin sollen, von Anfang an! Und alles wäre ganz anders gekommen...

Aus heutiger Sicht stellen mir die Preise von damals die Haare auf; ich wäre auch heute nicht bereit zu bezahlen, was die verlangten! Plus: Spiele haben sich in UK immer schon besser verkauft,und sie waren auch zum vollen Preis günstiger. Dass die Budget-Rerelease-Schiene in UK (Kixx usw.) sehr gut lief, passt da ins Bild.
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