Willkommen bei
 Kult-Magazine
 Kultboy.com-Inhalte
 Interaktiv
Neues Mitglied: vanSonnenberg
 Sonstiges




Kult-Bücher

zurück Gehe zu:


100 aktuelle PC-Spiele


Autoren:
Heinrich Lenhardt, Michael Hengst

Verlag:
Markt & Technik

Erscheinungsdatum:
1990

Daten & Preis:
ISBN: 3-89090-927-2, Preis DM 39,- sFr 37,50 öS 304,-

Beilage:
5,25" Diskette für den PC.

Inhalt:
Mit "100 aktuelle PC-Spiele" haben sich die 2 Power Play-Redakteure Heinrich Lenhardt und Michael Hengst erstmals als Buchautoren versucht. Das Buch enthält 100 Spielebesprechungen von PC-Spielen, sortiert nach Genres. Die Spiele sind hauptsächlich aus den Jahren 1989 und 1990, aber auch einige etwas ältere Klassiker (wie Maniac Mansion, Leisure Suit Larry, Tetris) finden Erwähnung. Jedes Spiel wird ausführlich auf meist 2 Seiten beschrieben und auf einer Skala von 1 bis 10 bewertet. Neben den Tests gibt es noch eine Definition von Genres und zugehörigen Fachbegriffen, einen PC-Hardware-Führer (CPUs, Grafik- und Soundstandards), kurze Rezensionen von Shareware-Titeln und Lösungen und Tips, hauptsächlich für Rollenspiele und Adventures. Illustriert wurde das Buch von Rolf "Starkiller" Boyke. Jedes Genre-Kapitel erhält ein eigenes Bild, inklusive Gastauftritten der Starkiller-Crew. Zuguterletzt liegt dem Buch eine Diskette bei. Diese enthält eine Demo von Rainbow Arts' Rock'n Roll, die Vollversion von Grand Monster Slam (allerdings nur in gruseligem CGA) sowie ein paar Spielstände, anscheinend mühsam von den Autoren selbst erspielt: die AD&D-Charaktere "Magic Mike" und "Holy Heini" sowie den Their Finest Hour-Piloten "Stallion".

Fazit:
Das Buch ist ein Muss für Freunde der Autoren sowie der damals auf dem PC dominanten Genres. Den Schreibstil erkennt man sofort wieder, und wer gerne in Erinnerungen an die damaligen RPGs, Adventures und Simulationen schwelgt, wird sich freuen.

Geschrieben von TerokNor
  Bild: JPG | Abmessung: 400x571 | Grösse: 55 Kbyte | Hits: 4195
Scan von TerokNor
User-Kommentare: (18)Seiten: [1] 2   »
19.02.2013, 17:00 nudge (826 
Danke euch allen. Ich merke schon, irgendwann muss ich mich mal etwas mit der Programmierung auf der Kiste auseinandersetzen - auch wenn ich da wirklich nur kurz reinschnuppern will
19.02.2013, 09:14 Retro-Nerd (9804 
Der Amiga hatte eh keine festen/nativen Auflösungen, so wie man das von anderen Computer bzw. Konsolen kannte. Deshalb auch die verschiedenen dicken schwarzen Ränder um die Spiele. Mal links mehr, mal unten mehr, PAL-Overscan in 384x288 etc. Die meisten Amiga Lores Spiele liegen wohl wirklich mehr bei ca. 320x200 (ohne Rahmen gerechnet), obwohl ich gerne mehr Spiele in PAL-Overscan (z.B. die Siedler oder Project X, Sensible Soccer) gesehen hätte.
Kommentar wurde am 19.02.2013, 09:16 von Retro-Nerd editiert.
19.02.2013, 09:13 Pat (3039 
Ja, die Coppereffekte werden auch am Amige oft Rastereffekte genannt. Im Gegensatz zum C64 gehen diese, wenn ich mich recht erinnere, am Amiga mit etwas mehr Aufwand allerdings auch vertikal.

Und ja, die Grafikmodi des Amiga waren wirklich kompliziert aber das lag auch daran, weil der Amiga so flexibel war.

Du wirst feststellen, dass Amigaspiele sehr oft eine Auflösung von 320x200 verwenden. Wenn man das Bild auf "unsere" Grösse eingestellt hatte, war oben und unten (manchmal nur unten) ein leerer Streifen.

Vor allem Spiele aus deutschen Landen verwendeten oft 320x240 oder sogar 320x256 Auflösungen. Das hat natürlich mit der PAL-Auflösung zu tun, die dafür nur 50Hz statt 60Hz hatte.

Und da war natürlich der Amiga dem PC jener Zeit voraus. Zwar konnte VGA 320x240, die meiste Zeit wurde jedoch 320x200 verwendet - erst mit SVGA wurde auf 640x480 statt 640x400 umgestellt.
19.02.2013, 07:47 nudge (826 
Vieles klingt ja nach den typischen Rasterinterrupts vom C64

Ich weiß gar nicht, ob es die beim PC auch gibt. Ich weiß aber, dass Turrican ganz ungewöhnliche VGA Auflösungen generiert hat wo man den Bildschirminhalt noch selber zentrieren musste.

Entschuldigt, wenn das OT wird, aber die EGA - VGA - AMIGA - ST Unterschiede in der Grafik interessieren mich gerade. Bis auf den Amiga ist mir alles klar. Aber gerade dessen Modi irritieren mich als angehender Informatiker. Erstens die unterschiedlichen Auflösungen bei PAL und NTSC. Das klingt für mich, dass man, wenn man sein Spiel auch in den USA rausbringen wollte, die Auflösungen mit 256 bzw. 512 Zeilen gar nicht nutzen konnte. Und dann bleiben noch diese komischen 5 und 6 Bit Modi. Da kann man ja nicht mehr 2 Pixel in einem Byte unterbringen wie bei 4 Bit. Obwohl byteweise Adressierung von Pixeln natürlich einen enormen Geschwindigkeitsvorteil bringen würde.
18.02.2013, 11:26 Pat (3039 
Ach ja, der gute alte Copper. Der war unter anderem für die häufig verwendeten und fast schon irgendwie typischen Farbverläufe im Hintergrund zuständig. Vor allem, da sie praktisch resourcenlos und Farbpalettenunabhängig arbeiteten.

Auch interessant ist die Tatsache, dass der Amiga einfach die Farbpalette vertikal teilen und neu definieren konnte, was zum Beispiel eine andere Palette für die Statuszeile (oder GUI) erlaubte.
18.02.2013, 10:17 Retro-Nerd (9804 
Pat schrieb am 18.02.2013, 08:36:
Das ganze ist relativ kompliziert beim Amiga und je nach Programmierteam wirst du beim Zählen der Farben bei Screenshots feststellen, dass die zum Teil eine ganz lustige Farbanzahl haben.


Das stimmt, besonders wenn der Himmel noch einen tollen Regenbogen Farbverlauf hat. Wie gut ein Amiga Spiel mit 16 Farben aussehen kann (Sprites und Hintergrundgrafik zusammengezählt)zeigt Gods. Dank Coppereffekt für den Farbverlauf gibt es in einigen Leveln gezählte 54 Farben.
18.02.2013, 08:36 Pat (3039 
Naja, EGA hatte ja halb so viele Farben - bnei dieser Anzahl macht das schon drastisch was aus. Zuästzlich darfst du nicht vergessen, dass beim Amiga diese 32 Farben frei wählbar waren und auch quasi on-the-fly gewechselt werden konnten.

Es ist übrigens bei der Amiga Farbpalette etwas komplizierter. Generell konnte der Amiga 4096 Farben und mit gewissen Einschränkungen und bei gewissen Auflösungen sogar gleichzeitig. Für Spiele war das aber nicht immer geeignet.
Dann gab es da noch den EHB-Modus, der Halbtöne erzeugen konnte. Das bedeutet, dass für jede der 32 Farben noch eine zur Hälfte dunklere Farbe existierte, was die Farbpalette auf 64 Farben erhöhte.

Das ganze ist relativ kompliziert beim Amiga und je nach Programmierteam wirst du beim Zählen der Farben bei Screenshots feststellen, dass die zum Teil eine ganz lustige Farbanzahl haben.
18.02.2013, 08:02 nudge (826 
Die Standard-EGA Palette hatte ja 16 aus 64 Farben. Wenn ich mir das Bild mit allen EGA-Farben auf Wikipedia so ansehe, wundere ich mich, dass viele EGA Spiele viel schlechter aussehen als auf Amiga oder ST.

Jetzt muss ich doch noch mal die Amigaspezialisten fragen. Waren da die Spiele wirklich durchgängig mit 32 Farben? 5 Bit für ein Pixel finde ich programmiertechnisch doch eine sehr ungewöhnliche Anzahl.

Bei dem Wort Umschwung denke ich übrigens sofort an Wing Commander. Bis 1990 unterstützten fast alle Spiele noch XT's und CGA-Grafik.
16.02.2013, 00:11 Pat (3039 
1990 war ja eigentlich so ein bisschen das Jahr, bevor der PC dann so richtig loslegte.

Gerade kam VGA auf den Markt (wurde aber praktisch noch nicht unterstützt - selbst Monkey Island war zu jener Zeit nur in eine EGA Version erhältlich, die auf dem Amiga tatsächlich dank Paletteneffekten besser aussah).

AdLib Karten wurden so günstig, dass sich diese auch wirklich jeder Leisten konnte und der MT-32 wurde beliebter (bzw. sein Bruder für Spieler CM-32L).
Vor allem Sierra hatte schon toll gezeigt, was in der kleinen Wunderkiste alles drinsteckt.

Aber 1990 war in den meisten Fällen, der Amiga dem PC noch weitaus überlegen.
Spiele sahen am Amiga dank 32 Farben und dynamischen Palettenwechseln viel besser aus als auf dem 16-Farben EGA und sie klangen auch auf dem Amiga besser. Der Paula-Chip war einfach vielseitiger, da meist MODs verwendet wurden klang es soweiso besser.

Spiele, die dann auf dem PC tatsächlich schon VGA unterstützten, benutzten 1:1 die Amigagrafiken, verloren aber meist alle Soundeffekte.

Gerade Adventures und Rollenspiele sahen damals auf dem Amiga ganz einfach besser aus und klangen einfach besser (eine der Ausnahmen Sierra).
Gegen Ende von 1990 fing langsam der Umschwung an mit - glaube ich - Ultima 6.


Sarah: Die falschen Geräusche bei Ultima Underworld und generell komische MT-32-Musik kam wohl daher, dass du eine Soundkarte hattest, die zwar ein MIDI Interface besass, aber eigentlich für General MIDI konzipiert war. Ein MT-32 musste man in fast allen Fällen extra kaufen.
Falls du einen echten MT-32 (oder CM-32) hattest, und trotzdem falsche Musik, dann kann es nur daran gelegen haben, dass er die "Soundbanks" nicht übetragen hatte. Zum Beispiel, weil du das Gerät erst nach dem Spiel eingeschaltet hast (normalerweise wurden bei Spielstart die Soundbanks hochgeladen).
Kommentar wurde am 16.02.2013, 15:39 von Pat editiert.
15.02.2013, 23:32 nudge (826 
Dem Adlib-Gepiepe werde ich nie viel abgewinnen können. Da steckt die Amiga-Paula (meiner Meinung nach) das Teil ABER SOWAS von in die Tasche.
Ich kann sowohl analogen Synthesizern ala SID und Adlib (wobei ich ersteren trotz der wenigen Kanäle besser finde), als auch reinen Samplern ala Amiga-Paula was abgewinnen. Es gab damals wirklich geniale Cracktros mit Adlibsound. Es ist eine andere Art von Musik. Mit einem Sampler kannst Du im Normalfall nie den Ton pausenlos verändern und filtern wie mit analogen Synthies. Dafür konnten Sampler halt alles, was man durch den AD Wandler gejagt, hat in jeder Tonhöhe abspielen. Wirklich gut sind aber erst die polyphonen ab GUS/SB32.
15.02.2013, 22:17 SarahKreuz (7914 
Dem Adlib-Gepiepe werde ich nie viel abgewinnen können. Da steckt die Amiga-Paula (meiner Meinung nach) das Teil ABER SOWAS von in die Tasche.

MT32 fand ich Streckenweise auch grausam. Aber wahrscheinlich hab ich da bloß mit den Einstellungen dauernd was falsch gemacht. Bin erst sehr spät zu meinem ersten PC "hin-geseufzt" (weil auf dem Amiga nix mehr los war) und musste mich dann durch die ganzen Einstellungen arbeiten. Ich kann mich jedenfalls noch an ein "Ultima Underworld" erinnern, wo es voll die schrägen Geräusche gab. So eine Art Gitarren-Riff bei einem Treffer, ein Pochen oder Glockenschlag beim öffnen einer Tür - und lauter solcher Scherze.
Und auch die Musik klang arg generisch und immer gleich.

Wenn ich in alten DOS-Spielen nicht gerade gezwungen wurde mich zwischen den alten Soundkarten zu entscheiden, dann kam natürlich nur General Midi in Frage. Ich glaub, wenigstens da kann man sich einig sein, dass der Amiga gegenüber "GM" nix (aber ÜBERHAUPT nix!) mehr zu lachen hatte.
Kommentar wurde am 15.02.2013, 22:37 von SarahKreuz editiert.
15.02.2013, 16:41 nudge (826 
Ich hatte Mitte der 90'er eine große Sammlung an Amiga-MOD Dateien auf meinem PC und habe die sehr gerne gehört. Aber die Musik von Monkey Island auf dem Amiga? Ich war doch ein bisschen erschreckt, als ich die mal auf Youtube gehört habe. Ich weiß nicht warum, aber da gefällt mir sogar Adlib besser (MT32 oder LAPC1 sind da sowieso außer Konkurenz). Generell empfand ich die Tonqualität eines echten Amigas nicht gerade toll. Was aber daran liegt, dass ich die MODs immer auf dem PC auf meiner 16-Bit Soundkarte mit 44 KHz mit dem Float-Mixer vom Cubic Player gehört habe. Damit konnte man auch einen 486'er mit 80 MHz schon gut auslasten wenn man Panning genutzt hat!

Kurios beim PC ist ja, dass, als die CPUs schnell genug waren um im Hintergrund MODs abzuspielen, die CD für Spiele schon Standard war und Musik dann in Form von Audiospuren und WAV-Konsorten daherkam. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel - siehe Unreal Tournament!

P.S.
Hier mal die Vergleiche. Zuerst *aua* - ich meine PC Speaker :
https://www.youtube.com/watch?v=1IOL4q5tDDQ

Hier der Amiga - irgendwie rangeln da die Instrumente um die 4 Kanäle:
https://www.youtube.com/watch?v=fIXNUtdNzYI

Und hier zuerst Adlib und dann MT32 - ersteres klingt sehr analog - und letzteres dürfte wohl das Original sein:
https://www.youtube.com/watch?v=VEn7XNDKwlw

Allerdings gefällt einem meistens ja die Variante am besten, die man zuerst gehört hat. In diesem Fall aber nicht - MT32 klingt einfach viel besser als Adlib
Kommentar wurde am 15.02.2013, 16:55 von nudge editiert.
15.02.2013, 15:34 Aydon_ger (357 
Oh Oh, gerade Monkey Island gab es soweit ich mich erinnere große Unterschiede im Sound zwischen Amiga und PC! Das Beispiel ist mal gar nicht so glücklich gewählt
02.07.2012, 13:27 mark208 (257 
Na ja, aber ob jetzt der Sound von Monkey Island auf dem PC im Vergleich zum Amiga wirklich so anders war? Und vielleicht auch ne Frage, wie du ausgestattet warst, weiß gar nicht wann ich mir meine ersten externen Lautsprecher angeschafft habe.

Mag aber durchaus sein, dass es da signifikante Unterschiede gab, bei den Spielen, die gespielt hatte, war mir das so wie du es beschrieben hast, ziemlich egal. und wenige Jahre später kam ja CD Rom und damit war für mich erst die neue ebene des sounds erreicht.
02.07.2012, 10:38 SarahKreuz (7914 
mark208 schrieb am 02.07.2012, 10:10:
Ich halte diese Aussage der Amiganer etwas subjektiv, mir fällt kaum ein Spiel ein, dass ich hätte gerne spielen wollen, aber was nicht für den PC vorhanden war.


Aber vielleicht hättest du sie gerne mal so richtig anständig gehört.

Neinnein, hast schon Recht. Ich glaube auch, das man als PC User gut bedient war. Der Amiga war zwar die technisch klar bessere Alternative - aber das war der C64 gegenüber dem Speccy auch. Ghostbusters auf dem Spectrum sieht nicht so dolle aus und kling eher nach "Naja...hauptsache du Piepst mich nicht tod, Alder" - macht aber genau so viel spaß auf der Maschine. Das gleiche könnte man auch über den Spielspaß eines "Eye of the Beholder" auf dem PC sagen. Wenn ich jetzt damals `ne MS-Dose besessen hätte, um durch die Dungeons dort zu krabbeln, hätte es mich auch verdammt wenig gejuckt, wie es sich auf einem Amiga spielt. Es zählte nur der Augenblick damals - das sehr subjektive Erlebnis mit dem EIGENEN Computer.
Vergleiche zog man erst SEHR viele Jahre später mal. Oder belächelte sie vorher (mit viel Unwissenheit), wenn Magazine berichteten, wie der Sound oder die Grafik auf `nem anderen System taugte. So nach dem Motto: HAHA, bei EOB gibt`s nur blödes gepiepse auf dem PC!!!!1 Ohne, das man dieses gepiepse aber jemals gehört hätte.

Wir waren Trolle,noch bevor es überhaupt YouTube gab (und nur selten mal Farbfernsehen)!
Kommentar wurde am 02.07.2012, 10:41 von SarahKreuz editiert.
Seiten: [1] 2   »


Du willst einen Kommentar schreiben?

Dann musst du dich nur kostenlos und unverbindlich registrieren und schon kann es losgehen!