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Neue Retro Spiele


Hier soll eine Übersicht für neue Retro Spiele für die alten Systeme entstehen.



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05.04.2024, 13:46 Harald Fränkel [Ehrenmitglied] (118 
Rockford schrieb am 05.04.2024, 13:38:
Hier fehlen doch Beiträge, z.B. von Harald über The Pandora Project auf Intellivision. Wird sicher Gründe haben, mich würde nur interessieren, ob es was mit dem Spiel zu tun hat?

Ne, der Beitrag ist da, nur aber halt schon auf Seite 2 gerutscht (siehe am Seitenende).
Kommentar wurde am 05.04.2024, 13:46 von Harald Fränkel editiert.
05.04.2024, 13:38 Rockford (2161 
Hier fehlen doch Beiträge, z.B. von Harald über The Pandora Project auf Intellivision. Wird sicher Gründe haben, mich würde nur interessieren, ob es was mit dem Spiel zu tun hat?
04.04.2024, 21:20 nudge (1822 
v3to schrieb am 04.04.2024, 20:54:
Der C64 ist btw nicht der einzige Rechner, bei dem Entwickler vorrangig charbasierte Grafik in Spielen verwenden. Die Atari-8Bit-Reihe zb auch. Bei Konsolen sind NES, Gameboy, PC Engine, Master System oder Mega Drive auch char-basiert, wobei hardware-seitig Tile-Unterstützung gleich mitbringen (die Tiles werden aber durchweg über Chars definiert).
Ich dachte der Apple II würde auch char-basiert funktionieren. Aber bei dem ist der Zeichensatz im ROM und dem Grafikchip kann man nicht eine Adresse im RAM für einen benutzerdefinierten Zeichensatz übergeben wie bei VC-20 und C64. Dafür hat er einen Modus namens HGR, der wohl so ähnlich funktioniert.
04.04.2024, 20:54 v3to (2010 
@Grumbler
Man muss sowohl Bitmaps wie auch Charmode Tiles quasi softwaremäßig beibringen, gehen tut aber beides.

Die Bitmap Modi des C64 brauchen allerdings ein Vielfaches an Speicher, was bei Charmode beansprucht wird. Sowohl bei den abgelegten Daten und auch beim Video-RAM. Wie gesagt, bekommt man mit Charmode im Groben etwa die drei bis vierfache Menge an Grafik im Speicher unter. Bei den meisten Spielen werden Chars in 2x2-Charblöcken definiert, manchmal auch bis zu 4x4 (zB Turrican oder Sonic the Hedgehog) oder 5x5 (zB SEUCK). Dadurch ist überhaupt erst möglich, zB bei Turrican etwa 100 Screens an Grafik im RAM unterzubringen. Parallax-Scroll-Effekte und bestimmte Animations-Effekte sind an sich nur mit Chars praktikabel umsetzbar.

Bitmap-Grafik lässt sich durchaus auch scrollen, allerdings gibt es dann Probleme mit der Kompatiblität. Für Bitmaps wird zumeist VSP-Scrolling verwendet, die sich bei gefühlt jedem zweiten C64 instabil verhält und den Rechner zum Absturz bringt (vor 10 Jahren wurde erstmals eine Methode gefunden, die tatsächlich auf jedem C64 stabil funktioniert).
Zu den sehr wenigen Spielen, mit Ingame-Bitmap-Grafik gehören zb die Fred's-Back-Reihe oder Another World von X-Ample, nur halt mit besagten Stabilitäts-Problemen.

Der C64 ist btw nicht der einzige Rechner, bei dem Entwickler vorrangig charbasierte Grafik in Spielen verwenden. Die Atari-8Bit-Reihe zb auch. Bei Konsolen sind NES, Gameboy, PC Engine, Master System oder Mega Drive auch char-basiert, wobei hardware-seitig Tile-Unterstützung gleich mitbringen (die Tiles werden aber durchweg über Chars definiert).
04.04.2024, 19:57 Grumbler (1445 
v3to schrieb am 26.03.2024, 08:18:
Zeichensatz lässt sich auf dem C64 beliebig definieren und ist nicht auf PETSCII festgelegt. Charmode ist an sich die meistverwendete Grafik-Darstellung in C64-Spielen. idr ist Bitmap zu rechenzeit- und speicherlastig.


ok danke, ich hatte frueher auch einfach gedacht, bitmap-mode bedeutet halt ein bitmap-screen, aber dann las ich ein paar wikis, was mich dann verwirrt hatte, weil sich die beschreibung nach tiles-modus anhoerte, und der unterschied zum character mode waer dann nur der, dass man die characters nicht umdefinieren koenne. aber es ist wohl so wie ich's mir vorher dachte. das problem mit dem bitmap-mode ist dann, dass man "tiles" nicht (mehrmals auf dem gleichen screen) "wiederverwenden" kann, so wie ich das jetzt verstehe. wenn man das koennte, dann waere der auch "performant".

Edgar Allens Po schrieb am 03.04.2024, 15:40:

Also ich wusste nur, dass er "2 Farben" kann. Lustig finde ich, in dem verlinkten Spiel gibt es sogar "Color Clash", also der Hintergrund schimmert durch das Sprite hindurch. Das ist doch "Color Clash", oder?


nee, Color Clash waer, wenn die ganze Spielfigur die Farbe der Hintergrund-Objekte annimmt oder umgekehrt, wie's in der Speccy-Version ja ist, weil der Speccy natuerlich keine Hardware-Sprites kann. Nur wenn der C64 keine Hardware-Sprites in dem Modus haette, dann waere da (wenn genauso implementiert und designt) der gleiche Color Clash zu bewundern. Der Hintergrund scheint aber immer noch deswegen durch, weil der Spielcharakter mit nur aus einer Vordergrundfarbe und nur einer Hintergrund-Transparenzplatzhalter-Farbe besteht, so wie es fuer ein Hi-Res-Sprites am C64 ja auch nicht anders geht. Man haette aber zwei Sprites ueberander legen koennen, wie es einige Spiele machen und wie es auch bei diesem unterkomplexen Spiel sicher moeglich gewesen waere. Dann haette man zusaetzlich zur Transparenz noch echtes schwarz gehabt und sogar noch zusaetzliche Farben.
Kommentar wurde am 04.04.2024, 20:01 von Grumbler editiert.
04.04.2024, 19:42 nudge (1822 
Es klingt wirklich sehr gut und ich habe es jetzt im Sale bei GOG gekauft

Wenn Du Apple II Emulatoren nicht scheust, gibt es in dem Genre seit ein paar Jahren das RPG, Ancient Legends (runterscrollen) und Lawless Legends (bisher nur Demo) auf dieser Webseite. Beide nutzen die selbe Engine, die 8 Bit Weapon geschrieben hat. Habe aber alle bisher nicht ausprobieren können.
04.04.2024, 09:47 Pat (6212 
Ui, danke nudge!

Realms of Antiquity klingt ja echt total toll. Mit dem TI-99 habe ich bisher noch keinerlei Erfahrung.


Ich möchte bei der Gelegenheit noch(mals) The Lord Of Dragonspire von Psytronic für den C64 erwähnen. Eine Art The Master of Magic in leicht moderner (der Charakter ist ein kleines Icon statt nur eines gelben Punktes).
Mit dabei auch eine genau so gelungene Musik von Rob Hubbard.

Gefällt mir richtig gut.


Und vielleicht auch noch interessant: Der Nachfolger zu Knight 'n' Grail namens Pains 'n' Aches für den C64.
Kommentar wurde am 04.04.2024, 11:04 von Pat editiert.
04.04.2024, 07:33 Petersilientroll (1653 
nudge schrieb am 03.04.2024, 19:22:
Ein Ultima-artiges Spiel mit Namen Realms of Antiquity: The Shattered Crown ist wohl schon vor einiger Zeit für den TI99/4 raus gekommen.

Liebäugel ich auch schon länger mit. Hab beim letzten Spring Sale bei Steam mal geguckt; da war es leider nicht im Angebot. Mal schauen, ob sich das bei der nächsten Sommmer-, Herbst- oder Winteraktion ändert.
Apropos neue Retro-Spiele: Ich hab mir neulich 1993 Shenandoah im PS Store gekauft (ist dort auch aktuell immer noch im Angebot). Das ist ein Amiga-Style-Shmup, der mir gar nicht mal so schlecht gefällt. Passt nicht ganz in diese Kategorie, weil es weder neu ist (erschien 2016 für Windows & macOS), noch für ein Retro-System veröffentlich wurde (läuft mit der Unity-Engine). Genre-Freunde sollten vielleicht mal einen Blick drauf werfen. Die Maniac vergab übrigens gnädige 70 Prozent für die Switch-Version.
03.04.2024, 19:22 nudge (1822 
Ein Ultima-artiges Spiel mit Namen Realms of Antiquity: The Shattered Crown ist wohl schon vor einiger Zeit für den TI99/4 raus gekommen. Gibt es im Original auf itch wie ich festgestellt habe, aber nur auf GOG ist es aktuell im Angebot. Habe ich nur durch GOG mitbekommen. Die Plattform ist recht selten für neue Retro Spiele. Es klingt so, als ob der Emulator Classic 99 mitgeliefert wird und es keine Spezial-Emulator-Version mit irgendwelchen Vereinfachungen gäbe, um es möglichst "casual" spielen zu können. Klingt für Anfänger kompliziert. Andererseits erspart man sich das suchen nach der Anleitung, wie man die ROMs extrahieren kann.
03.04.2024, 19:14 nudge (1822 
v3to schrieb am 27.03.2024, 19:43:
@nudge:
Es ist nur dann nicht aufwendig, wenn die Entwickler am gleichen Standort sitzen und man dafür Technik in Reichweite hatte. Sonst erstmal Konverter coden, dann die Grafik zwischen Hintergrund und Sprites auseinder rupfen. Spätestens, sobald man die volle Auflösung des C64 nutzt, ist ohnehin Handarbeit angesagt. Nur mal dran denken, dass ein Zeichensatz nur einen viertel Bildschirm groß ist. Mit Vorlage wie die Speccy-Grafik dauert das nicht so lange, wie du dir das vielleicht gerade vorstellst.
Danke für die Aufklärung. Ich dachte immer, dass Neuzeichnen ein ganz großer Aufwand ist, den man unter allen Mitteln meidet. Meine SEUCK Versuche fand ich immer sehr zeitaufwendig. Auch wenn ich dadurch schon ganz gut verstanden habe, wie Grafik im Spiel genutzt wird.
03.04.2024, 15:40 Edgar Allens Po (2852 
Sieht echt nice aus, ihr C64-Fans werdet aber auch verwöhnt mit neuer Soft, könnte man als CPCler fast neidisch werden.


Grumbler schrieb am 25.03.2024, 01:20:
woher die 8 Farben kommen sollen?!


C64-Hi-Res-Modus kann 320x200x16, aber halt nur eine Vorder- und eine Hintergrundfarbe pro 8x8-Kachel, dachte du wusstest das. Typischer Port: https://youtu.be/E3KjKOIWT9M



Also ich wusste nur, dass er "2 Farben" kann. Lustig finde ich, in dem verlinkten Spiel gibt es sogar "Color Clash", also der Hintergrund schimmert durch das Sprite hindurch. Das ist doch "Color Clash", oder?
Kommentar wurde am 03.04.2024, 15:40 von Edgar Allens Po editiert.
02.04.2024, 07:45 Retro-Nerd (13467 
Nach 40 Jahren bekommt der C64 Klassiker "Henry's House" eine Art Nachfolger. Henry's Castle sieht schon jetzt sehr spaßig aus. Release (Digital) ist am 01.05.2024.

LINK
27.03.2024, 19:43 v3to (2010 
@nudge:
Es ist nur dann nicht aufwendig, wenn die Entwickler am gleichen Standort sitzen und man dafür Technik in Reichweite hatte. Sonst erstmal Konverter coden, dann die Grafik zwischen Hintergrund und Sprites auseinder rupfen. Spätestens, sobald man die volle Auflösung des C64 nutzt, ist ohnehin Handarbeit angesagt. Nur mal dran denken, dass ein Zeichensatz nur einen viertel Bildschirm groß ist. Mit Vorlage wie die Speccy-Grafik dauert das nicht so lange, wie du dir das vielleicht gerade vorstellst.

Wie gesagt, macht das bei Spielen nicht groß Sinn, die 1:1 als Hires-Bitmap laufen. Aber Zeichensatz und bis zu einem gewissen Grad Sprites auch. Bei Heartland wüsste ich nicht, ob da ein Konvert groß Sinn gemacht hätte. Die Grafik ist von den Details her größtenteils sehr schlicht und die Sprites wurden zum Teil als Hires/MC-Overlay umgearbeitet.
Kommentar wurde am 27.03.2024, 19:49 von v3to editiert.
27.03.2024, 19:29 nudge (1822 
v3to schrieb am 26.03.2024, 08:18:
Von der Entwicklung her macht es meist eh mehr Sinn, die Grafik auf dem C64 sozusagen abzuzeichnen und systembezogen effektivere Modi per Hand zu übertragen. So viel Grafik hatten die Spiele damals nicht, als das sich das nicht lohnt.
Das klingt aber sehr aufwendig. Gerade bei Spectrum Spielen bietet es sich doch an, zumindest die Hintergrundgrafik eins zu 1 zum C64 zu konvertieren. Ich habe beim Moby-Surfen viele Spiele gesehen zu haben, wo es sehr danach aussieht. Ein Beispiel ist Heartland: Spectrum C64. Bei dem Spiel hat man auf dem C64 sogar Hires Sprites verwendet und da nicht so viel auf dem Bildschirm los ist, sind diese durch Overlay Sprites auch noch mehrfarbig.
26.03.2024, 08:18 v3to (2010 
@Grumbler
Zeichensatz lässt sich auf dem C64 beliebig definieren und ist nicht auf PETSCII festgelegt. Charmode ist an sich die meistverwendete Grafik-Darstellung in C64-Spielen. idr ist Bitmap zu rechenzeit- und speicherlastig. Genaue Faustformel gibt es nicht, aber man braucht (je nachdem, was man macht) nur ein Drittel bis ein Viertel an Speicherplatz.

Es gibt drei verschiedenen Modi.

HiRes:
256 Zeichen, 8x8 Pixel pro Zeichen, feste Hintergrundfarbe und eine beliebige Vordergrundfarbe pro Zeichen.

Multicolor:
256 Zeichen, feste Hintergrundfarbe und je Zeichen entweder...
... 4x8 Doppelpixel mit 2 festen Vordergrundfarben und einer individuellen Farbe (die nur aus den ersten 8 der Palette gewählt werden kann.
... oder 8x8 Pixel mit einer individuellen Farbe (die ebenfalls nur aus den ersten 8 der Palette gewählt werden kann)
Man kann die beiden Auflösungen beliebig mischen. Da Grafik und Colorram getrennt definiert werden, ist es prinzipiell möglich, ein Zeichen in beiden Auflösungen darzustellen, wobei das selten Sinn macht (in Antiriad wurde so zb der Effekt mit dem inaktiven Panel umgesetzt).

Enhanced Charmode (ECM):
64 Zeichen, 8x8 Pixel pro Zeichen, eine von 4 frei definierten Hintergrundfarben pro Zeichen, eine beliebige Vordergrundfarbe pro Zeichen.


Der Grund, warum sich viele ZX-Spectrum-Spiele gut in Charmode übertragen lassen, liegt mit am Farbraster. Es stimmt, dass das nicht immer geht. Deshalb laufen isometrische Spiele auch idr im Bitmap-Modus, was man dann aber auch an der Performance merkt. Da die Farben beim Speccy auch in einem 8x8 Farbraster festgelegt sind, werden Grafiken auch entsprechend in dem Raster unterteilt. Von der Entwicklung her macht es meist eh mehr Sinn, die Grafik auf dem C64 sozusagen abzuzeichnen und systembezogen effektivere Modi per Hand zu übertragen. So viel Grafik hatten die Spiele damals nicht, als das sich das nicht lohnt.

Hier in dieser Neue-Retro-Spiele-Kategorie basieren btw nur 2 der C64-Spiele auf Bitmap-Grafik (Heroes & Cowards und Lykia). Alle anderen verwenden ingame Zeichensatz-Grafik.
Kommentar wurde am 27.03.2024, 07:06 von v3to editiert.
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