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Anvil of Dawn
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PC CD-ROM
Entwickler: Dreamforge   Publisher: New World Computing   Genre: Rollenspiel, 3D, Fantasy, Rätsel   
Ausgabe Test/Vorschau (3) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
PC Joker 2/96
Testbericht
77%
81%
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PC CD-ROM
1 CD
430Markus Ziegler
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Kategorie: PC, Spiel, Intro
Kategorie: PC, Spiel
User-Kommentare: (30)Seiten: [1] 2   »
07.10.2015, 20:14 RetroZocker1980 (11 
Hab meine alte CD mal rausgekramt und es angefangen mal wieder zu spielen nach jetzt fast schon 19 Jahren weil ich es von damals noch recht gut in Erinnerung behalten hab und hier bei kultboy wieder drauf aufmerksam geworden bin und muss sagen nach jetzt ca 5 Stunden Spielzeit gefällt mir wirklich gut ,schöner Fantasy Dungeon Crawler und düstere Atmosphäre ,viel zum Erkunden,tolles Gegenerdesign und immer wieder trifft man in den Dungeons auf verschiedeneste NPCs und Monster die etwas zur Story erzählen oder eine Aufgabe für einen haben und das sonstige Dungeon erkunden etwas auflockern, das einzige etwas umständliche ist das unübersichtliche Inventargefummel aber man gewöhnt sich dran
12.09.2015, 19:25 anthony_xue (57 
Vom Ansatz her schon. Aber dass die ganze Begegnung dann auf gerade mal zwei, drei Sätze kurz vor Schluss hinausläuft, fand ich halt enttäuschend. Höchst undramatisch. In Ultima IX z.B. haut man den Guardian ja auch nicht in Stücke.

Ich glaube halt, dass der Dungeon, der am Ende der Anvil of Dawn war, ursprünglich der Mountain of Ice hätte sein sollen, wie auf der Karte der Demo zu sehen ist. Im eigentlichen Anvil of Dawn hätte es dann mehr Raum für die Konfrontation gegeben. Rein ins Blaue gedacht - vier Stellen, an denen man irgendwas kaputten muss, um schließlich Zugang zur Dark Slag zu bekommen, und immer, wenn man eine durch hat, meldet sich der Warlord - ja, klischeehaft, aber ich hätte es befriedigender gefunden. Aber was soll's
09.09.2015, 07:22 Pat (3038 
Hmmm... Ich fand das Finale eigentlich richtig klasse. Dass man nicht gegen den Oberfiesling kämpfen kann, sondern ihn nur indirekt besiegen kann, fand ich großartig.

Und mit genügend Vorbereitung konnte man das sogar überleben.
08.09.2015, 14:26 anthony_xue (57 
Grossmeister B schrieb am 25.06.2015, 12:17:
Nach den vielen und teils schweren Spielabschnitten, war ich vom letzten Dungen sowohl enttäuscht als auch genervt, und die Konfrontation mit dem Kriegsherrn hatte ich mir auch irgendwie anders vorgestellt.


Ja, das Finale war echt nicht das Gelbe vom Ei. Das ist aber wohl auch in letzter Minute umgestrickt worden, denn in der Demo hatte die Landkarte direkt am Ende noch einen Dungeon mehr...
Trotzdem ein schönes Spiel, das noch einmal alle Tugenden des klassischen Dungeon Crawlers aufgefahren hat. Hat mir mehr Spaß gemacht als Dungeon Master, vermutlich des Komforts wegen (Automap! Yay!)
15.08.2015, 22:36 Pat (3038 
Dieses fantastische Spiel gibt es im Moment bei GOG.com für unter 2 Euro!
Ist aber dort (momentan) nicht in Deutsch erhältlich.

Wer es noch nicht hat, sollte unbedingt zuschlagen!
25.06.2015, 12:17 Grossmeister B (149 
Anvil of Dawn hatte ich mir damals neu gekauft (deutsche Version, besitze sie immer noch), war aber mehrmals im Unterwasserdungeon gescheitert: Irgendwie starb ich jedesmal sofort bei dem Versuch, die Sirene zu bekämpfen. Irgendwann gab ich auf und nahm an, das Spiel sei unspielbar verbuggt...
Nachdem ich es vor ein paar Wochen nochmal installiert hatte, verstand ich dann endlich, wie es weiterging.

Für mich ist Anvil of Dawn irgendwie die Vollendung des Dungeoncrawlers (zumindest bis Legend of Grimrock). Es hatte 1996 alles drin, was man sich vorstellen konnte: abwechslungsreiche und schön gezeichnete Monster, ein stattliches FMV-Intro, massig Sprachausgabe, eine beeindruckende Oberwelt und alle möglichen Schalter, Fallen, Gruben, Drehkreuze, Spiegel, magische Zonen etc. in den Dungeons. Besonders gut fand ich auch, dass die Gegner nicht respawnen. Endloses Grinden wie in aktuelleren Spielen, ist hier also nicht angesagt.
Komfortfunktionen wie Automap (inkl. in früheren Spielen bereits besuchten Bereichen, ein selbst mitschreibendes Tagebuch, exportierbare Karten und ein slot-freies Inventar erleichtern das Spielen.
Humor kommt übrigens auch nicht zu kurz. Der Auftritt des Grießgrams ist der Brüller.
Auch bei der deutschen Übersetzung wurde sich viel Mühe gegeben.

Zu den Schwächen des Spiels gehört für mich die Verwaltung der Zaubersprüche. Im Spielbildschirm muss man oft mehrere Spalten durchklicken, bis das gewünschte Icon angezeigt wird, und man kann die Icons wohl auch nicht verschieben, um häufig genutzte Sprüche immer vorne zu haben. Ausserdem wäre eine Textzeile mit der Bezeichnung der Sprüche nützlich gewesen. So musste ich ständig ins Inventar und von dort ins Zauberbuch, um nachzuschauen, welches Icon nochmal für welchen Spruch da ist.
Nach den vielen und teils schweren Spielabschnitten, war ich vom letzten Dungen sowohl enttäuscht als auch genervt, und die Konfrontation mit dem Kriegsherrn hatte ich mir auch irgendwie anders vorgestellt.
06.10.2014, 16:43 Boromir (582 
Eines meiner absoluten lieblingspiele. Hab mir damals extra eine terrarec 32/16 Soundkarte grkauft um die tolle Musik zu genießen. Die levels sind riesig, tolles automapping, wunderschöne grafik. Durch die verschiedenen Charaktere die man spielen kann gibt's einen wiederspielwert. Ein echter rpg klassiker! Eines der spiele die ich nie verkaufen werde. Cover: 10
06.10.2014, 12:05 bomfirit (435 
Ich glaube es kommt auf den Dungeon an. Bei "Eye of the Beholder" oder "Dungeon Master" wo die Umgebung oft immer gleich aussieht und wenig Bezugspunkte vorhanden sind, fällt es mir schwer sich ohne Karte zu orientieren. "Legend of Grimrock" hingegen kann ich auch ohne Karte Gut spielen, da die Wände etwas individueller gestaltet sind. Mal hängen Äste dran, mal steht eine Statue in der Gegend. Zudem sind die Dungeons nicht so groß. Eine kleine 5x5 Minimap die permanent eingeblendet ist, gefällt mir nicht so. Eine einblendbare Karte finde ich spannender, da es das Gedächtnis und die Orientation fordert. Und wenn die Karte Monster einblendet, dann nur über einen Zauberspruch. Der Überraschungseffekt soll ja noch bestehen bleiben.

Nun, letztlich wird es aber auf das Feedback der Spieler ankommen. Ich denke ich würde eine permanente Minimap und eine einblendbare Map optional machen.
06.10.2014, 11:17 Pat (3038 
Ich sehe das wie Messenger: Ein neues Spiel ohne Automap ist für mich fast undenkbar.

Die kleine Minimap bei Anvil of Dawn fand ich super. Sie zeigt die unmittelbare Umgebung inklusive Gegenstände, Monster, Fallen, Bodenplatten und Schalter.
Klar, diese Minimap ist einfach ein kleiner Teil der auch ansonsten gelungenen Automap des Spieles, reicht aber meist, so dass man nicht ständig auf den Map-Screen umschalten muss.
06.10.2014, 10:19 TheMessenger (1647 
bomfirit schrieb am 06.10.2014, 02:34:
Was bringt eigentlich diese Minimap unten rechts? Findet ihr das sinvoll? Ich frage deshalb weil ich gerade selbst an einem Dungeoncrawler progge. Ich wollte die Karte im Vollbildschirm per Tastendruck einblenden und auf eine permanente Minimap verzichten. Nicht aus Platzgründen, sondern weil es das Spiel zu einfach machen könnte. (Die Karte ist übrigens komplett abschaltbar, für die ganz harten )


Also, bei manchen Minimaps frage ich mich auch nach dem Sinn! Es kommt eben aus meiner Sicht darauf an, was denn diese Map schlussendlich anzeigt. Wenn Sie mir z.B. den Ort von bereits entdeckten Monstern oder Fallen in meiner unmittelbaren Umgebung anzeigt, finde ich da in Ordnung. Wenn sie allerdings nur einen kleinen Ausschnitt der eigentlichen Automap wieder gibt, ist sie für mich ziemlich wertlos. Daher würde ich sie zumindest optional machen, so dass man auch auf sie verzichten kann.

Wenn Du Dir Sorgen um die "Einfachheit" des Spiels macht, würde ich allerdings mir überlegen, generell auf eine Map zu verzichten. Denn aus meiner Sicht macht es wenig Unterschied beim Schwierigkeitsgrad, ob Du nun eine große oder kleine Mapfunktion anbietest.
Wobei - wenn Du NUR eine Minimap anbietest, die lediglich die unmittelbare Umgebung zeigst, wäre das sicherlich schwieriger als eine komplette Automap verfügbar zu machen.

Davon mal abgesehen würde ich ohnehin kein neues Spiel mehr freiwillig spielen, welches mir keine Map-Möglichkeit (zumindest optional) bietet. Das ist mir schlicht zu aufwändig!
06.10.2014, 02:34 bomfirit (435 
Was bringt eigentlich diese Minimap unten rechts? Findet ihr das sinvoll? Ich frage deshalb weil ich gerade selbst an einem Dungeoncrawler progge. Ich wollte die Karte im Vollbildschirm per Tastendruck einblenden und auf eine permanente Minimap verzichten. Nicht aus Platzgründen, sondern weil es das Spiel zu einfach machen könnte. (Die Karte ist übrigens komplett abschaltbar, für die ganz harten )
18.07.2014, 12:24 TheMessenger (1647 
Pat schrieb am 18.07.2014, 10:10:
Zwar ist es vielleicht ein bisschen schade, dass man den Warlord schlussendlich nicht wirklich direkt bekämpfen kann, das ist angesichts der Tatsache, wie übermächtig er im Spiel beschrieben wird, aber vielleicht auch besser so.


Genau, das ist teilweise gar keine so schlechte Idee, denn manchmal denk ich mir schon, dass die "Heldenpferde" mit den Designern ordentlich durchgehen. Da wird ein übermächtiger Obermotz aus dem Ärmel geschüttelt, der über Heerscharen von Dämonen verfügt und ganze Erdteile im Handumdrehen einäschert - und am Ende schlägt man ihm ein paar Mal auf die Nuss, auf dass er winselnd vor einem im Staub liegt!

Somit macht das "Anvil of Dawn" wirklich nicht schlecht, indem man die Bedrohung indirekt aufhält. Ein weiteres gelungenes Beispiel ist die Guardian-Trilogie von "Ultima"! Da wird der übermächtig Bösewicht ja auch eher am Fortkommen gehindert als besiegt. Wobei - bei der offensichtlichen Übermacht frage ich mich immer, warum der so bescheuert ist und nicht gleich alles dem Erdboden gleich macht, anstatt den Avatar mal zu verhöhnen und ihn sein Heldenwerk verrichten zu lassen. Aber gut, anders hätten wir solche Spiele eben nie spielen können...
18.07.2014, 10:10 Pat (3038 
Habe das Spiel letztes Wochenende dann (wieder mal) beendet und muss einfach nochmals meine Begeisterung aussprechen.

Zwar ist es vielleicht ein bisschen schade, dass man den Warlord schlussendlich nicht wirklich direkt bekämpfen kann, das ist angesichts der Tatsache, wie übermächtig er im Spiel beschrieben wird, aber vielleicht auch besser so.

Auch wenn vielleicht der eine oder andere Dungeon meiner Meinung nach etwas zu groß geraten ist, stellt sich trotzdem kaum Leerlauf ein.
Auch wird praktisch bei jedem Dungeon irgendwas Neues eingeführt oder sonst irgend eine Spezialität verwendet, wie zum Beispiel die Schilfebene, bei der man die Schilfwände einfach einreißen kann (aber mit Fallen gespickt sein können) oder das Labyrinth mit den unsichtbaren Wänden im Amboss der Dämmerung.
Aber alles immer in einer Quantität, die nicht anfängt zu nerven.
30.06.2014, 11:36 TheMessenger (1647 
Pat schrieb am 30.06.2014, 08:07:
Ich wollte (neben meinem Bericht weiter unten) noch eine wirklich tolle Funktion hinzufügen: Das an sich schon tolle Automap aktualisiert nämlich bereits kartografierte Stellen auch, wenn man sich eigentlich am anderen Ende des Dungeons befindet. Das mag nicht realistisch sein, hilft dem Frust aber ungemein, wenn man auf der Automap nachsehen kann, welche Wand eine Druckplatte nun verschwinden lässt oder welche Tür ein Schalter öffnet - sofern man die Stelle schon einmal besucht hat.


Und das ist klasse, dass Du diese Funktion auch im Bezug auf den fehlenden Realismus erwähnst, denn hier stellt sich für mich ganz klar die Frage, wie realistisch ein Spiel sein muss? Wie Du nämlich schon andeutest, führen viele Dungeon-Crawler zu absolutem Frust, weil sie auf solche Komfortfunktionen verzichten und man sich hoffnungslos verläuft. Dass ein komfortables Auto-Mapping immer noch nicht heißen muss, dass das Spiel kinderleicht wird, beweisen neben "Anvil of Dawn" auch "Lands of Lore" oder "Ultima Underworld". Umgekehrt ist das Fehlen einer komfortablen Map häufig der Grund dafür, dass das Spiel bei mir irgendwann mal vor Frust in die Tonne getreten wird.

Was mir generell in vielen Spielen - ob alt oder neu - in diesem Zusammenhang fehlt, ist die Wahlmöglichkeit, zum Beispiel anhand eines variablen Schwierigkeitsgrads. Wer es einfach will, greift zur komfortablen Automap und muss sich zum Beispiel nicht um Essen und Trinken kümmern. Wer es hingegen realistisch will, schaltet all diese Komfortfunktionen ab und bekommt auch meinetwegen besseren Loot oder mehr Erfahrung.

Es gibt traumhafte Beispiele hierfür, allen voran die "Thief"-Serie (ohne den leicht missglückten Reboot, wohlgemerkt), die gleich unterschiedliche Missionsziele - je nach Schwierigkeitsgrad - bereit hält. Mit solch Spielelementen könnten die Diskussionen über zu leichte oder zu schwere Spiele mal eben ad acta gelegt werden, da es sich der Spieler aussuchen kann, wie "realistisch" oder "fordern" er spielen möchte.

Klar, einige diese Optionen mögen wohl etwas aufwändig zu programmieren sein. Sehe ich schon ein... Schön wäre es trotzdem, wenn ich mir meinen "Realismus" noch öfter selber aussuchen und Frustmomente vermeiden könnte.
30.06.2014, 08:07 Pat (3038 
Hab das gerade mal wieer angefangen und bin immer noch begeistert, wie sehr einem die Atmosphäre des Spieles fesselt.

Ich wollte (neben meinem Bericht weiter unten) noch eine wirklich tolle Funktion hinzufügen: Das an sich schon tolle Automap aktualisiert nämlich bereits kartografierte Stellen auch, wenn man sich eigentlich am anderen Ende des Dungeons befindet. Das mag nicht realistisch sein, hilft dem Frust aber ungemein, wenn man auf der Automap nachsehen kann, welche Wand eine Druckplatte nun verschwinden lässt oder welche Tür ein Schalter öffnet - sofern man die Stelle schon einmal besucht hat.
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