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ASM 10/87




Scan von crazy2001


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User-Kommentare: (18)Seiten: [1] 2   »
22.08.2018, 13:43 Ede444 (655 
"1700 Wörter. Eintausendsiebenhundert. Wahnsinn!" (Zitat AL) Da versteht ja mein Hund mehr
Kommentar wurde am 22.08.2018, 13:44 von Ede444 editiert.
22.08.2018, 10:29 Pat (3689 
Ich habe das Spiel ja vor einiger Zeit durchgespielt (auch dank Stay Forever Spielt) und habe wohl vergessen, hier meinen Abschlussbericht zu schreiben.

Ich habe leider noch immer nicht die letzte Episode von Stay Forever Spielt zum Thema Amnesia gehört und auch die neue reguläre Episode mit Amnesia noch nicht.

Ich habe insgesamt etwa 3 Stunden gebraucht. Aber ich habe, wie weiter unten geschrieben, auch den Survival-Aspekt ausgehebelt. Der macht nämlich überhaupt keinen Spaß und ist auch maßlos übertrieben. Dauernd ist man hungrig oder müde.

Auch wie die Zeit voranschreitet ist mehr frustrierend als realistisch.

Die Storypassagen sind aber richtig gut gelungen, sind wirklich nett geschrieben und der Plot ergibt Sinn - wenn ich auch den Schluss nicht ganz so gelungen fand.

Rückblickend habe das Gefühl, dass ich eigentlich im Spiel nicht wirklich viel gemacht habe.
Irgendwie wäre es als reines Buch vielleicht sogar besser gewesen, wenn ich schon die Hälfte der Spielmechanik weggelassen habe.
20.08.2018, 18:56 Jochen (1054 
Interessiert sich jemand für Storytelling im Textadventure, die Entstehung von Amnesia oder die Geschichten von Thomas M. Disch?

Beim Computer Gaming World Museum findet sich in der "Gallery Of Undiscovered Entities" eine Kopie seines Original-Manuskript als kostenloser PDF-Download (18,1 MB). Leider hat das Amnesia-Manuskript kein Register, denn mit Seite 271 endet die durchgehende Seitenzählung. Dann folgen Situations- und Ortsbeschreibungen, Korrekturen, Ergänzungen und ... auf Seite 414 gibt es sogar einen Brief von Thomas M. Disch an seinen Producer Don Daglow.

Mit diesem Amnesia-Producer hat Stay Forever vor einiger Zeit ein interessantes Interview geführt. Auch das Interview mit Don Daglow gibt es kostenlos als Transkript.
Kommentar wurde am 21.08.2018, 10:44 von Jochen editiert.
28.06.2018, 17:51 Pat (3689 
Oh! Sorry, Jochen, hatte deine Frage übersehen.

Ja, das Codewheel ist so angeschrieben. Übrigens auch ein Item im Spiel, das man einsammeln kann.

Ich bin mittlerweile fast durch (denke ich). Ich habe bisher die weiteren Episoden von Stay Forever Spielt noch nicht angehört, so dass ich ihre Meinung noch nicht kenne.
Aber das Spiel zerreißt mich irgendwie: Einerseits ist es echt gut geschrieben und die Handlung macht echt Spaß. Aber diese komische Essens- und Schlafmechanik hat mich unheimlich schnell unheimlich stark aufgeregt. Dafür hatte ich echt keinen Nerv und sie somit per Memory-Hack ausgehebelt.

Ab da macht das Spiel dann wieder enorm Spaß aber es scheint sich zu einem recht kurzen Plot herauszustellen.
28.06.2018, 13:56 Jochen (1054 
Meine Frage nach dem "X-Street-Indexer" hat sich erledigt. Thorsten Kramp hat mit dem Indexer wohl das Codewheel gemeint... (Und @Snagu: Danke für die Mail.)
Kommentar wurde am 28.06.2018, 13:58 von Jochen editiert.
02.06.2018, 20:57 Jochen (1054 
@Kultboy und crazy2001: Danke für den Test aus der ASM.

In seinem Amnesia-Test schreibt Thorsten Kramp, dass ein "X-Street-Indexer" dem Spiel beiliegt. Damit soll man in New York die "günstigsten Verbindungsstraßen" finden. Hmmm - was ist denn ein X-Street-Indexer? Das Wort habe ich noch nie gehört...
Kommentar wurde am 28.06.2018, 13:45 von Jochen editiert.
27.05.2018, 13:40 Pat (3689 
Ah, danke! Das klingt ja umso besser. Stadt- und U-Bahn-Plan habe ich übrigens mittlerweile gefunden. Hatte diese in einer anderen Schachtel.
Mein Vorbesitzer hat einiges zusätzlich (mit Kuli! ) eingezeichnet. Das kann ich wohl ignorieren.

Ausserdem ist eine recht nette Hotelbroschüre dabei und so eine Art Codewheel. Bis zur Abfrage bin ich aber noch nicht gekommen.
27.05.2018, 12:21 Jochen (1054 
@Pat: Du brauchst für das Spiel unbedingt eine Karte von New York - und auch dann wirst Du stecken bleiben. Ein Problem scheint zu sein, dass einige Plätze aus New York im Spiel vorkommen ... aber auf der beiligenden Original-Karte nicht verzeichnet sind. Außerdem haben einige Gebäude im Spiel keine feste Position und wechseln bei jedem Spielstart den Standort.
Kommentar wurde am 27.05.2018, 22:37 von Jochen editiert.
27.05.2018, 12:02 Pat (3689 
Nachdem ja das Spiel bei Stay Forever gerade gespielt wird - und es nach dem Hören der ersten Episode echt cool klingt - habe ich mich erinnert, dass ich es wohl mal irgendwo in einem C64-Stapel von mir gesehen habe.

Und tatsächlich! Ich habe zwei Disketten und der Aufkleber sieht sogar so aus, als könnten sie Original sein. Leider sind in dieser Kiste keinerlei Handbücher, weswegen ich die wohl digital besorgen muss.

Habe es ganz kurz angespielt und soweit wirkt es sehr interessant und hat eine spannende Ausgangslage.
(Und 1986 war der Plot ja auch noch nicht so überverwendet in Spielen.)

Spannend auch die Tatsache, dass ein reines Textadventure zwei Disketten benötigt - es hat ja nicht einmal ein Titelbild.

Ich werde wohl das Spiel mit Gunnar und Christian mitspielen - allerdings werde ich ihre Episoden nur anhören, wenn ich fertig bin oder stecken bleibe.


PS: Ich bin zwar durchaus belesen aber von Thomas Disch habe ich noch nie gehört.
Kommentar wurde am 27.05.2018, 12:05 von Pat editiert.
22.11.2011, 18:13 spatenpauli (730 
Commodus schrieb am 22.11.2011, 12:41:


Ich weiss nicht, ob Du Fantasy magst? Wenn Du "Enchanter" von Infocom gut gefunden hast, könnte ich Dir das deutsche Pendant "Im Bannkreis" von Martin Oehm empfehlen! Es ist wirklich ziemlich einfallsreich! Dieses Textadventure benötigt den T.A.G. Interpreter.


Fantasy ist durchaus mein Ding. Werde es mal antesten, besten Dank.
22.11.2011, 12:41 Commodus (4902 
spatenpauli schrieb am 21.11.2011, 20:05:
Commodus schrieb am 21.11.2011, 14:25:
@spatenpauli

Spielst Du auch aktuelle Textadventure?



Wie siehts bei Dir aus? Hast Du evtl. sogar eine Empfehlung?


Ich weiss nicht, ob Du Fantasy magst? Wenn Du "Enchanter" von Infocom gut gefunden hast, könnte ich Dir das deutsche Pendant "Im Bannkreis" von Martin Oehm empfehlen! Es ist wirklich ziemlich einfallsreich! Dieses Textadventure benötigt den T.A.G. Interpreter.
21.11.2011, 20:05 spatenpauli (730 
Commodus schrieb am 21.11.2011, 14:25:
@spatenpauli

Spielst Du auch aktuelle Textadventure?


Nee, bin in meiner leider viel zu knappen Zeit ausschließlich mit Klassikern beschäftigt.

Wie siehts bei Dir aus? Hast Du evtl. sogar eine Empfehlung?
21.11.2011, 14:25 Commodus (4902 
spatenpauli schrieb am 19.11.2011, 22:28:
Bei "Corruption" zum Beispiel ließ der Parser einen selten im Stich, erkannte sogar (wenn ich mich nicht täusche) Tippfehler und ermöglichte einen runden Spielgenuß.


Tippfehler & falsche Grammatik zu verarbeiten ist natürlich super für ein frustfreies Spielerlebnis, besonders wenn man englische Adventures zockt.

Nichts ist frustrierender als ein "Das Wort kenne ich nicht", das hundertmal hintereinnder kommt! Sanctuary war letztens so ein kranker Fall! Bei jedem Textadventure ist es unheimlich hilfreich, die wichtigsten Befehle zu Interaktion zu kennen.

@spatenpauli

Spielst Du auch aktuelle Textadventure?
19.11.2011, 22:28 spatenpauli (730 
Commodus schrieb am 19.11.2011, 15:51:
Gab es mal einen Bericht indem die besten Genre-Firmen wie Telarium, Magnetic Scrolls und Infocom mal aufgrund ihres Parsers verglichen wurden? Letztendlich zählt ja nicht die Anzahl der verstandenen Worte, sondern wie er inbesonders Verben-Ketten verarbeitet.


Kann mich an so einen Bericht nicht erinnern (noch ein Wortwitz...), wäre aber sicherlich interessant gewesen. Ich sehe es auch so, dass die Anzahl der Wörter erstmal gar nichts aussagt. Ich kenne Amnesia (noch) nicht, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass wirklich alle Wörter zum Spielen gebraucht werden.

Zu den Parsern der genannten Firmen kann ich nur subjektiv urteilen. Der von Telarium war nicht umfangreich, zudem auf dem C64 pottenlahmarschig und manchmal (zumindest für meine kruden Ideen) nicht kreativ genug. Andererseits konnte man (siehe insbesondere Perry Mason) gut mit anderen Charakteren kommunizieren.

Der Parser von Infocom lag mir irgendwie am besten, wahrscheinlich, weil ich mit deren Spielen die meiste Zeit verbracht habe und immer noch gerne verbringe. Wenn ich an die Möglichkeiten bei "Hitchhikers...", dass war schon eine Klasse für sich.

Technisch war wahrscheinlich der von Magnetic Scrolls der "Beste". Könnte ich nicht weiter begründen, ist einfach mein subjektiver Eindruck. Bei "Corruption" zum Beispiel ließ der Parser einen selten im Stich, erkannte sogar (wenn ich mich nicht täusche) Tippfehler und ermöglichte einen runden Spielgenuß.
19.11.2011, 20:56 docster (3271 
Sorry, kann mich nicht mehr dran erinnern.


Verdammte Wortspielerei - mal gut, daß ich jetzt erst schalte...
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