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ASM 1/90




Scan von Bren McGuire


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User-Kommentare: (36)Seiten: [1] 2 3   »
06.04.2023, 22:49 Edgar Allens Po (2832 
DaveTaylor schrieb am 11.05.2005, 02:03:
Ein Frühwerk von Thalion mit Musik von Jochen Hippel. Praktisch der Opa von Lionheart. Niedlich.


In keinerlei Hinsicht.
Erstens stammt die Musik vom Löwenherz vom Steinwachs, zweitens ist das Löwenherz technisch ca. 10 Millionen Meilen weiter oben angesiedelt. Und auch spielerisch.

Der Hippel-Sound überzeugt hier aber auch weiterhin, sehr gut!
24.07.2021, 12:11 Edgar Allens Po (2832 
Schade, dass es keine 64er-Version gab. Mich hätte interessiert, wie die Musik auf dem 64er klingt. Der Jochen Hippel hat ja irgendwie gar nie was für den SID gemacht, hätte wohl jemand konvertieren müssen.
04.02.2020, 14:36 Ede444 (1263 
polka schrieb am 04.02.2020, 11:14:
Die Musik ist dann auch das heimliche Highlight des Spieles: Bis auf ein/zwei Kompositionen ist sie richtig gut gelungen und hat einen speziellen Jambala-Stil. Pass gut zusammen.
Sogar zu scheitern macht dank der Musik Spaß, handelt es sich beim Game-Over-Lied um eines der schönsten Stücke des Spiels.


Die war ja auch vom Hippel, also...


Eben. Bester Heimcomputer-Komponist nach Hubbard (ok, Galway kommt kurz dahinter).
04.02.2020, 11:14 polka (294 
Die Musik ist dann auch das heimliche Highlight des Spieles: Bis auf ein/zwei Kompositionen ist sie richtig gut gelungen und hat einen speziellen Jambala-Stil. Pass gut zusammen.
Sogar zu scheitern macht dank der Musik Spaß, handelt es sich beim Game-Over-Lied um eines der schönsten Stücke des Spiels.


Die war ja auch vom Hippel, also...
04.02.2020, 09:33 Pat (6200 
Vielleicht erinnert sich der eine oder andere an meinen Kommentar vor 8(!) Jahren: Nett.

Den würde ich heute wohl anpassen in: Mehrheitlich nett.

Ganz ehrlich: Die Präsentation des Spieles fängt auch wirklich gut an. Richtig schöner Titelscreen mit gelungenen Animationen der Hauptfigur (die wohl aus Palettengründen hier rot ist statt violett) und dazu gibt es schmissige Musik.

Die Musik ist dann auch das heimliche Highlight des Spieles: Bis auf ein/zwei Kompositionen ist sie richtig gut gelungen und hat einen speziellen Jambala-Stil. Pass gut zusammen.
Sogar zu scheitern macht dank der Musik Spaß, handelt es sich beim Game-Over-Lied um eines der schönsten Stücke des Spiels.

Nach anfänglicher Euphorie mag die Grafik dann aber doch nicht so richtig zu überzeugen. Zwar werden einige Elemente in späteren Levels hinzugefügt aber grundsätzlich sieht alles genau gleich aus - nur die Palette wird für jede Welt angepasst. Billig!

Dazu kommt, dass das anfänglich durchaus nette Leveldesign praktisch 1:1 durch das ganze Spiel hindurch übernommen wird. Wirklich komplex werden die Levels nie.
Im Gegenteil: Pseudokomplexität entsteht allein durch die labyrinthartigen Verzweigungen, die eher nervig als Spannend sind. Zum Glück kommt man gut durch, wenn man die ersten 5 Welten einfach nie eine Abzweigung nimmt. Lediglich in Welt 6 und 7 kommt man dann leider nicht drumherum - und das nervt tierisch.

Zwar gibt es Türen, hinter denen sich Monster befinden, die Tipps und Extras verkaufen (soll das eine Anlehnung an Wonderboy ind Monsterland sein?), wo man dann auch erfährt, welche Abzweigungen man nehmen kann/soll, aber das kostet Gold.
Und Zeit! Denn bei jedem Türöffnen wird erst nervig nachgeladen. WHDLoad hilft da, es bleibt aber nervtötend.

Und da ist die nächste, nervige Eigenheit des Spieles: Gold gibt es hin und wieder zwar auch durch besiegte Gegner, aber zum Großteil kriegt man Gold, wenn man mit einem Hammer den Boden abklopft.
Dabei wird eigentlich der letzte Rest Spielgeschwindigkeit geraubt.

Drumherum kommt man nicht, denn man braucht die Hinweise, um am Schluss des Spieles, den Zauberstab korrekt zusammenbauen zu können.

Immerhin: Die Bossgegner am Ende jeder Welt sind durchaus gelungen - wenn sie auch aus dem Nichts plötzlich auftauchen.

Jambala ist also ein Spiel, das sich für mich aus "nett" in eine leichte Enttäuschung entwickelt hat. Zumal das Spiel ja auch recht verheißungsvoll beginnt. Schade eigentlich.
24.07.2015, 15:34 v3to (2008 
@Anna L: Jein. Das war damals ja nicht unbedingt Hobby. In meinem Fall war das ein Vollzeit-Job. Was allerdings ziemlich oft beinander kam, waren überambitionierte Projekte, unausgereifte Design- und Vertriebsentscheidungen. Zu der Zeit, als ich an Spiele-Entwicklungen anfing, lag der C64 kommerziell im Sterben und beim Amiga fing das auch bereits langsam an. Man versuchte mit möglichst wenig Personal in knapp bemessenen Zeitplan die Produkte an den Markt zu bringen.

Bei der ursprünglichen Version hatten die Teams noch ganz gut Spielraum, nur zb bei C64-Versionen hatten wir meist so Zeitvorgaben von 1 bis 3 Monaten bis zum Abgabetermin. Das ist an sich noch weniger, als es sich erstmal anhört, denn ein Programmierer kann auch nur begrenzt ohne Content arbeiten und hat Leerlauf durch Wartezeit. Und diese Deadlines waren meist so Alles-oder-Nichts-Dinger. So eine übliche Aussage war: Schafft man die Auslieferung nicht zu Tag X im September ist das Weihnachtsgeschäft logistisch gelaufen und der Publisher nimmt nichts mehr ab... Das Risiko bestand, dass man auf der eigenen Arbeit sitzen bleibt und da wurde dann oft direkt gecancelt, wenn sich das abzeichnet.

Bei Seven Gates of Jambala war das Problem (soweit ich mich richtig erinnere), dass zwar ein Grafiker für das Projekt vorgesehen war, er damals noch in einem anderen 16Bit-Projekt hing, zudem 8Bit nicht so lag und keine Alternative absehbar war.
24.07.2015, 14:35 Anna L. (2028 
War ja damals noch eine neue Sache, allein oder mit einer paar Leuten ein Spielprojekt zu starten. Zu Woodstock-Zeiten konnte man nur eine Band gründen, Computerspiele gab es so noch nicht. Deshalb war die Begeisterung groß, der Atem aber gerne mal kurz. Denn ein hoffnungsfroher Start ist noch lange keine Vollendung. Da kann es richtig biestig werden. Wenn dann noch das Geld und die Zeit ausgehen, ist eh Schicht im Schacht.
24.07.2015, 11:42 v3to (2008 
@nudge: Naja, wenn ich ein Jahr älter wäre, hätte das vielleicht passieren können. Aber das ist ja allgemein so, bzw wenn man auf GTW64 etwas stöbert, merkt man schnell, dass die Zeit damals voller gescheiterter Projekte war.
21.07.2015, 22:30 nudge (1814 
v3to schrieb am 21.07.2015, 12:07:
Wurde es auch nicht. Auf GTW64 gibt es ein ausführliches Statement vom Coder:
http://www.gamesthatwerent.com/gtw64/the-seven-gates-of-jambala/
Danke Dir, habe mir das Interview durchgelesen. Immer wieder Mario. Unglaublich wie viel er angefangen und nicht vollenden konnte. Ihm hat ein guter Grafiker gefehlt schreibt er. Schade, dass ihr euch nicht eher kennengelernt habt.
21.07.2015, 12:07 v3to (2008 
nudge schrieb am 21.07.2015, 10:23:
Tja, aus der C64 Version, die laut ASM "demnächst" erscheinen sollte, wurde wohl nichts.

Wurde es auch nicht. Auf GTW64 gibt es ein ausführliches Statement vom Coder:
http://www.gamesthatwerent.com/gtw64/the-seven-gates-of-jambala/
21.07.2015, 11:39 Anna L. (2028 
Die Steuerung war mir zu schwammig.
21.07.2015, 11:02 Eloton (318 
Es war ja nicht so richtig schlecht, aber auch irgendwie nichts Besonderes, finde ich. Solala eben. Aber ich erinnere mich noch an das Intro, wo dem Helden am Ende die Hose platzt.
21.07.2015, 10:23 nudge (1814 
Tja, aus der C64 Version, die laut ASM "demnächst" erscheinen sollte, wurde wohl nichts.
20.07.2015, 18:28 v3to (2008 
Hat mir recht gut gefallen und habe es auch eine ganze Weile gespielt. Die Grafik war hübsch putzig, die Musik eingängig und das Spiel allgemein fair.
20.07.2015, 17:49 Eloton (318 
Hm ... Das hat mich so gar nicht vom Hocker gerissen.
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