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Amiga Joker 1/94




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User-Kommentare: (105)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
25.01.2024, 11:35 Deathrider (1855 
Ich hab damals die Diskettenversion auf dem Amiga gehabt und als DJ mit Indy 4 und Mi2 Erfahrung haben mir die 9 diesmal nicht viel ausgemacht. Evtl. ist ja die Diskettenversion auf dem PC schlechter???

Ich spiele den ersten bis heute sogar lieber als den zweiten, und ich fand das Ende okay, das Ende vom zweiten fand ich eher schlicht und ergreifend sch...

Märchen fand ich schon immer schön, daher hat es wohl auch 2 zusätzliche Pluspunkte.
Und den ersten Teil habe ich letztes Jahr mit Sohnemann gespielt, der fand das toll, wir haben es bis zum Ende gespielt.
Und im gegensatz zu mir vor 30 jahren kannte er schon Gollum und verstand den Witz.
Also Humor hatte es, und hier war Simon noch nicht wie in den späteren Teilen so rotzfrech.
25.01.2024, 10:16 invincible warrior (1902 
Das Spiel sieht wunderschön aus und der Humor, grade am Anfang ist echt gelungen. Wir reden ja von 1993, das einzige Adventure in dem Zeitrahmen, das davor rauskam und eigentlich besser ist, war Legend of Kyrandia. Star Trek Judgement Rites, Gabriel Knight und Sam & Max erschienen alle danach. Aber ja, für die Diskettenversion kann man locker eine 75% geben, ich hätte eher 80 gegeben. Die CD Fassung ist aber schon sehr sehr gut gemacht mit Erik Borner als Simon, da würde ich schon 85% sehen, definitiv 80%.
Das Ende ist absolut schlecht, aber es hatte damals auch ewig gedauert bis ich das erreichte und viele sahen das auch nicht. Das Spiel fällt imo erst nach der Schrumpfung auseinander. Sordids Turm wirkte schon irgendwie seltsam, hatte aber noch gute Ideen, die Höhle war aber total blöd.
24.01.2024, 23:31 FincasKhalmoril (216 
Irgendwie haben sie beide Recht und begründen das auch nachvollziehbar. Ich mochte/mag deb ersten Simon Twil, weil er wie Methadon wirkte, aber genau das ist auch das Problem: viel verschenktes Potential. Es hätte halt noch besser sein können.
Der Test gefällt mir sehr gut.
24.01.2024, 18:32 Sir_Brennus (907 
Deathrider schrieb am 24.01.2024, 18:03:
So, genug über Lenhardt, Boris findet Simon 1 schlecht, und Heinrich findet es gut.

Ahja, die PC Player hat die schlechteste Wertung von allen Mags verteilt.


Aber Boris hat doch recht:

- Backtracking
- Pixel-Hunting
- Nummernrevue
- 4-Wand-Gags ohne Ende
- Blödes Ende

Das Adventuresoft es besser konnten, zeigte dann ja "Simon 2" mehr als deutlich!
24.01.2024, 18:03 Deathrider (1855 
So, genug über Lenhardt, Boris findet Simon 1 schlecht, und Heinrich findet es gut.

Ahja, die PC Player hat die schlechteste Wertung von allen Mags verteilt.
25.05.2022, 13:53 Pat (6202 
Bearcat schrieb am 25.05.2022, 12:50:
Voodoo Detective: manchmal erscheinen Point&Klick-Adventures klassischer Bauart doch noch und wie aus dem Nichts. Okay, erst vier Rezensionen auf Steam, aber alle mit dem Daumen nach oben. Und es läuft sogar noch auf Windows 7. Mhm, tot ist das Genre nicht!

Und das ist auch gar nicht schlecht. Aber nochmals: Adventures klassischer Bauart erscheinen die ganze Zeit!

Aber danke, dass du mir endlich zustimmst, dass das Genre nicht tot ist.
25.05.2022, 13:07 Commodus (6219 
Bearcat schrieb am 25.05.2022, 12:50:
Voodoo Detective: manchmal erscheinen Point&Klick-Adventures klassischer Bauart doch noch und wie aus dem Nichts. Okay, erst vier Rezensionen auf Steam, aber alle mit dem Daumen nach oben. Und es läuft sogar noch auf Windows 7. Mhm, tot ist das Genre nicht!


Kein Deutsch? Dann interessiert es mich nicht.
25.05.2022, 12:50 Bearcat (3857 
Voodoo Detective: manchmal erscheinen Point&Klick-Adventures klassischer Bauart doch noch und wie aus dem Nichts. Okay, erst vier Rezensionen auf Steam, aber alle mit dem Daumen nach oben. Und es läuft sogar noch auf Windows 7. Mhm, tot ist das Genre nicht!
Kommentar wurde am 25.05.2022, 12:50 von Bearcat editiert.
24.05.2022, 17:48 Deathrider (1855 
SarahKreuz hat ja mal ein kulty rpg gemacht oder war dabei. Wurde das eigentlich fertig? Ich kann mich nicht mehr erinnern.
24.05.2022, 16:17 Swiffer25 (1434 
v3to schrieb am 24.05.2022, 14:36:
...... da man mit heutigen Entwicklertools noch nicht einmal unbedingt Programmierer brächte, um solch ein Spiel auf die Beine zu stellen.


Lass(t) "uns" doch ein kultyventure machen .

Ernsthaft, an einem Skript bzw. "Drehbuch" fuddel ich schon seit Jahren, aber, aber halt.
Auf Mädels&Männers, Motivation schmeckt besser als jeder Kaffe&Zigarette.
Kommentar wurde am 24.05.2022, 16:25 von Swiffer25 editiert.
24.05.2022, 14:36 v3to (2009 
Klassische Point-and-Click-Adventures würde ich zwar nicht als totes Genre bezeichnen. Allerdings haben es die Spiele am Markt auch nicht gerade leicht.

Hier wurde Wadjet Eye als Beispiel für ein Studio genannt, was von den Produktionen leben kann.
Das stimmt soweit wohl auch, ist aber gerade im Adventure-Bereich ein interessantes Beispiel. Die Produktionen liegen soweit ich das richtig einschätze, irgendwo zwischen A- und AA-Niveau. Die Spielzeit ist idr auch recht kurz. Die Entwickler verzichten weitgehend auf tiefer gehende Rätsel und arbeiten mit sehr überschaubarer Anzahl von Hotspot und gemäßigter Lore. Das Produktionsniveau der Präsentation ist mit den nachbearbeiteten Concept-Arts und gepixelten Figuren etwa mit Sierra in den frühen 90ern vergleichbar, mit einem Kern-Entwicklerteam von unter 10 Leuten und überschaubarer Menge an Sprechern für englische Sprachaufnahmen.

Trotz einem Hang zum Purismus verkaufen sich deren Spiele auch noch deutlich besser, als was man von deutschen Produktionen die letzten Jahre so hört. Vielleicht aber auch deswegen. Jedenfalls sind die Spiele von Wadjet Eye insgesamt sehr kosteneffizient gebaut.

Im Vergleich scheint bei europäischen Produktionen alles unter AA nicht akzeptabel zu sein. Spielzeit unter 10 Stunden ist bereits ein rotes Tuch, eine Mindestmenge an Rätseln wird vorausgesetzt, je mehr Hotspots und Lore desto besser und wehe, es gibt keine deutsche Tonspur. Das alles, obwohl es in dem Genre ein Problem gibt, pro Spiel auch nur 10.000 Einheiten abzusetzen. Ich sage mal so: Man kann mit allem Geld verdienen, so lange die Kosten wieder reinkommen. Wenn die eigentliche Zielgruppe dafür nicht ausreicht, muss man halt den Gang zurückschalten. Nur damit tut sich die Adventure-Kerncommunity doch etwas schwer. Was ziemlich schade ist, da man mit heutigen Entwicklertools noch nicht einmal unbedingt Programmierer brächte, um solch ein Spiel auf die Beine zu stellen.
24.05.2022, 12:32 Melmoth_der_Wanderer (54 
Swiffer25 schrieb am 24.05.2022, 00:50:
Melmoth_der_Wanderer schrieb am 23.05.2022, 23:26:
Lohnt sich die GOG Version eigentlich? Da hagelt es negative Kritiken wegen der polierten Grafik. Kann man den Filter denn nicht abschalten?


Gute Frage!

Ich gehe mal davon aus, dass dort erneut ScummVM genutzt wird.
Anhand dessen, wenn es denn der Fall sein sollte, hust.
Dann wird sich jeglicher Filter anhand des Emulator auch wieder ausschalten lassen.

Ich gebe Dir gleich mal Rückmeldung.

...........................
PS:
Es wird über SCUMMVM "gesteuert".
Allerdings, siehe hier
Komisch das mir dabei auch "Elvira" mit angezeigt wird im Ordner

Über den Emulator (,angefügt,ich lasse mich gerne korrigieren!) lässt sich also extern, weiterhin, auch das jeweilige Bedürfnis der grafischen Darstellung nachträglich anpassen


Danke dir für's überprüfen. Muss vielleicht doch mal einen Blick riskieren.
24.05.2022, 10:57 invincible warrior (1902 
Swiffer25 schrieb am 24.05.2022, 03:51:
Mit "Interpreter" und Emulation, dass ist über meinem Verständnis.
Was macht MAME z.b denn anders als ScummVM?

Interpreter: Im Grunde wird die EXE nachgebaut, also wie die Befehle von der jeweiligen Spielengine vom Computer interpretiert werden. Bestenfalls nutzt die Engine dabei schon Standardbefehle und ist relativ leicht umsetzbar, schlimmstenfalls passiert alles auf Maschinenebene und es muss alles nachgebildet werden. SCUMM und SCI/AGI haben sich da angeboten, da hier eine Standardengine benutzt wird, wo die Befehle alle gleich behandelt werden. Besonders SCUMM war da wirklich fortschrittlich.
Emulator: Der Computer hinter dem System wird per Software nachgebaut. Also nicht wie die Engine die Befehle an das System verarbeitet, sondern wie das System die Befehle ausführt. Das macht es viel flexibler, weil es eben das gesamte System ist, macht es aber theoretisch auch fehleranfälliger.

Wenn wir einen Bug in der Ausführung eines Programmes haben, kann das bei einem Interpreter gezielt repariert werden. Bei einem Emulator dagegen kann der Fix ein Problem bei einem komplett anderen Programm führen. Das kann natürlich bei Interpretern immer noch zu Problemen bei Programmen in der gleichen Engine führen, aber die Probleme sind viel einfacher einzugrenzen.
24.05.2022, 09:49 Pat (6202 
Du hast natürlich ein paar sehr gute Punkte aufgestellt, Sir_Brennus.

Das Adventure ist, wie ich schon weiter unten angemerkt habe, kein AAA-Genre mehr. Ich gebe dir also recht, dass es im Hauptsegment kommerziell nicht vertretbar ist, ein klassisches Adventure zu produzieren. Vor allem nicht von einem großen Entwickler, da solche Firmen den von dir angesprochenen Core-Gamer zum Ziel haben müssen, damit sie weiterfunktionieren und -existieren können.

Ich stimme dir außerdem zu, dass der Look ein wahrhaft schwieriges Thema ist: Du triffst dabei deine Schwerpunkte ziemlich genau. Viele Indie-Produktionen verwenden auch deshalb einen Comic- oder Pixel-Look, weil er es erlaubt, vieles zu abstrahieren, das mit einem realistischeren Look mühsam gezeichnet/gerendert werden müsste.
Auch hier hast du also mit dem Investment-Return-Verhältnis durchaus recht: Es muss eine Balance gehalten werden zu dem, was investiert werden kann und was dann auch wieder herausgeholt werden kann.

Es gibt aber eine ganze Reihe von Adventure-Entwicklern, die davon leben können. Die bereits erwähnten Wadjet Eye Games zum Beispiel produzieren und publishen seit 2006 klassische Adventures - und das für das Indie-Segment sehr erfolgreich.
Ich würde deshalb sagen, dass es nicht ganz kommerziell tot ist. Klar, man wird damit nicht das Äquivalent einer goldenen Schallplatte gewinnen können. Aber muss man das, damit ein Genre als lebendig gilt?

Wie gesagt: In den letzten Jahren sind viele sehr gute klassische Adventures erschienen. Einige der besten davon in einem wundervollen Pixel-Look und mit Story und Rätseln, die sich nicht von den besten der 90er verstecken müssen - und manchmal sogar qualitativ diese überholen.


@Swiffer25:
Swiffer25 schrieb am 24.05.2022, 03:51:
Mit "Interpreter" und Emulation, dass ist über meinem Verständnis.
Was macht MAME z.b denn anders als ScummVM?

ScummVM kannst du dir vorstellen, wie die EXE-Datei, die direkt das Spiel für deine Plattform abgespielt hat. Es verwendet die Originaldateien und "spielt diese ab". Das Spiel läuft quasi nativ auf deiner Plattform.

MAME hingegen emuliert das Originalsystem und wandelt das dann so um, dass es dein lokales System anzeigen kann.

ScummVM emuliert nicht, wirkt aber für den Spielen in vielerlei Hinsicht auch wie ein Emulator: Du kannst dmait mehrere Spiele spielen, die kannst Filter und Shader verwenden.
Kommentar wurde am 24.05.2022, 09:55 von Pat editiert.
24.05.2022, 08:48 Sir_Brennus (907 
Pat schrieb am 21.05.2022, 16:10:
Das Adventure - und auch vor allem das klassische Adventure - ist überhaupt nicht tot. Es gibt sie noch immer, die klassischen Adventures und die sind vor allem zum Großteil richtig, richtig gut!


Tut mir leid, aber hier wird mir eindeutig zuviel phantasiert. Klassische Adventures sind KOMMERZIELL eindeutig tot. Der Grund für die riesige Homebrew- und Indie-Szene ist ja genau jener. Das Hauptproblem für ein Adventure im 2D-Format ist die Tatsache, dass es auf der Produktions-Konsumptions-Ebene genau zwischen zwei Stühle fällt.

Was das heißen soll?
1. Neben den klassischen Adventurespielern aus den 90ern (90% PC-Spieler), die nie aufgehört haben zu zocken, ist die einzig denkbare Zielgruppe der erwachsene Gelegenheitsspieler, der sich an damals(TM) positiv erinnern möchte. Diese haben als Plattformen iOS/Android, Switch oder Business-PC anzubieten. Dem heutigen Konsolen-Core-Gamer ist das Genre nicht mehr zu vermitteln, insbesondere mit der Eingabemethoden-Hürde. Damit fällt der Hauptkonsolenmarkt (XBOX, PS) fast komplett raus.
2. Du benötigst eine Marke mit Erinnerungswert, d. h. alles nach 1999 als Marke entstandene funktioniert nicht. Solltest du eine neue Marke etablieren wollen, erhöht das die Marktingnotwendigkeiten und damit Kosten extrem.
3. Der Look. Der durchschnittliche Core-Gamer verachtet den sog. "Flash-Look" vieler Mobile- und Mainstream-B-Produktionen mit der Begründung er sehe "billig" aus. Fakt ist allerdings, dass die dahinterliegenden Tools es ermöglichen einigermaßen kosteneffizient zu produzieren. Ich hoffe v3to widerspricht mir nicht, aber bei 2D-Pixellook ist das Erstellen der Animationsphasen der eigentliche Zeitfresser und damit Kostenverursacher. Entweder reduziert man die Animationsphasen (findet der Casual-Gamer hässlich), schneidet Render-Animationen in Scheiben (findet jeder seit 2000 hässlich) oder nutzt automatische Papercut-Animationen, wie sie für viele Zeichentrickserien benutzt wird (findet der Core-Gamer hässlich). Letzte Möglichkeit ist solche Tools zu nutzen und sie irgendwie "artsy" aussehen zu lassen, wie es RtMI macht. Das finden dann häufig beide Gruppen nicht ganz optimal.
4. Die Frage der Vermarktung: Um an die Casuals heranzukommen muss ich entweder irgendwie aus den Mobile-stores herausragen (viel Spaß dabei) oder Retail gehen (wie die ganzen Match-3-Spiele im Media-Markt), was die Kosten extrem nach oben treibt, speziell auf der Switch.

Wir erkennen also: Das Investment-Return-Verhältnis bei klassichen P&C-Adventures ist angsteinflößend und bedingt, dass jenseits von unseren Retro-Wünschen dieser Markt tot oder für uns unbefriedigend bleiben wird.
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