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Robocop 2
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Bisher 13 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 5.54
C64/128
Entwickler: Ocean   Publisher: Ocean   Genre: Action, 2D, Sci-Fi / Futuristisch, Shooter   
Ausgabe Test/Vorschau (6) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
64er 11/91
Testbericht
5/10
4/10
7/10
C64/128
Modul
407Carsten Borgmeier
Amiga Joker 2/91
Testbericht
77%
85%
76%
Amiga
2 Disketten
1460Oskar Dzierzynski
ASM 12/90
Testbericht
9/12
9/12
6/12
9/12
8/12
7/12
8/12
8/12
6/12
Amiga
Amstrad GX4000
C64/128
2 Disketten
Modul
Modul
396Manfred Kleimann
ASM 2/92
Testbericht
9/12
7/12
7/12
Nintendo Game Boy
Modul
29Hans-Joachim Amann
Power Play 2/91
Testbericht
62%
50%
48%
Amiga
2 Disketten
227Winfried Forster
Power Play 3/91
Testbericht
59%
37%
43%
Atari ST
1 Diskette
111Winfried Forster
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Serie: Robocop, Robocop 2, RoboCop 3

Videos: 2 zufällige von 4 (alle anzeigen)
Kategorie: Atari ST, Spiel
Kategorie: Sonstige, Longplay
User-Kommentare: (66)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
10.01.2024, 01:44 Grumbler (1440 
Tiles und mehr Sprites und besseres Sprites-Handling etc.

Cartridge macht bei sowas praktisch keinen Unterschied, ein Cartridge ist ja quasi "nur" Speicher.

(Solche Konsolen haetten mit mehr RAM ausgeliefert werden muessen, wenn sie mit Disketten statt mit Cartridges funktionieren haetten sollen.)

(Oder anders ausgedrueckt: Wenn man ein fettes Spiel vom Mega Drive auf Amiga nahezu 1:1 portieren wollen wuerde, und nachladen kaeme nicht infrage wegen Spielfluss, dann brauchte der Amiga halt mehr RAM, mindestens so viel wie das Cartridge an ROM hat. In Praxis sollte das aber fast nie ein Problem sein, weil in der Regel Nachladen ok ist, weil es ja meistens verschiedene Levels gibt oder sowas und nie alle Grafiken gleichzeitig gebraucht werden.)

So Kisten wie das Mega Drive waren aber eben auch *nur* auf das 2d-Genre mit Tiles/Sprites optimiert und genau dafuer designed. Es hat glaub ich nicht mal einen Bitmap-Modus.

Fuer einen Heimcomputer waere das wohl in der Tat zu unflexibel. Du kannst nicht einfach sagen, mal mal einen Pixel hier und einen Pixel dort, oder zieh eine Linie von hier nach da.

Man muss immer erst Tiles vordefinieren.

Darum musste man etwa fuer 3D-vektorbasierte Sachen ziemliche Verrenkungen machen.

Bei sowas ist dann das Mega Drive wie der Fisch in der Luft oder der Vogel im Wasser.

(Und so Spiele wie "Vectorman" sind reine Sprite-Power, auch wenn's "Vectorman" heisst.)
Kommentar wurde am 10.01.2024, 01:51 von Grumbler editiert.
09.01.2024, 22:25 Edgar Allens Po (2837 
Das Mega Drive schien auch bei Action-Games etwas näher an Arcade dran zu sein als der Amiga, mehr Objekte, größere Objekte, schneller, nicht so schnell in die Knie gehend. Ob das nur an den Tiles liegt? Oder auch am Modul?
Kommentar wurde am 09.01.2024, 22:25 von Edgar Allens Po editiert.
09.01.2024, 14:19 Grumbler (1440 
ja keine ahnung was das sein koennte mit den umlauten auf einmal, koennt an meinem browser liegen (librewolf).
hab aber nirgends wo anders (i.e. in foren mit ähnlich alter technik) dieses problem.

> Multidirektionales Scrolling aufm CPC Plus

Ganz vergessen, gibt ja mittlerweile den Sonic-Prototyp, und da scheints ganz geschmeidig zu funktionieren, also ist denk ich leicht machbar.

> Du sagtest, der Amiga hat keine Tiles. Ist das quasi ein Rückschritt im Vergleich zum C64 oder passen die Tiles gar nicht ins restliche Konzept des Amigas oder werden nicht benötigt oder sind nicht möglich?

Tiles-Funktionalitaet in Hardware bedeutet halt zusaetzliche Schaltungen oder Chips und mehr Aufwand und kostet mehr.

Man dachte wohl, der Amiga hat so viel Power, der braucht keine Tiles mehr. Was ja auch groesstenteils stimmt, vor allem damals.

Nur, wenn's wirklich drauf ankommt, dann kann man halt mit Tiles dann doch noch mehr rausholen.

Auch mit ein Grund, warum das Sega Mega Drive trotz ansonsten aehnlicher Hardware dann doch noch mehr konnte - vor allem mehr Farben darstellen, denn mit Tiles ist einfach mehr Speicher frei dafuer.
Kommentar wurde am 09.01.2024, 14:24 von Grumbler editiert.
09.01.2024, 06:08 Twinworld (2716 
Habe mir mal die Arcade Version angeschaut.
Ist ein komplett anderes Spiel als auf dem Amiga.
Besonders Motivierent ist auch diese Version des Spiels nicht,alles sehr langweilig vom Leveldesign.
Sehe wohlwollende 5 Points mehr ist nicht drin.
09.01.2024, 02:13 Petersilientroll (1645 
Grumbler schrieb am 08.01.2024, 17:57:
Wobei ich es ja gewagt finde, von dem rechten simpel von links nach rechts scrollenden Ghost'm Goblins auf die eventuellen Qualitäten einer Turrican-Umsetzung zu schließen.

Ich fürchte, Deine Umlaute sind Tiles, die meine Hardware nicht unterstützt.
08.01.2024, 22:51 Edgar Allens Po (2837 
Du sagtest, der Amiga hat keine Tiles. Ist das quasi ein Rückschritt im Vergleich zum C64 oder passen die Tiles gar nicht ins restliche Konzept des Amigas oder werden nicht benötigt oder sind nicht möglich?

Keine Ahnung, ob ich mich jetzt irre, doch manchmal habe ich das Gefühl, dass es auf dem C64 öfter 50fps Scrolling gab als auf dem Amiga. Wobei der Amiga auch mehr Grafik darstellen muss. Doch hat das vielleicht auch mit den Tiles zu tun?



EDIT: Und danke mal für deine geilen Antworten! Ich habe dich ja mal als "unfassbaren Dummschwätzer" bezeichnet, doch das nehme ich gerne weitestgehend zurück, lieber Grumbler
Kommentar wurde am 08.01.2024, 22:52 von Edgar Allens Po editiert.
08.01.2024, 17:57 Grumbler (1440 
> Was bringen denn die "Tiles"?

Oder Character-Mode auf dem C64. Umdefinierbarer 8x8-Zeichensatz (und natuerlich bunt).

Ohne Tiles musst du beim Scrollen jeden Pixel, der neu ins Bild kommen soll, einzeln neu malen bzw. kopieren.

Mit Tiles tauschst du nur die Tiles aus, viel weniger Arbeit. Eine Operation (bzw n Operationen) pro Tile statt pro Pixel.

Konsolen wie das NES konnten gar die gesamte TileMap eines Spiels verwalten, da muss gar nichts mehr umkopiert werden.

> Wobei ich es ja gewagt finde, von dem rechten simpel von links nach rechts scrollenden Ghost'm Goblins auf die eventuellen Qualitäten einer Turrican-Umsetzung zu schließen.

Grad Turrican 1 find ich jetzt nicht so viel komplexer als das Arcade Ghosts'n Goblins. Multidirektionales Scrolling aufm CPC Plus faellt mir jetzt kein Beispiel ein (koennte in der Tat tricky sein und ganz unterschiedlich funktionieren), aber ich bin da zuversichtlich, dass das das wenigste Problem waere.
Kommentar wurde am 08.01.2024, 17:59 von Grumbler editiert.
08.01.2024, 11:22 Alf1978 (57 
Passend zum Thema:

https://www.indieretronews.com/2024/01/robocop-vs-predator-this-80s-and-90s.html?m=1

Das sieht doch recht Schick aus. Wäre schön wenn es jemand für den C64 portet.
07.01.2024, 11:47 Edgar Allens Po (2837 
Was bringen denn die "Tiles"? Hab jetzt mal geschwind die Suche aktiviert, konnte auf Anhieb keine idiotensichere Antwort herausfischen.

Wobei ich es ja gewagt finde, von dem rechten simpel von links nach rechts scrollenden Ghost'm Goblins auf die eventuellen Qualitäten einer Turrican-Umsetzung zu schließen.
07.01.2024, 01:37 Grumbler (1440 
da das arcade ghosts'n goblins aufm cpc plus ganz gut ist ginge turrican sicher auch, auf cartridge halt, mit ein paar (sehr wenigen) abstrichen.

cpc plus hat zwar keine tiles, aber hat der amiga ja auch nicht.

sprite multiplexing ist kein thema, das ist kein hexenwerk und kann quasi jede maschine, die auch sprites kann.
06.01.2024, 15:19 Edgar Allens Po (2837 
v3to schrieb am 03.02.2017, 11:36:
Und was war ich neidisch auf die CPC-Version, die wohl zu den hübschesten Spielen auf der Plattform gehört...


Mich würde mal tierisch interessieren, wie ein "Turrican" auf dem CPC+ aussehen könnte. Ich hab ja keine Ahnung, inwiefern die ganzen 64er-Tricks mit Sprite-Vervielfachung usw. auch auf dem CPC+ umsetzbar sind bzw. ob das Hardware-Scrolling wirklich dasselbe leistet wie beim 64er, doch spannend wäre es.
06.01.2024, 13:03 Alf1978 (57 
Auch Robocop 2 habe ich als C64 und Gameboy Version gezockt. Meiner Meinung nach beides eher schlechte spiele. Schwammige Steuerung, ein teilweise viel zu agiler Robo (passt einfach nicht zu der Figur).
Auf mich wirkt es eher, also ob man einem mauem 08/15 Actionjumper schnell ein paar Robocop Skins übergestülpt hat um Kohle zu scheffeln.
08.01.2021, 12:10 robotron (2701 
Hab es vor paar Tagen für mein kürzlich erstandenes GX4000 gekauft, für mich als Fan der (alten!) Filme natürlich Pflicht.

Technisch echt okay, da gibt es nix zu meckern aber ich habe auch echt mit der Steuerung zu tun. Wer die präzise Steuerung eines Super Mario Bros. gewöhnt ist wird wie ich echt zu kämpfen haben. Mit den Springen komme ich irgendwie überhaupt nicht klar! Schade hier wurde viel Potential verschenkt ... 6/10 Sterne.
Kommentar wurde am 08.01.2021, 12:11 von robotron editiert.
21.04.2019, 14:14 Marco (3572 
In der ASM 12/90 wird Robocop 2 für den Amstrad GX4000 und den CPCplus getestet, nicht für den herkömmlichen CPC. Wie im Test auch erwähnt wird, ist die Amiga und die CPCplus-Version die dem C64 technisch überlegen.
Kommentar wurde am 21.04.2019, 14:17 von Marco editiert.
24.03.2017, 23:35 Herr MightandMatschig (530 
Ich mochte das Spiel. Ich ähem... Hatte es nur leider nicht im Original. Dafür war ich damals zu jung. Das merkwürdige war nur, über alle meine damaligen „Quellen” war immer nur die gleiche gecrackte Amiga Version zu bekommen, die nach dem zweiten Level wieder von vorne begann.

Ansonsten folgte das Spiel im wesentlichen der Software-Adaption des ersten Teils. Auch mit den Minispielen, zwischen den Leveln.
Kommentar wurde am 24.03.2017, 23:36 von Herr MightandMatschig editiert.
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