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Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System


Hersteller:
Nintendo

Veröffentlichung:
29.09.2017

Kaufen:
Amazon

Inhalt:
Die Mini-16-Bit-Konsole mit 21 fest installierten Spielen

Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System ist die Miniaturausgabe von Nintendos zweiter TV-Spielkonsole, die 1992 Europa eroberte. Das Super Nintendo Entertainment System, Nachfolger vom legendären Nintendo Entertainment System, bescherte seinen Fans einige der größten 16-Bit Videospielhits aller Zeiten.

Dazu gehören Klassiker wie Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid und F-ZERO. Auf der neuen Mini-Konsole sind 21 dieser Hits fest installiert.

Wer das Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System per beiliegendem HDMI-Kabel mit seinem HD-Fernseher verbindet, kann gleich loslegen. Zu den 21 installierten Spielen gehört auch eines, das nie erschienen ist – das intergalaktische Weltraum-Abenteuer Star Fox 2. Es ist die Fortsetzung des ursprünglichen Star Fox-Titels, der in Europa unter dem Namen Starwing in den Handel kam. Das Sequel ist noch während der Super Nintendo-Ära entwickelt, dann aber nicht mehr auf den Markt gebracht worden, weder in Europa noch anderswo.

Zum Lieferumfang des Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System gehören ein HDMI-Kabel und ein USB-Ladekabel sowie zwei Super NES Classic Controller mit Kabelanschluss, damit sich die Käufer gleich in packende Mehrspieler-Action stürzen können. Denn etliche der installierten Spiele sind Multiplayer-Titel, etwa Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting, Super Mario Kart, Super Probotector: Alien Rebels und Secret of Mana.

Folgende Titel sind auf der Konsole installiert:
Contra III The Alien Wars, Donkey Kong Country, EarthBound, Final Fantasy III, F-ZERO, Kirby Super Star, Kirby’s Dream Course, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Mega Man X, Secret of Mana, Star Fox, Star Fox 2, Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting, Super Castlevania IV, Super Ghouls ’n Ghosts, Super Mario Kart, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, Super Mario World, Super Metroid, Super Punch-Out!!, Yoshi’s Island

Geschrieben von Kultboy
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User-Kommentare: (78)Seiten: «  1 2 3 [4] 5 6   »
04.10.2017, 14:20 Gunnar (1520 
Am Online-"Schwarzen Brett" meiner ehemaligen Uni wurde gleich am 30.09., also genau einen Tag nach Veröffentlichung, ein OVP-Exemplar für 169€ angeboten. Dreist...
29.09.2017, 16:09 invincible warrior (464 
Laut diversen Seiten nutzt der SNES Mini übrigens die gleiche Platine wie schon der NES Mini. Damit ist der im Grunde nur ein Casemod, mit etwas anderer Software. Immerhin kann man wohl von ausgehen, dass er ähnlich hackbar ist wie bereits der NES Mini, falls sie das nicht per Software geändert haben.
29.09.2017, 12:32 olli (32 
Kam heute pünktlich per Post ins Büro geliefert... Kann den Feierabend kaum abwarten...
29.09.2017, 12:03 Oh Dae-su (284 
@robotron: Berichte irgendwann, wie lange du dich mit dem Teil beschäftigt hast!
(Hört man meinen Neid heraus...?)
29.09.2017, 10:39 Ede444 (272 
Also die Pads liegen schon mal in der Hand wie früher...
29.09.2017, 07:00 robotron (1368 
Heute ist's nun endlich soweit. Nach Feierabend hole ich mir meine Konsole im GameStop ab.
04.09.2017, 07:20 invincible warrior (464 
Naja, die Checkpoints sind ja inzwischen auch nicht mehr so gesetzt, dass man 30 Minuten nochmal spielen muss. Normalerweise sind die ja so gesetzt, dass man nicht weit vom 5-Schritte-Quicksave entfernt ist. Daher gabs auch keinen grossen Aufschrei. Waere 100% anders, wenn wir noch Checkpoints wie Anno 97 haetten.
Und am PC gibts ja zu 90% noch die Moeglichkeit frei zu speichern, es ist inzwischen nur in mindestens 80% der Faelle nicht mehr wirklich noetig, da das Autosave eh identisch ist.
31.08.2017, 20:31 Frank ciezki [Mod Videos] (2930 
Gunnar schrieb am 30.08.2017, 09:37:
Na ja, die vom PC als dominierender Spieleplattform geprägte Generation legt schon viel Wert darauf, jederzeit und überall frei speichern zu können. Spiele mit Checkpoints oder - Gott bewahre! - Passwörtern werden in der Fachpresse ja schon seit mehr als 20 Jahren zumeist mehr als nur scheel angeschaut und werden nur in Ausnahmefällen toleriert (z.B. in Sport- und Rennspielen, wo ja auch nicht während Matches bzw. Rennen gespeichert wird).


Ist das noch so ?
Es gibt zwar immer noch etwas Gegrummel, aber viele Spiele haben das mit den Checkpoints doch mittlerweile von den Konsolen übernommen und
eine Welle der Empörung, habe ich jetzt nicht verspürt.
31.08.2017, 17:31 SarahKreuz (7985 
DaBBa schrieb am 29.08.2017, 19:04:

Was ich vor allem sehe: Die meisten SNES-Spiele sind nicht für freies Speichern ausgelegt. So ein Spiel wie Contra 3 bspw. wird durch Quicksave und Rückspul-Funktion (!) zu einer Nummer, die man ohne jedes Training an einem Abend wegmachen kann. Wenn der Rückspul-Knopf jederzeit griffbereit wäre, müsste man sich als Spieler schon mächtig zusammenreißen, um trotzdem "ehrlich" zu spielen.

Jau, das stimmt wohl.
30.08.2017, 09:37 Gunnar (1520 
Na ja, die vom PC als dominierender Spieleplattform geprägte Generation legt schon viel Wert darauf, jederzeit und überall frei speichern zu können. Spiele mit Checkpoints oder - Gott bewahre! - Passwörtern werden in der Fachpresse ja schon seit mehr als 20 Jahren zumeist mehr als nur scheel angeschaut und werden nur in Ausnahmefällen toleriert (z.B. in Sport- und Rennspielen, wo ja auch nicht während Matches bzw. Rennen gespeichert wird).

Wobei man an dieser Stelle natürlich noch auf den historischen Verlauf verweisen kann: Bei den alten Spielmodulen war ja für einen Spielstand-Speicher immer eine Batterie nötig, die dann aber im Interesse der Langlebigkeit nur möglichst selten benutzt werden sollte. Auch deshalb wurde z.B. bei typischen Overworld-Jump-'n'-Runs wie "Super Mario World" oder "Kirby's Dreamland 2" eben nicht während der eigentlichen Level gespeichert, sondern eben nur der Status davor oder danach. Auch auf vielen Heimcomputer-Spielen wurde nicht frei gespeichert, weil Festplatten noch kein Standard waren. Das sah dann wiederum ab 1990 und auf dem PC ganz anders aus...
Kommentar wurde am 30.08.2017, 09:38 von Gunnar editiert.
30.08.2017, 08:31 invincible warrior (464 
Das mit dem Quicksave ist ne nette Dreingabe, die ja niemand nutzen muss. Ich finde es toll, diese Funktion zu haben, weil ich keinen Bock habe immer wieder repetitiv neuzustarten, nur weil ich die Stelle noch nicht kannte. Das erhoeht meinen Spielspass! Ebenso Rueckspulfunktionen in Autorennen, solange es nur gegen den Computer geht, ists doch nur ne Sache des Spielspasses. Daher ist das ne wirklich sinnvolle Ergaenzung.

Wegen der Kabellaenge: http://images.nintendolife.com/news/2017/08/heres_the_lead_problem_with_the_snes_classics_controller/attachment/1/original.jpg
Das sind 120cm (4 feet) vs 180cm (6 feet) Original, das originale japanische war 90cm (3 feet).
29.08.2017, 19:04 DaBBa (1089 
Gunnar schrieb am 29.08.2017, 09:39:
Ach, so sinnlos ist das aus Nintendo-Markensicht gar nicht: Auf diese Weise bleibt die Minikonsole eben beim Spielen im Blickfeld (statt wie früher im Fernsehschrank zu verschwinden), somit sind Produkt und Marke bei Nutzung dauerhaft sichtbar
Ich glaub nicht, dass Nintendo darauf spekuliert. Vermutlich wollten sie einfach das Pad optisch nicht verändern.

Was ich vor allem sehe: Die meisten SNES-Spiele sind nicht für freies Speichern ausgelegt. So ein Spiel wie Contra 3 bspw. wird durch Quicksave und Rückspul-Funktion (!) zu einer Nummer, die man ohne jedes Training an einem Abend wegmachen kann. Wenn der Rückspul-Knopf jederzeit griffbereit wäre, müsste man sich als Spieler schon mächtig zusammenreißen, um trotzdem "ehrlich" zu spielen.
Kommentar wurde am 29.08.2017, 19:06 von DaBBa editiert.
29.08.2017, 17:33 Doc Sockenschuss (881 
Die Kabel der japanischen Pads, also die vom Super Famicom, waren damals auch sehr kurz - nur ca. 1 m ...
29.08.2017, 09:39 Gunnar (1520 
Pat schrieb am 29.08.2017, 09:22:
Stattdessen muss man sich eigentlich die kleine Konsole per langem HDMI-Kabel auf den Wohnzimmertisch stellen, damit man sie richtig bedienen kann.

Finde ich furchtbar undurchdacht.

Ach, so sinnlos ist das aus Nintendo-Markensicht gar nicht: Auf diese Weise bleibt die Minikonsole eben beim Spielen im Blickfeld (statt wie früher im Fernsehschrank zu verschwinden), somit sind Produkt und Marke bei Nutzung dauerhaft sichtbar und werden sozusagen visuell ausgestellt. Auch Rücksichtnahme erfordert dies, denn der Platz auf dem Tisch kann dann nicht mehr für Getränke, Zeitschriften etc. verwendet werden. Wie gesagt: So bleiben Nintendo und seine Produkte buchstäblich präsent.

Stell dir als Analoge eine Bierflasche vor, deren Inhalt sich (aus welchen Gründen auch immer) nicht in ein Glas gießen lässt. So ist der Konsument dann gezwungen, beim Konsum ständig das Flaschenetikett herumzuzeigen.
29.08.2017, 09:22 Pat (3123 


Nur damit es klar ist: Nur weil ich verstehe, weshalb im Designkontext des Gerätes ein längeres Kabel keinen Sinn macht, heisst das nicht, dass ich das gut finde.

Man hätte doch einfach (wie eben zum Beispiel bei bei Recalbox oder Retro Pie) Tastenkombinationen auf das Gamepad legen sollen.
Stattdessen muss man sich eigentlich die kleine Konsole per langem HDMI-Kabel auf den Wohnzimmertisch stellen, damit man sie richtig bedienen kann.

Finde ich furchtbar undurchdacht.
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