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Son Shu-Shi
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Bisher 3 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 5.67

Entwickler: Loriciels      
Ausgabe Test/Vorschau (2) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
Amiga Joker 4/92
Testbericht
Spiel nicht erschienen
76%
70%
74%
Amiga
2 Disketten
1647Richard Löwenstein
Power Play 5/92
Testbericht
Spiel nicht erschienen
52%
52%
47%
53%
46%
46%
Atari ST
Amiga
2 Disketten
2 Disketten
39Richard Eisenmenger
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Videos: 2 zufällige von 1
Kategorie: Atari ST, Spiel
User-Kommentare: (34)Seiten: [1] 2 3   »
02.07.2012, 22:13 jan.hondafn2 [Mod Wunschzettel / Tests] (1989 
Jetzt frage ich mich nur noch, wie weit unser Retro-Nerd das Spiel gespielt hat und welche Kriterien ihn letztendlich zu den, doch ziemlich guten, 7 Punkten bewegt haben?
02.07.2012, 22:04 drym (3485 
Ich habe das Spiel weit genug gespielt, um ebenfalls mit 5 Punkten zu werten. Witzigerweise habe auch ich am Anfang gedacht, dass es sich zwischen 6 und 7 Punkten einpendeln könnte, je nachdem, wie es weitergeht.

Wenn man die bekannten Level noch einmal neu beginnt, kann man schon früher als man denkt Waffenshops finden, was die Schwierigkeit in der Folge etwas mildert.

So weit, dass die gewählte Waffe nicht mehr gut genug war (wie bei Jan) habe ich es leider nicht geschafft.

Es tut mir sehr leid, dass ich im letzten halben Jahr kaum mal mehr als einen alleinstehenden Abend zum spielen hatte, was leider nicht ausreichte, um wieder richtig in Son Shu Shi hereinzukommen und dem letzten Ende entscheidend näher zu kommen.
Vor allem für Jan, der so lange auf mich gewartet hat, aber natürlich auch für die handvoll Interessierter, die unser Coop hier begleitet haben.
Hoffnung auf leichte Besserung habe ich aber noch, und zwar müsste es so sein: dass es beruflich weiterhin so gut läuft, die Kinder aber mal größer werden und etwas weniger Energie und Zeit kosten...


Ach ja: ich habe nicht vor, aufzustecken. Ich werde das Spiel, wenn die Zeit reif ist, noch mal ernsthaft angehen. Entweder ich bezwinge es dann oder scheitere irgendwo endgültig (wobei ich dann ja immer noch Jan um Rat fragen könnte ). Danach kommt dann auch mein spielerisches Fazit. Aber seine maximal 5 Punkte kann ich auch so bereits abgeben. Abwerten werde ich es allerdings auch nicht, immerhin kenne ich mehr als die Hälfte des Spiels. Nach meinen eigenen Kriterien reicht das für eine Bewertung auf Kultboy aus.
Kommentar wurde am 02.07.2012, 22:05 von drym editiert.
02.07.2012, 21:52 Commodus (4790 
Glückwunsch jan!

So sehr ich mich für seltene, nie erschienene und verschollene Spiele interessiere, aber ich hätte keine Muße mich durch ein unausgegorenes, mit Balancingproblemen behaftetes Spiel zu quälen!

Trotzdem gibt einem so ein Erfahrungsbericht etwas Aufschluss darüber, was einen erwartet hätte.

Gute Arbeit!
Kommentar wurde am 02.07.2012, 21:53 von Commodus editiert.
02.07.2012, 21:27 jan.hondafn2 [Mod Wunschzettel / Tests] (1989 
Am heutigen Tage (09.01.12) hab ich das Spiel nun endlich abschließen können. Der Beitrag wird jetzt erst der Öffentlichkeit zur Verfügung gestellt, da drym eigentlich weiterdaddeln wollte, aus Zeitgründen aber nicht dazu kam. Hoffe, dass er bald wieder den Joystick bearbeiten kann.

Was kann ich euch nun zum Besten geben?
Das Spiel hat zum Ende hin doch stark abgebaut und der Frust dominierte deutlich mehr als die Lust. Ständig musste ich Passagen neu beginnen, ständig musste ich zur Save-Option greifen, da man alle naselang 1000 Tode stirbt. Ja ich musste sogar einen älteren Spielstand bemühen, da ich mit meinem Bumerang im letzten Level kein Land mehr gesehen hatte.

In dem Zusammenhang ist festzuhalten, dass der Schwierigkeitsgrad in den letzten beiden Levels immens ansteigt und es dem Spieler unheimlich schwer gemacht wird, sich durch die Welten zu schlagen. Zum einen werden die Gegnerformationen immer unvorhersehbarer, zum anderen muss zu einem bestimmten Punkt unbedingt eine bessere Waffe her, ansonsten kann man gleich die weiße Flagge schwenken.

Die von mir noch zu Beginn gelobte Musik wird ab dem Level 5 richtig mies und erreicht im letzen Level ihren absoluten Tiefpunkt (das Gebimmel ist ein schlechter Scherz!).

Wie bereits weiter oben erläutert, konnte ich das Spiel nur beenden, weil ich im letzten Level nochmal nen älteren Spielstand bemühte und gleich den Waffenshop finden konnte, der mir für knapp 800 Münzen den überlebenswichtigen Shuriken spendierte, mit dem ich dann letztendlich in der Lage war, das Spiel bis zum Endbild durchzuspielen. Davor begrüßte mich erneut der eisige Endgegner aus Level 4, einzig und allein mit dem Unterschied, dass er nach dem Ableben in dieses sehr "originelle" Geschöpf mutierte:

Letzter Endgegner

Danach war endgültig Schluss und ich durfte mich mit folgender Punktzahl in die Bestenliste einschreiben:

Highscores

Schade, der zum Anfang positive Eindruck wurde nach und nach durch unfaire Passagen und Unstimmigkeiten im Leveldesign zu Nichte gemacht. Auch die immer wiederkehrende Abfolge der Jump- & Flugabschnitte einhergehend mit den "Deja-vu-Endgegnern" (Endboss-Recycling) trüben doch erheblich den Gesamteindruck und schmälern den anfänglich guten Gesamteindruck von 7 auf eher maue 5 Points. Es hätte letztendlich womöglich noch zu einer 6 reichen können, aber die unfairen Abschnitte gepaart mit einem Leveldesign, welches nur noch als schnell hingeklatscht bezeichnet werden kann, veranlassen mich zum Abrunden!

5 Punkte also für den keinesfalls schlechten, doch aber enttäuschenden, größtenteils halbgaren Loriciel-Hüpfer. Nun wissen wir wenigstens, warum dieses Hüpfical NICHT veröffentlicht wurde und sich die Programmierer damals vielleicht mit Gewissensbissen plagten.

Auch wenn es zu Verzögerungen kam, so danke ich drym für dieses interessante Coop-Projekt. Freue mich auf weitere Projekte ähnlicher Art.
Kommentar wurde am 02.07.2012, 21:30 von jan.hondafn2 editiert.
12.12.2011, 20:34 drym (3485 
jan.hondafn2 schrieb am 12.12.2011, 20:28:
Hoffe, dass mein Spielpartner drym bald nachlegen kann und seine Impressionen uns hier kredenzen wird.

Hui bist Du weit...ich habe noch keine Minute gespielt, aber in diesem Jahr wird es noch was, vielleicht sogar schon ganz bald...langsam lichtet sich der Nebel hier.
12.12.2011, 20:28 jan.hondafn2 [Mod Wunschzettel / Tests] (1989 
Nach über einem Monat Spielabstinenz konnte ich nun ENDLICH das Spiel weiterspielen. Bin in einem Abwasch gleich bis ins 5. Level durchgehuscht, da ich am heutigen Nachmittag nen guten Lauf hatte.

Im 3. Level gab es bis auf´s "Höhlenambiente" und die dort angesiedelten Gegner nichts Neues:
Wiederum erwischte ich eine Secret Passage und Bonusräume konnte ich gleich zwei an der Zahl finden. Enttäuschend war dann das Ende des Levels, als mich wiederum der gleiche Endgegner aus Level 1 begrüßte.
Immerhin hielt der vierte Level einen anderen/neuen Oberfiesling für mich parat:
Endboss Level 4

Was dieser frostige Bursche mit einer ganz normalen, nicht winterlichen Welt am Hut hat, bleibt wohl das ewige Geheimnis der Programmierer.
Auf dem Bild sieht man übrigens meine neu erworbene Waffe, eine Art Bumerang, der richtig viel Schaden anrichtet. Musste für ihn aber stolze 399 Goldmünzen auf den Tisch legen.

Ansonsten zeigt sich mittlerweile immer mehr, wieso das Spiel nicht veröffentlicht wurde. Zum Ersten wäre da der bereits angeführte, recycelte Endgegner aus Level 1, zum Zweiten war ich in Level 4 verdutzt, als ich beim Berühren von stink-normalen Kisten Energie verloren habe und zum Dritten ist festzuhalten, dass ich nach Verwendung meines ersten Continues auf einmal ganze 9 Leben hatte. Definitiv ein Bug!!

Außerdem ist festzustellen, dass der Schwierigkeitsgrad nicht in großen Schritten (wie in den ersten Level) weiter angestiegen ist. Vielleicht liegt es aber auch an meinem krassen Bumerang, der wirklich so einiges an Gegnern abräumt...

Nun sind nur noch 2 Level zu absolvieren. Hoffe, dass mein Spielpartner drym bald nachlegen kann und seine Impressionen uns hier kredenzen wird.
Kommentar wurde am 12.12.2011, 20:29 von jan.hondafn2 editiert.
06.11.2011, 23:17 drym (3485 
Die ersten "Negerpuppen" waren kein Problem, erst diejenigen nach den Killerhühnern und -enten konnte ich nicht mehr überleben.

Auch habe ich ebenfalls Dauerfeuer aktiviert, was einige Gegner tatsächlich sofort ins Jenseits befördert, mit der Standardwaffe allerdings nicht ausreicht.

Weder öffnete sich bei mir am Anfang des Levels eine Secret Passage oder dgl., noch habe ich versehentlich den Waffenraum freigeschossen. Aber nun, da ich weiss, wo selbiger sich befindet, sollte das dann kein Problem mehr sein.

Und: der Level ist auch sonst voller blöder Stellen, von denen Du Dir - das Universum muss auf Deiner Seite gewesen sein - scheinbar einige hast ersparen können.

Kommt Zeit kommt Weiterspielen...
06.11.2011, 20:52 jan.hondafn2 [Mod Wunschzettel / Tests] (1989 
Armer drym. Da wollen wir beide einfach ein bisschen Freude an diesem Jump & Run haben und dann macht Dir dieser - doch in vielen Situationen - überzogene Schwierigkeitsgrad das Zockerleben schwer.
Der Joker meinte es mit seiner Angabe "Für Fortgeschrittene"
wohl ein wenig zu gut (oder Richie hatte nen richtig guten Tag mit irren Reflexen?). "Für Geübte" hätte es hier treffender heißen müssen.
Aber das Ganze schön der Reihe nach:

Kaum bin ich im zweiten Level unterwegs, öffnet sich bereits eine ominöse Pforte, in die ich doch gleich mal reinschaue:

Bonusraum

In diesem kann man so einiges an Punkten und Zusatzenergie einsammeln. "Extraleben"/"1 Ups" sucht man weiterhin vergeblich!

Kurze Zeit später dann wiederum eine Tür, die ich durch Zufall, sprich durch Beschuss freigelegt habe:

Secret Passage

Ob ich durch diesen Geheimweg besser durchs Level gekommen bin, als ohne Nutzung, kann ich nicht sagen, da ich das Level nicht mehrfach probiert habe.

drym schrieb am 04.11.2011, 23:21:
...
Später kommen dann afrikanische Eingeborene, deren Darstellung an Comics aus den 50ern erinnert (und also als politisch leicht unkorrekt bezeichnet werden darf), die sich mit dem Standardschuss schlicht nicht rechtzeitig erledigen lassen.
...


Du meinst ganz bestimmt diese possierlichen Negerpuppen, die breitgrinsend auf unseren Protagonisten zulaufen:

Kamikazewomen
Anmerkung: Ein Wunder, dass das die damalige BPS das Spiel nicht indiziert hat (man schickt liebevoll lächelnde Schokofrauen brutal ins Nirvana!! )

Die ersten beiden kannst Du mit ein wenig Übung und Benutzung des Dauerfeuers (sollte IMMER aktiv sein) abmurksen, dann einfach über die letzten beiden Grazien hüpfen! Man verliert zwar Energie, kommt aber zumindest erstmal ohne Verlust eines Lebens durch diese prikäre Situation. Schon irgendwie danaben, dass man hier mit der Standardwaffe nicht mehr anrichten kann. Hier stimmt das Balancing überhaupt nicht und ich kann somit den Frust von meinem Zockkumpel drym mehr als nachvollziehen.

Weiter im Text...
...direkt im Anschluss sollte man auf diesen Holzpfeiler hüpfen, um den "Hitchcock-Vögeln" zu entgehen und von hoch droben den überlebenswichtigen Waffenshop freizuballern:

Waffenshop

In diesem kann man nach Lust und Goldtalerguthaben einkaufen. Die Waffe bleibt selbst nach dem Ableben bestehen.

Der Rest lief dann ziemlich gut bei mir, da mit der neuen Waffe eine deutlich höhere Durchschlagskraft erreicht wird. Wie ich es bereits geahnt hatte, kommt wieder der fliegende Teppich zum Einsatz und der Endboss ähnelt zumindest in seiner Kampfstrategie sehr seinem Vorgänger (hier sieht man auch, welche Waffe ich im Waffenshop gewählt habe):

Endboss - Level2

Ein Continue musste ich weiterhin nicht verbrauchen. Habe mich aber diesmal mit nur einem Leben ins dritte Level retten können. Wenn der Schwierigkeitsgrad nun weiter so drastisch ansteigt...dann mal Hallelujah

Commodus schrieb am 04.11.2011, 10:59:
...
Was mich allerdings interessieren würde, ist, ob es in der wiederbelebten Fassung AGA-tauglich ist?
...


Hab es gerade mit WINUAE ausprobiert. Läuft tadellos, Ladezeiten sind kürzer und bei mehreren Gegnern wird das Programm nicht langsamer.


@drym & jan.hondafn2

für euer Bericht im sogenannten PING-PONG-VERFAHREN!


Immer gerne doch. Wir geben uns für euch redlich Mühe und freuen uns, dass wir hier nicht nur für uns selbst posten.
04.11.2011, 23:21 drym (3485 
Da bin ich nun - einigermaßen unbeschadet - aus dem ersten Level in den zweiten geschritten. "The Sea" also. Ein Strandlevel.

Ehe man sich versieht wird man schon von zwei Muscheln erschossen. Man muss sich nun also verstärkt in Acht nehmen, da die Gegner nun nicht nur geradeaus schiessen können (wie im ersten Stage), sondern Maß genommen wird.

Nach kurzer Zeit fragte ich mich, wo meine Ohrenschmerzen herkommen. Da bemerkte ich, dass der Tune, der hier angestimmt wird (immerhin hat die See eine eigene Musik!), in sich arg verstimmt ist. Die verschiedenen Sounds sind bis zu einem Viertelton gegeneinander verstimmt. Klingt ziemlich fies.

Was soll ich sagen?
Der Level beginnt irgendwie vielversprechend, wird aber nach kurzer Zeit das unfairste Stück Software, welches mir in langer Zeit begegnet ist (na gut...Wolfchild MegaCD hatte erst vor kurzem eine unmögliche Stelle...).
Das spielt sich ungefähr so: "Ahh!" Unmöglich zu tötende Gegner von vorne! "Shit!" Beim zurückrennen sind alle anderen von vorher wieder da. Tot.

Auch sind von hinten, oben und unten (springende Fische) anstürmende Feinde, die uns spontan in den Tot reissen, hier keine Seltenheit. Überlebenschance beim ersten Versuch: Null.
Man muss also lernen, wo wer wie kommt.

Aber selbst dann gerate ich in Situationen, durch die ich schlicht nicht ohne Lebensverlust meistern kann. Und auch dieser hilft nur wenig, da nach dem Ableben ja ohnehin wieder jeder Feind an seinem Platz ist.

Manchmal geht es nur mit Bonuswaffen weiter. Diese werden ja von einigen Feindformationen hinterlassen. So musste ich öfters einen Screen zurücklaufen, die drei Muscheln abschiessen und darauf hoffen, dass die Waffe zu gebrauchen ist für die nächste, unfaire Stelle. Man wiederholt das also 3 bis 4 Mal, bis eine mächtige Munition erscheint, kommt vorbei und - stirbt durchs Zeitlimit.

Später kommen dann afrikanische Eingeborene, deren Darstellung an Comics aus den 50ern erinnert (und also als politisch leicht unkorrekt bezeichnet werden darf), die sich mit dem Standardschuss schlicht nicht rechtzeitig erledigen lassen. Es bleibt nur, wegzulaufen und auf eine Plattform oder eine Palme zu springen. "Ah, ok. Ich laufe zurück, lasse sie unter mir hindurchlaufen und kann dann weitergehen" denkt der Spieler. Nur: die Typen sind wieder da. Immer wieder. "Ah, muss ich also zurück, ein paar Respawnte Monster schlachten, um eine bessere Waffe zu erhalten (welche wieder nur 10 Sekunden anhält)" folgert der angestrengte Konsument. Läuft zurück und gerät in den Hinterhalt von fliegenden Fischen (von Hinten), Hühnern (von schräg oben vorne) und Viechern an der rettenden Palme, dem er erst vor wenigen Sekunden durch erklimmen besagter Palme mit einem kleinen Rest Notenergie entflohen war.

Diese Stelle war mein finaler Untergang.
Ich habe den Level dann noch mal neu gestartet und dieses mal mit Savestates operiert, nur um zu schauen, wie zur Hölle ich dort weiterkommen soll.
Habe es 30 Mal ausprobiert und bin IMMER IMMER IMMER wieder gestorben. Es geht nicht, dead end.

Ich bin frustriert und kann mir den Kack gerade nicht weiter antun.
Vielleicht übersehe ich etwas oder ich bin einfach wahnsinnig schlecht in dem Spiel, kann alles sein. Aktuell aber fühlt es sich so an, als sei es einfach ein unspielbares Stück Mist.

jan, bitte sag mir, ob Du da durchkommst und WIE ZUM TEUFEL Dir das gelungen ist...
Kommentar wurde am 04.11.2011, 23:24 von drym editiert.
04.11.2011, 13:00 Tobi-Wahn Inobi (473 
Ping-Pong-Verfahren? Erleben wir hier die Geburtsstunde einer neuen Begriffsdefinition?
"Hey, lust auf ne Runde Ping-Pong?"
"Jau, was greifen wir uns denn?"
"Wie wär's mit Yolanda?"

Feine Sache, dieses Sushi-Ping-Pong. Oder Hatschi-Ping-Pong? Egal. Ich verfolge gespannt.
04.11.2011, 10:59 Commodus (4790 
Bren McGuire schrieb am 20.02.2008, 21:49:
Auf dem Atari ST soll es seinerzeit ja angeblich veröffentlicht worden sein - aber warum ist die Amiga-Version nie offiziell erschienen?


Die Frage steht hier ja immer noch im Raum, aber auf der "Amiga Games that weren't"-Seite ist ja ein Interview mit den Machern.

Laut "Expose", der Entwicklerfirma, hatten sie kein Geld für ihre Arbeit an Son Shu-Shi gesehen, da der Publisher (in dem Fall Loriciel) in finanzielle Schwierigkeiten war. (1993 war dann Konkurs)

Allerdings räumt man ein, die Anpassung an den aufkommenden Amiga 1200 versäumt zu haben. Denn auf diesem lief es wohl nicht ganz fehlerfrei! (Bildschirm-Fehler)

Expose hatte nun in ihrer Not ein Demo an Team 17 geschickt, aber die wollten es wohl nicht mehr editieren. Klar, bei dem guten Spiele-Ausstoss den sie selber bis zum Ende der Amiga-Zeit hatten!

Ich glaube, das Loriciel dann die fehlerfreie Atari ST Version veröffentlicht hat, (wenn auch in geringen Stückzahlen, wie es im Interview heisst) und eine reine Amiga OCS/ECS Fassung wollten sie wohl nicht herausbringen, da die neue AGA-Generation ja bevorstand!

....und so blieb das Game dann wohl auf der kommerziellen Amiga-Strecke! Schade eigentlich! Schliesslich sieht es doch ganz gut aus!

Was mich allerdings interessieren würde, ist, ob es in der wiederbelebten Fassung AGA-tauglich ist?



Einen Satz fand ich im Interview besonders schön:

ZITAT:

- Do you prefer the ST or Amiga?

Xavier Kral: Amiga is by far more powerful and had an incredible architecture at the time where it was released.

Ein kleiner Wink an Sternhagel!

...und das der Amiga-Joker das Spiel getestet hat, wundert mich auch nicht! Wie soll denn ein Verlag hinter die Kulissen blicken können! Natürlich kann man warten bis das Spiel wirklich im Handel ist bis man es testet, aber ist man dann noch aktuell & wettbewerbsfähig? Das man ein Testmuster von einem eigentlich fertigen Spiel bekommt, was dann aber nicht erscheint, ist doch absolut selten gewesen!

Kurioserweise steht Son Shu-Shi auf "The Legacy" als ganz normaler Amiga Release von 1992.



@drym & jan.hondafn2

für euer Bericht im sogenannten PING-PONG-VERFAHREN!
Kommentar wurde am 04.11.2011, 11:07 von Commodus editiert.
03.11.2011, 23:06 jan.hondafn2 [Mod Wunschzettel / Tests] (1989 
Nun habe auch ich mich ins Tan Táo Land (so heißt die Spielewelt) von Son Shu-Shi (Gesundheit ) gestürzt. Echt klasse, dass drym das Coop-Spielen mitmacht und wir somit was ganz Neues hier auf Kultboy zelebrieren können.

Unser "Tausend-Beiträge-sassa" drym hat ja bereits ausführlich seine Impressionen geschildert, die ich nahezu vollständig abnicken kann.
Auch ich benötigte 3 Anläufe, um im Spiel einigermaßen zurecht zu kommen. Unser mit dem Ring schiessender Weltenretter hüpft doch etwas gewöhnungsbedürftig über das mit Feinden gespickte Eiland. Nervend sind die andauernd wieder auftauchenden Gegner, was ich nun gar nicht leiden kann. Hinzu kommt das von meinem Mitspieler angesprochene unfaire Absetzen des Sprites...wenn an diesem Absetzpunkt gerade Gegner sind...Pech gehabt.

Auch mir gefällt die Musik des ersten Level gut. Beim dritten Male habe ich dann aber per F2 auf Soundeffekte geswitcht. Hierbei musste ich feststellen, dass sie manchmal unsauber aus den Lautsprechern klingen. Ein weiterer Druck auf F2 schafft dann meist Abhilfe. Die Taste F2 durfte ich heute gleich mehrfach bemühen, denn wenn man in einen Shop oder nächsten (Flug-) Abschnitt kommt, so wechselt das Programm selbständig von Sound-FX auf Musik.

Die Bonusgegenstände habe ich auf jeden Fall gerne aufgeklaubt, ja es werden sogar bestimmte Dinge erst dann sichtbar, wenn man einen gewissen Weg durchs Level einschlägt. Hierbei lohnt sich ebenso ein Abstecher zurück (nach links), welcher mir an einer Stelle sogar einen Bonuslevel in Form von Arkanoid bescherte:

Bonus-Level

Diesen konnte ich sogar komplett beenden, ohne aber einen sichtbaren Nutzen (Extraleben, Extramünzen o.ä.) daraus zu ziehen.
Der Erhalt von einem Extraleben wird leider durch keinerlei Geräusch oder sichtbaren Effekt untermalt. Dadurch konnte ich bis dato nicht in Erfahrung bringen, ab welcher Punktzahl man ein "Extra Life" erhält. Zusätzlich erschwert wird dies durch die viel zu kleine und farblich schlecht abgestimmte Punkteanzeige.

Trotz der angeführten Minuspunkte konnte ich mich relativ gut-unterhaltend durch das erste Level kämpfen. Den Endboss, der leider nicht nur eintönig agiert, sondern genauso eintönig hinsichtlich Farbgebung (gleiche Farbe wie Umgebung) daherkommt, konnte ich im wahrsten Sinne des Wortes in die Knie zwingen (Beine müssen beschossen werden, welches mir eine Dame im Shop zuflüsterte):

Endboss - Level1

Ein Continue musste ich zum Glück noch nicht benutzen und habe 2 Leben zu Beginn des nächsten Spielabschnittes.

Jetzt bin ich gespannt wie der Schwierigkeitsgrad anzieht, denn bereits der erste geizt nicht mit fordernden Passagen. Des Weiteren bleibt Abzuwarten, ob die Levelstruktur (Jump-Abschnitt, danach Flug-Sektion mit anschließendem Endgegner) strikt beibehalten wird.

Ich hoffe, mein Spiele-Kompagnon ist nun ebenfalls in der zweiten Welt angelangt und unser Spieletagebuch kann bald fortgesetzt werden. Ansonsten werde ich mir zum Wochenende schon mal das nächste Level vorknöpfen und meine Errungenschaft hier euch kredenzen.

To be continued...
Kommentar wurde am 03.11.2011, 23:08 von jan.hondafn2 editiert.
01.11.2011, 22:46 drym (3485 
Ach ja: die Ingame-Musik im ersten Level ist ganz ok, die gänzlich fehlenden Soundeffekte schaffen jedoch eine gewisse Distanz zum Geschehen auf dem Screen, was mir nicht so gut gefällt (zumal die Musik nun wahrlich kein Meisterwerk ist und durchaus hin und wieder auf einen Channel zugungsten der Effekt hätte verzichten können).
01.11.2011, 22:45 drym (3485 
Son Shu-Shi, ein "Amiga Game that wasn´t". Dazu eine 74%-Wertung des Jokers und ansprechende Screenshots. Grund genug, das Spiel mal näher unter die Lupe zu nehmen.

Bevor ich mit meinen Ausführungen beginne, möchte ich auf den besonderen Modus dieses Review-/Gamelog-Zwitters hinweisen. Und zwar werden jan.hondafn2 und meine Wenigkeit, drymarchon corais, das Spiel parallel spielen und unsere Eindrücke hier im Ping-Pong-Verfahren posten, wobei wir versuchen wollen, auch auf das jeweils zuvor gesagte einzugehen. Da wir beide im Moment eher viel zu tun haben weise ich hier ausdrücklich darauf hin, dass es etwas dauern kann, bis wir zu einem Fazit kommen und/oder das Spiel durchgespielt haben. Wir haben uns aber darauf verständigt, trotzdem einfach loszulegen.

Ich mache hier also mal den Anfang, hatte ich doch die letzten beiden Abende überraschend mal die Gelegenheit, ein wenig zu spielen, während jan lieber eine unerwartete Panne an seinem Auto beheben musste

Nach dem Start des Spiels lächelt uns direkt eine Manga-Dame an, die uns zornig anschaut, während die Daten von der ersten Diskette geladen werden. Der dann folgende Startscreen löst gemischte Gefühle aus. Die Musik klingt leider etwas dahingedudelt und schafft es erst im späteren Verlauf, ein wenig Pathos zu verbreiten, immerhin erzählt uns die (als Text) eingeblendete Hintergrundgeschichte von einem Zeitalter der Drachen und Mythen, es gilt, einen ganzen Kontinent aus den Klauen eines dunklen Magier zu befreien. Im Vordergrund sehen wir das Konterfei unseres Helden Son Shu-Shi, welches im Grunde ganz nett aussieht, jedoch überhaupt keinerlei Schattierung oder sonstige Kniffelei aufweist. Es wirkt etwas amateurhaft, Pixelkunst sah damals ganz anders aus. Im Hintergrund geht dagegen die Sonne einmal auf und wieder unter, was einen schönen Farbverlauf hervorbringt. Waren deswegen keine Farben mehr für den Helden übrig? Man wird es wohl nicht erfahren…

Nun geht es weiter zum Spiel (Feuertaste oder auch, wenn man lange genug wartet automatisch). Dazu verlangt das Spiel die zweite Diskette. Ein zweites Laufwerk wird leider nicht erkannt (Test"system": A500, 1 MB Ram, OCS via WinUAE), was im Laufe des Spiels doch ein wenig stört, da immer mal wieder nachgeladen werden muss.

Nun wird es interessant, da das eigentliche Spiel startet. Ich schreibe diesen Text nach zweieinhalbmaligem Spielen (der dritte Durchgang läuft, um frisch diesen Text verfassen zu können) und möchte anmerken, dass mir das Spiel jedes mal etwas besser gefällt. Es ist ganz eindeutig eines der Sorte, an die man sich gewöhnen muss und die man üben sollte.
Mein erster Eindruck der Grafik war Enttäuschung. Irgendwie wirkte das ganze auf mich wie ein gutes PD-Spiel, Tendenz: Homemade und nicht professionell. Komplett legen konnte sich dieses Gefühl bis jetzt nicht, aber natürlich ist immerhin der negative Überraschungseffekt weg, wenn man einen verkappten und in jeder Hinsicht guten Geheimtipp erhofft und dann erstmal auf den Boden der Tatsachen gezogen wird. Die Steuerung funktioniert im großen und ganzen gut. Zwar springt der Held nicht so hoch wie erhofft, reagiert aber immerhin prompt auf alle Befehle.
Mit "Feuer" schiesst unser kleiner Rotschopf rote Feuerbälle geradeaus, die Flugrichtung unserer Projektile lässt sich nicht verändern. Auch die Frequenz ist eher niedrig angesiedelt aber für die meisten Gegner ausreichend.
Die Kollisionsabfrage, um das mal vorwegzunehmen, ist akkurat und absolut in Ordnung, problematisch empfand ich hingegen die Gestaltung des Bodens, der häufig schön gezeichnete Ränder an Schluchten darstellt, die aber bereits als "Nichts" gewertet werden. "Randige" Sprünge werden somit zur Übungssache und lassen sich nicht aus der Intuition eines Jump´n´Run-Veteranen meistern. Gerade, da die Sprunghöhe und -weite eher begrenzt ist verlor ich bei den ersten beiden Durchgängen sehr viele Leben aufgrund dieses Mankos.

Die Gegner, mit denen wir es im ersten Level zu tun bekommen, sind Pilze, giftschiessende Riesenpflanzen, Bienen, fliegende Hunde (die mit ihren Ohren flattern) und weitere seltsame Wesenheiten. All zu ernst ist das ganze Setting also nicht, es wirkt aber auch nicht all zu kindlich oder gar lächerlich, auch wenn sich das anders lesen mag. Die Gegner kommen von allen Seiten auf uns zugestürmt und -geflogen, die Energieleiste, welche uns 3 bis 4 Treffer überstehen lässt, geht dabei teilweise rapide gen Null. Wie man gegen diese Formationen ankommt, die ähnlich einem Shooter nach kompletter Vernichtung einen Bonus hinterlassen, erarbeitet man sich nach und nach, die ersten Begegnungen endeten bei mir häufig fatal.
Störend hierbei: die Gegner respawnen sehr schnell. Manchmal reicht es, zweimalig an einer Passage vorbeizulaufen, nach einem Ableben sind sie ohnehin alle wieder da. Das Spiel geht exakt dort weiter, wo man starb - ist das in einem von Gegnern übersäten Spielabschnitt kann es also durchaus passieren, dass man sofort wieder getroffen oder getötet wird, ohne reagieren zu können. Das haben andere Spiele (Turrican!) deutlich besser gelöst.

Das Spiel scrollt (zumindest im ersten Level und dem entsprechenden Boss-Stage, welchen ich bisher kenne) nur von links nach rechts, in der Höhe geht nichts über den Screen hinaus. Auch so sind jedoch häufig zwei Ebenen vorhanden, welche man teilweise nur über Umwege erreichen kann. Viele Geheimräume und Shops (in denen man sein sauer eingesammeltes Gold gegen Infos eintauschen kann) verbergen sich hinter versteckten Geheimtüren, so dass es auch so allerhand zu entdecken gibt. Leider gibt es ein unbarmherziges Zeitlimit, welches permanent Druck auf den Spieler (mich zumindest) ausübt und ein ausschweifendes Erkunden der Stages erschwert. Zum Glück liegen immer mal wieder Zeitboni herum, die uns Extrasekunden verschaffen (dennoch starb der Rezensent desöfteren durch das Limit, welches durch einen sich bis ins Schwarz verdunkelnden Screen dargestellt wird).

Überleben wir all dies, steigen wir auf eine kleine Wolke und nähern uns dem ersten Boss in Shooter-Manier, also fliegend. Auch der Endkampf läuft auf diese Weise ab. Ich gebe es zu: meine Continues waren aufgebraucht, bevor der blöde Typ sterben wollte. Zwar habe ich das Pattern nach einigen Ableben (wohl) erkannt, vermochte es jedoch dennoch nicht, ungetroffen hindurchzufliegen.

Aber das wird noch. Wenn Herr hondafn seinen Beitrag geschrieben hat, werde ich so weit eingeübt sein, dass ich hoffentlich auch in den zweiten Level vorgestoßen sein werde.

Was bleibt allgemein noch zu sagen? Der Spielspaß hielt sich anfangs für mich bisher in Grenzen, ohne dieses Projekt hätte ich das Spiel vielleicht schon wieder weggelegt. Aber: jedes mal werde ich besser und je besser ich werde, desto mehr Freude bereitet es mir. Beinahe fühlt es sich an wie früher - "geht ja nicht anders, ist das einzige verfügbare Spiel, also weiter jetzt".

Ausserdem ist mir positiv aufgefallen, dass das Spiel sich selbst nicht all zu ernst nimmt und Humor beweist. Antwort des Spielers auf die aufgerufenen 18 Goldcoins im Shop: "I can´t afford that because i play so bad" . Ich gehe jetzt zurück ins Spiel, bin das zweite Mal beim Endgegner und habe noch einige Leben über…janhonda, übernehmen sie.

Edit: Typos
Kommentar wurde am 02.11.2011, 10:24 von drym editiert.
09.03.2008, 22:27 Retro-Nerd (9937 
DasZwergmonster schrieb am 09.03.2008, 22:21:
Naja, getestet wurde die unveröffentlichte Amiga-Version. Und solange kein Test der Atari ST-Version online ist...


Deine Logik ist mir hier nicht ganz schlüssig. Das Spiel ist ja definitiv für den ST erschienen, steht aber als ST Fassung trotzdem in der Liste der "Unveröffentlichten Spiele", hat ja nichts mit der hier getesteten Amiga Fassung zu tun.

Edit: Oops, nun nicht mehr. Danke an Kulti oder die Mods.
Kommentar wurde am 09.03.2008, 22:28 von Retro-Nerd editiert.
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