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Albion
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PC CD-ROM
Entwickler: Blue Byte   Publisher: Blue Byte   Genre: Rollenspiel, 2D, 3D, Fantasy, Sci-Fi / Futuristisch   
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PC Games 12/95
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PC CD-ROM
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PC CD-ROM
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PC CD-ROM
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Kategorie: PC, Intro, Spiel
Kategorie: Intro, PC
User-Kommentare: (93)Seiten: «  1 2 3 [4] 5 6 7   »
12.10.2011, 00:23 SarahKreuz (10000 
Spiele-Log ;Albion;
11.Okt. 2011 - Tag 10

Tage wie diese eignen sich hervorragend zum spielen. Nichts wichtiges zu tun - das Wetter ist beschissen - eine fast schon exzessive Rollenspiel-Orgie, inklusive Viereckigen Augen, ist das Resultat des ganzen. Nur noch zwei Ziele trennen mich von dem Vorhaben, die "Toronto", respektive die Pläne des Captains und seiner Crew, zu stoppen. Ich habe die freie Wahl, wo ich zuerst hingehe. Es könnten dennoch noch ein paar Side-Quests in der Wüste auf mich warten - aber ich werde den Teufel tun, und mich nur mit einer Capri-Sonne (und mit viel gähnender Langeweile als Bonus im Gepäck) bewaffnet auf die Suche im Sand zu begeben. Und meinen Hintern würde ich ohnehin nicht darauf verwetten, das die Wüste mit irgendetwas interessantem noch aufwarten kann. Die Vergangenheit hat schließlich gezeigt, das "Albion" mehr als nur geizt, wenn es darum geht, mal optionale Aufgaben anzubieten, abseits der Hauptgeschichte.
Ich begebe mich also strikt zu den "Kenget Kamulos". Eine Art Krieger-Kaste, die ihre Erfüllung im Kampf (mit all seinen Facetten) sieht. http://postimage.org/image/yus1yomc/ Da die Jungs nicht gerade kooperativ sind, entschließt sich unsere Party nach einem ersten Rundgang dazu, sich das "hohe Wissen" eben selbst anzueignen. 7 oder 8 Stunden (Realzeit!) streune ich in ihrem Unterschlupf herum, bevor ich endlich mal wieder das Tageslicht erblicke. http://postimage.org/image/yutpi144/ Pi mal Daumen verbringe ich die Hälfte der Zeit auf dem schachbrettartigen Kampfbildschirm (mit der Tendenz: wohl eher mehr). Da die "Kenget" zum schulen ihrer Lehrlinge Monster in ihrem Gewölbe züchten, bekomme ich es TONNENweise mit ihnen zu tun. Viel altbekanntes Viech. Zombies, die mit lästigen Status-Änderungen nerven - nach wenigen Schlägen aber schon zu Brei zerfallen. http://postimage.org/image/yuvd1dlw/ Eine Art magische Gewitterwolke mit weiblichen Antlitz, die es liebt, ein paar Volt durch unsere Körper zu jagen. Und auch der Bestienzüchter himself. Versteckt im mehrstöckigen Gewölbe findet man aberdutzende Rationen und Fackeln, um dieser Meute (und der vorherrschenden Dunkelheit) Herr zu werden, sollte man sich zu anfang nicht ausreichend ausgerüstet haben. Nichts davon juckt mich - ich lasse es alles da, wo ich es vorfinde. Denn meine Gruppe war mehr als nur gewappnet, sich durch die UNMENGEN an Widersachern durchzuschnetzeln (außerdem PLATZT mein Inventar schon kurz nach Beginn von eingesammelten hochwertigen Waffen und Rüstungen - wenn ich hier rauskomme, bin ich REICH!) Ich kann zu keiner Zeit behaupten, dabei Langeweile gehabt zu haben. Denn klassische Rundenbasierte Gefechte sind für mich schon immer das A und O in einem Rollenspiel gewesen - und sie sind auch in "Albion" nahe genug an den beiden inoffiziellen Vorgängern angelehnt, das man sie letztlich genau so mag. (oder sie im umgekehrten Fall genau so hasst wie in Amberstar/Ambermoon - aber wer strandet schon auf "Albion", wenn man diese taktische Form des Kampfes, oder besagte "Vorgänger", nicht ausstehen kann. ) Das einzige, was man den vielen Handgreiflichkeiten in diesem "Kenget"-Dungeon vorwerfen kann, ist der Schwierigkeitsgrad. Bisweilen hatte ich es einfach zu leicht. Aber das könnte durchaus daran liegen, das ich viele zusätzliche Stunden meiner bisherigen Reise damit verbracht habe, Erfahrungspunkte einzuheimsen. Bei einem Wort wie "Flucht" muss ich erstmal in meinem Duden nachschauen (oder Google zu Rate ziehen). Jemand, der so einigen Kämpfen aus dem Weg geht - und auch seine Zeit auf der Oberwelt damit nicht verplempert - wird hier höchstwahrscheinlich mit so einigen fordernden Kämpfen konfrontiert werden.
Abseits des blutvergießens überzeugen die Rätsel hier mit einer streng konsequenten Logik. Man muss sicher nicht Einstein sein, um sie lösen zu können - einen Tag, wo nur ein "Brain Dead" in den Augen funkelt, sollte man allerdings auch nicht haben. Sie beruhen ganz einfach auf logische Schlußfolgerungen. Und werden garniert mit Geschicklichkeitseinlagen (beispielsweise Feuerbällen ausweichen und dabei gleichzeitig einem Lava-Teppich als Fußboden ausweichen http://postimage.org/image/yux0kq3o/ ) - spaßig. Wer ZUVIEL Mut an den Tag legt, und sich einer extrem gefährlichen Flamme stellt (die einen auf Schritt und Tritt verfolgt), muss dann allerdings am Ende auch mal die seichte Ironie der Entwickler über sich ergehen lassen. http://postimage.org/image/yv0bnf38/

Nach langer Zeit endlich wieder oben angekommen, dirigiert uns eines der Gruppenmitglieder zu einer Tür. "Dort geht`s lang !" Seine Hinweise, das die anderen Türen nur zu den Schlafstellen und Bibliotheken der "Kenget"-Mitglieder führen, sind äußerst nützlich.
"Na klar...also schön vorsichtig sein, damit uns niemand bemerkt.", denke ich mir. Und stürme die Bibliothek! Wo ich noch eine weitere Stunde damit verbringe die Magier und Krieger unser Stahl schmecken zu lassen. Man ist halt unverbesserlich. :/
So ist das Fazit am Ende des Tages dann auch: Selbsternannte "Götter" in wenigen Runden, und ohne ernste Verletzungen, zu Fall zu bringen ist zwar nicht sooo spannend...aber trotzdem die reinste Genugtuung. http://postimage.org/image/1hsnjihs4/
11.10.2011, 13:42 mad-E (79 
Bren McGuire schrieb am 10.10.2011, 13:33:
"Albion" (ist übrigens kein reiner Fantasiename, sondern beruht auf der antiken keltischen Bezeichnung Großbritanniens; Zufall?)

Kaum, schließlich finden sich im Spiel Kelten, die auf magischem Wege von der Erde angereist sind (oder so ähnlich). Was die dort verloren haben, kann ich nicht sagen. Hab ab einem gewissen Punkt aufgehört, der Story zu folgen, weil sie mir schlicht zu dämlich war. Offensichtlich wollten die Entwickler um jeden Preis ihr historisches Wissen ins Spiel einbringen um sich von weiter unten angesprochenen Genre Klischees abzuheben. Gebracht hat es, wie ich finde, wenig. Die Story von Ambermoon war packender, trotz althergebrachter Zutaten.
11.10.2011, 00:03 SarahKreuz (10000 
mad-E schrieb am 09.10.2011, 09:46:
@Sarah: warum spielst du's eigentlich auf englisch? Die Übersetzung war nicht gerade eine Glanzleistung.


Hab` keine deutsche Fassung hier. Da ich aber beide Sprachen fließend lesen kann ist es gehoppst wie gesprungen, weswegen ich mir gar nicht erst die Mühe gemacht habe, danach zu suchen. Aber hast recht: Gibt ein paar paar Grammatik-Fehler bei der Übersetzung. Allerdings alles halb so wild.
10.10.2011, 20:11 kultboy [Admin] (11495 
Also bei meiner Verkaufsversion lag keine Karte oder ähnliches dabei.
10.10.2011, 13:33 Bren McGuire (4804 
Liegt dem Programm denn eigentlich keine Landkarte im Stil von "Amberstar/Ambermoon" bei, mittels deren Hilfe man sich ein bisschen besser orientieren könnte?

Was nun die scheinbar ewig dauernden Laufwege von A nach B (und wieder zurück) sowie das Integrieren eines nervigen Schalterrätsels betrifft, so wage ich mal zu behaupten, dass diese beiden äußerst unerfreulichen Aspekte von "Albion" (ist übrigens kein reiner Fantasiename, sondern beruht auf der antiken keltischen Bezeichnung Großbritanniens; Zufall?) wohl kaum in Sinne des Erfinders gewesen sein dürften - oder besser gesagt: Derlei "Motivationshemmer" dürften wohl kaum auf dem Mist von Erik Simon und Co. gewachsen sein! Schätze mal, dass da wohl eher Blue Byte dahinter steckte. Da das Spiel ja zumeist in der Dezember-Ausgabe der meisten deutschen Softwarezeitschriften anzutreffen war, gehe ich mal davon aus, dass "Albion" so Mitte/Ende November 1995 auf dem Markt kam. Publisher Blue Byte lag wahrscheinlich sehr viel daran, dass der Titel noch rechtzeitig auf den deutschen Gabentischen der Rollenspiel-Gemeinde landete - eben pünktlich zum Fest der Liebe! Also setzten sie Simon und dem Rest des zuständigen Entwicklerteams eine fristgerechte Deadline, was den Fertigstellungstermin des Programms anging...

Vielleicht war "Albion" zu diesem Zeitpunkt zu ungefähr 75 Prozent fertiggestellt und die Ex-Thalion-Mitglieder hatten ursprünglich noch vor, viele coole Ideen in den Spielablauf zu integrieren. Dem schob Blue Byte dann einen Riegel vor ("Muss rechtzeitig fertig werden, Leute. Also, macht mal langsam hin!"). Da das Ganze in diesem Entwicklungsstadium allerdings "etwas" unfertig und nicht wirklich als umfangreich bezeichnet werden konnte, wurden halt auf die Schnelle irgendwelche ordinären Rätsel und möglichst lange und ausschweifende "Laufarbeiten" eingebaut, um auf diese Weise so etwas wie Komplexität vorzutäuschen. Dass so etwas dann natürlich in erster Linie auf Kosten des begeisterten(?) Spielers vor dem Monitor geht, dürfte den Jungs von Blue Byte wohl ziemlich gleichgültig gewesen sein...

"Albion" wäre natürlich nicht der erste Titel, dem mit solcherlei zusätzlichen (aufgesetzten) Elementen "auf die Sprünge geholfen" werden sollte. "Zak McKracken" und seine Labyrinthe auf Erde und Mars dürften ebenfalls ein gutes Beispiel sein, obwohl sich hier der Unmut natürlich in sehr überschaubaren Grenzen hält, beträgt die Durchquerung jener Irrgärten doch schätzungsweise höchsten zwei (Dschungelpassagen) bis sieben (Marslabyrinth, Tempelpyramide in Mexiko) Minuten, so dass man sich das Ganze genauso gut gleich hätte schenken können...

Ich wette, wenn "Albion" noch unter dem Thalion-Label erschienen wäre, hätte es solcherlei nervige Unzulänglichkeiten nicht gegeben - mal ganz abgesehen davon, dass es höchstwahrscheinlich einen gänzlich anderen Namen bekommen hätte . Das dürfte eben - insbesondere bei einem Rollenspiel - der größte Nachteil sein, welches unter den Fittichen eines großen Publishers/Herausgebers entsteht. Leute wie Richard Garriott oder die Jungs von Westwood konnten damals ihre Projekte genauso gestalten, wie sie auch ursprünglich gedacht waren, da sie (zumindest größtenteils) unabhängig agierten und sich nicht von irgendwelchen bürokratischen Besserwissern, welche ohnehin nur auf den schnellen Profit aus waren, in die Suppe spucken lassen mussten! Tja, diesen so erstrebenswerten Vorteil konnte sich der verbliebene Rest von Thalion ab 1994, sprich, nach der Firmenpleite wohl oder übel abschminken...
Kommentar wurde am 10.10.2011, 14:00 von Bren McGuire editiert.
10.10.2011, 00:13 SarahKreuz (10000 
Spiele-Log ;Albion;
9.Okt. 2011 - Tag 9

Nachdem ich den Sonntag-Morgen genutzt habe, um noch ein wenig die Wüstenstadt zu erkunden, und mich mit den Einwohnern zu unterhalten, finde ich erst spät Abends wieder Zeit in das Spiel reinzuschauen. Hätte ich allerdings gewusst, was mich da für ein langweiliger "Trip" erwartet, hätte ich doch besser konstruktiveres gemacht. Zum Beispiel an die Decke starren. Oder unkontrolliert mit den Augen rollen, während ich von 1000 Rückwärts zähle. Oder auf Kultpower.de stöbern. Alles doof - aber besser als das, was mir das Spiel die nächsten paar Stunden bieten kann.
Stattdessen gebe ich dem unkontrollierbaren Willen einer waschechten Abenteurerin nach und erkunde die Wüste - auf der Suche nach etwas, in das ich mein neu erworbenes "Flammenschwert" hinein pieksen kann. Allerdings heißt hier mein einzigster Gegner: der brennende Wüstensand (LP: unendlich / besonderer Angriffszauberspruch: Sonnenstrahl + . Nichts ! Keine Gegner weit und breit. Und ich verliere so langsam die Orientierung, weswegen ich mich leicht genervt auf den Rückweg begebe. Auf halber Strecke kommt mir ein Mensch entgegen gelaufen, der mir zu verstehen gibt, das er auf dem Weg zum Gefängnis ist. Ich nutze den Augenblick und klemme mich an seine Fersen. Blöderweise kann ich auch sonst keinen Dialog mit ihm führen, geschweige denn ihm einfach sagen, das ich gerne mitkommen würde. Es vergehen geschlagene 10 Minuten, bis wir endlich mal am Zielort eintreffen. Da der Typ einen eher gemächlichen Gang an den Tag legt, laufe ich ständig ein paar Meter vor. Und warte. Ich laufe vor - Und warte wieder. Dabei darf ich ihn nicht aus den Augen (aus dem Bildschirm) lassen, denn manchmal biegt er einfach ab. Ich bringe super-viel Abwechslung in die Sache, indem ich IHN mal ein wenig vorlaufen lasse - und ihm dann hinterher renne. Er läuft vor - ich renne hinterher. Er läuft vor - ich ren... Hach, herrlich. XD Wie war die Verfolgungsjagd in Kairo bei "Indiana Jones IV" doch spannend dagegen...
Immerhin kommt es während dieser langen Reise zu einem (einzigen!) Kampf, den ich wie ein ausgetrockneter Schwamm in mich aufsauge. Die Sandwürmer entpuppen sich als harte, aber nicht unlösbare, Brocken. Und scheinbar sind sie scheu wie Rehe, wenn sie sich so selten mal blicken lassen. (Oder sie greifen nur an ganz bestimmten Punkten der Wüste an, das kann natürlich auch sein. (Fachjargon: Ein "Event wird getriggert" ) Im Gefängnis kann ich dann auch nichts großartig machen, außer eine verurteilte Mörderin befreien, die mir ihre Unschuld beteuert. Ich befreie sie natürlich. Und sie verspricht mir wertvolle Informationen, sobald wir uns in der Stadt treffen.
Ach,ja: die Stadt. Wo war die denn noch gleich ? So wenigstens UNGEFÄHR !? Der Kerl, der mich hierhergeführt hat, ist natürlich über alle (Sand-) Berge verschwunden und hat uns hier alleine gelassen. http://postimage.org/image/pf8kk610/ Die unheimlich große Wüste wird also der Schauplatz der nächsten...ja, was !? Stunde ? zwei Stunden ? Ich weiß es nicht. Man könnte sich auf "gefühlte 8 Stunden" einigen, die ich wie eine Irre durch die Gegend laufe. Andere rufen zu diesem Zeitpunkt "Wasser...Waaaaaassseeeeer", während ich mich aber schon mit ein paar Gegnern zufrieden geben würde. "SANDWÜRMER!! puttputtputt..." Hat man tatsächlich von mir erwartet, das ich mir den enormen Rückweg merken würde, während wir in Richtung Gefängnis marschierten ? :( Ich versuche in meiner Verzweiflung so strategisch wie möglich vorzugehen und halte mich an die Küste, um mir einen Überblick zu bewahren. Aber selbst DAbei laufe ich irgendwann mal im Kreis. Das Gefühl habe ich jedenfalls. Irgendwann habe ich dann doch Glück und stehe vor den Außenmauern der Wüstenstadt - aber nur weil ich völlig entnervt einfach mal querfeldein marschiert bin. Entsetzt renne ich in`s Badezimmer. Puh, Schwein gehabt ; keine grauen Haare nachgewachsen.

Der Lohn für die ganze Mühe ist auch ohnegleichen. Ich treffe in der Stadt auf ein kleines, unschuldiges Mädchen. Sie weint bitterlich, als sie mir ihre Geschichte erzählt. Eine Geschichte über ihre Mutter, die hinterrücks von einer Frau ermordet wurde - und diese Frau treibt sich wieder in der Stadt herum. Die Wachen, aber auch der Großteil der Einwohner, wurden alarmiert. http://postimage.org/image/pfa83iis/ Bevor das Mädchen wieder ihren Weg geht, bittet sie unsere Gruppe um Hilfe, die Mörderin zu schnappen.
Spontan fühle ich mich schlecht... (und gehe mir erstmal einen Cappuccino machen)

Ich fühle mich auch nicht besser, als mir die aus dem Gefängnis befreite "Nelly" zufällig über den Weg läuft. Sofort will ich zum Schwert greifen und meinen Fehler wieder gut machen, indem ich den Boden mit ihren Blut tränke. Aber "Albion" verdonnert mich zum "nichts machen". Ich kann lediglich ihren Hohn und Spott lesen, den sie für mich und meine Gruppe übrig hat. Selbst die so angeblich wichtige Information, die sie mir noch während ihres Aufenthalts in der Zelle versprochen hat, ist nichts, was ich nicht schon von einem anderen Bewohner erfahren hätte. Fassen wir zusammen: keine Erfahrunspunkte, keine Items, keine wichtigen Info`s! Die letzte(n) Stunde(n) könnte man unter dem folgenden Satz gut zusammenfassen: What a waste of Time...

Ich erledige alles, was es in der Stadt zu erledigen gibt. Aber es deutet sich an, das ich erst die Toronto aufsuchen muss, bevor es hier weiter geht. Gedacht, getan. Ein Fremdenführer bringt mich in die Nähe der Absturzstelle, wo nach unserer Ankunft sofort ein Space Shuttle landet. Als Tom wieder aufwacht, ist er in einer Kabine auf dem Mutterschiff eingesperrt. Betäubt ! Noch während des Fluges im Shuttle ! So `ne Sauerei...
Die Aktion "Ausbruch" startet, mit Hilfe eines Kollegen. Und so ganz nebenbei erfahre ich, das es doch kein Absturz war, und die Landung mitten in der Wüste völlig nach Plan verlaufen ist. Der Planet Albion, und alle seine Bewohner, sind in Gefahr. Weil Menschen einmal mehr in unendlicher Habgier nach den Schätzen dieses Planeten gieren. Und es scheint, als wolle man hier keine Gefangenen machen. Auf einem Planeten, wo man sich noch mit Schwert und Schild bewaffnet, muss man keine große Fantasie besitzen, um sich auszumalen WIE das Massaker aussehen mag, das mit Lasergewehren ausgestattete HiTech-Söldner hier anrichten könnten. Ein Ei in der Mikrowelle hätte genau so gute Überlebenschancen - das wusste schon Zak McKracken anno damals.
Wir müssen sie warnen. Und eventuell Pläne schmieden. Die Flucht gelingt allerdings nur, wenn die künstliche Intelligenz des Mutterschiffes überlistet wird. Um dieses Ziel am Fusions-Reaktor der Toronto zu erreichen, darf ich mich mit mit extremst langweiligen Schalterrätseln herum plagen. http://postimage.org/image/pff6pk04/ Das Suchen nach einem vierstelligen Code und das blöd-hektische betätigen einiger Schalter (auf Zeit) gewinnt sicher keinen Originalitätspreis. Und nach dem blöden Trip durch die Wüste ist die Langeweile einmal mehr mein Begleiter. Aber...ich bin tapfer und quäle mich ein weiteres mal durch einige Längen und Unzulänglichkeiten, die mir "Albion" offenbart. Die Flucht gelingt. Endlich wieder in der Wüste. Der Fremdenführer ist weg...ach nö, ein verdammtes Deja Vu :(
09.10.2011, 10:58 drym (4220 
mad-E schrieb am 09.10.2011, 09:46:
@Sarah: warum spielst du's eigentlich auf englisch? Die Übersetzung war nicht gerade eine Glanzleistung.

Das habe ich mich auch schon gefragt. Sarah und Spiel sind muttersprachliche Deutsche...aber sie wird ihre Gründe haben, nehme ich an.
09.10.2011, 09:46 mad-E (79 
""Es war uns sehr wichtig, von den überstrapazierten 08/15-Fantasy-Stories wegzukommen, die man so häufig in Rollenspielen vorfindet. Wir wollten nicht schon wieder von Orks, Elfen und Zwergen umgeben sein. Statt dessen versuchen wir eine eine Welt zu schaffen, die unsere eigene hätte sein können", sagte damals Erik Simon.

Ich denke, es lag vielmehr daran, dass Blue Byte zwar einige der Mitarbeiter Thalions aufgefangen hat, nicht aber die Rechte an den IPs. Schließlich hätte man die Handlung auch auf einen neuen Planeten im Amber-Universum verlegen können, ohne Elfen und Zwerge.

@Sarah: warum spielst du's eigentlich auf englisch? Die Übersetzung war nicht gerade eine Glanzleistung.
09.10.2011, 00:25 drym (4220 
Blöde Frage mal Zwischendurch: wenn ein Teil von Thalion bei Blue Byte unterkam und dort im optischen und spielerischen Stil von Ambermoon ein Spiel machen durfte, warum ist es dann nicht der ofizielle Abschluss der Bernstein-Trilogie geworden?
09.10.2011, 00:12 SarahKreuz (10000 
Spiele-Log ;Albion;
7.Okt. 2011 - Tag 7

Gegner http://postimage.org/image/dxf0t35w/ , Gegner http://postimage.org/image/dxgocfno/ und (Überraschung!).......................................................................Gegner http://postimage.org/image/dxjzf4n8/. In allen Farben und Formen. Die ganze Albion-Welt hat sich gegen mich verschworen! Und das ganze elende Getier summt, kriecht oder fliegt mir hinterher, als wäre auf meinem Kopf eine Belohnung ausgesetzt. Sollte ich in einem der Dörfer ein "Wanted: Dead or Alive" Schild vorfinden - mit meinem Konterfei darauf, inklusive einer angemessenen Belohnung von zweieinhalb Goldstücken - werde ich mit dem Bleistift des Druiden ganz einfach einen Schnurrbart darauf kritzeln. (der dürfte auch so ungefähr zweieinhalb Goldstücke wert sein, der Stift )

Apropos Druidikus: Ist es so gewollt, das ich ihn ÜBERHAUPT nicht trainieren kann ? Er würde mit Pfeil und Bogen noch nicht mal ein Haus treffen...wenn er zwei Meter davor stünde. Und wir applaudieren ihm in jeder Kampf-Runde zu, bei der er sich den Kristall-Dolch mal nicht aus versehen in sein eigenes Bein rammt. Und nein: wir sind nur selten am applaudieren. Nun ist der Gute ja taubstumm. Er kann also nicht mit den Trainern sprechen. Und die Trainer wiederum haben die seltsame Angwohnheit nur diejenigen im Kampf zu schulen, von denen sie angesprochen werden. Könnte er seinen Wunsch, traineren zu wollen, nicht einfach auf sein Notizblock schreiben und es dem Meister-Trainer unter die Nase halten ? Oder sind das alles Analphabeten ? Und könnte (rein hypothetisch!) nicht einfach einer meiner Kameraden ihn vorstellen ? "Hey... *knurr* Das ist Melltahs, unser Druide. *knurr* Er ist stumm. *knurr* Stell also keine Fragen, während du ihm beibringst sein Dolch in den Griff zu bekommen - *knurr* - er würde nicht antworten. Hier, nimm das Gold. Und nimm noch etwas mehr. *knurr* Denn dieser Narr wird Dir garantiert das Übungsschwert kaputt machen..."
Steckt hinter dem ganzen eine Philosophie, derer ich nicht habhaft werden kann ? (Taubstummen kann man nix beibringen ?) `weia...
Oder um auf das Spiel an sich zurückzukommen: handelt es sich hier bloß um `nen Bug, der so gar nicht im fertigen Spiel zu finden sein dürfte ? Fragen über Fragen. Schade, der Druide würde einen brauchbaren Fernkämpfer abgeben - wenn, ja, WENN er denn nur ausreichend Training bekommen könnte. Er hat Potenzial, das aber nicht ausgeschöpft werden kann. Somit bleibt er auf dem Schlachtfeld selbst dem minderwertigen Wissenschaftler "Rainer" unterlegen, der mit seiner maximalen 40%igen Trefferchance auch keinen Blumentopf gewinnen wird. Wenn es eine Möglichkeit geben sollte, den Druiden "Mallthas" irgendwie einem Kampftraining zu unterziehen, würde ich das echt gerne erfahren.
Ganz sicher erfahren tue ich aber wieder so einiges von den Bewohnern aller drei Städte. Und ich laufe mir dabei Blasen an den Füßen. Denn um die benötigten Info`s eines möglichen Mord-Komplotts an Land zu ziehen, darf ich zwischen allen drei Städten hin und her pendeln. Dreh- und Angelpunkt des ganzen ist natürlich (wieder einmal) ein Oberhaupt der Stadt. Ich benötige gleich drei Versuche, um ihm das Leben zu retten. Schon ein falscher Gesprächspartner zu einer falschen Zeit kann dazu führen, das die Stadtführung urplötzlich eine andere ist - und das ehemalige Stadtoberhaupt an irgendeinem Galgen hängt (oder vielleicht in einem Fass im Keller verstaut wurde). SOWAS AKZEPTIERE ICH NICHT (bei der Macht von Grayskull...!) ! Also taste ich mich vorsichtig an die Gespräche mit den ganzen Involvierten heran und speichere zu allen möglichen Zeitpunkten den Spielstand, um diesen feigen Mord irgendwie zu verhindern. Nach vielen "herumprobieren" bin ich dann schließlich schlauer: man gehe doch einfach zu dem möglichen Opfer und WARNE ihn vor dem Attentat. http://postimage.org/image/dxlmyh50/ 80 Nein, sowas...so einfach kann`s manchmal sein... *facepalm deluxe*
Allerdings ist damit der Kuchen noch nicht gegessen. Beweise müssen her! Wenn jetzt schon keine Leiche als Beweis eines Verbrechens zur Verfügung steht, muss eben ein Dokument herhalten, wo der Mörder/Auftraggeber wohl alles schön kleinlich niedergeschrieben hat, was er für kranke Pläne hat. Dumm. Fast so dumm, wie der 08/15-Bösewicht, der am Ende eines Films seinem (heldenhaften) Gegenüber all seine Pläne und bisherigen Gräueltaten verrät. Nur damit er dann urplötzlich überwältigt wird und seine eben preisgegebenen Details ihm und sein grausames Schaffen das Genick bricht.
Die eine Hälfte des Dokuments habe ich bereits im Keller eines Einwohners gefunden (und somit weiß ich, wer da für Unruhe sorgt). Ein Keller gespickt mit frei herum schwebenden Feuerbällen und Schalterrätseln. 80 Pfff...natürlich der ideale Platz, um Beweismaterial zu sichern. (bis ICH um die Ecke gesprungen komme ) Nun muss noch die zweite Hälfte des Schreibens gefunden werden. Die Sucherei geht von vorne los. Währenddessen bahnt sich ein handgreiflicher Konflikt zwischen den Iskai, den Außerirdschen Bewohnern von Albion, und einem Pulk von Menschen an. Schauplatz des Ganzen ist ein abseits gelegener heiliger Schrein. Einst ein Hort des Friedens und der Meditation für die pelzigen Ureinwohner - mittlerweile wimmelt die ganze Gegend von Monstern, die alles und jeden angreifen. Die Menschen fühlen sich gestört und wollen den Schrein dem Erdboden gleichmachen. Die Iskai stört es auch, aber sie greifen lieber zu den Waffen, um ihren Monsterverseuchten Schrein gegen die Menschen zu verteidigen (statt einfach mal GEMEINSAM die Brut auszulöschen ; vielleicht ist noch eine Stelle als Diplomatin in der Stadt für mich frei? ). Das ganze stinkt natürlich zum Himmel, denn niemand anderes als der Zauberer "Kontos" führt die Menschen an. In seinem Keller fand ich ein Teil des Beweis-Dokumentes...

Es ist kurz nach Mitternacht (HUCH!). Und es wird Zeit das Spiel zu beenden und ein paar Zeilen mit mehreren hundert Anschlägen die Minute in die Tastatur zu kloppen. Werden sie das Rätsel des verseuchten Schreins lösen können ? Oder wird unsere Gruppe zusehen müssen, wie sich Menschen und Iskai gegenseitig die Birne weich klopfen ? Wird sich unsere Party dann auf einem Grasbewachsenen Hügel setzen, um sich das Gemetzel anzuschauen - und wird der Druide dann Popcorn für alle herbei zaubern? Schalten sie auch Morgen wieder ein...

So, Samstag Morgen. Noch keine 1 Uhr. Der Tag hat doch gerade erst begonnen ; also Cappuccino gekocht und zurück zum Spiel. X)



8.Okt. 2011 - Tag 8
Das ständige herumgerenne nimmt kein Ende. Und manchmal weiß ich nicht, wo genau ich hin muss, um die Geschichte innerhalb des Spiels vorwärts zu treiben. Meistens wartet irgendwo irgendwer darauf, von mir angesprochen zu werden. Am Ende der Sucherei stehe ich vor einer Tavernenbesitzerin, die sich im Besitz der zweiten Hälfte des Schreibens befindet. Na endlich...das Rätsel ist gelöst. Jetzt muss nur noch das Massaker am Schrein verhindert werden, wo sich die Humanoiden und die Fellträger immer noch gegenüber stehen und mit den Hufen scharren. Ob ein Timer im Hintergrund von Albion läuft ? Wird nach einer gewissen Zeit die Aktion "Blutvergießen" getriggert, wenn ich mich nicht beeile ? Ich weiß es nicht, also nehme ich die Beine in die Hand. "Die Gruppe wird Müde"..."SCHNAUZE! WEITER MARSCHIEREN !"
Ich treffe am heiligen Ort ein und übergebe das Schreiben. Kantos fliegt auf. Sein Plan ist gescheitert. All seine Macht und sein Einfluß auf die Menschen, die ihn zum Schrein begeleitet haben, schwindet innerhalb von Sekunden.
http://postimage.org/image/dxnahtms/ Das mittlerweile vollständige Dokument beweist nämlich, das er, und zwei enge Ratsmitglieder der Hafenstadt, hinter diesem Mord-Komplott stecken. Das Oberhaupt der Stadt setzte sich vehement GEGEN einen Angriff auf den Schrein ein und übte politischen Druck aus, um den Frieden zu bewahren. Ohne es zu wissen, legte er sich mit dieser guten Absicht eine unsichtbare Schlinge um den Hals. Er war diesem "Kantos" im Weg.
Aber warum ist Kantos daran gelegen, den Schrein abzureißen? Was genau hätte er davon ? Nun, wie so oft im Leben ist auch hier die Botschaft: Habgier und Reichtum, und wenn beides dazu führt über Leichen zu gehen, dann sei`s eben drum. Aber findet den Rest der Geschichte doch selbst heraus.
Jetzt gilt es nur noch den flüchtenden Magier zur Strecke zu bringen. Seine Flucht in den Schrein wird ihn aber auch nicht retten: meine magischen Dolche sind bereits gewetzt - die Zauberbücher aufgeschlagen - und der Blick auf "Grimmig" umgeschaltet. http://postimage.org/image/dxvk6k3o/ Ich bin schon erstaunt, wie leicht es letztendlich war, ihn sein Leben vor meinen Füßen aushauchen zu lassen. 80 Vielleicht bin ich doch ein wenig ZUviel Monster nebenher am meucheln, ZUviel Erfahrungspunkte am sammeln. Andererseits: zuviel ist nicht genug, gerade in einem Rollenspiel. Also werde ich einfach weitermachen wie bisher. In einem Endspurt des Spiels bin ich vielleicht froh über jede zusätzliche Stunde, die ich mit freiwilligen Kämpfen auf der Oberwelt verbracht habe...wer weiß !? Ich gehe erstmal meine mittelprächtige Belohnung beim Oberhaupt der Stadt abholen. Jetzt weiß ich zumindest, wieviel ihm sein Leben wert war, dieser elende Geizhals.
Ich warte darauf, das jemand kommt und mich (wie immer) per Schiff mitnimmt, damit (wie immer) vollautomatisch die nächste Insel angesteuert werden kann. Schwimmen kommt (wie immer) überhaupt nicht in Frage. Im Gegensatz zu Amberstar/Ambermoon bin ich mit meinen Aktionen hier so eingeschränkt, das selbst der Ozean niemals nicht mit meiner Anwesenheit rechnen darf, und man mich dort nicht planschend (oder mit einem billigen Floß) im endlosen Blau vortreffen wird. :/ Dummerweise kommt aber keiner, um mich abzuholen. Und ich darf (wie immer) über die ganze riesige Insel latschen, und alle drei Städte und aberdutzende Bewohner abklappern, um denjenigen ausfindig zu machen, der die Albion-Geschichte in`s nächste Kapitel leitet.
An dieser Stelle greife ich neben meinem Schreibtisch, wo die Kotztüte für Notfälle sehnsüchtig auf Inhalt wartet. :(

In der Hafenstadt-Taverne treffe ich dann endlich einen Iskai-Burschen, den ich schon längst aus meinem Kurzzeitgedächtnis gelöscht hatte. Und plötzlich überschlagen sich die Ereignisse. Der Druide verlässt meine Gruppe (und nimmt meine Magierin mit - seine neue Geliebte). Urlaub ? Warum denn das ? Kann nicht deren Ernst sein...war doch der reinste Spaziergang bisher. *grins* Immerhin: sie sagen mir, wo ich sie finden kann, wenn ich ihre Hilfe nochmals benötige. Sind sie also nur temporär aus unserer Gruppe geflohen. Der Rest von uns wird mit dem Schiff zu einem Tempel gebracht, der sich auf einer Pflanzenüberwucherten Insel befindet. Ich lerne die "Erleuchteten" kennen. Und den Grund, warum sie mich hierher gebracht haben: Die Toronto ist auf einer benachbarten Insel in der Wüste gelandet ! Rainer und Tom sollen den Kontakt mit ihrem dort gestrandeten Mutterschiff aufnehmen und herausfinden, was sie auf dem Planeten Albion suchen. Eine der Erleuchteten begleitet mich ab sofort, damit wir schneller an unser Ziel gelangen. Sie kann die Teleporter aktivieren, die auf jeder der bisher besuchten Inseln verborgen waren - und mich auch im Handumdrehen zur Toronto "in die Wüste schicken" (sic!). Ihre Zaubersprüche sind wie ihr seltsamer Kult...exotisch...und weniger für den Kampf geeignet. (Zum Beispiel ein Anti-Ermüdungs-und-wir-wollen-auch-nicht-verhungern-Zauber (TM), damit wir nie wieder schlafen und Rationen verbrauchen müssen - oder einer, der Geheimnisse auf der Karte aufdeckt)
Zusammen mit ihr gehe ich die große Gartenanlage um den Tempel herum erkunden. Und bleibe mal eben kurz mitten zwischen Felsen und Kakteen kleben. "Mach Deinen UHU-Zauberspruch rückgängig!", raune ich dem Magier zu. Aber er war`s nicht und zuckt nur mit den Schultern. Nö, ich bin lediglich in einen fatalen Bug gestolpert, einem "Fauxpas Deluxe", der mich meine Gruppe keinen Millimeter mehr bewegen lässt. http://postimage.org/image/9sr8evlw/ Wir werden hier alle sterben (aber wenigstens nicht verhungern, dank der "Erleuchteten" !) ! Bevor es aber so weit kommt, lade ich doch lieber Zähneknirschend den letzten Spielstand, der mich NUR eine halbe Stunde zurück wirft. :( Danke auch an die hervorragende Testabteilung von Blue Byte.
Tom bekommt einen Stein eingepflanzt, der mehrere hundert Feuerbälle intus hat. 80 Natürlich nicht alle auf einmal (DAS wäre doch mal ein "Hell breaks loose"!). Aber bis dieser Stein verbraucht ist - wenn überhaupt - wird wohl eine Menge Zeit vergehen. Rainer`s Zeit dagegen ist abgelaufen. Er verlässt die Gruppe. Und möchte seine wissenschaftliche Nase lieber in den Kult der "Erleuchteten" stecken, statt uns weiter zu begleiten. Zum Glück gibt an dieser Stelle des Spiels ein Wink mit dem Zaunpfahl, denn er lässt unmissverständlich verlauten, das er sein Equipment überhaupt nicht mehr braucht, und wir uns bedienen sollen. Wir stürzen uns auf ihn - und nachdem die Staubwolke sich langsam lichtet, liegt er nur noch Splitterfasernackt am Boden. XD Wir haben ihm noch nicht mal seine Schuhe gelassen... (sollte er in absehbarer Zeit sterben, empfehle ich als Beerdigungshymne "Die with your Boots on" von Iron Maiden. ) Natürlich freue ich mich, ihn endlich loszuwerden - schließlich taugte er zu nichts mehr, als zu einem menschlichen Packesel für ein paar Gegenstände. Und selbst hier hätte ich GERNE einen echten Esel in der Gruppe bevorzugt. Der hätte wenigstens kämpfen können. Somit beginnt also die Reise mit dem Teleporter durch altbekanntes Gebiet. Da wir wieder zwei freie Plätze in unserer Party haben sind der Druide und seine Geliebte schnell ausgemacht und wieder in die Gruppe integriert.
Mittlerweile hat mir das Spiel auch die Freiheit gegeben, einen Großteil der Gruppe zu entlassen. Anfangs war ich ja gar nicht erfreut darüber, mich für den Magier entschieden zu haben. Mittlerweile möchte ich ihn aber nicht mehr missen, denn er hat immense Fortschritte gemacht. In "Albion" werden die Zaubersprüche immer effektiver, je öfter man sie einsetzt. Anhand eines sich (elendig langsam) füllenden Balken kann man die Stärke des Spruchs erkennen. Übung macht hier wahrlich den Meister. Resultat: Nach vielen hunderten Kämpfen ist der Magier ein ernstes Problem für jeden geworden, der sich zukünftig mit ihm anlegen sollte. Wir haben unseren Gandalf. Und der bleibt gefälligst Bestandteil der Truppe. Ähnlich verhält es sich mit meinem Iskai-Krieger. Mittlerweile besitzt er 4 Angriffe pro Runde (Ambermoon-Veteranen wissen natürlich, das dies schon mehr als ordentlich ist) und hat das 21.Level erreicht. Da wäre es dumm, ihn jetzt mit der Kriegerin auszutauschen, die immer noch in der Hafenstadt auf anschluß wartet. Sie liegt mal eben schlappe 14 Level zurück - und würde in einem Zweikampf mit meinem "Iskai" schon von seinem BLICK aus der Rüstung geschlagen werden. Mal ganz davon abgesehen, das ich sie komplett neu einkleiden müsste, denn mit der Ausrüstung der Außerirdischen Iskai können Humanoide nicht viel anfangen.
Alles spricht also gegen sie.
Vielleicht sollte sie zum Job-Center in der Hafenstadt gehen.

Ich glaube zu erahnen, das ich mich langsam auf das Finale zu bewege. Das Raumschiff "Toronto", wo alles begonnen hat, ist in einer Wüste gelandet ? Auf diesem Planeten ? Das kann nur bedeuten: Endspurt.
Ich mache mich also auf den Weg letzte Vorbereitungen zu treffen. Wir sagen den Druiden erneut "Guten Tag!" und lassen dort einige mysteriöse Gegenstände identifizieren, die wir noch im Rucksack verstaut hatten. (und schmeißen notgedrungen fast die Hälfte wieder weg, weil es sich um verfluchtes Equipment handelt, das meine Statuswerte in den Keller befördert). Übermutig schmeiße ich den Großteil meiner Rationen gleich hinterher. Zu schwer. Zu unbedeutend. Aber ich lasse ein jedes Mitglied meiner Gruppe eine Notration übrig, falls die "Erleuchtete" mal nicht in der Lage sein sollte, Essen via Zauberspruch aufzutischen. Ich gehe ein jedes Gruppenmitglied bis an`s Limit traineren lassen. Selbst die Zauberkundigen sollen sich ihrer Haut wehren können, wenn es hart auf hart kommt und sie in die Enge getrieben werden. (Die beiden Frontkämpfer sind ohnehin schon länger auf das Maximum geschult) Und, ja: auch der taubstumme Druide kommt endlich in den genuss, ein Haus aus 2 Meter Entfernung treffen zu können. Es gibt tatsächlich jemanden, dem es egal ist, das er nicht sprechen kann, und der ihn unter seine Fittiche nimmt. Er bekommt direkt einen Bogikus mit ausreichend Pfeilikus spendiert, dank seiner neu gewonnenen 70 %igen Trefferchance. Für mehr reicht das Geld dann auch nicht. Aber das soll es auch nicht. Denn das hantieren mit WENIG Geld macht doch viel mehr spaß in einem Rollenspiel. In Kombination mit einem Gewichtslimit verbringt man manchmal grübelnde Minuten im Inventar, und macht aus der vorhandenen Not eine Tugend. Nach getaner Arbeit geht es ab in die Wüste. Der Teleporter bringt mich direkt in die unmittelbare Nähe einer Stadt. Als ich Samstag-Abend endlich mal wieder ein kleines Zeitfenster finde, um wieder in "Albion" abzutauchen, merke ich, das es hier scheinbar eine Menge zu tun gibt. Vier Gilden ergänzen sich gegenseitig in der Wüstenstadt. Die Minengilde besorgt die Ressourcen - diese wiederum werden dann von der Waffen-, Diamanten- und Ausrüstungsgilde weiter verarbeitet. Hier scheint ein geschäftiges Treiben zu herrschen. Ich ergattere den Schlüssel der Ausrüstungsgilde und soll mich dort anscheinend an neuartigen Fallen und Schlösser versuchen, die die Jungs hergestellt haben. Auch die Mine an sich ist eine Option. Ein ausdrückliches "Betreten Verboten" seitens des Vorarbeiters kann ein paar Abenteurer schließlich nicht davon abhalten, sich dort mal umzuschauen. Weit im Norden der Wüste gibt es ein Gefängnis. Damit hat es sicher auch was auf sich. Und um die "Toronto" zu erreichen muss ich mich mit einem Kerl (um Punkt 12 Uhr) in der Taverne treffen. Er kennt anscheinend einen unterirdischen Tunnel, der mich auf direktem Weg dorthin bringen soll ("direkt" ist immer sooo relativ!). Also: endlich mal die Qual der Wahl, was ich denn als nächstes angehen möchte. War das denn jetzt SO schwer, liebe Entwickler ?
Im übrigen ist es auch nicht so schwer die langsam häufiger auftretenden Programmfehler zu vermeiden. Was hat der Zwergen-Opa hier zum Beispiel in der Wand (oder besser: im NICHTS) zu suchen ? http://postimage.org/image/9sujhklg/
Habe ich mich schon bei eurer grandiosen Testabteilung bedankt, Blue Byte ?
07.10.2011, 00:40 Rektum (1730 
Sarah Kreuz stellt das Amiga Games Tagebuch bei weitem in den Schatten, obwohl es ja im Amiga Games Tagebuch um andere Dinge ging, um die Entwicklung eines Spieles. Wie dem auch sei:
Schaut unbedingt in die Spoiler rein, macht richtig Spaß, das Zeug zu lesen!
Kommentar wurde am 07.10.2011, 00:42 von Rektum editiert.
07.10.2011, 00:07 SarahKreuz (10000 
Spiele-Log ;Albion;
6.Okt. 2011 - Tag 6

Bevor ich das zweite Dorf in den Bergen erreiche, betätige ich mich als Höhlenforscherin. Eine gähnende Öffnung im Gestein kreischt geradezu danach, erkundet zu werden. (Die Höhle der Horror-Maulwürfe - John Sinclair Band 1385 ! http://postimage.org/image/3u4axspw/ )
Die Decke hängt hier so tief, das die Stalagtiten einen Großteil der Sicht versperren. Was ich hier anfangs schlicht übersehe, erkennt aber ein Mitglied meiner Gruppe - und macht mich darauf aufmerksam, das dort ein Loch im Boden noch tiefer in`s Erdreich führt. Also: Seil geschnappt und runtergehangelt ! Es ist der Anfang einer wahren Kletterorgie, denn die 5 oder 6 Ebenen sind ein verzweigtes Labyrinth und fast schon eine Nötigung für Leute mit Orientierungsproblemen. Hier hilft nur der rege Gebrauch der Ingame-Karte und ausreichend Geduld.
Also ich eine ganze weile später wieder Tageslicht zu sehen bekomme, befinde ich mich allerdings an einem ganz anderen Ort der Insel - und wieder in der Nähe des ersten Dorfes. Mein Ehrgeiz packt mich und ich gehe mir Rationen und Fackeln besorgen, um dann sofort wieder hinab in die Dunkelheit zu steigen. Das kann noch nicht alles gewesen sein...
Einige Stunden später muss ich dann allerdings doch erkennen, das es hier scheinbar nichts gibt. Außer einigen wertvollen Schätzen, einem bis dato unbekannten Kraut das beim einnehmen "Körper und Seele reinigt" (keinen Schimmer was es genau bewirkt - ich muss erstmal wieder Pest und Cholera (oder ein Herpes-Bläschen) anziehen, um es ausprobieren zu können *grins*) und tonnenweise zappeligen Maulwürfen. Letztere ergreifen gerne mal im Kollektiv die Flucht. Oder tanzen auf dem Schachbrettartigen Kampfbildschirm Lambada, indem sie ständig in Bewegung sind (vielleicht auch nur ihre Art der Provokation!?). Wie auch immer: Die Ausbeute aus der Höhle besteht aus einigen magische Ringen, die ich gut gebrauchen kann. Geben sie doch nicht nur minimalen Rüstungsschutz, sondern beinhalten auch einen Eis- bzw Feuer-Zauber, den man im Notfall aktivieren kann, wenn das Mana knapp wird. Fast scheint es, als hätten die Entwickler mein flehen letztens erhört, doch einfach mal ein paar "Dungeons zum abgrasen" auf die Spielwelt zu platzieren. Somit komme ich in jeder Hinsicht gestärkt aus diesem kleinen Abenteuer (Erfahrung, Geld, Items, Laune) - und sollte ich von irgendeinem Einwohner näheres über dieses Höhlen-Labyrinth erfahren, irgendetwas das ich womöglich übersehen habe, kann ich ja immer noch zurückkehren.

An dieser Stelle vielleicht noch ein paar Anmerkungen zum Kampfsystem, und inwiefern es sich von "Ambermoon" unterschiedet. Natürlich ist es grob gesehen immer noch das gleiche rundenbasierte Schlachtengetümmel geblieben. Die Unterschiede liegen aber im Detail. Das wichtigste: ich kann jederzeit Heiltränke benutzen. Ist jemand am Ende seiner Kräfte kann ich ihn augenblicklich mit drei, vier minderwertigen Heiltränken wieder hochpäppeln - ohne das mich das auch nur eine einzige Runde kosten würde. Das gleiche gilt für alles andere, was man einnehmen kann (Mana-Trank, Anti-Gift Serum usw). Schon DAS alleine macht die Kämpfe natürlich WESENTLICH leichter als in Amberstar/Ambermoon, wo derjenige, der einen Trank zu sich nimmt, für eine Runde zum Nichts-Tun verdammt ist. Und eventuell stirbt, bevor er überhaupt dazu kommt, den Heiltrank runter zu schlucken. Selbst ein Oberfiffi, der meinen Frontkämpfer mit nur 2 Schlägen aus den Sandalen hebt, hat es somit schwer sein Ziel zu erreichen. Denn ich könnte meinen Kamerad theoretisch nach jeder Runde, wo er einen FAST tödlichen Schlag erleidet, mit unendlich vielen Heiltränken wieder aufrichten lassen. "Was n` scheiß!", könnte der eine oder andere Rundentaktiker da sagen - und ich könnte es sogar nachvollziehen. Es raubt dem Kampf ein Stück weit eine taktische Komponente. Die Programmierer haben dies aber so gut wie möglich kompensiert. Denn Heiltränke sind nicht billig in Albion. Und auch nicht so leicht in die Hosentasche zu stopfen wie ein MaOam (Fakt: sie wiegen so einiges - und gerade mit dem Gewicht muss man, wie immer, gut Haushalten - weswegen man nie mehr als 20,25 Heiltränke mit sich herum schleppen sollte, wenn man nebenher noch ein paar Waffen und Rüstungsteile aufsammeln will). Obwohl ich eine Menge Monster/Räuber und sonstiges Arbeitsscheues Gesindel nebenher verprügel, und alles weiter verkaufe, was nicht niet- und nagelfest ist (und ihnen aus den Hosentaschen plumpst), schwimme ich nicht im Geld. In der Hafenstadt stand ich mal wieder vor einem Regal voller neuer Ausrüstungsgegenstände, die ich mir einfach noch nicht leisten kann! Da will ich absolut nicht das schwer erarbeitete Geld in ein paar dutzend Tränke stecken, statt es in ein neues Schwert zu investieren. Ich habe ein kleines Gebräu-Arsenal meinem Druiden in den Rucksack gesteckt - für Notfälle. Und das muss reichen...denn es gibt viel "sonstiges" zu kaufen in Albion - und das Geld ist praktisch IMMER knapp. Heilen via Tränke sollte also immer mit bedacht eingesetzt werden. Es sei denn man will, wie bereits erwähnt, sein ganzes Geld für Tränke verpulvern und mangels Restgeld versuchen höherstufige Monster mit einem billigen Küchenmesser in die Knie zu zwingen. Oder dem Bleistift des taubstummen Druiden.
Geht es um ein klassisches "rundenbasiertes Heilen", dann stehen die Magiebegabten in der Pflicht. Die Magierin kann einen leichten Heilspruch auf einen Kameraden loslassen - und der Zauberspruch des Druiden hat die Wirkung eines mittelguten (Türkisfarbenen) Heiltrankes. Und damit sind dann auch die Heilmethoden während eines Kampfes gedeckt. Mehr gibt es nicht. Mehr braucht es aber auch nicht.
Die beiden anderen Unterschiede zum vorherigen Kampfsystem sind auch nicht so ganz unbedeutend. Positiv: auch geflohene Gegner geben die volle Erfahrungspunktzahl. (wie ist man in Amberstar/Ambermoon doch noch den Flüchtenden hinterher gerannt ("AHHH, bleib stehen, DU SAU! Ich brauch` die Erfahrunspunkteeeee!!") und hat dabei ein dutzend mal daneben geschlagen, während das Opfer immer noch, wie der Road Runner, den Rückwärtsgang eingelegt hatte.
Negativ: Es gibt keinen Verteidigungsmodus während der Kämpfe mehr. Der Wert ist aus der Charakter-Statistik entfernt worden und somit heißt es auch auf dem Kampfplatz: wer nichts macht, steht halt dumm rum - und dreht Däumchen (oder zählt die Kieselsteine am Boden des Dungeons). Bewegen, Magie benutzen oder angreifen - das sind die Optionen, die man hat. Wer einfach nur rumsteht verlässt sich auf sein Glück und seine Rüstung - kann aber statt DAS zu tun auch gleich angreifen, oder die Beine in die Hand nehmen. Vorbei die Zeiten, als man in Amberstar/Ambermoon noch schwitzend vor`m Monitor gebettelt hat, das der Magier die nächsten paar Schläge verteidigen kann, bis endlich Valdyn ihn erreicht, um sich Todesmutig zwischen seinem Kumpel und den Gegner zu werfen. Nö, in Albion ist die Verteidigung nur noch passiv und vollautomatisch. Schade eigentlich...
Eine nette Idee ist es, das der Magier selbst dann noch einen starken Zauberspruch aus den Fingerkuppen quetschen kann, wenn er kaum noch Mana besitzt. Fehlendes Mana wird ihm dafür aber, je nach Stärke des Zaubers, von der vorhandenen Lebenskraft abgezogen. Das birgt so einige taktische Überlegungen, die man im Notfall fällt. Für das Wohle aller muss dann der Zaubernde eben bluten. (Und raunt den anderen dann Gandalf-mäßig zu: "Lauft...ihr Narren!" )

An die Steuerung habe ich mich mittlerweile gewöhnt. Aber "daran gewöhnen" bedeutet ja nicht gleichzeitig sie irgendwann mal gutzuheißen - oder sie sich im Laufe einer (langen) Spielesession schön zu reden. Auch auf dem Kampfbildschirm müssen eindeutig zuviele Mausklicks gemacht werden. Mit einem Rechtsklick auf die Figur das Menü aufrufen, den Befehl und anschließend das Ziel wählen. Und sollte sich das Ziel bis zum nächsten Zug bewegen: das ganze wieder von vorne. http://postimage.org/image/3u5yh57o/ Bei standard-Angriffsbefehlen ist mir das einfach zuviel erbärmliches Klick-Mania. Ein Klick auf die Figur und ein weiterer auf das Ziel sollte normalerweise vollkommen ausreichen, um eine Bewegung oder einen Angriff auszulösen (so war es auch bei den Vorgängern). Auch die schon angesprochenen Tastaturkürzel sucht man während eines Kampfes vergeblich. Dieser "Rechtsklick-Marathon" begleitet Albion aber das ganze Spiel über wie eine folgenschwere Krankheit - keine ahnung, was sich die Designer dabei gedacht haben.
06.10.2011, 00:06 SarahKreuz (10000 
Spiele-Log ;Albion;
5.Okt. 2011 - Tag 5

Ich bin Feuerbällen ausgewichen, durch Löcher im Boden geklettert, habe mich durch brüchige Mauern geschlagen und bin wie eine prima Ballerina über ein Feld mit Steinplatten getänzelt - wo nur ein einziger falscher Schritt eine unüberwindbare Flut von Monstern auf mich losgelassen hätte. Was für ein spaß! Und was für ein Timing ; nach 2,3 Stunden Spielzeit gingen mir dort unten die Rationen aus - Unmutsbekundungen a la "Scheiße, ist denn kein McDonalds hier in der Nähe ?" wurden in unserer Gruppe schon laut - als ich dann endlich den verschollenen Druidikus gefundikus hatte. Das enorme Gewölbe unterhalb der Druiden-Hütte liegt hinter mir, Bero ist befreit! http://postimage.org/image/2x8n7qelg/

Die einzigste Quest auf dieser Insel liegt also hinter mir. Die Segel können erneut gesetzt werden. Für, und da würde ich glatt Geld drauf verwetten, wieder NUR eine einzigste Hauptquest. Ich rüste mich so gut wie möglich (nur noch wenig Geld in der Tasche, denn der Dungeon hat nicht allzuviel an wertvollen Gegenständen abgeworfen) und errichte den stolzen Obulus für den Seefahrer, der uns mit nimmt. Nächster Navigationspunkt: die ziemlich große Hafenstadt "Beloveno". http://postimage.org/image/2x8qit3l0/ Wo ich erstmal vor vollendeten Tatsachen gestellt werde: in einer Hütte der Einwohner, scheinbar ein getarntes Bordell (!?), läuft mir ein Magier über den Weg, der sich unserer Gruppe anschließen will. Ich sage natürlich nicht nein - warum sollte ich auch ? Mit 6 Mann/Frau sind wir nun erstmal vollständig. Dummerweise läuft mir eine halbe Stunde später, ein paar Häuser weiter, eine Kriegerin über den Weg, die ebenfalls Anschluß sucht. http://postimage.org/image/2x8s6cg2s/ Da mir ein dritter "Front-Haudrauf" vernünftiger erscheint, entschließe ich mich den Magier wieder zu verabschieden. Natürlich habe ich erst versucht, den ollen Nichtsnutz "Rainer" loszuwerden. War aber nicht möglich. Ernüchternde Tatsache: Ich kann überhaupt NIEMANDEN mehr aus der Gruppe ausschließen. Ob die Kriegerin die bessere Wahl gewesen wäre, werde ich wohl nie erfahren, denn Albion erlaubt mir keinerlei Gruppendynamik mehr. Es scheint, als wäre der neue Magier mit UHU an unsere Party festgeklebt geworden. :( So langsam geht mir meine beschnittene Entscheidungsfreiheit wirklich auf den Zeiger - ich versuche mir ein Amberstar/Ambermoon vorzustellen, wo man einmal aufgenommene Charaktere nie wieder los wird...und bekomme fast Schüttelfrost bei dem Gedanken. :(
Traurig, wenn ich keinerlei Nebenabenteuer nach eigenem Ermessen angehen kann - noch viel Trauriger ist es aber, nicht entscheiden zu dürfen WER mit mir durch die Lande ziehen darf, und wer NICHT.
Weder die Anleitung noch das Spiel haben mich auf diesen Fauxpas vorbereitet. Und da mein letzter Spielstand gute 2 Stunden zurückliegt, muss ich jetzt mit der Entscheidung leben, den Magier an den Hacken kleben zu haben. Vielleicht bereue ich sie ja auch nicht. Aber ich stelle mir trotzdem die berechtigte Frage, was denn nun mit zukünftigen Weggefährten ist ? Werde ich die gezwungenermaßen alle in die Wüste schicken müssen ?
Leicht genervt geht`s jetzt erstmal daran, den Rest der Stadt zu erkunden. Ich finde, wieder mal, das übliche vor. Einkaufs- und Schlafmöglichkeiten, eine Menge Gesprächspartner...und wieder mal das obligatorische Oberhaupt der Stadt, zu dem ich zwingend hin muss, da ich ansonsten nicht aus dem Tor spazieren darf. :/
Einzig ein Monsterverseuchter Keller in einem der Gebäude erregt meine Aufmerksamkeit. Allerdings bekomme ich hier ganz schön die Hucke voll, weswegen ich mich erstmal zurückziehe. (I`ll be back !)
Wie ich erfahren habe, warten 2 weitere Dörfer auf mich. Beide sind hoch oben in den Bergen gebaut worden, weswegen ich mich an Ranken kletternd in luftige Höhe begebe. Der UHU-Magier klebt mir immer noch am Hintern...wohl bis an`s Ende der Albion-Tage. Aber immerhin erweist er sich mit seinen extrem offensiv ausgerichtetet Feuer- und Blitz-Zaubersprüchen als extrem nützlich.
05.10.2011, 20:07 Nestrak (809 
Jep, wirklich gut geschrieben - das sollte man fast im Forum mit den Bildern konservieren.
05.10.2011, 11:09 Commodus (6221 
Hmmm! "Kopf kratz"

Ich muss zugeben, das ich das Albion-Tagebuch gar nicht mal schlecht finde. Könnte auch so in einer Zeitschrift von damals abgedruckt sein.

"Räusper"

Ganz gute Schreibe. "Der Wissenschaftler geht schneller in die Knie als der Papst beim Abendgebet" ...auch ganz witzig.

Mal sehen ob die Qualität des Tagebuchs weiter so auf der Höhe bleibt, wie momentan Albion in diesem Druiden-Dungeon.

Ich habe Albion selbst noch nicht gezockt, aber das Lesen von Sarahs geheimen Tagebüchlein ist nich so wild, da ich sicher alles wieder vergessen habe, wenn ich Albion angehe.


PS: Obwohl das Vorgehen von Sarah Kreuz nicht ganz so Ladylike ist! Als Frau hätte ich erstmal eine friedliche Auseinandersetzung mit den Banditen gesucht, statt auf Konfrontation zu gehen.

Aber Gott sei Dank, hat´s ja geklappt.
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