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Maupiti Island
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Entwickler: Lankhor   Publisher: Lankhor   Genre: Adventure, 2D, Rätsel   
Ausgabe Test/Vorschau (5) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
Amiga Joker 12/90
Testbericht
90%
94%
87%
Amiga
2 Disketten
1111Carsten Borgmeier
ASM 12/90
Testbericht
10/12
-10/12
Amiga
2 Disketten
265Eva Hoogh
PC Joker 1/92
Testbericht
83%
91%
83%
PC
2 Disketten
61Joachim Nettelbeck
Power Play 3/92
Testbericht
67%
66%
40%
PC
2 Disketten
182Volker Weitz
Power Play 1/91
Testbericht
66%
64%
40%
Amiga
2 Disketten
94Volker Weitz
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Kategorie: PC, Intro, Spiel
Kategorie: Amiga, Longplay
User-Kommentare: (40)Seiten: [1] 2 3   »
04.10.2017, 14:07 v3to (761 
Als schlechtes Design würde ich bezeichnen, wenn der Plot nicht zuende gedacht wurde, weil man als Spieler nicht kurzfristig merkt, dass man einen echten Fehler begangen hat. Oder dieser Moment, wo man um die Ecke geht und direkt ins Messer rennt.
Andererseits, wenn einem das Spiel die Möglichkeit lässt, aus der vorgesehenen Handlung auszubrechen, kann das auch eine Möglichkeit sein, den Spieler über sein Scheitern Hinweise zu geben. Bei Maupiti Island wird ja offensichtlich die Verhaltensweisen einer kleinen Bevölkerung nachgestellt. Durch das Scheiterns erlaubt das Spiel, Theorien nachzustellen. Durch sowas kann sich schon eine Art 'Täglich grüßt das Murmeltier Dynamik' entwickeln.

Edit: Moderne Adventures haben ganz andere Probleme. In erster Linie eine derart kleine Zielgruppe, dass sie sich kaum von der Produktion rentieren. Es gibt Absplitterungen, wie die Telltale-artigen oder Walking-Sims, welche komplett auf Rätsel verzichten und sich interessanterweise unverhältnismäßig besser verkaufen. Wo ich allerdings spielerisch ein Problem mit habe, ist der schon datenbankartige Charakter, wie mit Hotspots umgegangen wird und auch die Nadelöhrsituationen, die durch das autoren-bestimmte Gamedesign aufkommen. In einem anderen Forum hat jemand mir gegenüber geäußert, weil ich es für fatal halte, wenn in Spielen Hotspot-Anzeigen zur Notwendigkeit werden, dass man ja kein Wimmelbildspiel will. Das bringt es nach meinem Eindruck auf dem Punkt, weil sich (europäische) Adventures immer mehr in Details verlieren, an Stelle sich auf das Notwendige zu konzentrieren.
Kommentar wurde am 04.10.2017, 14:20 von v3to editiert.
04.10.2017, 14:07 Pat (3037 
Ich kann schon den Punkt verstehen, dass man bei einem Adventure heute lieber ein Spielerlebnis hat, das sich auf frustfreies Knobeln beschränkt. Und wieso auch nicht? Ich liebe diese Art von Adventures!

Heute macht man das auch selten anders. Und das finde ich auch nicht schlecht.

Aber bei einem Adventure von 1990 dabei von einer Designsünde zu reden finde ich auch nicht ganz korrekt.
Zum Vergleich: Mit Loom kam dieses Jahr von Lucasfilm Games ebenfalls das erste absolut frustfreie Adventure heraus. Und das wurde zwar gelobt aber eben auch gerade deshalb auch kritisiert, weil man eben das Spiel in gut zwei Stunden durch hatte.

Ich fand es damals nicht falsch (und auch heute nicht), dass man auch bei einem Adventure das Spiel verlieren konnte.
Ich meine, es ist ja auch bei jedem anderen Genre okay, dass man ein Spiel immer wieder neu anfangen muss, um den optimalen (oder zumindest einen besseren) Weg durch die Levels/Dungeons zu finden.

Bei einem Adventure kann man normalerweise immerhin speichern, so oft man will. Das geht ja bei einem Actionspiel nur selten.

Ich persönlich - aber das bin vermutlich nur ich - schätze an alten Adventures gerade eben dass es ein bisschen Nervenkitzel mit dabei hat.
Das soll nicht heissen, dass ich nicht auch manchmal kurzzeitig gefrustet bin, wenn ich mich irgendwo in eine Sackgasse gespielt habe.

Aber spezifisch bei Maupiti Island gibt es das eigentlich nicht - man hat dann halt vielleicht nicht alle Infos zusammen.
Oder auch beim weiter unten angesprochenen Cruise for a Corpse (das ich übrigens klasse finde) gibt es eigentlich keine Sackgassmöglichkeiten.
Cruise for a Corpse ist ja nicht einmal Echtzeit: Da geht die Uhr nur dann weiter, wenn man auf dem richtigen Weg ist.


PS: Das soll jetzt nicht belehrend sein. Geschmack ist Geschmack. Aber ich finde die kurze Diskussion spannend und wollte einfach meinen Blickwinkel dazu geben.
Kommentar wurde am 04.10.2017, 14:08 von Pat editiert.
04.10.2017, 13:12 Splatter (144 
Um es noch mal klar zu sagen: Franzosen hin oder her (betrifft ja nicht nur die), aber Spiele, die mich bewußt oder unbewußt dazu zwingen, sie mehrmals neu anzufangen, zeugen, zumindest im Adventuregenre, meist von schlechtem Design. Das liegt für meine Begriffe vor allem daran, daß es beim nächsten Versuch meist nur um stumpfes Wiederholen der Handlungen geht, ohne Fortschritt, ohne Hinweis, wie es weitergeht oder wo der Fehler lag. Das führt gerne mal zu ödem Trial-and-error. Zumindest Adventures sind für solche Mechanismen mMn ungeeignet. Bei speziell dafür designten Games (z.B. Roguelikes) funktioniert das besser.

Im Fall von Maupiti Island mag das vielleicht nicht ganz so schlimm sein, aber das und der Mischmasch von Item- und Dialog-Rätseln hat für mich einfach nicht funktioniert.

Ich bin allgemein immer etwas traurig (manchmal auch angesäuert), wenn mich ein Spiel erst mit tollem Aussehen lockt, mit schöner Atmosphäre reinsaugt, nur um mit einem "nochmal bitte" die Tür vor der Nase zuzuknallen, so wie bei MI geschehen. Wenn daraus jemand seine Motivation zieht, ist das absolut ok, aber mir fehlt dafür einfach die Geduld.
Kommentar wurde am 04.10.2017, 13:14 von Splatter editiert.
04.10.2017, 12:17 Ede444 (256 
v3to schrieb am 04.10.2017, 12:12:
Auf welchen Punkt beziehst du dich? Auf das Mehrfach-Durchspielen und dass das eine Todsünde im Adventure-Genre sei.

Genau.
Seltsamerweise hat mich das bei Infocom-Adventures nie gestört.
Bei Grafik-Adventures schon.
Keine Ahnung warum...
04.10.2017, 12:12 v3to (761 
Auf welchen Punkt beziehst du dich? Auf das Mehrfach-Durchspielen und dass das eine Todsünde im Adventure-Genre sei. Meiner Meinung nach macht es diese Spiele besser und frustfreier, wenn man darauf verzichtet. Aus dem Grund wurde ich mit den meisten Sierra Adventures nicht so richtig warm.
Allerdings wüsste ich auch keinen Grund, warum man um diese Vorgabe nicht das Konzept aufbauen kann und dass daraus gleich zu einem schlechten Spiel führt. Wie gesagt, bei klassischen Textadventures war das der Normalzustand und kann mich nicht erinnern, dass sowas jemals bedeutend thematisiert wurde.
04.10.2017, 12:02 Ede444 (256 
...Und doch ist es genau so.
04.10.2017, 11:02 v3to (761 
Also, nach Hören der Podcast-Serie bei Stay Forever kann ich von Style-over-Substance nicht viel erkennen. Eher das Gegenteil. Ich bin schlicht beeindruckt, wie sich aus den Indizien in diesem Fall eine derart erwachsene Handlung erwächst. Auch dass es notwendig ist, ein Spiel mehrfach zu starten, würde ich nicht wirklich als Designfehler verstehen. Wenn einen so etwas stört, sollte man auch um Infocom-Adventures einen weiten Bogen machen.

Mir geht das in diesem Fall, dass ich mich erst von einem oberflächlichen Eindruck habe blenden lassen. Vermutlich sogar von dem Vorurteil, weil französische Spiele aus der Zeit den Ruf haben, das Gameplay häufig der Präsentation unterzuordnen. Was mMn besser differenziert betrachtet werden sollte, denn retrospektiv hat sich die französische Handschrift als ziemlich nachhaltig und innovativ erwiesen. Wenn man sich die deutsche Gamesindustrie damals anschaut, war das neben wenigen Ausnahmen ein Meer aus Spielen, für die sich international kaum einer interessierte (und eigentlich auch mit vergleichbar viel Schrott dazwischen wie bei unseren Nachbarn).
Kommentar wurde am 04.10.2017, 11:10 von v3to editiert.
04.10.2017, 10:58 Pat (3037 
Splatter schrieb am 04.10.2017, 08:31:
Ede444 schrieb am 17.10.2016, 09:12:
Wie so viele französische Produktionen ein klarer Fall von style over substance...

Exakt auf den Punkt gebracht.Schöne Grafik, teils doofes Spiel. Liegt vielleicht auch an mir, ich mag solche Dialogrätsel-Krimis nicht, Cruise for a corpse ist auch so ein Fall.

Das Spiel hat so seine Macken, ja, aber von "style over substance" kann hier echt nicht die Rede sein. Es ist jede Menge Substanz vorhanden. Das Spiel zerfällt erst dadurch, dass es auch noch versucht ein "richtiges" Adventure zu sein.

Als Detektivspiel funktioniert es nämlich blendend!

Aber, klar, diese Art von Detektivspiel ist nicht jedermanns Sache. Hätte man sich darauf beschränkt, wäre das Spiel nämlich richtig gut geworden. Als klassisches Adventure ist Maupiti Island nämlich misslungen.
04.10.2017, 08:31 Splatter (144 
Ede444 schrieb am 17.10.2016, 09:12:
Wie so viele französische Produktionen ein klarer Fall von style over substance...

Exakt auf den Punkt gebracht.Schöne Grafik, teils doofes Spiel. Liegt vielleicht auch an mir, ich mag solche Dialogrätsel-Krimis nicht, Cruise for a corpse ist auch so ein Fall. Aber auch die normalen Puzzles waren in diesem Fall nicht sehr schick, zu viele nutzlose, nur durch Screenabgrasen zu findende Items sorgen in der Regel dafür, daß man vieles nur durch stupides Ausprobieren herausbekommt.

Pat schrieb
Ja, das Spiel ist so designt, dass man es mehrmals neu anfangen muss...

...und genau das ist für mich ein Motivationskiller. Sackgassen und Plotstopper einzubauen oder, wie in diesem Fall, zum Spielprinzip zu erheben, gehört zu den 10 Todsünden des Adventure-Gengres. Eine Weile macht es schon Laune, sich durch die edel designten Locations zu klicken, aber bei sowas hört der Spaß bei mir dann auf. Schade um die hohe Pixelkunst.
Daß die Franzosen sowas besser können, haben sie ja bei vielen anderen Spielen bewiesen.
Kommentar wurde am 04.10.2017, 08:33 von Splatter editiert.
03.10.2017, 15:02 Pat (3037 
Hm. Ja, da könntest du schon richtig liegen. Ich empfinde das Interface nicht als so sperrig aber es bietet ziemlich viele Möglichkeiten. Das ist schon extrem cool, man fühlt sich wie ein richtiger Detektiv.

Dass da vieles Füller ist, ist halt Teil dieser Art von Spiel. Ich habe das Spiel zu keiner Zeit vor dem Piratenhöhlenrätsel als Arbeit empfunden. Im Gegenteil.

Ich empfinde die Wertung der Power Play als zu tief. Ich hatte nicht das Gefühl, dass das Spiel nicht in die Gänge kommt.
Andererseits empfinde ich auch die Wertungen der anderen als zu hoch. Dafür ist das Piratenrätsel zu kompliziert gelungen - es bricht mit dem Flow des Spieles und hat mit dem Fall nur begrenzt zu tun.

Plus das Ende: Äusserst missglückt. Da fehlt halt einfach das dritte Jerome Lange Spiel. Wäre das erschienen, wäre die Situation wohl anders.

Gemäss allen Tests denke ich nicht, dass irgend einer der Redakteure das Spiel beendet hat.
03.10.2017, 14:07 v3to (761 
Die 40%-Wertung? Dass das Spiel ungemein sperrig ist und sich leicht mehr als Arbeit anfühlt, als dass man die inneren Werte erkennt...
03.10.2017, 13:25 Pat (3037 
Verzeih, ich verstehe nicht ganz. Was genau erklärt die Diskrepanz zu PP und dem Rest?
03.10.2017, 11:28 v3to (761 
Ich habe zwar nicht mitgespielt, aber die Podcasts mit großen Interesse verfolgt. Jedenfalls erklärt sich dadurch auch die gewaltige Diskrepanz zwischen dem PowerPlay-Test und den anderen Magazinen.
03.10.2017, 10:55 Pat (3037 
Einige Wochen lang hatte Stay Forever in seiner "Stay Forever spielt"-Reihe, die sie für Patreon-Abonnenten machen, Mauptiti Island gespielt. Und ich hatte mich entschlossen, da mitzumachen, da das Spiel seit 1991 (oder 92?) auf meiner Liste der nicht-vollendeten Adventures ist.

Zunächst aber muss ich meinen Eintrag von weiter unten revidieren: Die PC Version verwendet nicht die Amiga-Grafiken. Allerdings nutzen die PC-Grafiken die VGA-Farbpalette nicht wirklich aus, weshalb sie für mich wie die Amiga Grafiken ausgesehen haben.
Zumal die Bilder komplett identisch aufgebaut sind. So als ob zwei Teams die gleichen Zeichnungen bekommen hätten, auf welchen die Grafiken dann basieren.

Allerdings sind die Amiga-Bilder "weicher" in ihrer Farbpalette und haben - wie ich richtig gesagt habe - viel mehr Animationen.
Dazu gibt's am Amiga jede Menge atmosphärische Ambient-Soundeffekte, während der PC mittelmässiges Adlib-Gedudel hat.

Es hat enorm viel Spaß gemacht, mit Lott und Schmid den Fall zu lösen. Das Spiel ist über weite Strecken auch sehr gut gelungen und überaus spannend.
Ja, das Spiel ist so designt, dass man es mehrmals neu anfangen muss aber diese Erforschungs-Phase macht auch wirklich viel Spaß (zumal sich das Spiel ja auch nur über zwei Tage erstreckt).

Der Nachteil dabei ist, dass man das Spiel auch nicht einfach beim einmaligen Durchspielen lösen kann. Das muss allerdings nicht unbedingt als Nachteil gezählt werden.

Für mich lediglich störend (und der Grund, weshalb ich es nie geschafft habe), war das abschliessende Rätsel um die Piratenhöhle, das meiner Meinung nach zu schwer gestaltet wurde.

Tja, und die Tatsache, dass das Ende wirklich schwach ist, da man wohl auf den leider nie erschienenen Nachfolger spekuliert hat.
Sehr schade!

Ansonsten ein richtig spannendes und atmosphärisches Spiel, das meiner Meinung nach sogar das Zeug zu einem Hit gehabt hätte - wenn das Piratenrätsel und der Schluss nicht so schwach gewesen wäre.

Christian hat bei Stay Forever alle Details akribisch in einer Excel-Datei aufgeschrieben, was durch die Größe der Datei wunderbar zeigt, wie detailverliebt das Spiel war.

Eigentlich ein richtig gutes Spiel, dessen verkorkstes Endgame umso mehr weh tut.
17.10.2016, 10:45 Gunnar (1372 
Hm, die Bemerkung von Volker Weitz aus dem Meinungskasten in PP 1/91 irritiert mich: "Eigentlich fehlt nur noch Humphrey Bogart mit einem Martini in der Hand." Natürlich wird Bogart zumindest teilweise mit dem Martini in Verbindung gebracht, seine angeblichen letzten Worte sollen sogar "I should never have switched from Scotch to Martinis." gewesen sein. Aber ob man sich Bogey landläufig ohne weiteres als sich bedienen lassenden Gentleman in einer legeren Sommer-Sonne-Strand-Atmosphäre vorstellt und da nicht viel eher der als Martinitrinker noch bekanntere James Bond gemeint war? Man weiß es nicht.
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