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Silkworm
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Bisher 71 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 8.26
C64/128
Entwickler: Tecmo   Publisher: Tecmo   Genre: Action, 2D, Multiplayer, Kriegsspiel, Shooter, Sci-Fi / Futuristisch   
Ausgabe Test/Vorschau (6) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
Amiga Joker 10/93
Testbericht
62%
62%
70%
Amiga
1 Diskette
99Max Magenauer
ASM 9/89
Testbericht
9/12
5/12
10/12
Amiga
1 Diskette
1807Michael Suck
Power Play 6/88
Testbericht
55%
45%
50%
Videospielautomat
Platine
1894Martin Gaksch
Power Play 7/89
Testbericht
83%
75%
82%
70%
79%
75%
Amiga
Atari ST
1 Diskette
1 Diskette
521Heinrich Lenhardt
Power Play 9/89
Testbericht
--74%
C64/128
1 Diskette
192Heinrich Lenhardt
Power Play 9/89
Testbericht
--29%
CPC
1 Kassette
110Heinrich Lenhardt
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Serie: Silkworm, SWIV, Mega SWIV, Swiv 3D

Auszeichnungen:


Videos: 2 zufällige von 8 (alle anzeigen)
Kategorie: Atari ST, Spiel, Longplay
Kategorie: C64, Spiel
User-Kommentare: (110)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
22.02.2017, 11:05 Wuuf The Bika (1115 
Retro-Nerd schrieb am 02.02.2017, 12:47:
Niemand war der Jeep, außer man hatte ihn dazu verdonnert (ältere Bruder oder Hausrecht bei Freunden).

Super Ansage, genau so war es. Immer!
02.02.2017, 12:47 Retro-Nerd (9937 
Niemand war der Jeep, außer man hatte ihn dazu verdonnert (ältere Bruder oder Hausrecht bei Freunden).
Kommentar wurde am 02.02.2017, 12:47 von Retro-Nerd editiert.
02.02.2017, 12:36 snoopdeagledogg (66 
Eine tolle Ballerei auf dem Amiga 500. Meine Cousine war von diesem Spiel genauso angetan wie ich. Es gab für uns nicht viele Spiele wo wir den gleichen Geschmack hatten, aber bei Silkworm war es definitiv so, dass wir es immer wieder spielen wollten. Ich war meistens der Jeep!
09.05.2016, 08:28 Sir_Brennus (268 
Mein liebster Horizontalshooter.

Technisch bis auf minimale Slow-Downs perfekt und mit unglaublicher Spielbarkeit ausgestattet.

Die Formationen waren sehr definiert und das Scrolling gelungen. Quasi das Gegenteil zum Chaos-Shooter Forgotten Worlds oder Müll wie UN Squadron.

Mit SWIV hingegen bin ich nie warm geworden.
07.05.2016, 13:50 Bren McGuire (4805 
War ja auch sonst irgendwie ein Shoot'em up der etwas anderen Art. Die Hintergrundgrafik der einzelnen Levels wiederholte sich nach einer Weile ständig aufs Neue, und auch die Beschaffung von Extrawaffen erfolgte nur durchs Abschießen der großen Mittelgegner-Hubschrauber, wobei es außer dem stärkeren Doppelschuss und kurze Unverwundbarkeit nichts Aufregendes gab. Und der Endgegner kam doch erst ins Bild, wenn man eine vordefinierte Anzahl an Gegnern abgeknallt hatte, wenn ich mich recht erinnere?!

Weder grafisch noch vom Spielablauf riss "Silkworm" großartig Bäume aus. Aber vielleicht genau deswegen fielen zumindest die 16-Bit-Konvertierungen so gut aus. Selbst die C64-Version spielte sich recht ordentlich.
06.05.2016, 23:18 Riemann80 (430 
Hab das bei der langen Nacht der Computerspiele in Leipzig das erste mal gespielt dieses Jahr, auf dem Amiga, und dann nochmal die Automatenfassung ausprobiert. Ich fand es ganz nett, aber irgendwie fehlt der Kick. Andere Shooter von 1988 finde ich da wesentlich besser, z.B. Truxton, Forgotten Worlds oder Heavy Unit.

Recht enttäuschend fand ich die Endgegner. Abwechselnd Helikopter und Panzer, die sich nicht stark unterscheiden und relativ mickrig wirken.

Für einen Automaten fand ich das Spiel irritierend leicht.
25.09.2015, 12:48 Anna L. (1362 
Anna L. schrieb am 10.01.2015, 22:46:
Ich kenne mich mit dem CPC nicht allzu gut aus.


Das war übrigens ein Scherz, den ich mittlerweile selbst nicht mehr kapiere, wenn ich ihn lese.
Kommentar wurde am 25.09.2015, 12:49 von Anna L. editiert.
08.09.2015, 16:05 Anna L. (1362 
Auch bei Silkworm wurde einem bewusst, dass der Amiga der Spielautomat für daheim war. Die digitalen Soundeffekte trugen viel zu diesem Eindruck bei. Macht halt schon einen Unterschied, wenn es richtig rumst.
10.01.2015, 22:46 Anna L. (1362 
Ich kenne mich mit dem CPC nicht allzu gut aus. Aber ich denke, dass horizontales Scrolling, 2-Player-Mode und tonnenweise Sprites dann doch des Guten zu viel waren. Erstaunlicherweise finde ich aber Turrican bzw. Turrican 2 auf diesem Rechner ziemlich gut. Die Grafiken sind speziell im späteren Verlauf ausgesprochen hübsch und alles läuft in akzeptabler Geschwindigkeit ab. Leider gibt es keine InGame-Musik, weshalb mir Turrican auch auf dem 64er keinen Spaß macht. Aber für den CPC eine reife Leistung. Musik ist halt schon wichtig, sieht man ja bei der Amiga-Fassung. Da geht Kino ab, dort erlebt man was. Nicht so ein quasi-stummes Geballer. Explosion hier, Schussgeräusch da. Das reicht nicht. Zumindest nicht bei Turrican. Es gibt aber auch Spiele, bei denen die Musik nervt. Zum Beispiel hätte ich mir bei Ambermoon in den unterirdischen Gängen atmosphärische Soundeffekte gewünscht. Wie bei Alien Breed. Und nur in der Oberwelt Musik. Oder sogar nur an heimeligen Orten. Wie diesem einen Zimmer mit dem Feuer.
Kommentar wurde am 10.01.2015, 22:48 von Anna L. editiert.
10.01.2015, 16:02 Doc Sockenschuss (881 
Nr.1 schrieb am 10.01.2015, 01:09:
P.S.: Schaut Euch mal das Video zum ZX Spectrum an und findet den Fehler. Er ist sehr offensichtlich.


Verstehe ich auch nicht, was das mit der ganz offensichtlich nicht vom AY stammenden Musik soll. Vielleicht könnte ein Mod stattdessen ein anderes Longplay einbinden, YouTube-ID: OOYB6fgLvhI

Ach ja, wegen Sarahs Kommentar habe ich mir auch mal das Video der CPC-Version angeschaut. Die krankt halt wie üblich wieder an der bei den 8-Bittern übelsten Framerate. Dass Frameraten in Videos eh immer schlechter wegkommen als in natura direkt an der Originalhardware tut sein übriges.

Noch kurz was zu einigen Anmerkungen ein paar Seiten zuvor, wo die C64-Version als beste 8 Bit-Version in Stein gemeißelt ist. Sicher, sie ist natürlich dank Hardwarescrolling und -sprites entsprechend butterweich und farblich ist sie auch sehr gelungen - und hat im Vergleich zu den anderen beiden Versionen überhaupt richtige Hintergründe.

Zumindest sollte man aber zugeben, dass die C64-Fassung dafür in einem Punkt hinter anderen Fassungen zurücksteht, nämlich in der Größe der Sprites. Kein Wunder, auch der beste Multiplexer kann nicht mehr als 8 Sprites pro Rasterzeile darstellen. Dazu noch die ganzen Projektile ... viele große Sprites (sprich: mehr als 24/12 Pixel horizontal) auf der gleichen vertikalen Höhe und dazu noch Hardwarescrolling lassen sich dann eben doch nicht immer so ohne weiteres implementieren. Ohne Hintergrund könnte man ja noch mit Softwaresprites tricksen, hier geht das aber (bis auf die horizontalen Schüsse des Helis) nicht.

Das soll jetzt um Gottes Willen nicht heißen, dass ich behaupte, das Spiel wäre etwa auf'm Speccy besser. Insgesamt sieht es am C64 am besten aus. Am CPC ist es zwar schön bunt, aber dann doch einfach zu langsam. Beim Speccy mussten Kompromisse gemacht werden, aber ich denke, die Version spielt sich ganz gut und ist zumindest im oben angeführten Punkt näher an der Automatenfassung, hardwaregemäß eben leider auf Kosten der Framerate. Hätte man so kleine Sprites wie beim C64 verwendet, wären (ein fähiger Coder vorausgesetzt) locker noch brauchbare 25 fps dringewesen - bei dem abgespeckten Sternen-Hintergrundscrolling unproblematisch, was die dabei typische Unschärfe angeht. Aber klar, wenn's irgendwie geht ziehe ich heute natürlich auch 50/60 fps vor. "Damals" habe ich das gar nicht immer so sehr bemerkt oder es war mir egal.
Kommentar wurde am 10.01.2015, 17:11 von Doc Sockenschuss editiert.
10.01.2015, 15:46 SarahKreuz (7984 
Retro-Nerd schrieb am 10.01.2015, 12:42:
als Game für zu Hause wirkte es auf mich aber eher wie eine gewagte Technikdemo denn wie ein "seriöser" Baller-Titel...


Besser als die fette Eule wars allemal.


Wat? NIEMALS! Banause...
10.01.2015, 15:01 Anna L. (1362 
Ich fand Silkworm cooler als SWIV. Und irgendwie hatte SWIV mit Silkworm doch gar nix zu tun. Ich vergleiche R-Type ja auch nicht mit Light Force.
10.01.2015, 12:52 Bren McGuire (4805 
Wenn Du jetzt auf "Agony" anspielst, stimmt. Auch einer dieser seinerzeit hoffnungslos überbewerteten Titel! Die Grafik sah nur auf den ersten Blick richtig toll aus (je näher man vor dem Monitor saß, desto mehr verringerte sich die zeichnerische Qualität) und den Spielablauf würde Homer Simpson wahrscheinlich einfach nur mit einem "Langweilig!" kommentieren. Irgendwie wirkte "Agony" auf mich, wie eine interaktive Szene-Demo, vor allem was die Formationen der lustlos hineinscrollenden (und obendrein unanimierten) Gegner betraf. Insbesondere für einen Psygnosis-Titel, die ansonsten wenigstens technisch wie grafisch überzeugen konnten, eine mittelschwere Enttäuschung. Hätte es dieses geniale Piano-Thema nicht gegeben, "Agony" wäre wohl schon längst in Vergessenheit geraten.
10.01.2015, 12:42 Retro-Nerd (9937 
als Game für zu Hause wirkte es auf mich aber eher wie eine gewagte Technikdemo denn wie ein "seriöser" Baller-Titel...


Besser als die fette Eule wars allemal.
10.01.2015, 12:36 Bren McGuire (4805 
Habe den ganzen Hype um "Silkworm" nie so richtig verstanden. Sicherlich war es technisch gut gemacht (auch am C64, wobei man diese Version nach erstem Anspielen auf dem Amiga wohl nicht mehr so schnell anfassen dürfte), vom Gameplay her mangelte es mir aber ein wenig an Abwechslung. Und der fast gänzliche Verzicht auf Extrawaffen mag vielen nichts ausgemacht haben, für mich gehört ein solches System aber essentiell zu einem Shoot 'em up dazu. Auch das Fehlen von Hintergrundmusik wirkte selbst für 1989 etwas nachlässig, allerdings hatte der Automat aber wohl auch keine, vermute ich mal. Dafür hörten sich die SFX extrem fett an, wobei ja eigentlich nur ausschließlich Explosionsgeräusche zu hören waren.

Der offizielle, inoffizielle Nachfolger hatte zwar die bessere Grafik, und das Spielkonzept wurde eigentlich 1:1 übernommen (mal abgesehen davon, dass es jetzt vertikal statt, wie vormals, horizontal abging), doch gerade das hervorstechendste Merkmal von "SWIV", nämlich die Eigenart, dass man hier ein endlos scheinendes, durchgängiges Level serviert bekam, schreckte mich bereits nach kurzer Spielzeit ab. Sicherlich, beeindruckend war's schon - vor allem die sich stufenlos ändernde Gestaltung des Hinter- bzw. Untergrunds - aber so ganz ohne die bis dato gewohnten Unterbrechungen zwischen den Stages... das war ziemlich gewöhnungsbedürftig. Klar, man konnte ja jederzeit die Pause-Funktion aktivieren, aber irgendwie war das nicht das Gleiche...

So ein Konzept hätte sich in der Spielhalle wahrscheinlich etabliert, als Game für zu Hause wirkte es auf mich aber eher wie eine gewagte Technikdemo denn wie ein "seriöser" Baller-Titel...
Kommentar wurde am 10.01.2015, 12:39 von Bren McGuire editiert.
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