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Magic Pockets
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Entwickler: Bitmap Brothers   Publisher: Mindscape   Genre: Action, 2D, Jump 'n' Run, Comics   
Ausgabe Test/Vorschau (4) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
ASM 11/91
Testbericht
10/12
10/12
9/12
Amiga
1 Diskette
1173Lars Rückert
ASM 1/92
Testbericht
10/12
10/12
9/12
Atari ST
Diskette
9Lars Rückert
Power Play 10/92
Testbericht
76%
64%
78%
PC
1 Diskette
84Knut Gollert
Power Play 12/91
Testbericht
76%
65%
76%
Amiga
1 Diskette
69Richard Eisenmenger
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Kategorie: Atari ST, Spiel
Kategorie: PC, Spiel
User-Kommentare: (47)Seiten: [1] 2 3 4   »
03.03.2015, 13:52 Anna L. (1320 
Hui, mir ist da noch was eingefallen.
Vom selben Programmierer stammt auch dieser Horizontal-Scroller von 2011. Das Spiel scrollt langsamer, aber wohl auch mit 50fps. Zudem ist er grafisch aufwendiger und Musik spielt während des Spiels. Kostet alles Rechenzeit.
Schaut auf jeden Fall gut aus.

Edge Grinder CPC

Gameplay ab 1:03.


Gibt es auch für den 64er.

Edge Grinder C64
Kommentar wurde am 03.03.2015, 13:58 von Anna L. editiert.
03.03.2015, 10:19 nudge (802 
Und dann auch noch diese Restriktion auf nur 16K - Respekt

Ich kenne jetzt nur Videos von CPC Spielen, aber ein bisschen sieht man hier doch den für das flüssige Scrolling nötigen Tradeoff in Bezug auf die Menge der Sprites.

Die Videoqualität ist nicht so prickelnd, aber es sieht fast so aus, als ob die Sprites echte Transparenz haben

Ich habe mir das Youtube mal in MP4 und WEBM runtergeladen und im VLC abgespielt. Das MP4 hat eine Bildrate von 30, müsste also eh ruckeln wenn das von 50 FPS aufgenommen wurde. Beim WEBM steht bei Bildrate 1000, was ich für einen VLC Fehler halte. Ich denke eher mal 100 würde Sinn machen

Ansonsten brauche ich wirklich mal einen vernünftigen CPC Emulator für Debian. Alle die ich bisher ausprobiert habe taugen einfach nichts
02.03.2015, 17:06 Anna L. (1320 
nudge schrieb am 02.03.2015, 15:30:
Dein 50HZ CPC Spiel kannste gerne mal verlinken.


Relentless

Das war der Gewinner eines 16kbyte-Wettbewerbs vor über einem Jahr.
Leider streut das Video (oder schlechter Emulator?) einige Wackler ins Scrolling ein, die eigentlich nicht vorhanden sind. Man sieht trotzdem das für CPC-Verhältnisse untypisch weiche Scrolling.

Beginn des Gameplays ab ca. 1:07, davor die Titelmusik.
Kommentar wurde am 02.03.2015, 17:08 von Anna L. editiert.
02.03.2015, 16:21 v3to (659 
nudge schrieb am 02.03.2015, 15:30:
Alleine Crosscompiler waren damals schon eine Seltenheit und teuer (siehe Exolon Bericht in der aktuellen RG).


Wobei Cross Compiler Anfang der 90er jetzt nicht mehr so wirklich selten waren. Auch sonst gab es schon reichlich leistungsfähige Tools.

Allerdings hast Du grundsätzlich recht. Heute gibt es für alle möglichen Dinge spezielle Hilfsmittel. In der Demoszene nutzt man den Cross-Compiler nach persönlicher Vorliebe, Respositories oder auch speziell angepasste Frameworks... und so wirklich vergleichen kann man das mit Spielen sicher nicht (wobei da oftmals Spiele-Programmierer an Demos coden).
02.03.2015, 15:30 nudge (802 
Ich muss Doc Sockenschuss zustimmen. Beim C64 war Scrolling wirklich recht einfach. Interessanterweise stimmte dann die Auflösung nicht mehr bzw. es waren ein paar Pixel weniger. Man aktiviert in einem Register, dass jeweils links und rechts (und/oder oben und unten) 4 Hires-Pixel nicht mehr angezeigt werden. Dann gibt es ein Verschiebe-Register wo man den Links/Rechts- bzw. Oben/Unten-Versatz angeben konnte. Je nachdem wie schnell das Spiel scrollen sollte hat man dann nur jeden 2. Frame ein Pixel verschoben (langsames Scrolling bei 25Hz), bei jedem Frame 1 Pixel verschoben (normal Scrolling bei 50hz) oder 2, 3, etc. (schnell, etc. bei 50Hz).

Man hat ja fast immer Charactergrafik, also veränderte Zeichensätze, gescrollt und keine Bitmaps. Also musste man, wenn man am Ende des Verschieberegisters angekommen war, es zurücksetzen und ausserhalb des gerade sichbaren Bildbereiches das Bildschirm-RAM, im Falle eines Scrollings von rechts nach Links, in 25 Zeilen alle 39 Zeichen von rechts eine Position nach links kopieren und sich dann das neue 40. Zeichen holen. Das sind dann 1K Kopieraufwand. Das selbe musste man dann noch für das Farbram machen wo pro Zeichen die Farben definiert wurden und ob das Zeichen ein Hires-Zeichen mit 8x8 oder Multicolor-Zeichen mit 4x8 Pixel ist. Insgesamt musste man allso bei normaler Geschwindigkeit alle 8 Frames 2K Kopieren und in den 7 Frames dazwischen immer nur ein Register Incrementieren oder Decrementieren.

Anna L. schrieb am 27.02.2015, 12:31:
Maschinchen? Wie unterwürfig klingt das denn?
Wie bist Du denn drauf? Es klingt niedlich aber nicht unterwürfig. Und mit heutigen Maschinen willst Du unsere geliebten Homecomputer doch nicht vergleichen oder in einen Topf werfen oder?

Immerhin hat es sogar der CPC nach über 30 Jahren auf 50fps-Horizontal-Scrolling gebracht. Klar, das ist nur ein Tropfen auf den heißen Stein, aber immerhin. Und was aus dem Spectrum rausgeholt wurde...da sollte man echt auch mal ein wenig stolz darauf sein.
Heute kann man sich jeden illegal Opcode, jedes noch so geheime Register und sonstige technischen Daten aus dem Netz ziehen. Heute hast Du die feinsten Crosscompiler und Emulatoren wo Du völlig gefahrlos rasend schnell entwickeln kannst. Heute hast Du Tools für Grafik und Musik ohne Ende. Alleine Crosscompiler waren damals schon eine Seltenheit und teuer (siehe Exolon Bericht in der aktuellen RG).

In der Demoszene versucht man heute viel mehr an die Grenzen zu gehen als bei heutigen Indiespielen, die aufgrund der heute eingesetzten Technologien aber auch geschliffener und technisch ausgereifter sind als ihre 80er Jahre Konkurenten. Schau Dir die RGCD Competition für den C64 an. Die machen heutzutage Spiele für 16K Cartridges und nicht für eine doppelseitige Diskette mit 340K!

Es gibt eine Demo von Crest auf dem C64 mit 144 Sprites. Auch beeindruckend, dafür dass es regulär nur 8 sind. Aber das braucht alle Resourcen und ich glaube nicht, dass da noch irgendwelche Taktzyklen für Spiellogik übrig sind.

Respekt haben alle verdient, die heute noch für die alten Systeme entwickeln, ob sie dabei an die Grenzen gehen oder nicht ist mir da ehrlich gesagt egal, solange der Inhalt stimmt.

Dein 50HZ CPC Spiel kannste gerne mal verlinken.

Ansonsten gilt immer noch, was ich damals gamersince1984 schrieb!
Kommentar wurde am 02.03.2015, 15:36 von nudge editiert.
28.02.2015, 12:57 SarahKreuz (7728 
"Gib mir mal dein Maschinchen!" hat mein Vater früher auch immer zu mir gesagt. Dem ist nämlich mal sein Taschenrechner kaputt gegangen - und ich weiß gar nicht mehr, ob er nur zu geizig gewesen ist... aber ich war monatelang die Einzigste bei uns mit nem kleinen 10 Mark-Solar-Taschenrechner. Wenn er den dann mal brauchte, stand er immer in der Tür.

Hab den eh meistens nur benutzt, um damit zu schreiben. ESEL z.B. (7353 - dann den Taschenrechner auf den Kopf drehen).
27.02.2015, 12:31 Anna L. (1320 
Danke euch beiden für die echt coolen Antworten.
ABER:

Doc Sockenschuss schrieb am 26.02.2015, 19:14:
da die Maschinchen, die kein Hardwarescrolling haben...



Maschinchen? Wie unterwürfig klingt das denn?
Immerhin hat es sogar der CPC nach über 30 Jahren auf 50fps-Horizontal-Scrolling gebracht. Klar, das ist nur ein Tropfen auf den heißen Stein, aber immerhin. Und was aus dem Spectrum rausgeholt wurde...da sollte man echt auch mal ein wenig stolz darauf sein.
Kommentar wurde am 27.02.2015, 12:32 von Anna L. editiert.
26.02.2015, 19:14 Doc Sockenschuss (861 
Prinzipiell wird bei Hardware-Scrolling mit sogenannten Offsets gearbeitet, die die Verschiebung in Pixeln von der "Originalposition" beschreiben. Klingt etwas doof - stellt euch einfach ein Level eines horizontal (= X-Position) scrollenden Spiels vor, welches gerade erst begonnen hat. Der Spieler hat sich noch nicht bewegt, es wurde also noch nicht gescrollt. Der X-Offset ist demnach 0. Weist man dem zuständigen Register nun andere Werte zu, wird das Bild entsprechend verschoben dargestellt. Also z.B. 3 = 3 Pixel nach rechts verschoben. Vertikal funktioniert das genau so.

Ich kenne jetzt all die verschiedenen Plattformen nicht, die Hardwarescrolling beherrschen, aber bei den meisten muss natürlich trotzdem softwaremäßig der Bildinhalt verschoben werden, sobald die maximale "Spanne" des Offsets erreicht wurde. Beim C64 etwa sind das 7 (Hires-)Pixel nach rechts/unten. 8 geht nicht, ergo wird der Offset wieder auf 0 gesetzt und der Inhalt des Bildschirmspeichers per Software um 1 Byte (=8 Hirespixel bzw. 4 Lorespixel) in die entsprechende Richtung verschoben. Da der C64 ja einen relativ kleinen Bildschirmspeicher hat, geht das auch recht fix. All das geschieht natürlich optimalerweise dann, wenn sich der Elektronenstrahl gerade außerhalb des Bildschirms befindet, um Tearing zu vermeiden.

Softwarescrolling ist dann wieder was ganz anderes, da die Maschinchen, die kein Hardwarescrolling haben, leider dazu auch noch meist keine Hardwaresprites "können". Wie dem auch sei, hier gibt es einige Wege, Scrolling zu realisieren. Reichlich Rechenzeit fressen sie aber alle ... Sprites tun dann noch ihr übriges. Aber ich bin wirklich zu faul, das jetzt weiter auszuführen.
26.02.2015, 17:21 v3to (659 
@Anna L: So im Detail weiß ich das auch nicht, bzw solche Dinge 'wie Hardware-Scrolling' hatte ich eigentlich immer als gegeben hingenommen. Bei einigen Systemen stehen von der Rechner-Architektur Techniken bereit, welche das Verschieben des Bildinhaltes übernehmen bzw vereinfachen.

Also, so ein schlichter Befehl wie 'Scroll links' ist es sicher nicht, allerdings von der Logik her geht es schon in die Richtung. Jetzt mal ein System wie den Atari ST vor Augen, bei dem solch eine Technik fehlt. Da muss man via Code erstmal eine Methode haben, wie überhaupt der Bildinhalt verschoben wird. So als Ansatz würde ich zb etwas wie Double-Buffering sehen (wobei keine Ahnung, ob das jetzt ein realistisches Beispiel ist): Während des ersten Frames wird die Grafik entsprechend der Verschiebung in einen Zwischenspeicher kopiert und im zweiten Frame eingeblendet, dann wieder kopiert und so weiter... man hat eine Grundlage für eine stabile Framerate, ist aber gleichzeitig auf 25fps festgenagelt.

Bei den Bitmap Brothers bin ich immer davon ausgegangen, dass die Coder sich eine Art universelle Engine für 68000er Prozessoren programmiert haben, um relativ schmerzfrei mit wenig Personal die Spiele umsetzen zu können. Da wäre dann der Atari ST die Leit-Plattform und Hardware-Scrolling konzeptionell ausgeschlossen.
Kommentar wurde am 26.02.2015, 17:33 von v3to editiert.
26.02.2015, 16:23 Anna L. (1320 
Weiß vielleicht der User "v3to" eine Antwort auf die Scrolling-Frage?
Er ist zwar kein Coder, aber vielleicht erzählte ihm mal ein Coder was darüber?!
21.02.2015, 16:24 SarahKreuz (7728 
Ich bin keine Programmiererin, aber ich weiß von einigen aus der Szene, dass es ziemlich leicht sein soll die entsprechende Hardware anzusprechen (das Hardware-scrolling steckt ja im Denise-Chip). Sprich: man muss schon verdammt lame sein, um SO ein scrolling hinzubekommen. Auf nem ST ist das immer noch damit entschuldbar, weil er eben kein Hardwarescrolling besitzt. Der Amiga kann mühelos 6 Bitplanes verwalten, das ergibt dann so sagenhafte Ergebnisse wie bei Shadow of the Beast oder Lionheart - und er kann selbst dann noch Ressourcen im Speicher verwalten. Der ST geht da ziemlich auf Krücken und hat mit der Speiche/Grafikverwaltung alleine zu kämpfen. Ohne nen Chip.

Insofern ist ein weiches Scrolling auf einem ST natürlich um so bewundernswerter. Und ist bei fähigen Programmierern auf einem Amiga totaler Standard. Allerdings nicht bei den Bitmap Brothers hier.

Vielleicht ist ja n fähiger Programmierer hier unter den Kultboys, der das bestimmt noch sehr viel besser als ich erklären kann.
21.02.2015, 15:43 bronstein (1654 
@Anna: Eine berechtigte Frage die ich mir schon am C64 gestellt habe: Wieso haben die meisten Spiele, darunter PD- und Listing-Spiele, ruckelfreies Scrolling, aber eben nicht alle?!?
21.02.2015, 14:44 Anna L. (1320 
Wie kann ich mir eigentlich Hardware-Scrolling vorstellen?
Sagt man der Hardware einfach: "Scroll left" oder "Scroll down" ?
Oder muss man trotzdem noch was können?
Wieso ruckelt dann dieses Spiel so? Was muss man falsch machen, damit es ruckelt?
20.02.2015, 20:28 SarahKreuz (7728 
Ruckelruckelruckelruckelruckelruckel!
27.06.2013, 06:50 Twinworld (1889 
Ist eigentlich ein schönes Spiel bis auf das Scrolling,das ist so Heftig das man nach längerem Spielen Kopfschmerzen von bekommt.
Das die Bitmaps das in keinem Spiel so richtig hinbekommen haben ist ja kein Geheimnis,war aber bei anderen Titeln nicht ausschlaggebend.
Leider ist das bei Magic Pockets schon etwas anderes hier macht es sich in der Motivation deutlich bemerkbar und drückt den gesamteindruck merklich.
Finde ich schon Schade denn davon abgesehen ist es ein tolles Spiel.
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