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CPC 464 Graphik & Sound


Autor:
Jörg Walkowiak

Verlag:
Data Becker

Erscheinungsdatum:
?

Daten:
ISBN 3-89011-050-9

Inhalt:
DAS STEHT DRIN:
Der Schneider CPC besitzt außergewöhnliche Grafik-und Soundmöglichkeiten. In diesem Buch wird gezeigt wie man sie nutzt. Mit vielen interessanten Beispielen und nützlichen Hilfsprogrammen.
Aus dem Inhalt:
- Grundlagen der Grafikprogrammierung
- Zeichensatzeditor
- Sprites, Shapes und Strings
- Mehrfarbige Darstellungen
- Koordinatentransformation
- Verschiebungen, Drehungen, Rotation
- 3-D-Funktionenplotter - CAD
- Der Synthesizer
- Miniorgel
- Die Hüllkurven und vieles mehr

UND GESCHRIEBEN HAT DIESES BUCH:
Jörg Walkowiak ist Informatik-Student und erfolgreicher Fachbuchautor (Adventurebücher).

Geschrieben von Kultboy
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User-Kommentare: (55)Seiten: [1] 2 3 4   »
29.05.2023, 10:42 0230000db (313 
Danke!
28.05.2023, 17:13 Edgar Allens Po (2838 
Ich erinnere mich an Befehle wie "draw" oder "plot" oder "fill". Gab auch Listings, die nur ein Bild darstellten. Also da war wohl im Prinzip alles möglich, aber bestimmt umständlich und schwierig, eine komplexe Grafik mit Befehlen zu zeichnen. Das war dann immer ein unglaublicher Zahlensalat. Vielleicht gab es da auch Hilfsprogramme, die eine gezeichnete Grafik in Befehle umwandelt oder so? Keine Ahnung.

Und rasend schnell war der komplexe Bildaufbau in Basic auch nicht unbedingt.
28.05.2023, 07:51 0230000db (313 
Der C64 hatte ja keine Basic-Graphik/Soundbefehle wie der spätere +4, sondern nur die kryptischen Pokes. Wie sah es da beim CPC aus? Sprites hatte er wohl keine(?), aber konnte man da mit Basic ein wenig bunte Graphik erstellen?
04.09.2020, 22:52 Grumbler (1440 
27 Farben is eh recht exotisch, 3-Level statt 3-Bit RGB, gibt's sonst fast nirgends, wunder mich manchmal, ob nicht 64 Farben (wie bei Full EGA oder Sega Master System) fast genausogut möglich gewesen wäre.
04.09.2020, 22:28 Edgar Allens Po (2838 
Ich fand die Farbenpracht des Schneiders immer toll. Zunächst konnte ich sie nur auf Screenshots in Magazinen bewundern, denn ich besaß einen Grünmonitor. Doch später kam ich dann doch zum farbigen Genuss.

Auch die reichhaltige Palette von 27 Farben trug zum Erscheinungsbild sehr bei. Zwar auch nur 16 Farben gleichzeitig, aber mehr Auswahl, mehr Möglichkeiten.

Den C64 empfand ich grafisch stets als sumpfig.


@ Herr Planetfall:

Natürlich steckt der Lord dahinter.
04.09.2020, 22:11 Grumbler (1440 
Farbdiskussion?
Arcade-Automaten benutzten damals auch die volle RGB-Sättigung. Ergo, die C64-/Atari-8bit-Farbgebung war billiger Workaround-Kram. QED und Ende der Diskussion.

Sinnlosigkeit eines CPC-Grafikbuchs? Oh Mann, dass ich nicht lache. Grad zu 3D-Kram, wo der CPC wohl ungleich besser war, könnt man wohl Bände füllen. Dagegen ist das Sprite-Rumgeschiebe und Umdefinierte-Zeichensatz-Hintergründe beim C64 doch Baukasten-Kinderkram. QED und Ende der Diskussion.
03.09.2020, 15:06 Swiffer25 (1435 
42!
03.09.2020, 10:32 Herr Planetfall [Mod] (4034 
Was meinst Du, wer dahintersteckt?
Gott oder kultboy?
02.09.2020, 21:44 Edgar Allens Po (2838 
Und wieder ein CPC-Buch im Zufallsscan!
Das kann kein Zufall sein!
30.09.2018, 12:26 Retro-Nerd (13460 
Hat keinen Zweck, v3to. ALLE CPC User reagieren so. Die mögen ihre unnatürlich bunte Farbpalette halt, wo auch alle Action Sachen kunterbunt aussehen. Das mit einer 16bit Farbpalette (Amiga, ST, Mega Drive usw.) vergleichen zu wollen ist wirklich albern.

Wenn ein Sättigungsregler die Lösung ist, dann kann ich das ja auch einfach tun. Zack, kräftige Farben ade. Das macht keinen Sinn.


Colodore zeigt nicht nur stärker gesättigte Farben, sondern auch richtige Farben gegenüber Pepto. Rot ist da z.B. echtes Rot, wobei Pepto das immer als schmutziges Orange/Braun zeigt. Daher hat die C64 Farbpalette in den letzten 20 Jahren so ein schlechtes Image bekommen. Weil eben Trilliarden von Emulator Screenshots einfach falsch sind.

Ein Beispiel? Das Titelbild von Turbo Outrun:

Links = korrektes Bild mit Colodore, Mitte = Pepto, Rechts = Pepto mit doppelter Farbsättigung.

Wie man sehen kann bringt das erhöhen der Farbsättigung bei Pepto nicht die korrekte Farbgebung. Es wird nur knalliger.
Kommentar wurde am 30.09.2018, 13:18 von Retro-Nerd editiert.
30.09.2018, 11:44 v3to (2009 
Wenn du eine ausgewogene, möglichst vielseitige Palette mit nur 16 Farben zusammenstellst, kommst du unweigerlich zu Kombinationen, wie beim C64, Pico8, Enhanced EGA oder ähnlichen. Bei denen orientiert sich normal eine Hälfte an RGB-Basisfarben und beim Rest wird manuell nachgeholfen.

Die generischen Paletten wie bei CPC, Atari XL und co haben im Gros die kräftigeren Farben, von denen man einen Teil nicht gebrauchen kann. Am CPC hast du recht viel lila- und grünstichige Farben, dafür fehlt echt braun. Es gibt auch keinen klassichen Hautton.

viddi schrieb am 30.09.2018, 11:32:
Hier geht´s aber nicht um Performance.

Edit: Du mischt gerade selbst nicht vergleichbare Dinge. Es gibt am C64 auch Bitmapgrafik und wenn man alle Möglichkeiten ausschöpft (wie bei NUFLI), kommt der CPC nicht mehr hinterher. Es hat Gründe, warum Entwickler auf dem C64 in Spielen normal keine Bitmaps einsetzen, bzw die Spiele aussehen wie sie aussehen. Ich bin mir sicher, dass Spiele auf dem CPC anders aussehen würden, wenn Entwickler einen Grafikmodus zur Verfügung hätten, bei denen man nur einen Bruchteil an Rechenzeit und Speicher bräuchte, um ein Spiel mit Softscrolling umzusetzen.
Kommentar wurde am 30.09.2018, 12:01 von v3to editiert.
30.09.2018, 11:32 viddi (760 
Hier geht´s aber nicht um Performance.

Beides stimmt imo. Keine mega-tolle Palette und Einschränkungen bei Ingame-Grafiken.
30.09.2018, 11:20 v3to (2009 
Zur Ingame-Grafik habe ich mich geäußert. Das hat nichts mit der Palette an sich zu tun. C64-Multicolor-Zeichensatz ist eigentlich Vierfarb-Grafik, bei der man eingeschränkt eine Farbe pro Zeichen ändern kann. Beim CPC hast du dagegen in niedriger Auflösung 16 Farben uneingeschränkt. Für diese Aderlass kann man beim C64 dafür Dinge machen wie zb Zeichensatz-Animationen in 50fps, ohne dass das groß Rechenzeit kostet.
Kommentar wurde am 30.09.2018, 11:25 von v3to editiert.
30.09.2018, 11:19 viddi (760 
Das kann alles sein. Ich kenne mich da nicht wirklich aus, was all die technischen Details betreffen (Emu vs. Hardware).

Meine subjektiven Schilderungen kommen von echten Zocker-Treffen vor alten Rechnern mit TV, Monitor usw.

Und da steckt der CPC den 64er auch bei Ingame-Grafik fast immer in die Tasche.
30.09.2018, 11:13 v3to (2009 
@viddi: Das stimmt einfach nicht. Die PEPTO-Palette, bzw die Farben, wie sie in den vergangenen 2 Jahrzehnten auf Emulatoren propagiert wurde - weil technisch ausgemessen - hatte falsche Töne. Sie gibt auch nicht wieder, dass die Farben in ihrer Klarheit sich verändern, wenn man an Original-Hardware an dem Sättigungsregler dreht. Dass dunkelrot sich eher bräunlich verändert, dass grün dreckiger rüberkommt. Der Gelbton passt schonmal gar nicht. Insgesamt schiebt sich alles Richtung sepia.

Am C64 liegen gelb, hellgrün und weiß jenseits des RGB-Spektrums, was moderne Monitore normalerweise nicht wiedergeben, weshalb heutzutage einige Leute Widerstände in die Monitorkabel einlöten. Das ist ja genau das, was bei der schwach gesättigten Palette gemacht wurde: Alles soweit runterdrehen, damit man die Werte konvertiert bekommt. Ohne zu berücksichtigen, dass sich dabei auch die Farben insgesamt verfälschen. Das ist in etwa das selbe, als wenn man bei JPEG die Kompression hochschraubt und behauptet, es sei alles identisch zum Original, weil schließlich ein mathematisches Verfahren angewandt wurde (auch bei JPEG verändern sich Farben btw). Zumal Pepto selbst eingeräumt hat, dass bei der alten Palette auch Messfehler bestanden. Alleine durch diese Reduktion ist es eigentlich eine Farce, darüber diskutieren zu müssen, dass die Farben ausgewaschen wirken. Die Palette war dafür gedacht, um sie rekursiv wieder auf die Farbwirkung der Realhardware zu regeln. Aus genannten Gründen funktionierte das aber nicht.

Das ist btw auch der Grund, wieso Leute, wie STE86, Robin Levy oder auch ich seit Jahren gegen die PEPTO-Palette gewettert haben. Die Grafiken sehen am Emulator schlicht nicht aus wie auf der originalen Hardware. Selbst bei schwacher Sättigung haben sie unter Berücksichtigung der o.g. Farbveränderung eine andere Leuchtkraft. Vor ein paar Jahren hockte ich mit Made (in der Demoszene bekannter CPC-Artist) an meinem C128d und er konnte das selbst nicht glauben, wie krass der Unterschied zum Emulator ist. Da ist die Colodore-Palette echt ein segen und lange überfällig.

Beim CPC braucht man sich, wie zb auch beim ZX Spectrum, da keine Gedanken machen. Die Palette basiert auf dem RGB-Farbraum, welcher bis heute Standard bei Videohardware ist. Ich will die Farben des CPC selbst dabei nicht schlechtreden. Die ist schon ordentlich, wenngleich es für Grafiker besser gewesen wäre, wenn man nicht 100% des Farbspektrums genutzt hätte. So hat man halt Farben, die man kaum braucht, weil zu viele ähnliche dabei sind und andere fehlen dafür völlig.

Edit: Darüber, dass die Bitmap-Grafik auf dem CPC dem Zeichensatz-Modus des C64 von der Optik her überlegen ist, darüber braucht man nicht diskutieren. Das ist auf dem C64 schon sehr eingeschränkt, dessen Stärken liegen woanders.
Kommentar wurde am 30.09.2018, 11:19 von v3to editiert.
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