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User-Kommentare: (181)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
03.03.2017, 15:01 Pat (3038 
Monkey Island 2 wurde tatsächlich noch vor der CD Version von Monkey Island veröffentlicht. Dementpsrechend nehme ich an, dass man sich da gedacht hat, "Gut, das übernehmen wir für's Rerelease, da alle weiteren Verben eh keinen Sinn machen."
Tatsächlich wurden die meisten Inventar-Icons einfach 1:1 von MI2 übernommen.

Essentiell würde bei den Verben auf "Gehe zu" verzichtet und auf "Schalte ein" und "Schalte aus". Verben, die man eh nie gebraucht hat. War aber bequemer, da dadurch die Klickflächen der Verben grösser wurden und es sich leicht flüssiger spielte.
03.03.2017, 14:22 Trantor (282 
Das klingt eher so, als hätten sie für die CD-Version von Monkey Island 1 das Interface von Monkey Island 2 verwendet. Bei LeChuck's Revenge gab es die genannten Änderungen meines Wissens als erstes.
03.03.2017, 11:57 v3to (762 
Bei Monkey Island wurde die Benutzerführung von der Disketten- zur CD-Version generalüberholt. Beim Inventar gab es dann Icons statt Text und statt 12 Befehlen gab es 9 statt 12. Allerdings könnte ich jetzt nicht sagen, wie sich das im Detail anders anfühlte, da ich nur die CD-Fassung gespielt habe.
Kommentar wurde am 03.03.2017, 11:59 von v3to editiert.
03.03.2017, 11:50 advfreak (387 
invincible warrior schrieb am 03.03.2017, 08:46:
Das Inventar wurde eigentlich fuer die Enhanced CD Version von Monkey Island schon geaendert.


Ich versteh nicht ganz was da damit meinst, kannst du das vielleicht genauer ausführen?
03.03.2017, 08:46 invincible warrior (444 
Das Inventar wurde eigentlich fuer die Enhanced CD Version von Monkey Island schon geaendert.
28.02.2017, 18:44 advfreak (387 
Nun es war ja auch das erste was "Rede mit" hatte, daß war ja auch neu und hat mich schon bei Zak immer etwas gestört das man mit den Leuten nicht anfangen konnte zu plaudern sondern das immer nur ein Selbstläufer war.
28.02.2017, 12:44 Rockford (1683 
Pat schrieb am 28.02.2017, 09:58:
Und ich mag mich jetzt irren aber gab es denn nicht Tastatur-Shortcuts für die Befehle? Ich meine mich zu erinnern, dass ich die ständig verwendete...

Äh, ja, gab es, danke für den Schubs. Ich hatte vorher nur halbherzig ein paar Anfangsbuchstaben ausprobiert, aber es sind die jeweils linken vier Buchstaben auf der Tastatur, entsprechend der Position der Befehle auf dem Bildschirm.
28.02.2017, 12:28 spatenpauli (686 
Bren McGuire schrieb am 28.02.2017, 11:50:
Ja, das sehe ich auch so. Es ist quasi das "Evolutions-Adventure" innerhalb der Lucas Arts' SCUMM-Engine-Titel.
(...)
Die letzte, vorläufige Evolution fand dann nur noch bei "Monkey Island 2" in Form der nun grafisch dargestellten Items des Inventars statt, die vorher ja nur reiner Text waren...

Fundierte Ausführungen von Dir, denen man gut folgen kann.

Bezüglich der Evolution würde ich im weiteren Verlauf dann "Sam & Max" anführen, bei dem die Verben- und Inventarleiste vollends verschwand.
Kommentar wurde am 28.02.2017, 12:29 von spatenpauli editiert.
28.02.2017, 11:50 Bren McGuire (4805 
Pat schrieb am 28.02.2017, 09:28:
[...] Auch in der Tatsache, wie das Spiel LucasArts weitergebracht hat. [...]

Ja, das sehe ich auch so. Es ist quasi das "Evolutions-Adventure" innerhalb der Lucas Arts' SCUMM-Engine-Titel. Neben den bereits genannten Punkten "Schaue an"-Verb und Multiple Choice-Unterredung, kamen zum ersten Mal auch endlich vollwertige Animationsphasen abseits des Laufens zum Tragen - besonders Indys allererster Peitschenschwung zwecks Lösen des Stöpsels unterhalb des vollen Beckens in den Katakomben von Venedig, beeindruckte mich damals sehr - und kann sich selbst heute noch sehen lassen, wie ich finde! Schätze mal, dass es den zahlreichen Bewegungen geschuldet ist, dass das Programm diesmal - zumindest auf Amiga - auf nunmehr 3 statt 2 Disketten daherkam.

Der Schnitt zwischen den alten Games aus den späten Achtzigern - also "Maniac Mansion" und "Zak McKracken" - und den neuen Titeln aus den Neunzigern, wird hier sozusagen perfekt vollzogen. Denn im Grunde genommen hat sich in "The Secret of Monkey Island" ("Loom" lass' ich jetzt mal außen vor; ist aufgrund des andersartigen Spielprinzips auch 'ne andere Baustelle) nicht wirklich viel geändert. Klar, bei der grafischen Inszenierung wurden nochmal zwei Schüppen draufgelegt (vor allem in der VGA-Variante), musikalisch klang es ebenfalls ein ganzes Stück besser (insbesondere der Amiga-Soundchip wurde, wohl nicht zuletzt dank Chris Hülsbecks Mitwirken, richtig gut ausgenutzt) und die Spielbarkeit nochmals erhöht, da diesmal komplett auf störende Action-Elemente verzichtet wurde, wobei die wortgewandten Fecht-Duelle ja so eine Art pazifistischer Ersatz für die Faustkämpfe des Vorgängers waren...

...wobei wir wieder bei den Multiple Choice-Unterhaltungen sind, die diesmal sogar teilweise mit einem großen, farbenfrohen Portrait des jeweiligen Gesprächspartners aufwarten konnten (was allerdings schon bei "Loom" der Fall war). Richtig neu war bei "Monkey Island" eigentlich nur das Skalieren von Guybrush, wenn er sich in die Tiefe des jeweiligen Bildes bewegt bzw. aus dieser heraustritt...

Aber bereits bei "Indiana Jones and the Last Crusade" wurde die Grafik der Hintergrundkulissen gehörig aufgemotzt: Wurden die verschiedenen Räumlichkeiten bei "Maniac Mansion" sowie "Zak McKracken" noch stets aus einer quasi perfekten Seitenansicht gezeigt, wirkten die Orte beim Indy-Adventure schon wesentlich ausgefeilter bzw. räumlicher. Besonders die toll gestalteten Höhlen unterhalb Venedigs, mit ihrer schummrig bläulichen Farbgebung, sahen richtig natürlich aus - selbstverständlich gemessen am damaligen Grafikstandard! Es wirkte nicht mehr gar so "platt" wie in den beiden Vorgängern. Der Begriff "2,5-Grafik" dürfte hier ziemlich gut passen...

Die letzte, vorläufige Evolution fand dann nur noch bei "Monkey Island 2" in Form der nun grafisch dargestellten Items des Inventars statt, die vorher ja nur reiner Text waren...
Kommentar wurde am 28.02.2017, 11:52 von Bren McGuire editiert.
28.02.2017, 09:58 Pat (3038 
Nein, ich meine schon den "Schau"-Befehl. Vorher gab es nur "Lies" und der war arg limitiert.
Ist einer meiner größten Kritikpunkte für Zak McKracken.

Ach, der furchtbare "Was ist"-Befehl! Mann, war ich froh, als der in Monkey Island endlich wegfiel. Gut, in Loom gab es ihn auch nicht.

Und ich mag mich jetzt irren aber gab es denn nicht Tastatur-Shortcuts für die Befehle? Ich meine mich zu erinnern, dass ich die ständig verwendete...
Kommentar wurde am 28.02.2017, 09:59 von Pat editiert.
28.02.2017, 09:52 Rockford (1683 
Pat schrieb am 28.02.2017, 09:28:
Das Einführen des "Schau"-Befehls empfand ich als eines der wichtigsten Neuerungen und ich begreife bis heute nicht, weshalb man das vorher weggelassen hatte. Vielleicht dachte man, das die Grafik ja alles wichtige zeigt?

Meinst du "What is/Was ist"? Da gebe ich dir recht, der wichtigste Befehl im Spiel, gab's aber doch vorher auch schon?

Was wirklich fehlt sind Shortcuts für die Befehle auf der Tastatur.
Kommentar wurde am 28.02.2017, 09:53 von Rockford editiert.
28.02.2017, 09:37 Gunnar (1372 
Pat schrieb am 28.02.2017, 09:28:
Zum Zeppelin möchte ich nochmals erwähnen, dass man diesen komplett weglassen kann, wenn man den Doppeldecker am Flughafen stiehlt - dafür sollte man aber das Buch aus Venedig gelesen haben.

Der Doppeldeckerstart war aber auch schon eine sehr knifflige Sache. Da musste ich mir damals extra eine Skizze machen, um die 20+ Schalter im Cockpit in der richtigen Reihenfolge zu betätigen. Oder gab es hier echt wen, der das auswendig konnte?
28.02.2017, 09:28 Pat (3038 
Ich möchte mich nur noch mal schnell selbst zitieren:

Pat schrieb am 27.01.2017, 08:19:
Ich habe das Spiel vor einiger Zeit mal wieder durchgespielt. Das Spiel ist schon gut und gerade auch damals habe ich es geliebt. Ich würde es aber - bis auf die wirklich tolle Umsetzung der Lizenz - als eher als eines der schlechteren von LucasArts bzw. Lucasfilm Games einstufen.


Nicht, dass es heisst, ich respektiere das Spiel nicht. Insgesamt teile ich ja so ziemlich die Meinung von Bren.

Auch in der Tatsache, wie das Spiel LucasArts weitergebracht hat.

Zum Zeppelin möchte ich nochmals erwähnen, dass man diesen komplett weglassen kann, wenn man den Doppeldecker am Flughafen stiehlt - dafür sollte man aber das Buch aus Venedig gelesen haben.

Während des Doppeldeckerfluges wird für jeden Abschuss eine Strassensperre weggelassen. Ist also durchaus möglich (und ich habe das tatsächlich schon einmal geschafft) mit dem Doppeldecker bis zum Gralstempel zu fliegen.

Auch ganz lustig: Gibt man Hitler in Berlin den Passierschein zum Signieren, kann man den bei jeder Strassensperre vorzeigen ohne deren "Rätsel" lösen zu müssen.

Man sieht, da geht einiges. Ich würde es deshalb auch nicht so ganz als nur schnell zusammengezimmert bezeichnen. Ich hätte mir aber wirklich mehr Spielabschnitte gewünscht.

Das Einführen des "Schau"-Befehls empfand ich als eines der wichtigsten Neuerungen und ich begreife bis heute nicht, weshalb man das vorher weggelassen hatte. Vielleicht dachte man, das die Grafik ja alles wichtige zeigt?

Multiple-Choice-Gespräche fand ich ebenfalls genial. Und hier wurden sie ja auch gleich für einige Rätsel eingesetzt. Schade finde ich oft, wenn ein Adventure einfach stupide durch alle Optionen durch geht.
Leider hat es insgesamt wenig Personen, mit denen man reden kann.

Als Sierra noch Parser verwendete, konnte man ja oft mit "ask about" verschiedene Dinge fragen. War natürlich nicht so komfortabel. Das war erst das Remake von Quest for Glory 1 - aber mir gefällt es mit dem Parser besser.
28.02.2017, 08:45 Bren McGuire (4805 
Man darf auch nicht vergessen, dass "Indiana Jones and the Last Crusade" - trotz vergleichsweise geringem Umfang gegenüber den späteren Titeln von LucasArts - neue Akzente hinsichtlich des Befehlssystems gesetzt hat: Zum einen gab es hier zum ersten mal die berühmten Multiple Choice-Gespräche, die aus folgenden Klassikern wie "Monkey Island" oder "Day of the Tentacle" nicht mehr wegzudenken gewesen wären, zum anderen wurde das "Schau an"-Verb eingeführt, das es endlich ermöglichte, wirklich jedes Objekt und jeden mitgeführten Gegenstand näher zu untersuchen. Insbesondere letzteres war eine feine Sache, ging es mir bei "Maniac Mansion" und "Zak McKracken" doch ziemlich auf den Keks darauf beschränkt zu sein, mir grundsätzlich nur Bücher, Schilder, Schriftstücke und dergleichen 'reinzuziehen...

Beim Konkurrenzunternehmen Sierra z.B. hinkte man bezüglich des Gesprächskomforts ja noch jahrelang hinterher. Gleiches galt für Delphine Software - erst in deren 3. und letzten Point-and-Click-Adventure "Cruise for a Corpse" gab's Multiple Choice-Konversationen...
27.02.2017, 19:22 Sir_Brennus (255 
Ich lese hier immmer, dass die Steuerung im Flieger so träge war - daran kann ich mich gar nicht mehr erinnern? War das in jeder Version so (kenne Amiga, PC EGA und VGA)?
Kommentar wurde am 27.02.2017, 19:23 von Sir_Brennus editiert.
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