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Street Fighter II: The World Warrior
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Bisher 64 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 8.51

Entwickler: Capcom   Publisher: U.S. Gold   Genre: Action, 2D, Multiplayer, Beat'em up   
Ausgabe Test/Vorschau (14) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
64er 8/93
Testbericht
5/10
4/10
7/10
C64/128
Diskette
999Jörn-Erik Burkert
Amiga Joker 2/93
Testbericht
86%
77%
80%
Amiga
4 Disketten
2206Max Magenauer
ASM 10/92
Testbericht
10/12
10/12
8/12
Super Nintendo
16 MBit Modul
350Marcus Höfer
Mega Fun 12/95
Testbericht
74%
69%
77%
Nintendo Game Boy
4 MBit Modul
286Ulf Schneider
PC Player 12/93
Testbericht
--39%
PC
3 Disketten
223Boris Schneider-Johne
Play Time 11/92
Testbericht
94%
89%
91%
Super Nintendo
16 MBit Modul
625Robert Reischmann
Play Time 4/93
Testbericht
91%
78%
88%
Amiga
4 Disketten
192Mathias Kolb
Play Time 12/93
Testbericht
84%
80%
55%
81%
60%
49%
88%
73%
68%
Amiga
PC
C64/128
4 Disketten
3 Disketten
Diskette
207-
Power Play 12/93
Testbericht
64%
35%
19%
PC
3 Disketten
520Michael Hengst
Power Play 3/93
Testbericht
63%
37%
62%
Amiga
4 Disketten
423Sönke Steffen
Power Play SH 4/92
Testbericht
--89%
Super Nintendo
16 MBit Modul
221Andreas Knauf
Power Play 7/91
Testbericht
empfehlenswertVideospielautomat
Platine
61
Martin Gaksch
Power Play 9/92
Testbericht
83%
67%
89%
Super Nintendo
16 MBit Modul
800Richard Eisenmenger
Video Games 8/92
Testbericht
86%
58%
90%
Super Nintendo
16 MBit Modul
843Winfried Forster
Partnerseiten:
   weitere Scans:
 

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Spiel in diesen Compilation enhalten: Capcom Classics Collection, Street Fighter Collection 2

Serie: Street Fighter, Street Fighter II: The World Warrior

Auszeichnungen:




Videos: 2 zufällige von 7 (alle anzeigen)
Kategorie: Longplay, Videospielautomat
Kategorie: Longplay, SNES
User-Kommentare: (206)Seiten: «  1 2 [3] 4 5 6 7   »
19.09.2020, 23:23 Riemann80 (1000 
Ah, danke.

Ich kam drauf, weil ich die Tage mal die Master-Syste-Version gespielt habe, und die Steuerung mit zwei Knöpfen schon mäßig ist.
19.09.2020, 21:19 Retro-Nerd (13460 
Mit den Richtungen des Joystick+Firebutton werden die meisten Aktionen ausgeführt. Sehr umständlich in diesem Fall. IK+ und Co. waren dafür optimiert, Street Fighter II natürlich nicht.
Kommentar wurde am 19.09.2020, 21:20 von Retro-Nerd editiert.
19.09.2020, 21:09 Riemann80 (1000 
Wie steuert man das Spiel eigentlich an Computern, die standardmäßig nur einen Ein-Feuerknopf haben? Geht das, oder nimmant man da die Tastatur?
23.07.2020, 23:33 Swiffer25 (1435 
Früh übt sich

EchtKnuffig

Sie wird bestimmt mal ein echter Pro
04.07.2020, 20:43 Grumbler (1440 
also die c64-version sieht schon lächerlich aus, ich denk zumindest die sprites hätt man doch größer machen (aus mehreren zusammensetzen) können, so dass es zumindest einigermaßen eher an das arcade street fighter 2 als an international karate oder was erinnert
04.07.2020, 07:38 Paschulke85 (42 
Eines der letzten Spiele, welches ich mir damals vor meiner C64-"Pause" gekauft habe, zusammen mit Lemmings.
Nach anfänglicher Enttäuschung (C64), machte mir das Teil auf dem kleinen Commodore wirklich großen Spaß. Ich finde es schon erstaunlich, dass man zu so einem späten Zeitpunkt noch Street Fighter II für das System entwickelte und dann auch noch mit so viel Liebe für`s Detail


Mit rosaroter-Retro-Nerdbrille... 7/10 (C64)
14.06.2020, 10:33 Topper Harley (24 
Hab's damals auf SNES gespielt, oder vielmehr gesuchtet. Für mich ganz klar 10/10
31.05.2020, 00:40 Swiffer25 (1435 
@Doc
Du bist mein "Held"

Ich habe vor Jahren "Laienhaft" mal einen Zusammenschnitt von Szenen erstellt über einen Film namens "The Big Boss" und schon da ansatzweise "Probleme" mit Bildgeschwindigkeit gehabt.

Video

Vielen Dank für das NICHT Nerd, sondern Aufklärende!
Allein die Seite der "Sprites", die ist mir absolut neu.
Programmierst Du?

Ich wünsche angenehme Feiertage.
Kommentar wurde am 31.05.2020, 00:43 von Swiffer25 editiert.
30.05.2020, 18:13 DaBBa (3187 
Ja, das Problem gibts ebenfalls bei Filmen, die von NTSC auf PAL konvertiert werden oder umgekehrt. Auch da ist eben jedes sechste Frame zuviel bzw. fehlend. Einfach den Film schneller drehen geht aber auch nicht.

Oder bei der Konvertierung 24 fps -> 25 fps.
https://de.wikipedia.org/wiki/PAL-Beschleunigung
30.05.2020, 16:40 Doc Sockenschuss (1476 
@Swiffer25:
Den Vergleich PAL/NTSC kenne ich zur Genüge, da ich mir irgendwann 1993 mein SNES habe umbauen lassen, so dass man jederzeit im laufenden Spiel zwischen 50/60 Hz umschalten konnte. Mein Fernseher damals konnte schon 60 Hz darstellen, sonst hätte ich mir den Umbau natürlich gespart.

So, es folgt eine Menge Nerd-Talk ...

Da wie damals generell üblich keinerlei Anpassung der Geschwindigkeit der Bewegungen für die PAL-Version vorgenommen wurden, lief das Spiel auf PAL natürlich auch langsamer, aber geruckelt (=gestockt) haben die Bewegungen an sich (ich meine damit nicht die Animationen) definitiv nicht, denn Ruckeln ensteht nur, wenn Bewegungen nicht in jedem Frame upgedated werden, wie z.B. in Spielen auf diversen 8 Bit-Rechnern ohne Hardwarescrolling/-sprites.

Hätte man Anpassungen vorgenommen, dann hätte die PAL-Version genauso schnell laufen können wie die NTSC-Variante, aber der Aufwand wäre wohl zu groß gewesen. Im Grunde genommen müsste nämlich für alle bewegten Objekte die sogenannte Frame Data geändert werden.

Schau dir als Beispiel den Link hier an, da sieht man die Frame Data (aus der Arcade-Fassung) für Ryus Light Punch, wenn kein Gegner in der Nähe steht. Die Ausführung dauert 3+4+8 = 15 Frames.

Bei 60 Hz = 60 Frames per second (15/60 = 0,25) ist der Schlag nach genau 0,25 Sekunden durch, bei 50 Hz (15/50 = 0,3) dauert er 0,3 Sekunden. Und diese Verzögerung zieht sich wie ein roter Faden durch jegliche Bewegungen im Spiel - um das zu eliminieren hätte man in diesem konkreten Beispiel die Frame Data anpassen können, damit der Schlag auch in der PAL/50 Hz-Variante genau so schnell ausgeführt wird. Dummerweise lässt sich 50 fps nicht durch 4 teilen, denn 12,5 Frames gibt es ja nicht. Okay, sagen wir also als Kompromiss, 13 Frames: man hätte die Frame Data in 3+3+7 = 13 ändern können. Aber dann greift man in die Spielmechanik ein, da der mittlere Teil, die sogenannten Active Frames (der Moment, in dem ein Angriff den Gegner treffen kann) so gleich um 25% kürzer ausfällt, während der Unterschied zwischen 50 und 60 ganz klar weniger als 25% ausmacht.

Von Scrolling (auch bei anderen Spielen) will ich erst gar nicht anfangen, denn wie will man das anpassen, wenn z.B. ein Spiel in 60 Hz perfektes, sanftes 1 Pixel-Scrolling per frame hat? Sicher nicht mit frameskipping, also dass man einfach alle paar Frames 2 Pixel scrollt, um das zu kompensieren, das sieht nämlich so aus ->

Das war jetzt sehr langatmig, sorry dafür. Ich wollte darauf hinaus, dass weder Automaten- noch die diversen Konsolenfassungen stockende/ruckelnde Bewegungen unter sowohl 50 als auch 60 Hz hatten, so kompetent war man bei Capcom wohl schon, alles andere wäre auch ein Armutszeugnis!

Später bei Street Fighter 2 Turbo standen dem Spieler bekanntlich sehr viele verschiedene Abstufungen der Geschwindigkeit zur Verfügung, zumal man mittels einer Tastenkombination sogar bis zu 10 (overkill!) statt der normalen 4 Turbo-Sterne einstellen konnte.

Die sehr wahrscheinlichen Rechtschreibfehler darf jeder behalten
30.05.2020, 06:02 Swiffer25 (1435 
Starkes Video, danke
Merke aber dabei, ich brauche wohl zwei Pupillen mehr
Ich habe die PC-Engine Version in den 90ern bei Wolfgang, dem Inhaber von ZAPP-Games in Mainz anspielen können.
Soweit ich weiß hat er noch eine Menge Oldies original im Geschäft zum Verkauf, bis heute.

Das habe ich "aufregender" in Erinnerung als diese Version heute auf mich wirkt.

Die SEGA-Version mag ich nicht. Kratzige Samples, die Farben blass, und mit dem Joypad stehe ich heute immer noch auf Kriegsfuß.

Dagegen steht die Arcade auf Platz 1 für mich, gefolgt der SNES...Famicon! und dann der PC-Engine.

@Doc Sockenschuss

Meine Frage, hast Du diese Version denn schon auf PAL/NTSC gespielt gehabt?
Ich persönlich kann es halt nur beurteilen, weil ich halt mal auf der Famicon und passenden TV meine Möglichkeit bekam, und darauf daheim ein Gefühl bekam ""Barbituriate"" genommen zu haben auf meiner PAL,es war zum Einschlafen
25.05.2020, 05:56 invincible warrior (1902 
invincible warrior schrieb am 25.05.2020, 05:29:
Zum Vergleich die Sprites der SNES und der Arcade Fassung.
Hier auch nochmal im Videovergleich.

Was zudem zum Ruckeln beigetragen haben kann, ist die PAL Konvertierung. Wenn ich mich recht entsinne, war SSF2 sehr langsam auf dem PAL SNES.
25.05.2020, 05:29 invincible warrior (1902 
Zum Vergleich die Sprites der SNES und der Arcade Fassung.
24.05.2020, 17:45 Doc Sockenschuss (1476 
@Swiffer25: Wie kann etwas subjektiv stocken? Entweder etwas ruckelt, oder halt nicht. Ich rede hier auch nicht von der Anzahl der Animationsframes/phasen (also gezeichnete/gepixelte Einzelbilder), sondern rein davon, wie oft in der Sekunde ein Sprite seine Position auf dem Bildschirm ändert. Und da ruckelt bei keiner offiziellen Konsolenversion (SNES/MD/PCE, egal ob PAL oder NTSC) des Spiels etwas, außer 'nach dem KO, wo dieser Slowdown als Stilelement eingesetzt wird. Wenn dir die Automatenversion flüssiger vorkommt, dann liegt das einzig daran, dass die Figuren dank mehr Speicher natürlich mehr Animationsphasen haben.
24.05.2020, 17:40 Doc Sockenschuss (1476 
@Fürstbischof:
Schau dir das Family Guy-Video noch mal an und achte auf den allerersten Sprung nach hinten, den Washee Washee macht, das meinte ich damit. Der ist quasi in 3 ruckeligen Animationsframes in der Luft, bevor er wieder landet, während die Figuren im richtigen Spiel natürlich in einem absolut flüssigen Bogen springen, wo in jedem Frame (also 1/60 bzw. 1/50 Sekunde) die Position in der Luft leicht geändert wird.

Was die Combos angeht: Ich dachte halt erst, das im Video soll den Hintergrund einer späteren Version darstellen, weil der Boden so dunkel ist - den hatte ich im Original-SF2 nämlich als viel heller in Erinnerung. Combos an sich gab's schon im "ersten" SF2, nur der angezeigte Zähler kam erst bei Super SF2 dazu.
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