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Naughty Dog
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User-Kommentare: (48)Seiten: «  1 [2] 3 4   »
01.07.2020, 04:54 invincible warrior (1902 
Leitender Entwickler hier und natürlich passiert Crunch vor Abgabe. Das hat einen einfachen Grund: Ein Releasetermin wird irgendwann weit im Voraus festgelegt und normalerweise verlassen sich dann diverse Partner auch auf diesen Termin. Aber das kennt ja jeder, Planung und Wirklichkeit klaffen gerne auseinander, besonders wenn das eigene Unternehmen finanziell nicht unabhängig ist. Einen Releasetermin zu verschieben kann sich ein nicht finanziell unabhängiges Unternehmen einfach nicht leisten. Und dann bleibt halt nur Crunch übrig, denn die Alternative wäre in schlimmsten Fall das man dann arbeitslos ist. Wie schlimm der Crunch ist, liegt meist an der Projektplanung, aber persönlich habe ich nie einen Crunch über mehr als zwei Wochen erlebt, das waren aber auch relativ kleinere Projekte.
So ein Videospiel ist ein viel größeres Projekt, heutzutage ist ein Spiel üblicherweise mindestens 3 Jahre in Entwicklung - Cyberpunk 2077 wurde 2012 (hier definitiv bei Start der Vorproduktion) und Last of Us 2014 (2016 Ankündigung) begonnen. Das sind also mehrjährige riesige Projekte wo im letzten Jahr alle Teile erstmals zusammenkommen. Da kann ein Modul A einen Bug in Modul Z auslösen etc. Sowas muss halt gelöst werden zum Release. CD Projekt Red ist inzwischen der wertvollste europäische Entwickler, noch VOR Ubisoft, daher können die sich Releaseverschiebungen leisten. Allerdings sind diese auch bisschen Kategorie "wir haben keinen echten Plan", denn bei solchen Projekten dürften so viele kurzfristige Verschiebungen nicht passieren, da muss also intern was falsch laufen. Oder aber das wird bewusst gemacht, da man so näher an die Next Gen kommt, was nochmal nen Push bringt.
Wieso bei Last of Us 2 so viel gecruncht wurde? Weil Sony das Spiel UNBEDINGT zum Abschluss der PS4 Lebenszeit rausbringen will und weil Corona die Entwicklung massiv verändert hat. Im Büro kann jeder an die Entwicklerkonsole und das Build testen, im Home Office müsste jeder wichtige Mitarbeiter eine mit nach Hause nehmen/jedes mal die Konsole rumreichen. Sowas lähmt die Entwicklung. Wie schlimm der Crunch nun bei Naughty Dog war, keine Ahnung.

Aber grade bei so mehrjährigen Projekten muss man auch bedenken, das Entwickler das meist freiwillig machen, da es sowas wie das eigene Kind ist. Und da will man natürlich das Beste abliefern, was möglich ist. Also wird schon ein Großteil der Entwickler da sein Herzblut freiwillig reinstecken, aber es gibt natürlich auch die anderen, zB welche mit Kindern. Da sind die Prioritäten verständlich andere, aber sowas muss eben durch die Projektplanung gemacht werden.
Jedenfalls gibt es bei solch wichtigen, langfristigen Projekten danach normalerweise 1-2 Monate Freizeit und, falls das Spiel erfolgreich ist, auch schöne Bonuszahlungen. Falls die ausbleiben, gibts dann gerne Gemecker, verständlich, aber dann hat mindestens auch eine Seite versagt (zB Obsidian bei Fallout New Vegas, die sich eine Bonuszahlung bei 85% Wertung reinschrieben ließen - selber Schuld).

Und Crunch gab es definitiv auch früher. Hier gibts zB ein Interview von einem Super Metroid Entwickler, wo erwähnt wird, dass die Entwickler in Schichten schliefen. Sowas war also schon damals üblich.
01.07.2020, 01:05 Riemann80 (1000 
Swiffer25 schrieb am 01.07.2020, 00:36:
Darf ich aus Neugier hier, mal meine Frage an die Diskussionsteilnehmer stellen?

Seids hier teils "alle/viele" Programmierer/Projektleiter/Führungskräfte etc.???

Ich komme mir wahrhaftig "klein" vor, wenn ich das alles hier mitlese.

Schon beinahe eingeschüchtert, und dabei traue ich mich fast gar nicht mehr irgendwie hier weiterhin Fuss zu fassen...


Trau' Dich ruhig.
Zu Deiner Frage: ich bin Mathematiker.
01.07.2020, 00:36 Swiffer25 (1435 
Darf ich aus Neugier hier, mal meine Frage an die Diskussionsteilnehmer stellen?

Seids hier teils "alle/viele" Programmierer/Projektleiter/Führungskräfte etc.???

Ich komme mir wahrhaftig "klein" vor, wenn ich das alles hier mitlese.

Schon beinahe eingeschüchtert, und dabei traue ich mich fast gar nicht mehr irgendwie hier weiterhin Fuss zu fassen...
01.07.2020, 00:34 Splatter (666 
Grumbler schrieb am 30.06.2020, 21:23:
...und hat vor examen und anderen tests nicht gecruncht


Aber hallo, tütenweise !
01.07.2020, 00:04 Riemann80 (1000 
v3to schrieb am 30.06.2020, 16:37:
... da frage ich mich, wie Ubisoft die Produkte ohne Crunch hinbekommt. Ich finde es erschütternd, wie selbstverständlich einige den Raubbau an der Gesundheit betrachten. Falscher Beruf... pfft.


Ein Kumpel von mir arbeitet bei einer Spielefirma. Er sagte, er habe auch mal einen Programmierer von Ubisoft kennengelernt. Laut dessen Aussage haben die bei Ubisoft ein komisches Modell. Man hat abwechselnd monatelang frei, dann wieder monatelang Akkordarbeit, wenigstens 60 Stunden die Woche.
30.06.2020, 21:23 Grumbler (1443 
wer hier ist ein gstudierter und hat vor examen und anderen tests nicht gecruncht
30.06.2020, 20:56 Pat (6204 
Das ist ein äußerst schwieriges Thema. Ich habe genug Projekte, die auf Kreativität von Leuten basieren, mitgemacht und selbst geleitet, um da, glaube ich, durchaus ein bisschen mitreden zu können.

Planung hin oder her, wenn es auf die Deadline zugeht, wird es immer nochmals richtig streng. Im Normalfall, wenn also die Planung durchaus stimmte, kommt man in die ... ich nenne es jetzt mal ... Bonus-Phase.
Eigentlich ist alles soweit im Kasten, man sieht schon das Ziel und plötzlich will man noch dies und das doch noch mitreinpacken.
Und wenn alle diese Vision teilen, kann das eine richtig coole - wenn auch zweifellos strenge - Zeit sein.

Aber - und das ist der Punkt! - solche Crunchzeiten kann man durchaus mal gegen Ende eines Projektes machen. Vor allem, wenn man danach erstmal Ruhe oder es zumindest ruhiger hat.
Wenn man ständig derart Druck ausgesetzt ist, geht man kaputt.

Das hat v3to schon ganz richtig gesagt: Derart ausgemergelte Arbeiter machen keinen Sinn. Die machen mit der Zeit mehr kaputt, als sie nützen und sind überaus schlecht für die Moral aller. Das zieht alle hinab.

Man hört schon oft in Interviews, dass dies früher auch schon so war. Manchmal wird das sogar lächelnd erzählt im Sinne von: "Ach, damals konnten wir das noch. Wir waren noch jung."
Aber die Welt ändert sich. Hier erfüllen sich nicht mehr fünf Anfangszwanziger im Dachboden des Elternhauses ihren Traum.
Hier geht es um die Gesundheit von Menschen, Familienzeit von Elternteilen und schlussendlich auch um das finale Produkt.

Und, ja, es gibt sicher auch Gehaltsklassen, von denen Crunch eher erwartet werden darf: Management, Abteilungsleitung, oder ähnliches.
Aber auch da gibt es gesundheitsgefährdende Limite.

Und, nein, ich will auch nicht ausschließen, dass man auch sehr viel Energiereserven schon rein aus der Tatsache holen kann, weil man eben für Rockstar, für Naughty Dog oder auch für Electronic Arts arbeiten darf.

Was Ubi Soft angeht: Ich habe indirekt mit einigen Leuten zu tun, die dort (in Lyon) arbeiten. Und Crunch ist dort kaum ein Thema. Ja, manchmal müssen eben Überstunden gemacht werden, die werden aber stets kompensiert und der Team- bzw. Abteilungsleiter muss jeweils geradestehen, wenn einzelne Mitarbeiter die 100er-Grenze überschreiten.
30.06.2020, 18:29 v3to (2010 
Belassen wir es dabei. Du hast ohnehin eine unumstößliche Meinung bei dem Thema.
30.06.2020, 17:20 [PaffDaddy] (1767 
Ich glaube, was mir Freunde sagen, die dort arbeiten.


ohne zu wissen ob in deren verträgen nicht genau drin steht sowas nicht öffentlich zu machen..., ok.

Freiwillig ist da bei Unternehmen wie Naughty Dog nichts dran.


sagt dir das auch dein freund? oder kennst du zufällig etwa auch wen von naughty dog persönlich?

wie gesagt, niemand kann zu so etwas gezwungen werden... wem es nicht passt, der kann halt gehen.
Kommentar wurde am 30.06.2020, 17:21 von [PaffDaddy] editiert.
30.06.2020, 17:19 mark208 (1173 
Wie gesagt, in meinem Beruf ist auch schon mal Crunchtime angezeigt, besonders gefährlich der Jahreswechsel, weil dann die kalenderische Verjährung eintreten kann.

Nur ist das eben den Besonderheiten des Berufs geschuldet und da muss man durch.

Anders ist aber die absichtliche Fehlkalkulation zu werten. Diese ist chlicht eine Sauerei. Und sie führt meist in den Abgrund, denn wie richtig beschrieben, überschreiten die Mitarbeiter ihre Leistungsfähigkeit mit der Folge zu vieler Fehler. Die Zeit für die Fehlerbeseitigung frisst irgendwann die Mehrarbeit auf und man hätte mit weniger Crunch mehr Ergebnisse produziert.
30.06.2020, 17:06 v3to (2010 
Ich glaube, was mir Freunde sagen, die dort arbeiten. Freiwillig ist da bei Unternehmen wie Naughty Dog nichts dran. Und es macht auch ernsthaft keinen Sinn. Ich habe mehrere Jahre im Spielebereich gearbeitet und das auch in der Größenordnung 80 bis 100 Stunden die Woche, bei vereinzelten Projekten mehr. Nach etwa 12 Stunden lässt die Leistung erheblich nach und man wird fehleranfällig. Nach mehreren Monaten spielt der Körper auch nicht mehr so mit, wie man es gerne hätte. In der Größenordnung von AAA-Produktionen ist es schlicht absurd, wenn man für das gleiche Geld weitere Arbeitnehmer beschäftigen kann.
30.06.2020, 16:56 [PaffDaddy] (1767 
nix illegal wenn freiwillig. und du glaubst also was ubi soft sagt? ich nicht. aber immerhin ein "großer" der es behauptet. grad bei ubi soft glaube ich das kein stück wenn es um release dates und geld geht. aber soll mir auch egal sein, meine meinung dazu sollte klar sein.

es gehört dazu. und wer es nicht akzeptieren kann sollte den beruf wechseln.
30.06.2020, 16:50 v3to (2010 
Ich meine zb Ubisoft, wo Überstunden ohne Genehmigung nicht stattfinden dürfen. Unternehmen wie Handygames, welche Crunch grundsätzlich ablehnen. Unabhängig davon: Crunch ist nicht gleich Crunch. Wenn du 7 Tage die Woche 14 Stunden arbeitest, macht das nicht nur krank. Das ist schlicht illegal.
30.06.2020, 16:47 [PaffDaddy] (1767 
du meinst die, bei denen es nur keiner an die große glocke hängt?
30.06.2020, 16:47 v3to (2010 
du liebe Zeit. Sonst geht's noch, was? Das geht auch ohne Crunchen, wenn man vernünftig organisiert ist. Wie gesagt, es gibt auch positive Beispiele in der Branche, die nicht gerade zu den kleinen Firmen zählen.
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