bomfirit schrieb am 06.11.2019, 08:25:
Um zu sehen wie beknackt das Interface ist.

Während man in der Stadt rumläuft kann man z.B. versuchen den Fernseher einzuschalten.
Der Entwickler versuchte offenbar, von der klassisch-eingeschränkten Adventure-Bedienung etwas wegzukommen.
Ich mein: Bei klassischen Grafik-Adventures hat man zwar theoretisch viele Verben zur Verfügung, wirklich viele mögliche Aktionen hat man aber nicht. Der "Gib"- oder "Nimm-"Button bspw. lässt sich bei Monkey Island oder Simon the Sorcerer nur selten verwenden, um wirklich einen Gegenstand aufzunehmen oder einer anderen Person zu geben.
Meistens kommt bei der Benutzung stattdessen eine Reaktion wie:
"Den Gegenstand brauche ich noch/nicht." Man kann wirklich nur die Gegenstände geben und nehmen, die explizit vom Spiel dafür vorgesehen sind. Aber woher will der Held das in-time denn eigentlich wissen?
Bei Jonathan hat man versucht, einen etwas eigenen Weg zu gehen. Man ist freier; kann Gegenstände mitnehmen, die man gar nicht braucht. Man kann fernsehen, obwohl es zur Lösung des Spiels weitestgehend unnötig ist. Man muss selbst herausfinden, wann und wie man etwas los machen kann, statt zur Not einfach alle Leute und Gegenstände abzuklicken, wie bei anderen Adventures.
Diesen Versuch, dem Spieler ein paar Freiheiten mehr zu geben, kann man schon achten. Denn er ist für Computerspiele eigentlich ungewöhnlich. Bei modernen Spielen wird einem sogar omnipräsent auf der Mini-Map und im Quest-Log angezeigt, wo es als nächstes wie weiter geht.
Das macht Jonathan aber weder zu einem guten Spiel, noch den Versuch zu einem geglückten.
Kommentar wurde am 06.11.2019, 19:25 von DaBBa editiert.