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Gods
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Entwickler: Bitmap Brothers   Publisher: Renegade   Genre: Action, 2D, Jump 'n' Run   
Ausgabe Test/Vorschau (13) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
Amiga Joker 5/91
Testbericht
86%
82%
88%
Amiga
2 Disketten
2699Max Magenauer
ASM 4/93
Testbericht
10/12
10/12
10/12
Super Nintendo
8 MBit Modul
402Michael Anton
ASM 5/91
Testbericht
10/12
9/12
10/12
Amiga
2 Disketten
256Dirk Fuchser
ASM 7/91
Testbericht
10/12
9/12
10/12
Atari ST
2 Disketten
114Dirk Fuchser
ASM 2/92
Testbericht
10/12
9/12
10/12
PC
1 Diskette
39Michael Anton
ASM 9/92
Testbericht
10/12
9/12
10/12
Acorn Archimedes
Diskette
27Michael Anton
PC Joker 2/92
Testbericht
84%
77%
85%
PC
1 Diskette
103Max Magenauer
Play Time 2/93
Testbericht
95%
90%
90%
Acorn Archimedes
Diskette
274Peter Wölflik
Play Time 7/91
Testbericht
81%
86%
83%
Amiga
2 Disketten
9Simon Dale
Power Play 5/91
Testbericht
81%
81%
71%
0%
74%
74%
Atari ST
Amiga
2 Disketten
2 Disketten
1290Winfried Forster
Power Play 1/93
Testbericht
69%
70%
72%
Sega Mega Drive
8 MBit Modul
553Knut Gollert
Power Play 2/92
Testbericht
81%
65%
74%
PC
1 Diskette
218Knut Gollert
Video Games 8/93
Testbericht
71%
65%
72%
Super Nintendo
8 MBit Modul
205Jan Barysch
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Kategorie: Spiel, Atari ST
Kategorie: Longplay, Amiga
User-Kommentare: (225)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
22.03.2024, 17:05 Grumbler (1440 
> Noch einmal bezueglich "traege".

traege bezieht sich doch auf geringe framerate und das damit verbundene ruckelscrolling und geringere responsivitaet bei der steuerung.

hoehere framerate bedeutet doch nicht schnellerer spielablauf "wie sonic".

bei 50 oder 60 fps koennte spielablauf immer noch dasselbe tempo sein
Kommentar wurde am 22.03.2024, 17:05 von Grumbler editiert.
22.03.2024, 15:33 Edgar Allens Po (2832 
Die Power Play hat der Amiga-Version keine Wertung für den Sound gegeben. Wird das wieder so eine unfertige Version gewesen sein? Wie soll da das gesamte Paket eines Spieles rüberkommen, wenn so ein wichtiger Bestandteil fehlt? Das werde ich nie verstehen.

Stellt euch mal "Alien Breed" ohne die Soundeffekte vor. Hauptsache, man hat den Test schon nen Monat früher im Heft? Nicht mein Ding, sowas.
13.11.2023, 11:16 Edgar Allens Po (2832 
Noch einmal bezüglich "träge".
Wenn so ein recht groß dargesteller Muskelheld mit Helm und allem so rumrennen würde wie der Igel Sonic....also das wäre doch komisch. Und er würde aus dem Stand hüpfen, wie würde das aussehen?


Solange man ihn nicht wie in Barbarian oder Obliterator über Icons steuern muss, kann man doch damit zurechtkommen.


Wie gesagt, es sollte damals einfach nicht so sein, dass ich in das Spiel reinfinde.
Doch die Titelmusik hat ihre Reize, die Soundeffekte sind toll (wenn auch nicht dicht genug), die Grafik schaut echt gut aus. Auf 8-Bit hat man mit 16 Farben auch tolle Grafiken erstellt.
Kommentar wurde am 13.11.2023, 11:17 von Edgar Allens Po editiert.
13.11.2023, 10:20 Commodus (6218 
Ja, Gods Deluxe sieht ganz gut aus. Die Ur-Dos-Version klingt selbst mit Roland-Sound komisch. Ich verbinde mit Gods eigentlich nur die Amiga-Fassung. Die war klasse, cooles düsteres Feeling, aber ich bin nie weit gekommen.
13.11.2023, 07:30 Retro-Nerd (13452 
Fast alles. Ist halt ein Unity Game Maker Spiel.

1. Die moderne Grafik sieht billig aus, die Animation der Spielfigur sogar albern.
2. Die modernen Soundeffekte können nicht im geringsten mit den alten vom Amiga mithalten.
3. Die moderne Grafik ruckelt stark im Scrolling, trotz angeblicher 60fps. Wenn man auf das Original umschaltet scrollt es komischeweise sehr sauber.
4. die Default Xbox 360 Steuerung läßt sich nicht neu konfigurieren. Steuert sich somit noch schlechter als das Original.


Da spiele ich lieber das freie Gods Deluxe (PC, braucht Java) von JOTD. Da ist alles eh nahe am Original. Und es gibt sogar noch neue Level dazu.
Kommentar wurde am 13.11.2023, 07:38 von Retro-Nerd editiert.
13.11.2023, 06:36 Commodus (6218 
Retro-Nerd schrieb am 13.11.2023, 03:19:
Das Remake war ein schlechter Witz. Nach 2 Minuten ausgemacht.


Warum? Was ist an dem Remake so schlecht?
13.11.2023, 03:19 Retro-Nerd (13452 
Huh? Technische Unzulänglichkeit (gemischt aus ST Original, mit 1:1 Amiga Portierung und dabei fehlender richtiger Ausnutzung der guten Custom Chips) und ein gemächlich geplantes Spieldesign schließen sich doch nicht aus. Es ist wie es ist. Hätte man versucht den Leuten ein arcadelastiges Spiel in dieser technischen Qualität anzudrehen wäre es zu Recht untergegangen.

Man sieht ja bei Xenon II, das es dort nicht wirklich geklappt hat. Shmups brauchen eine gewisse technische Brillianz als Grundvoraussetzung. Zumal das Level Design dort auch nicht richtg gut ist. Gods hat, für sich genommen, noch genügend Qualitäten um spielerisch überzeugen zu können. Wenn man denn bereit ist über die Technik hinwegzusehen. Das Remake war ein schlechter Witz. Nach 2 Minuten ausgemacht.
Kommentar wurde am 13.11.2023, 03:52 von Retro-Nerd editiert.
13.11.2023, 03:09 Oh Dae-su (967 
Retro-Nerd schrieb am 13.11.2023, 01:43:
[Das ist kein Action Sidescroller ala Turrican oder Lionheart (selbst DA mecken ja einige über die Steuerung), sondern ein recht langsamer Action Puzzler.

Ach so, dann wurde das Spiel mit voller Absicht so gestaltet, dass es sich träge steuern lässt. Interessant. Ja, jeder Spieleentwickler sagt bei Interviews immer garantiert die Wahrheit.
Hab trotzdem wenig Lust, das Spiel nochmal anzuzocken. Dabei hab ich sogar das Remake davon gekauft!
13.11.2023, 01:43 Retro-Nerd (13452 
Oh Dae-su schrieb am 13.11.2023, 00:41:
...Magnetschuhe in einer Welt aus Eisen an, stellt sich bei mir kein Flow ein, weil ich mich künstlich eingebremst fühle.
Jedenfalls ist mir wichtig, das sich die Spielfigur geschmeidig steuern lässt. Anderen anscheinend nicht so...


Wie schon erwähnt wurde: Das ist kein Action Sidescroller ala Turrican oder Lionheart (selbst DA mecken ja einige über die Steuerung), sondern ein recht langsamer Action Puzzler. Deshalb fallen die technischen Einschränkungen hier im "Flow" deutlich weniger negativ auf. Die Konsolenfassung sind allerdings wirklich kaum zu gebrauchen. Einzig die PAL Mega Drive Version geht noch.
Kommentar wurde am 13.11.2023, 01:44 von Retro-Nerd editiert.
13.11.2023, 00:41 Oh Dae-su (967 
Auf dem Amiga war's grafisch sowie soundtechnisch ein Meisterwerk! Die Bitmap Brothers hatten echt einen tollen Stil!

Aber wenn die Spielfigur dahinstapft, als hätte sie Magnetschuhe in einer Welt aus Eisen an, stellt sich bei mir kein Flow ein, weil ich mich künstlich eingebremst fühle.
Jedenfalls ist mir wichtig, das sich die Spielfigur geschmeidig steuern lässt. Anderen anscheinend nicht so...
12.11.2023, 23:41 markymark79 (750 
Mir war das damals irgendwie zu lahm, ging nie an mich, obgleich die Grafik zu der Zeit schon echt gut war. Trotzdem: Nicht so mein Fall.
12.11.2023, 18:02 v3to (2008 
Edgar Allens Po schrieb am 12.11.2023, 16:23:
Dual-Playfield ist parallax, oder? Doch warum nur 12 Farben in total? Das wären ja nur 6 Farben pro Ebene. Das kann ja nun wirklich nicht sein.


Die Grafik ist bitplane-basiert. also eine Bitplane sind 2 Farben, 2 Bitplanes ergeben übereinandergelegt 4 Farben, 3 ergeben 8 usw. Was sonst normal bis 32 bzw 64 Farben werden kann, teilt sich das im Dual-Playfield-Modus entsprechend auf 2 Ebenen auf, wobei bei der Vordergrundebene normal noch eine Farbe transparent ist.

In Spielen wird daher oft zeilenweise die Palette verändert, damit es mehr ausschaut, wie zb bei Shadow of the Beast oder Agony. Bzw a propos Agony ist das auch der Grund, warum die Gegner Ton in Ton zum Hintergrund ausfallen.

Um mehr Farben auf den Bildschirm zu bringen, werden gerne auch mal Sprites auf dem Bild platziert (z.B. die Hauptfigur). Dort sind die Farben unabhängig vom Hintergrund).

Es gibt auch Beispiele mit mehr Farben, wo man aber andere Kompromisse bestehen. In den 64-farbigen Abschnitten von Lionheart sind die Anzahl bzw Größe der bewegten Objekte ziemlich überschaubar. Oder in Spielen wie Apydia (oder im ersten SHMUP-Level in Turrican 2) sind Parallax-Ebenen gemultiplexte Sprites. AFAIK funktioniert das dort, weil das Spiel nur in eine Richtung scrollt.
Kommentar wurde am 12.11.2023, 18:10 von v3to editiert.
12.11.2023, 16:23 Edgar Allens Po (2832 
v3to schrieb am 10.11.2023, 21:35:
Also, wenn es um die Anzahl Farben geht, nimm mal sämtliche Dual-Playfiel-Games auf dem Amiga, die an sich auf 12 Farben in total basieren


Dual-Playfield ist parallax, oder? Doch warum nur 12 Farben in total? Das wären ja nur 6 Farben pro Ebene. Das kann ja nun wirklich nicht sein.

Und bestimmt gibt es ein Glanzstück, das mehr schafft. Gab es nicht Werke mit 64 Farben, wenn auch evtl. ohne parallax?
11.11.2023, 11:13 Edgar Allens Po (2832 
Gunnar schrieb am 11.11.2023, 02:40:
Bei jedem einzelnen Schritt die Arme einmal vor und zurück:


Die Pendelbewegungen der Arme sind ein wesentliches Merkmal des menschlichen Gangbildes, sie stabilisieren die Schwung- und Spielbeinphasen und fördern zusätzlich den Vortrieb, der durch die Zielsehnsucht eingeleitet wird.
11.11.2023, 08:33 DaBBa (3182 
Bei der SNES- und der Mega Drive-Version ist Musik am Start. Dafür ist das Spiel so schnell gedreht, dass das Spiel nicht nur deutlich schwieriger ist, sondern die Bewegungsanimation nun total panne aussieht.

Die Musik erinnert mich außerdem irgendwie an das typische MIDI-Gedudel, was man zu der Zeit oft bei PC-Spielen im Hintergrund hatte.
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