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Mega Fun 7/93




Scan von Hugo


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14.03.2015, 13:30 spatenpauli (949 
Unabhängig von den Meinungen: Sehr schön, hier einer konstruktiven Diskussion zu folgen, die andere Ansichten akzeptiert, dabei niemals persönlich wird, der PP den kommenden Atomkrieg vorwirft, unter die Gürtellinie geht o.ä.

Gibt´s leider viel zu selten im Netz.
Kommentar wurde am 14.03.2015, 13:31 von spatenpauli editiert.
14.03.2015, 00:21 drym (4219 
Spiele waren halt damals häufig so konzipiert, dass sie geübt und gemeistert werden mussten (wie eine Beethoven-Sonate). Das Spiel hat einem dazu fairerweise häufig genug Passwörter gegeben, so dass man später weitermachen konnte, wenn man gerade frustriert war.

Dieser Aspekt ist also eigentlich nicht weiter erwähnenswert. Der Diskussion hier folgend stimmt es aber ungefähr so: Die Linie geht von Prince of Persia zu Flashback. AW hatte etwas weniger Freispiel, dafür aber bis dato ungesehene cineastische Einwürfe und insgesamt eine phänomenal stimmungsvolle Welt, die uns Spieler in den Bann zog, ohne sich irgendwie zu erklären - in einer ungewohnten aber beinahe schon künstlerischen Ästhetik. Man war gemeinsam mit Lester fremd, konnte mit niemandem sprechen und erfuhr durch den harschen Kommandoton der Gefängniswärter dennoch eine Menge über "Sitten und Bräuche" (Gladiatorenkämpfe) der hiesigen Gesellschaft.

Das alles ist zum größeren Teil ganz normal als Spiel kontrollierbar. Ergo: völlig zurecht ein Meilenstein, und oben angesprochene Atmosphäre fesselt mich auch heute noch, die Grafik ist sehr gut gealtert und hat auch heute noch etwas Besonderes.

Space Ace ist ein Zeichentrickfilm ohne tiefere Bedeutung und kein Spiel. Ich schliesse mich Sarah an: für mich ist das ebenfalls nicht vergleichbar, habe aber natürlich auch kein Problem damit, wenn jemand es anders sieht
13.03.2015, 21:56 SarahKreuz (10000 
Aber ich find's trotzdem interessant zu erfahren, dass da jemand mit seiner Meinung/Spielbeschreibung konform geht. Wollt ich nur mal sagen. Wenn jeder alles gleich sehen würde, dann wär's auch langweilig.
13.03.2015, 21:49 SarahKreuz (10000 
Der Hengst hat sich da einfach täuschen lassen. Ihm ist das cineastische Flair im Spiel aufgefallen...natürlich. Fängt ja auch schon mit ner dicken Intro-Sequenz an. Anschließend muss man nur noch aus diesem Teich schwimmen. Und er stolpert über einige Szenen im Spiel, wo man wirklich nicht viel machen muss (wie beschrieben). Und er sagt sich: 'hä? Blöd!' und echauffiert sich im Meinungskasten darüber, dass es schon reicht 2, 3 Richtungsbewegungen zu machen, um Another World zu spielen. Für mich ist das so weit weg vom Spielgeschehen und einer kompetenten Kaufberatung, wie ein Spieletest nur sein kann. Seine Vergleiche mit Space Ace könnte potenzielle Kunden voll abgeschreckt haben, obwohl das Spiel damit überhaupt nix am Hut hat. Die Szenen, wo man wirklich nur kurz ne Richtungsangabe macht sind nüchtern betrachtet voll gering im Spiel. Da hätte ich eher einen Vergleich mit nem Puzzlespiel verstehen können. (Puzznic vielleicht - oder Kwirk, auf dem GameBoy)
Du kriegst was vor die Nase gesetzt, wo der Programmierer genau weiß, WIE du dieses Problem löst. Und wenn ich da ne dicke Mauer wegbretzeln muss - oder Unterwasser von A nach B tauche - oder ein Feuergefecht nur dann gewinnen kann, wenn ich die heranrollenden Minen mit einem Schild zurückschleudere, dann hat das schon was von einem Denkspiel. Es reicht aber nicht, laut seiner Aussage, mal kurz ein paar Richtungsangaben zu machen. Ich muss meinen Charakter beherrschen, mir seine Sterung einverleiben. Und mein Gehirn einschalten, sonst komme ich aus manchen Räumen nie raus - oder werde Szenen niemals überleben. Im Spiel gibt's dieses nette Rätsel mit dieser Glaskugel, die man ein ganzes Stockwerk höher abschießen muss. Damit es weiter unten einem Alien-Foe auf die Birne poltert. Hat damals eine ganze Weile gedauert, bis ich das Timing drauf hatte. Anders kam ich nicht an ihm vorbei. Und auch den obligatorischen Fehler ganz am Anfang haben bestimmt viele gemacht (ich auch): ich bin über die Würmer gesprungen. Und hab mich dann bei der Flucht eben wieder durch dieses Wurm-Feld gewundert, warum ich die Biester nicht rennend gut ausweichen kann. Also auch hier: Liane schwingen? Nein, lass die da noch hängen! Würmer zertreten? Check! Alles genau so, wie das Spiel es von mir will. Dann klappt auch das Start-Level. Puzzle gelöst. Der schwarze Panther kann kommen. Und dabei musste ich nun echt mehr machen, als jedes QuickTime-Event mir simulieren könnte.

Hätte er sich im Meinungskasten über das elende Trial&Error aufgeregt und deswegen abgewertet: ja, gut. Das wäre in jedem Fall nachvollziehbarer gewesen. Denn Another World ist voll davon. Selbst manche Feuergefechte haben mich da zur totalen Weissglut getrieben.
Kommentar wurde am 13.03.2015, 21:52 von SarahKreuz editiert.
13.03.2015, 20:38 v3to (2010 
@Pat: Hm... das sehe ich wirklich anders. Diese optischen Signale hatte Dragon's Lair IIRC auch nur sporadisch. Das ist aber letztendlich für mich nicht der Punkt. Natürlich kann man immer damit argumentieren, dass die ollen interaktiven Filme viel zu simpel als Vergleich sind. Nur diese volle Kontrolle, die hier vorher mal angemerkt wurde, nimmt einem der Spielverlauf in Another World an den meisten Stellen ab. Da ist normal immer nur ein Ausgang, Gegner lassen sich auf nur eine Art passieren, da fluten Gänge und wehe du machst nur eine falsche Bewegung... das mag ja sein, dass die Steuerung theoretisch wie ein Prince of Persia funktioniert, nur unterm Strich verbindet sie nur Geschicklichkeits-Sequenzen.

Bei Flashback oder auch Heart of Darkness gibt es sowas ja auch, nur fühlt es sich da schon wieder viel freier an. Bei Another World hab ich halt ständig das Gefühl, dass ich die Abläufe exakt so durchziehen muss, wie das Spiel das von mir will, sonst ist Feierabend. Ist btw noch garnicht so lange her, dass ich es letzte mal gespielt habe (vor etwa einem viertel Jahr).
13.03.2015, 18:26 Pat (6202 
v3to schrieb am 13.03.2015, 14:38:
Geschicklichkeits-Einlagen, welche punktgenaues oder auf Angriffswellen abgepasstes Springen erfordern, sind doch was anderes, als wenn man das in einer Art Filmsequenz die einzig mögliche Bewegungsfolge austüftelt.


Ja genau! Also sehen wir es doch gleich.
Und genau deswegen passt der Vergleich von Another World mit Space Ace - oder generell QTE-Einlagen - nicht.
Vielleicht musst du Another World einfach mal wieder spielen.


Apropos QTE: Mittlerweile gehören zu QTE ja auch, dass man die Taste, die man Drücken muss, angezeigt bekommt. Das hatte, wenn ich mich recht erinnere, auch Space Ace zu einem gewissen grad, da dort meist etwas aufleuchtete, was einen Hinweis auf die richtige Taste gab.

Und das hat nun ANother World definitiv nicht.
13.03.2015, 14:38 v3to (2010 
@Pat: Für mich ist es im Prinzip das selbe, als wenn man in modernen Spielen zwischendurch Kombos vorgegeben bekommt, sonst geht es nicht weiter. Sowas wird allgemein auch als QTE bezeichnet.

Den Vergleich mit Super Mario kann ich nicht so folgen, aber dafür kenne ich die Spiele auch möglicherweise zu wenig. Geschicklichkeits-Einlagen, welche punktgenaues oder auf Angriffswellen abgepasstes Springen erfordern, sind doch was anderes, als wenn man das in einer Art Filmsequenz die einzig mögliche Bewegungsfolge austüftelt.
Kommentar wurde am 13.03.2015, 14:50 von v3to editiert.
13.03.2015, 14:13 Pat (6202 
Wie gesagt, das könnte man auch bei diversen Stellen von Super Mario sagen.

Nene, exakt agieren zu müssen bedeutet noch lange nicht QTE.
13.03.2015, 13:54 v3to (2010 
Pat schrieb am 13.03.2015, 13:30:
QTE zeichnet sich dadurch aus, dass man zur richtigen Zeit, den richtigen Knopf drücken muss. Aber das könnte man auch von jedem Jump & Run behaupten.

Was bei Another World aber dazu kommt, dass es zumeist die einzige Option ist, den richtigen Knopf bzw Richtung im richten Moment zu drücken oder halten, teils kombo-artig. Sonst stirbt die Figur. In dem Moment ist die Action auch noch in Sequenzen gescripted. Das Spiel zwingt mich dann im Fluss seiner Bewegung punktgenau nach Vorgabe zu agieren. Nach meinem Verständnis kommt das einem Quicktime Event in seiner Urform wesentlich näher als jedes Jump and Run...
13.03.2015, 13:30 Pat (6202 
Ich weiß, was du meinst, v3to, aber stimme dir trotzdem nicht zu.

QTE zeichnet sich dadurch aus, dass man zur richtigen Zeit, den richtigen Knopf drücken muss. Aber das könnte man auch von jedem Jump & Run behaupten.
Bei Another World hatte man bis auf die Zwischensequenzen die volle Kontrolle über den Charakter. Der Vergleich mit Space Ace hinkt deshalb wirklich gewaltig.

Man kann bei Another World immer stehenbleiben, wenn man will. Oft kostet es einem das Leben aber man hat die Möglichkeit. QTE geht immer weiter und weiter und drückt man den falschen Knopf - oder keinen - wird halt auf die Todessequenz umgeschaltet.
Das einzige, dass hier Another World gemeinsam hat, ist die Tatsache, dass Lester meist nicht nur umkippt beim Sterben, sondern eben auch eine schicke Todesequenz kommt.
13.03.2015, 12:50 v3to (2010 
SarahKreuz schrieb am 13.03.2015, 12:27:
Bist Du's, Michael Hengst?

Nee, aber differenzierte Betrachtungsweise gehört da schon dazu. Schraub mal die Zeit zurück, was es damals am Markt gab und jeder sucht Fixpunkte zur Orientierung. Überleg mal, welche filmartigen Spiele es vor Einführung von CD-Roms gab... da fällt einem außer den Don Bluth Dingern nicht viel ein und in der Spielmechanik hat man öfter mal ein Deja Vu. Das ist auch der Punkt, wo ich Michael Hengst folgen kann, allerdings teile ich seine Schlussfolgerungen daraus ganz und garnicht (falls der Eindruck entstanden ist). Imo liegt die Wertung in der Power Play um etwa 30 Punkte zu weit unten und ich halte es auch nicht für einen Space-Ace-Verschnitt oder sowas.

Was ich beispielsweise genauso interessant fand, war die Interpretation von Christian Schmidt im Stay Forever Podcast, dass man hier sich an einer Umkehrung des Form-folgt-Funktion-Prinzips im Spieledesign versucht hat.

Für meine Begriffe hatte Chahi die Idee eines filmartigen bzw storybezogenen Ablaufs (dieser Fokus auf Präsentation war ja länger schon ein Markenzeichen bei Spielen aus Frankreich) und hat das ganze mit einer durchgängigen Steuerung verbunden. Nur in dem Moment noch rudimentär Ereignis-bezogen, wieso ich das auch immer als QTE empfand.
Kommentar wurde am 13.03.2015, 13:00 von v3to editiert.
13.03.2015, 12:32 v3to (2010 
drym schrieb am 13.03.2015, 11:49:
Das Spiel spiele ich alle zwei Jahre durch, kenne es ziemlich auswendig. Fand und finde es Mega. Es ist noch nicht Flashback vom Spielablauf her, bringt aber genug mit, um es als cineastisches Spiel zu bezeichnen und nicht als Film mit Reaktionstest.

Bestreite das auch nicht. Was ich lediglich sage, ist dass bei der Machart des Spiels und dem Marktumfeld, wo es eigentlich nichts richtig vergleichbares gab, ein Konzept wie Space Ace durchaus in Sichtweite lag. Gewisse Parallelen sind nun mal da...
13.03.2015, 12:27 SarahKreuz (10000 
v3to schrieb am 13.03.2015, 10:58:
Da sehe ich vom Ablauf kaum einen Unterschied zu Quicktime Events, auch wenn da ein festes/freies Steuerschema definiert wurde und die Figur nicht von alleine läuft.

Bist Du's, Michael Hengst? Nee, wenn die Steuerung ein Spiel nicht in erster Linie hunderprozentig definiert, was denn dann? Wen kann ich steuern? Was kann ich machen? Mit was kann ich interagieren? Auch ein "Rebel Assault" hat viel mehr spielerische Substanz als ein Space Ace/Dragon's Lair. Da kann ich noch echt was machen (na ja...Raumschiffe abballern, aber immerhin etwas) - und mir wird da auch eine gewisse Finesse beim zielen und schießen abverlangt. Schlauchförmig darf ein Spiel ruhig sein - aber wenn es mir in dem abgesteckten Rahmen genug Handlungsfreiräume gibt, kann ich's nicht mehr als Quicktime-Event abtun.

Es gibt in Another World natürlich einige Szenen, die daran erinnern. Das herumschwingen im Käfig zum Beispiel. Links, rechts, links, rechts... mit dem Joystick, bis das hängende Gefängnis zu Boden kracht. Ein paar Sekunden später bin ich aber schon wieder (bewaffnet) mitten im Geschehen und hab volle Kontrolle. Und muss auch mal ein paar Bildschirme zurücklaufen, um die Waffe aufzuladen.
Oder die Szene ganz am Ende des Spiels, wo man nur am kriechen ist. Eine einzige Richtungsangabe ist dort nötig; plus einmal den Feuerknopf drücken. Fertig. Wenn Another World komplett aus solchen Szenen bestehen würde, würde ich dem Hengst ganz sicher zustimmen. So stellt mich das Spiel aber größtenteils vor kleinen Rätselaufgaben, wo ich erst rausbekommen muss, wie ich sie löse. Es setzt mir Hindernisse in den Weg und sagt mir: "Mach mal, du weißt wie sich das Spiel steuert - probier aus, ob du hier weiterkommst." Und dann bin ich gefragt. Und kein simples "rechts" drücken wird mir da helfen und den nächsten Filmschnippsel anschmeißen. Die waren immer nur Belohnungen. Sogar das sterben hatte Spaß gemacht.
13.03.2015, 12:03 TheMessenger (1646 
docster schrieb am 13.03.2015, 09:54:
Einerseits hast Du natürlich recht, zum anderen könnte man aber behaupten, daß ein derartiges Gespür einen guten Spielejournalisten letztendlich auszeichnet.

Ob ein Titel es nun zum Verkaufsschlager bringt oder eventuell sogar Kultstatus erlangt, bedingen ja keinesfalls lediglich technische Aspekte oder Bewertungen, jedoch sollten Besonder- oder Eigenheiten doch auszumachen sein.


Und meistens liegen die Damen und Herren ja auch richtig. Aber ab und zu gibt es dann halt doch diese Phänomene, dass sie den Erfolg oder eben auch die Wirkung eines Spiels nichts richtig einschätzen konnten.

Der Herr Hengst, so gern ich ihn auch gelesen habe, hat ja einen meiner All-Time Favorites auch im Originaltest weit nicht so gut bedacht wie es sich eigentlich gehören würde - aus meiner Sicht natürlich. Die Rede ist von "Ultima VII - The Black Gate", an dem er viel zu mäkeln hatte und darauf verwies, dass nach Erscheinen von "Ultima Underworld" die Zeit für ein echtes "Ultima" wohl vorbei ist. Dabei täuschte er sich, denn "Ultima VII" gilt wohl bei vielen als der absolute Höhepunkt dieser Reihe, und gerade viele Dinge, die Hengst kritisiert hat (z.B. dass es Lord British mit der Simulation der Welt so langsam übertreiben würde), als leuchtendes Beispiel guten Weltendesigns gesehen wurde.

Aber, wir sind alle fehlbar, und eigentlich ist das auch schön, wenn etwas Unerwartetes wie bei "Another World" passiert. Zeigt halt, dass nicht alles vorausgesagt werden kann.
13.03.2015, 11:49 drym (4219 
Es gab aber auch "freiere" Regionen, bei denen man durch mehrere Screens laufen und einige Rätsel lösen musste, dazu kämpft man ganz regulär selber.

Das Spiel spiele ich alle zwei Jahre durch, kenne es ziemlich auswendig. Fand und finde es Mega. Es ist noch nicht Flashback vom Spielablauf her, bringt aber genug mit, um es als cineastisches Spiel zu bezeichnen und nicht als Film mit Reaktionstest.
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