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Push Over
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Bisher 29 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 7.83
Amiga
Entwickler: Red Rat Software   Publisher: Ocean   Genre: Strategie, 2D, Logik   
Ausgabe Test/Vorschau (5) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
Amiga Joker 9/92
Testbericht
73%
58%
75%
Amiga
2 Disketten
802Reinhard Fischer
PC Games 10/92
Testbericht
80%
90%
81%
PC
3 Disketten
25Harald Wagner
PC Joker 5/92
Testbericht
73%
56%
73%
PC
3 Disketten
34Reinhard Fischer
Power Play 9/92
Testbericht
58%
58%
75%
75%
81%
81%
PC
Amiga
3 Disketten
2 Disketten
394Knut Gollert
Power Play 3/93
Testbericht
51%
72%
82%
Super Nintendo
4 MBit Modul
159Sönke Steffen
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Serie: Push Over, One Step Beyond

Auszeichnungen:


Videos: 2 zufällige von 3 (alle anzeigen)
Kategorie: SNES, Spiel
Kategorie: Longplay, Amiga
User-Kommentare: (40)Seiten: [1] 2 3   »
16.06.2023, 18:57 DaBBa (3185 
Interessant finde ich bei der Amiga-Version den Trainer der Group Anthrox.

Neben naheliegenden Funktionen wie unendlich viel Zeit, unendlich viele Token und einer Level-Spring-Funktion bietet sie auch ein paar unerwartete Features.
a) Man kann die Anzahl der Stöße frei einstellen; im Originalspiel ist es immer genau ein Stoß, aber wenn es offenbar eine Zählvariable dafür gibt, könnte das darauf hindeuten, dass die Entwickler zunächst angedacht hatten, auch Levels mit mehr als einem Stoß zu bauen.
c) Man kann per Mausklick das Spiel dazu bringen, den aktuellen Level automatisch durchzuspielen. Das funktioniert wirklich. Ob das eine KI ist oder einfach nur vordefinierte Demos abgespielt werden, das weiß ich nicht. Beides wäre aber interessant, denn auch das könnte bereits im Originalspiel als geplantes und entwickeltes, dann aber gestrichenes Feature enthalten sein.
21.01.2022, 12:55 markymark79 (750 
Tolles Spiel. Eines der ersten Spiele, die ich auf dem RetroPie gesucht und installiert hab. Zeitlos.
21.01.2022, 09:44 mark208 (1173 
Das kenne ich überhaupt nicht, hört sich aber sehr interessant an.
31.07.2020, 15:25 kultboy [Admin] (11494 
GOG
07.04.2019, 12:22 DaBBa (3185 
Schönes Ding. Recht einfaches Spielprinzip, welches viel Logik mit ein wenig Geschicklichkeit (bei zeitkritischen Umbauten nach dem Stoß) kombiniert.

Die Steuerung ist für Plattform-Spieler etwas hakelig, weil die Ameise, anders als bei Mario & Co., nicht pixelgenau steuerbar ist, sondern immer auf einem Feld "einrastet", bevor sie stehen bleibt.
Die deutsche Übersetzung hätte man sich sparen können; sie ist so eine typische Übersetzung, wie sie viele britische Spiele damals hatten.
"Wir wissen zwar (anders als unsere US-Kollegen), dass nicht auf der ganzen Welt Englisch gesprochen wird. Aber wir selbst nur Englisch. Also lassen wir die Texte von billigen Übersetzern in ein paar andere Sprachen übersetzen und bauen diese Texte dann selbst ins Spiel ein. Hoffentlich machen wir dabei alles richtig..."
Der letzte Level ist aber kein besonders schöner Abschluss. Man bekommt ein eigentlich mittelschweres Puzzle, aber alle Steine sehen gleich aus. Die verschiedenartigen Steine ausnahmsweise alle gleich aussehen zu lassen, ist zwar eine naheliegende Idee, aber keine gute: Jeden Stein durch Ausprobieren zu identifizieren ist nicht herausfordernd, sondern nervig. Man sitzt ca. 15 Minuten daran, um alle Steine testweise zu stoßen, macht sich eine Skizze des Levels und knobelt ihn dann auf dem Papier aus.
Kommentar wurde am 29.07.2021, 12:31 von DaBBa editiert.
06.04.2019, 15:20 Pat (6201 
Da gebe ich Twinworld recht: Ich habe das Spiel auch dank des Berichtes wiedr mal ausgegraben und eine Weile mit meinem Sohn zusammen gespielt. Hat Spaß gemacht.

Hätte sonst nie daran gedacht!
06.04.2019, 05:47 Twinworld (2716 
jan.hondafn2 schrieb am 22.03.2018, 19:13:
Hätte mir damals jemand gesagt, dass ich Push Over, ohne einmal in die Komplettlösung zu schauen, durchspielen werde, so hätte ich ihn für hirnverbrannt erklärt. Heute aber, ca. 24 Jahre nachdem ich anno dunnemals das Spiel zum ersten Mal gespielt und als unschaffbar eingeordnet hatte, wurde das Spiel von mir bezwungen. Stolz wie Bolle bin ich auf G. I. Ant und mich natürlich.

Meine damalige Einstufung "unschaffbar" lässt sich heuer ganz einfach erklären:
Ich hatte als Jugendlicher einfach nicht das Durchhaltevermögen, mich ins Spiel reinzuknien. Vage kann ich mich entsinnen, dass ich irgendwo zwischen Level 10 und Level 20 das Ameisen-Handtuch geschmissen habe.
Ich war halt mit den etlichen, verschiedenartigen Dominosteinen überfordert...

Nun kam letztes Jahr "Kollege Zufall" und wollte, dass ich auf der Langen Nacht der Computerspiele in Leipzig genau dieses Spiel anzockte (in diesem Zusammenhang liebe Zockergrüße an die PC-Cracks, die Jahr für Jahr dort ihre Rechner zum Daddeln zur Verfügung stellen). Dieses "Anzocken" resultierte in ein regelrechtes Abtauchen ins Spiel. Ich war in so einer Art "Flow", wie der Teeny von heutzutage sagen würde. Die Steinchen fielen locker und flockig bis Level 29 um. Hier zoge ich dann erst mal nen Schlussstrich. Eigentlich wollte ich daheim gleich weitermachen, doch kam ich davon ab. Bis Januar 2018...

So stürtzte ich mich frohen Mutes bei Minusgraden zurück in dieses schöne Puzzelspielchen. Es dauerte keine drei Minuten um wieder ins Rätselfieber zu kommen und das Spiel "zu lesen". Häufig zieht hier schlicht und einfach das Motto: Probieren geht über Studieren. Und nach mehrfachem (Gedenk-)Anstoß weiß man dann auch, wie der Level zu bewältigen ist.
Level 50...Level 60...Level 70...ich staunte nicht schlecht als ich nach einer gewissen Zeit bereits zwei Drittel des Spieles hinter mich gebracht hatte. Das Beste daran: Alles ohne Hilfsmittel. Ich dachte permanent: "Jetzt muss doch mal der Punkt kommen, wo ich beim Longplay spicken muss...." Denkste!
In dem Zusammenhang muss ich es dem Spiel und den Programmierern sehr zu Gute halten, dass man auch mal nen hohen Level auf Anhieb und mit wenig Steinumsetzen schafft. Das bringt frischen Schwung und zusätzliche Motivation für den Spieler.

Nebenbei möchte ich erwähnen, dass ich sowohl die Amiga- (per WinUAE) als auch die PC-Version (per DosBox) zum Steinchen schubsen nutzte. Mal hier ein paar Level auf der Freundin, dann mal wieder dort ein paar auf der Dose. Häufiger griff ich aber zum Commodore Programm, da hier einfach die Musiken schöner durch die Lautsprecher trällerten. Auf der 500-er Konfiguration kam es aber immer wieder zu leichten Slow Downs (möglicherweise emulationsbedingt). Mit der 1200-er Konfi war hingegen kein Leistungseinbruch feststellbar. Zum Daddeln konnte ich auch endlich mal wieder meinen Competition Pro USB zum Einsatz bringen. Zum Glück waren nur selten die Input-Lags spürbar...

Das Spiel hat mir ungeheuren Spaß bereitet. Endlich gab es -seit langem- wieder einen Dopaminschub, der im Kopf das zockertypische "ach komm, noch nen Level"-Syndrom auslöste. All zu oft musste ich mich förmlich vom Rechner losreißen, denn das Suchtpotenzial besteht zweifelsohne, gerade dann, wenn man einen "Run" hat und sich in einem Ritt durch mehrere Level am Stück pusht.
Begeistert hat mich die Vielseitigkeit des Spiels. Neben dem "banalen" Umstellen und Anschubsen der Steine, kommt eine gehörige Prise Geschicklichkeit, strategisches Kalkül und Schnelligkeit mit ins Spiel. Da muss unser kleines Insekt in einigen Abschnitten doch tatsächlich Hackengas geben, um in einer bereits ausgelösten Fallsequenz noch bestimmte Steine in ihre richtige Position zu bringen. Dies muss meist unter immensen Zeitdruck (die Dominos purzeln ja bereits!) bewerkstelligt werden. Ein kurzer Haker, ein Stein falsch in die Ameisenhand genommen...schon war 's das. Umso größer ist dann die Freude, wenn man dann das jubelnde Fäustchen unseres braunen Soldaten sieht und er flott durch den offenen (hoffentlich nicht verdeckten!) Levelausgang schreitet.
Doch das Schnelligkeitsmomentum ist es nicht allein, welches unsere grauen Zellen auf Hochtouren bringt. Es ist doch tatsächlich möglich, und das ist wirklich ein toller Aspekt der meine Augen glänzen ließ, mehrere Kettenreaktionen in einer Stage auszulösen. Wie geht denn das, wenn man nur einen Anstoß zur Verfügung hat, werde ihr jetzt fragen. Ganz "einfach": Man kann/muss in bestimmten Situationen Steine von oben auf einen Teiler fallen lassen, der wiederum ein Fallen in ein oder zwei Richtungen auslöst. Diese Aktion zählt nicht als Stoß und kann beliebig oft (die nötigen Teiler vorausgesetzt) durchgeführt werden. Eine tolle Idee, auf die ich erst mal kommen musste und die einen großen Aha-Effekt mit sich brachte.

Beim Durchspielen nutzte ich natürlich den ein oder anderen Token, deren Benutzung mir letzten Endes aber ein paar wenige Quavers Packungen kostete. Dadurch bekam ich nach erfolgreich beendeten 99. Level nur folgenden Bildschirm zu sehen. Hier musste ich dann einen Code aus dem Internet bemühen und voila, konnte ich mir den "verzwickten letzten Bonusschirm" zu Gemüte führen. Dieser sieht übrigens so aus und mir war klar: Oha, diese ganzen Steine, die nach Normalsteinen aussehen, haben bestimmt allesamt verschiedene versteckte Eigenschaften. Dem war auch so! Doch war auch dieses Level relativ schnell gelöst und Colin darf nun seine ganzen Packungen wegmampfen.

Kommen wir zur Mängelliste:

- Intro ist leider nicht abbrechbar (bei jedem Neustart dürfen wir uns erneut den Fauxpas des gelben Köters anschauen)
- Übersetzung ins Deutsche holprig (wurde von anderen Mitgliedern ja bereits angeführt)
- bei Verwendung von Token (ist ja als Spielelement im Spiel nutzbar) letzter Level unzugänglich
- verschenktes Potenzial im letzten Level (nicht alle Arten von Dominosteinen implementiert)

Diese Punkte kratzen aber nur wenig an der Bewertung. Das Spiel, gerade im Hinblick auf die verschiedenartigen Steine, habe ich als genial befunden. Mit ein wenig Ausdauer kann man sich genüsslich durch die Level beißen ohne das die Rübe raucht. Eigentlich musste ich nur im Level 96 meinen Kopf zermartern. Diesen Level habe ich als schwersten des Spieles empfunden.

Meine -durch meinen jugendlichen Leichtsinn beeinflusste- Bewertung aus 2010 in Höhe von 7 Punkten, muss ich allumfänglich revidieren. 9 Punkte, und damit liege ich ausnahmsweise mal über der Wertung vom Joker/Power Play, hat das Spiel verdient.
Danke Ocean für dieses tolle Tüftelspiel, welches mir noch sehr lange in positiver Erinnerung bleiben wird.



Ich lese die Spielberichte mit persönlicher Note von dir immer wieder gerne,man bekommt dann wieder richtig Lust aufs Spiel.
05.04.2019, 18:30 Uwe A. (184 
Push Over bei GooglePlay. Lässt sich ganz gut spielen.
LINK
Kommentar wurde am 05.04.2019, 18:31 von Uwe A. editiert.
22.03.2018, 23:06 drym (4215 
Amiga! PC!
Was ist das alles? Verstehe nicht, warum die nicht verbreitetere Systeme genommen haben. Wie FM Towns, 3dO und NeoGeo zum Beispiel.
22.03.2018, 19:37 Retro-Nerd (13454 
Genau, für so ein Nischensystem wie das Super Nintendo.
22.03.2018, 19:36 forenuser (3685 
Der Titel hat mich immer interesiert, aber er erschien ja leider nur für diese 16Bit Nischensysteme.
22.03.2018, 19:13 jan.hondafn2 (2405 
Hätte mir damals jemand gesagt, dass ich Push Over, ohne einmal in die Komplettlösung zu schauen, durchspielen werde, so hätte ich ihn für hirnverbrannt erklärt. Heute aber, ca. 24 Jahre nachdem ich anno dunnemals das Spiel zum ersten Mal gespielt und als unschaffbar eingeordnet hatte, wurde das Spiel von mir bezwungen. Stolz wie Bolle bin ich auf G. I. Ant und mich natürlich.

Meine damalige Einstufung "unschaffbar" lässt sich heuer ganz einfach erklären:
Ich hatte als Jugendlicher einfach nicht das Durchhaltevermögen, mich ins Spiel reinzuknien. Vage kann ich mich entsinnen, dass ich irgendwo zwischen Level 10 und Level 20 das Ameisen-Handtuch geschmissen habe.
Ich war halt mit den etlichen, verschiedenartigen Dominosteinen überfordert...

Nun kam letztes Jahr "Kollege Zufall" und wollte, dass ich auf der Langen Nacht der Computerspiele in Leipzig genau dieses Spiel anzockte (in diesem Zusammenhang liebe Zockergrüße an die PC-Cracks, die Jahr für Jahr dort ihre Rechner zum Daddeln zur Verfügung stellen). Dieses "Anzocken" resultierte in ein regelrechtes Abtauchen ins Spiel. Ich war in so einer Art "Flow", wie der Teeny von heutzutage sagen würde. Die Steinchen fielen locker und flockig bis Level 29 um. Hier zoge ich dann erst mal nen Schlussstrich. Eigentlich wollte ich daheim gleich weitermachen, doch kam ich davon ab. Bis Januar 2018...

So stürtzte ich mich frohen Mutes bei Minusgraden zurück in dieses schöne Puzzelspielchen. Es dauerte keine drei Minuten um wieder ins Rätselfieber zu kommen und das Spiel "zu lesen". Häufig zieht hier schlicht und einfach das Motto: Probieren geht über Studieren. Und nach mehrfachem (Gedenk-)Anstoß weiß man dann auch, wie der Level zu bewältigen ist.
Level 50...Level 60...Level 70...ich staunte nicht schlecht als ich nach einer gewissen Zeit bereits zwei Drittel des Spieles hinter mich gebracht hatte. Das Beste daran: Alles ohne Hilfsmittel. Ich dachte permanent: "Jetzt muss doch mal der Punkt kommen, wo ich beim Longplay spicken muss...." Denkste!
In dem Zusammenhang muss ich es dem Spiel und den Programmierern sehr zu Gute halten, dass man auch mal nen hohen Level auf Anhieb und mit wenig Steinumsetzen schafft. Das bringt frischen Schwung und zusätzliche Motivation für den Spieler.

Nebenbei möchte ich erwähnen, dass ich sowohl die Amiga- (per WinUAE) als auch die PC-Version (per DosBox) zum Steinchen schubsen nutzte. Mal hier ein paar Level auf der Freundin, dann mal wieder dort ein paar auf der Dose. Häufiger griff ich aber zum Commodore Programm, da hier einfach die Musiken schöner durch die Lautsprecher trällerten. Auf der 500-er Konfiguration kam es aber immer wieder zu leichten Slow Downs (möglicherweise emulationsbedingt). Mit der 1200-er Konfi war hingegen kein Leistungseinbruch feststellbar. Zum Daddeln konnte ich auch endlich mal wieder meinen Competition Pro USB zum Einsatz bringen. Zum Glück waren nur selten die Input-Lags spürbar...

Das Spiel hat mir ungeheuren Spaß bereitet. Endlich gab es -seit langem- wieder einen Dopaminschub, der im Kopf das zockertypische "ach komm, noch nen Level"-Syndrom auslöste. All zu oft musste ich mich förmlich vom Rechner losreißen, denn das Suchtpotenzial besteht zweifelsohne, gerade dann, wenn man einen "Run" hat und sich in einem Ritt durch mehrere Level am Stück pusht.
Begeistert hat mich die Vielseitigkeit des Spiels. Neben dem "banalen" Umstellen und Anschubsen der Steine, kommt eine gehörige Prise Geschicklichkeit, strategisches Kalkül und Schnelligkeit mit ins Spiel. Da muss unser kleines Insekt in einigen Abschnitten doch tatsächlich Hackengas geben, um in einer bereits ausgelösten Fallsequenz noch bestimmte Steine in ihre richtige Position zu bringen. Dies muss meist unter immensen Zeitdruck (die Dominos purzeln ja bereits!) bewerkstelligt werden. Ein kurzer Haker, ein Stein falsch in die Ameisenhand genommen...schon war 's das. Umso größer ist dann die Freude, wenn man dann das jubelnde Fäustchen unseres braunen Soldaten sieht und er flott durch den offenen (hoffentlich nicht verdeckten!) Levelausgang schreitet.
Doch das Schnelligkeitsmomentum ist es nicht allein, welches unsere grauen Zellen auf Hochtouren bringt. Es ist doch tatsächlich möglich, und das ist wirklich ein toller Aspekt der meine Augen glänzen ließ, mehrere Kettenreaktionen in einer Stage auszulösen. Wie geht denn das, wenn man nur einen Anstoß zur Verfügung hat, werde ihr jetzt fragen. Ganz "einfach": Man kann/muss in bestimmten Situationen Steine von oben auf einen Teiler fallen lassen, der wiederum ein Fallen in ein oder zwei Richtungen auslöst. Diese Aktion zählt nicht als Stoß und kann beliebig oft (die nötigen Teiler vorausgesetzt) durchgeführt werden. Eine tolle Idee, auf die ich erst mal kommen musste und die einen großen Aha-Effekt mit sich brachte.

Beim Durchspielen nutzte ich natürlich den ein oder anderen Token, deren Benutzung mir letzten Endes aber ein paar wenige Quavers Packungen kostete. Dadurch bekam ich nach erfolgreich beendeten 99. Level nur folgenden Bildschirm zu sehen. Hier musste ich dann einen Code aus dem Internet bemühen und voila, konnte ich mir den "verzwickten letzten Bonusschirm" zu Gemüte führen. Dieser sieht übrigens so aus und mir war klar: Oha, diese ganzen Steine, die nach Normalsteinen aussehen, haben bestimmt allesamt verschiedene versteckte Eigenschaften. Dem war auch so! Doch war auch dieses Level relativ schnell gelöst und Colin darf nun seine ganzen Packungen wegmampfen.

Kommen wir zur Mängelliste:

- Intro ist leider nicht abbrechbar (bei jedem Neustart dürfen wir uns erneut den Fauxpas des gelben Köters anschauen)
- Übersetzung ins Deutsche holprig (wurde von anderen Mitgliedern ja bereits angeführt)
- bei Verwendung von Token (ist ja als Spielelement im Spiel nutzbar) letzter Level unzugänglich
- verschenktes Potenzial im letzten Level (nicht alle Arten von Dominosteinen implementiert)

Diese Punkte kratzen aber nur wenig an der Bewertung. Das Spiel, gerade im Hinblick auf die verschiedenartigen Steine, habe ich als genial befunden. Mit ein wenig Ausdauer kann man sich genüsslich durch die Level beißen ohne das die Rübe raucht. Eigentlich musste ich nur im Level 96 meinen Kopf zermartern. Diesen Level habe ich als schwersten des Spieles empfunden.

Meine -durch meinen jugendlichen Leichtsinn beeinflusste- Bewertung aus 2010 in Höhe von 7 Punkten, muss ich allumfänglich revidieren. 9 Punkte, und damit liege ich ausnahmsweise mal über der Wertung vom Joker/Power Play, hat das Spiel verdient.
Danke Ocean für dieses tolle Tüftelspiel, welches mir noch sehr lange in positiver Erinnerung bleiben wird.
Kommentar wurde am 22.03.2018, 19:24 von jan.hondafn2 editiert.
12.04.2014, 06:44 LordRudi (781 
SarahKreuz schrieb am 06.12.2010, 14:17:
Das Spiel hatte mich damals überfordert - unser Hund hatte damals die Anleitung gefressen,und aus irgendeinem Grund hätte ich die DRINGENDST gebraucht. Muß ich mir auf jeden Fall noch mal angucken.


Das Spiel hat doch schon die Anleitung "on Board"
Ansonsten Power-Play-Test lesen. Da wird auch alles verraten.
17.09.2013, 09:39 drym (4215 
Es gibt also ein Spiel, welches die Power Play besser bewertet als der Amiga Joker!
17.09.2013, 05:52 Twinworld (2716 
Ein Super Spiel an dem habe ich lange getüftelt habe.
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