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User-Kommentare: (47)Seiten: [1] 2 3 4   »
15.04.2022, 17:58 Pat (6202 
Und wenn ich schon über Monkey Island bzw. Lucasfilm schreibe, dann auch gleich über Sierra:

Das Spiel, an welchem Ken Williams und - wie sich nun doch herausstellte - seine Frau Roberta dran arbeiten, ist eine moderne Neuinterpretation des ersten Adventures überhaupt: Colossal Cave Adventure! Natürlich in einer erweiterten Form.

So viel zu "Sierra-Style"; Der Stil ist definitiv nicht das, was man sich unter einem traditionellem Sierra-Spiel vorstellt. Und ich gebe zu, so ein bisschen enttäuscht deswegen bin ich ja schon. Ich hätte es aber auch kommen sehen sollen: Roberta und Ken haben mehrmals betont, dass sie es nicht wagen würden, ein neues klassisches Point-&-Click-Adventure zu machen.

Ihr Fokus liegt hier auf eine immersive Abenteuer-Erfahrung, weshalb sie das Spiel auch als VR-Spiel rausbringen. Aber auch wenn das derzeit vor allem für das Marketing wohl am meisten herausheben, so wird das Spiel auch ganz traditionell an einem Monitor spielbar sein.

Lustig dabei ist: Ken hat das Ding wirklich erst alleine gemacht als kleines Projekt und dann Roberta gezeigt und die war wohl nicht wirklich begeistert und hat dann mit ihm zusammen das Ganze angefangen zu überarbeiten.
Mittlerweile ist eigentlich schon fast das daraus geworden, was Ken eigentlich nicht wollte: Ein fast 20köpfiges Team.

Nun, ich bin gespannt, ob das wirklich was wird und bin mal vorsichtig optimistisch.
01.06.2021, 03:52 invincible warrior (1902 
Roberta hatte auch vorher schon ausgesagt, dass sie keine klassischen Adventures mehr machen würde, weil sie der Überzeugung ist, dass das nur schief laufen kann. Wenn sie ein Spiel ala Sierra macht, wird es mies bewertet, weils unfair und sperrig ist und wenn sie es modern macht, sind die Sierra Fans enttäuscht. FMV Adventures wären eigentlich recht günstig zu entwickeln heutzutage und ein Phantasmagoria 3 wäre an sich ne echt interessante Idee, die noch funktionieren könnte.
31.05.2021, 11:37 Bearcat (3857 
Und wer hat den Artikel geschrieben? Der Peter Steinlechner! Schön, das der noch dabei ist, vor allem seine Tests bei der Gamestar habe ich immer gern gelesen.
31.05.2021, 11:23 Pat (6202 
Also eigentlich arbeitet Ken Williams an einem "Sierra-style"-Spiel. Roberta verwendet er zwar als Consultant, sie ist aber nicht direkt involviert. Sie macht auch keine Grafik, wie im Artikel steht. Die stammt von Marcus Mera.

Ich bin sehr gespannt! Schließlich wäre das eigentlich quasi Kens erstes Spiel, das er designt hat.
Kommentar wurde am 31.05.2021, 11:38 von Pat editiert.
31.05.2021, 11:09 polka (294 
Angeblich arbeiten Ken und Roberta Williams an einem neuen Spiel, hört sich auf jeden Fall interessant an.

Link
23.05.2021, 21:21 Grumbler (1440 
The Rise of Sierra Online Wasn’t Exactly a Fairytale
10.03.2021, 16:00 mark208 (1173 
Die Gesamtserie kann ich bei Kings Quest eh schlecht bewerten, die Teile 1 und 2 habe ich als Remakes gespielt und fand sie ganz ordentlich, mit Teil 3 wurde ich überhaupt nicht warm, möchte den Zeitdruck nicht. Teil 4 habe ich über Gog aber ist halt englich und Parser, da bin ich nicht so weit gekommen.
10.03.2021, 10:30 Pat (6202 
Ja, Mark meinte King's Quest VI. Und das ist echt ein fantastisches Adventure meiner Meinung nach.
Aber selbst wenn man die King's Quest Serie nicht mag, kann man trotzdem sagen: Es ist das beste King's Quest. Punkt.


Und, ja, dass die Wüste in KQ5 auf zwei Seiten endlos in die Weite geht, ist nicht schön gelöst. Da stimme ich zu.

Fun Fact: Ich habe spaßeshalber mal den unsichtbaren Wert von Grahams Durst gefreezed, um zu sehen, was hinter der maximalen Durststrecke liegt. Natürlich nichts.
10.03.2021, 09:20 Bearcat (3857 
mark208 schrieb am 10.03.2021, 09:15:
Ich habe vor einiger Zeit noch mal Kyrandia 1 gespielt, der Unterschied ist, dass das Labyrinth begrenzt ist, die Wüste eben nicht, man muss jeden Weg solange gehen bis man festgestellt, hat, da kommt keine Oase mit frischen Wasser mehr. Das fand ich nervig. ein Spielprinzip herausfinden und dabei sterben ist für mich durchaus auch ok, aber selbst mit Spielprinzip gezwungen werden, entweder zu riskieren, dass man noch nicht alles entdeckt hat odereben jeden Weg solange ausprobieren bis man gestorben ist und weiß dort geht es nicht weiter ist ein himmelweiter Unterschied und reiht sich einfach ein in vielen lieblosen Mängeln, die einfach auf Nachlässigkeit beruhen.

Ich fand ja die sonstige Gestaltung auch gut, aber man kann dieses Spiel nur als misslungen bezeichnen. Teil 6 gefiel mir da weitaus besser.

Kyrandia 6? Ich dachte, nach Malcolms Rache (Teil drei) war Schluss! Oder meintest Du die King´s-Quest-Schmonzette?
10.03.2021, 09:15 mark208 (1173 
Ich habe vor einiger Zeit noch mal Kyrandia 1 gespielt, der Unterschied ist, dass das Labyrinth begrenzt ist, die Wüste eben nicht, man muss jeden Weg solange gehen bis man festgestellt, hat, da kommt keine Oase mit frischen Wasser mehr. Das fand ich nervig. ein Spielprinzip herausfinden und dabei sterben ist für mich durchaus auch ok, aber selbst mit Spielprinzip gezwungen werden, entweder zu riskieren, dass man noch nicht alles entdeckt hat odereben jeden Weg solange ausprobieren bis man gestorben ist und weiß dort geht es nicht weiter ist ein himmelweiter Unterschied und reiht sich einfach ein in vielen lieblosen Mängeln, die einfach auf Nachlässigkeit beruhen.

Ich fand ja die sonstige Gestaltung auch gut, aber man kann dieses Spiel nur als misslungen bezeichnen. Teil 6 gefiel mir da weitaus besser.
08.03.2021, 19:22 Pat (6202 
Beim Labyrinth in Kyrandia musstest du schon auch ein bisschen ausloten, wohin du konntest und manchmal einen Bildwechsel auf gut Glück machen. War schon mehr oder weniger das gleiche Prinzip.

Aber das ist schon begreiflich, dass diese Art von Labyrinth nicht so viele Fans hat. Ich könnte jetzt auch ohne leben.

Wie schon gesagt: Mit King's Quest V hast du schon ein gutes Beispiel, dass man es mit Sackgassen auch übertreiben kann. Viele davon erlebt man zwar schon innerhalb der nächsten paar Minuten aber, ja, zum Beispiel die Sache mit Cassimas Amulett ist natürlich doof - auch wenn das Amulett wie verrückt im Nest in der Sonne glitzert.

Aber man verliert eigentlich nie Stunden - auch wenn sich das so anfühlt. Auch kenn man mal stecken bleibt, hat man die paar Minuten schnell nachgespielt. Und selbst wenn mans ich so doof beim speichern anstellt, dass man immer auf die gleiche stelle speichert, kann man das ganze Spiel in gut zwei Stunden durchspielen.


Aber nochmals gerne meine Frage an alle aus meiner Passion of the Geeks Episode: (Abgesehen von Sackgassen) Denkt ihr, das Adventure Genre wurde von Todesmöglichkeiten bereichert oder war das Weglassen Gesundschrumpfen?

Ich meine, einen Punkt, den ich in meiner Episode (ich gebe da übrigens keine Antwort sondern Denkanstösse) gemacht habe, hast du mit deiner kurzen Beschreibung der Horst-Szene schon schön illustriert: Du hattest echte Angst um dein virtuelles Leben, die du in einem (späteren) Lucasfilm-Adventure nicht gehabt hättest, da dir dort nichts passieren kann.
08.03.2021, 17:20 mark208 (1173 
Ich meine schon, da war ein Unterschied, in der Höhle bei Kyrandia musstest du zwar auch eine Karte anfertigen, du musstest aber nicht sterben, wenn du das Prinzip verinnerlichst hast. die Wüste war zwangsweises sterben weil nur so du feststellen konntest, ob es nicht doch in diese Richtung weitergeht.

Und die Sackgassen waren schon zu heftig, weil man auch nicht wußte ob man in eine getappt ist. Wenn du einen Gegenstand bereits vorab verbraucht hattest oder jemnand falschen geschenkt hattest, hat das Spiel das nicht offensichtlich gezeigt. So konntest du dann Stunden später an die Stelle kommen, wo der Gegenstand einzusetzen war und du hattest es nicht im Inventar. Dabei war ja nicht mal sicher, ob du überhaupt wußtest, dass dir genau dieser Gegenstand fehlte so zwingend war das auch nie designed.

IM Nachhinein fällt mir höchstens ein, dass es kleine Sequenzen gab, wenn du was richtig angewendet hattest, ob das fehlen einer solchen Sequenz dich zwingend auf einen Fehler hinweist weiß ich aber auch nicht mehr.

Und schließlich ist mir ja das Malheur passiert, dass ich im Horst von dem Vogelvieh die Nerven verloren hatte weil ich das Spiel bereits als völlig unfair empfand und dachte das Vieh kommt gleich wieder und meine Aufgabe ist es einen Fluchtweg zu finden, da war ich auf einmal raus und hatte aber nicht das Schmuckstück. Stunden später kurz vorm Finale dann Sackgasse, man war ich bedient.

Würde es trotzdem mal wieder spielen, leider habe ich auf Gog nur die englische Version gekriegt, da fühle ich mcih nicht gut genug für.
08.03.2021, 14:08 Pat (6202 
Mir geht es bei den Tötungsmöglichkeiten eines Spiels nicht unbedingt um Realismus. Ich weiß nicht, ob es anderen so geht.

Aber King's Quest V ist ein gutes Beispiel für Sackgassen, die eben nicht so wirklich gut designt waren. Ein guter Tod muss schon so deignt sein, dass er innerhalb der nächsten paar Minuten nach einem tödlichen Fehler eintritt.
KQ5 ist ein wunderbares Märchen-Abenteuer, das ich trotz all seiner Fehler doch noch als drittbestes King's Quest einstufe. Mir gefällt einfach der Stil, die Atmosphäre, das Szenario...
Aber man merkt schon, dass das Frau Williams dachte, es sei durch die Icon-Steuerung zu leicht und hat deshalb ein paar fiese Sachen eingebaut.

Die Wüste gehört für mich(!) nicht dazu. Ich mochte damals solche kurzen Kartenzeichenabschnitte und die Mechanik, sich von einer Oase zur nächsten vorzutasten fand ich damals irgendwie cool. Heute nehme ich da lieber meine bereits gezeichnete Karte hervor.

Eine ähnliche Mechanik macht das erste Kyrandia in der Serpent's Grotto. Das ist cool, dauert aber insgesamt zu lange.

Die meisten Tode werden auch in KQ5 recht klar angekündigt.
Aber, wie gesagt, es hat einige Designschnitzer, die ich ganz klar als nicht-spaßig einstufe.
Aber das sage ich auch explizit in meiner kurzen Episode.
08.03.2021, 09:48 mark208 (1173 
Sierra war schon gut, sie haben IMHO nur durch einige unsägliche Gamepaly grad als der Stern von Lucasfilm aufging sich es mit vielen Spielern verdorben.

Für mich war Kings Quest V ein absoluter Schock, allein der Müll schon im ersten Drittel in der Wüste, wo man faktisch gezwungen war, eine Karte zu erstellen und durch try and error immer schauen wie weit man gehen konnte, da das Spiel einen ja im ungewissen ließ, ob denn alles erforscht ist, wenn man den Palast gefunden hatte. Also ständig wo weit gehen bis man stirbt und dann neuladen bis die Karte vollständig ist. Bescheuert!

Hier ist dann auch ein Bruch in der Logik, man tat ja gern im Kontrast zu Lucasfilm so, als müsse die Möglichkeit zu sterben sein, weil es sonst zu unrealistisch war. Aber wer kann im Leben neu Laden und darauf seine Taktik einstellen. Allenfalls Feldherren können halt ihre Soldaten verpflichten und dann schauen wer zurück kommt.

Auch war in dem Spiel einfach nicht sichergestellt, dass man Schauplätze zu denen man nicht zurückkehren konnte, auch vollständig erledigt hat, was dann dazu geführt hat, dass ich das Spiel nicht beenden konnte.

Das sind einfach 2 von vielen Kritikpunkten, die bei mir quasi zu einen Kulturschock geführt haben, nachdem ich vorher als Adventures nur MI 1 und 2 und Indy 4 gespielt hatte.

Ich habe später immer Sierra adventures gespielt, da der Output von Lucas zu gering war, aber der miese Einstieg mit KQ5 führte halt dazu, dass ich den Spielen oft skeptisch gegenüberstand und mir dann auch absolute Highlights wie GK1 Sins of the fathers seinerzeit entgangen sind. Aber ich war nach der Erfahrung so drauf, dass ich eher rückwärtz zu Zack und MM gegangen bin, als mir neueste Sierra Spiele zu holen.
07.03.2021, 21:09 Pat (6202 
Vor fast einem Monat habe ich entschieden, einen von Grumbler verlinkten Artikel nicht zu lesen, um nicht für eine kurze Podcastfolge, die ich vorbereitet hatte, beeinflusst zu werden.

Falls es jemand interessiert, ist für den englischen Podcast "Passion of the Geeks" Episode 29: Dying is Fun!

Jetzt, da ich den Artikel gelesen habe, bin ich überrascht, wie stark wir übereinstimmen.
Er hat aber noch ein paar bessere Punkte als ich.
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