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ASM 11/89


Berichte: (7)
Artikel:
Firmenportrait Gauselmann
Inhaltsverzeichnis
Mit Power auf zu neuen Ufern - Sphinx
The Personal Computer Show
Microwelle:
3001 - O'Conners Fight
Editorial:
Editorial
Lösung:
Arthur

Testberichte/Vorschauen: (82)
Amiga: (21)
Atari ST: (13)
C64/128: (15)
CPC: (7)
NEC PC Engine: (4)
Nintendo Entertainment System: (6)
PC: (11)
Sega Master System: (1)
Sega Mega Drive: (2)
Sinclair ZX Spectrum: (2)

Anmerkung:
Poster: Hard Drivin'

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17.10.2012, 13:09 Commodus (5185 
Bren McGuire schrieb am 17.10.2012, 03:32:
Es ist vollbracht! Nach nunmehr sechs Teilen und einer Pause von fast einem halben Jahr, beende ich hier und jetzt meine "etwas" ausschweifende Besprechung der ASM 11/89...


Nicht schlecht! Nur leider ein wenig kurz!

Ich wollte gestern nur mal abend nur mal kurz hier reinschauen und bin jetzt mit dem Text durch. Fazit: Ja, die ASM war schon ein tolles, wenn auch kontroverses Blatt!
17.10.2012, 03:32 Bren McGuire (4805 
Es ist vollbracht! Nach nunmehr sechs Teilen und einer Pause von fast einem halben Jahr, beende ich hier und jetzt meine "etwas" ausschweifende Besprechung der ASM 11/89... höre ich da etwa ein Aufatmen seitens der Kultboy-Riege? Wie auch immer: Nachdem ich in meinem letzten Kommentar die Ereignisse der "Personal Computer Show '89" nochmals Revue passieren ließ, fahre ich nun mit dem Preview zu Thalions "Chambers of Shaolin" fort. Viel Spaß beim Lesen dieser letzten ASM-"Rezension" (ölt schon einmal Eure Mausräder)...

Höhepunkte dieses Hefts (Teil 7):

Vorschau: "Chambers of Shaolin" (Atari ST) (Thalion):
"Der erste Streich!" – so lautete seinerzeit der Slogan, welcher über der Werbeanzeige zum "Martial Arts"-Spiel "Chambers of Shaolin" thronte... wenn er auch zugegebenermaßen etwas klein gehalten war. Allerdings ist diese Aussage nicht so ganz richtig, gab das in Gütersloh ansässige Softwarehaus Thalion doch bereits mit dem Shoot 'em up "Warp" seinen (nicht gerade vom Erfolg gekrönten) Einstand in der Spieleszene! Wie auch immer, die neueste Errungenschaft jener jungen Firma steht im November 1989 kurz vor ihrer Veröffentlichung, was für die ASM Anlass genug ist, das noch nicht ganz fertiggestellte Programm in einem 1-seitigen Preview vorab näher unter die Lupe zu nehmen...

"HARTE FÄUSTE, FROMME SPRÜCHE" verheißt uns jener von Redakteur Torsten Oppermann verfasste Artikel zum Spiel – allerdings räumt er direkt am Anfang des Textes ein, dass es "nicht gerade sehr fromm bei THE CHAMBERS OF SHAOLIN von THALION zugeht, werden doch anstatt frommer Sprüche mehr die harten Fäuste zur Geltung gebracht." Anders ausgedrückt: Hier wird ganz augenscheinlich nicht lange gefackelt und es geht ordentlich zur Sache! Trotzdem sollte man nicht den Fehler machen, diesen Titel mit Games à la "The Last Ninja", "Ninja Gaiden", oder "Fist II" zu vergleichen – trotz Torstens "eleganter" Einleitung ist "Chambers of Shaolin" wohl eher in der Liga solch illustrer Programme wie System 3s "IK+" oder EAs "Budokan" (welches zu diesem Zeitpunkt ebenfalls schon in den Startlöchern stand) anzusiedeln. Das Ganze kommt nämlich eher einer Kampsportsimulation gleich als einem typischen "Gassenhauer" der Marke "Double Dragon"...

Der Background zu diesem Spiel ist schnell erzählt: Ein gewisser Hang Foy Qua begibt sich auf die Suche nach seiner Schwester Leia Sing, welche vom bösen Kaiser des Landes verschleppt wurde. Um allerdings überhaupt eine Chance gegen ihn und seine Mannen zu haben, muss er sich zunächst den Herausforderungen der sechs Kammern der Shaolin stellen: In jeder einzelnen dieser Kammern, sieht er sich einer schweren Prüfung gegenüber, die er meistern muss, will er seine Schwester aus den Klauen des Bösen befreien. Doch sollte er bei seinem Vorhaben scheitern, sieht es sehr, sehr düster für ihn - bzw. Leia Sing - aus! Doch kommen wir nun lieber zum Spiel selbst, das sich gegenüber anderen Programmen dieser Art in einem Punkt wesentlich unterscheidet: der Charaktergenerierung! Richtig gelesen, Hang Foy Qua verfügt nämlich über insgesamt vier verschiedene Attribute, die da wären: Stärke, Angriffskraft, Abwehr sowie die allgemeine Verfassung. Jene Werte müssen in den sechs Kammern erst einmal gehörig aufgepeppt werden, bevor der rachsüchtige Held überhaupt daran denken kann, sich ins Kampfgetümmel zu stürzen! Selbstredend kommt dabei jeder "Übungsraum" des Shaolin-Klosters einem bestimmten Attribut zugute – und je besser Hang Foy in den einzelnen "Events" abschneidet, desto größer sind seine Aussichten auf Erfolg... na, dann mal 'ran an den Speck...

Fast schon könnte man Thalions "Chambers of Shaolin" als eine Art von "Rollenspiel des Kampfsportgenres" ansehen – das Erstellen einer zusätzlich benötigten Charakterdisk verstärkt diesen Eindruck nur noch zusätzlich, denn wie in einem klassischen RPG werden sowohl der eigentliche Kämpfer wie auch dessen Attribute darauf abgespeichert! Allerdings muss der angehende Meisterkämpfer zuvor alle sechs Kammern des Klosters absolviert haben. Hat man diesen Teil des Programms zu einem (mehr oder weniger) erfolgreichen Ende gebracht, muss Hang Foy gegen insgesamt vier aufsteigend schwieriger werdende Gegner antreten, die mit allen Wassern gewaschen sind. Zu guter Letzt steht eine horizontal scrollende Sequenz auf dem Programm, in der sich unser halbnackter Kämpfer noch einmal gegen alle möglichen Widrigkeiten zur Wehr setzen muss, bevor er am Ende gegen den bösen Kaiser, welcher sich in seiner Drachenform manifestiert hat, antreten muss. Erst nach diesem geradezu epischen "Final Fight" darf er die gekidnappte Leia Sing wieder in seine starken Arme schließen...

Bereits in der Vorabversion hinterlässt "Chambers of Shaolin" einen hervorragenden ersten Eindruck, weiß neben dem eigentlichen Gameplay doch vor allem die technische Seite des Titels überaus gut zu gefallen. "Schuld" daran ist Marc Rosocha ("Wings of Death", "Lethal Xcess"), welcher den Atari ST ganz offensichtlich in- und auswendig kennt, hat er doch das Kunststück vollbracht, jenem Rechner "bis zu 80 Farben gleichzeitig durch horizontale und vertikale(!) Rasterinterupts bei einer Bildschirmauflösung von 320*256 Punkten" zu entlocken, wie der begeisterte Torsten Oppermann den (gut informierten) Leser aufklärt. Zwar wird dieser Wert in der Folgeausgabe, in der "Chambers of Shaolin" einem finalen Test unterzogen wird, wieder auf "(stellenweise) 64 Farben" herunter korrigiert, aber immerhin! Auch die "Soundchip-Digi-Musik" (O-Ton Torsten Oppermann), welche der Feder Jochen Hippels entspringt, wird von Seiten der ASM in den höchsten Tönen gelobt – genauso wie die digitalisierten FX, die der Spieler zu Anfang alternativ auswählen kann. Bei all diesen technischen Superlativen plus der exzellenten Spielbarkeit, die dem Titel innewohnen, ist es kein Wunder, dass "Chambers of Shaolin" in der Ausgabe 12/89 mit dem "ASM-Hit-Stern" "gehuldigt" wird: "CHAMBERS OF SHAOLIN: Schwarzer Gürtel für THALION!" lautet denn auch die Schlussfolgerung Torstens, der darüber hinaus zu dem Ergebnis kommt, dass "CHAMBERS OF SHAOLIN ein technisch nahezu perfektes Programm ist, dass neben Spitzen-Grafiken und Spitzen-Sounds auch noch den vollen Spielspaß bringt. Wie lautet noch gleich der Slogan von Distributor ARIOLASOFT: Gut gemacht, THALION. Ich schließe mich an!" Auch der Amiga Joker ist hinsichtlich dieser Kampfsportsimulation völlig aus dem Häuschen – so behauptet AJ-Redakteur Sascha Wagner in Ausgabe 1/90: "Wer Chambers of Shaolin nicht kennt, hat ein Super-Prügelgame verpennt!" Darüber hinaus wird der "Joker-Hit" vergeben und das abschließendes Fazit lautet: "Ein Hoch auf die Kloster-Mönche: The Chambers of Shaolin setzt Maßstäbe im Kampfsport-Genre!" Na, das will doch schon was heißen...

Selbstredend mischt sich auch die Power Play mit ein: Tester Henrik Fisch befindet das Programm für "Gut!" und lobt vor allem "die Trainings-Runde, mit der man im Gegensatz zu anderen Kampfspielen direkten Einfluss auf die Fähigkeiten seiner Spielfigur nimmt." Ferner fallen ihm "die gute Grafik und die sehr detaillierte Animation auf.", und auch die strategische Seite des Titels sagt ihm sehr zu. Allerdings bemängelt Henrik den recht hohen Schwierigkeitsgrad des Games und er fragt sich "warum schon der erste Computergegner so ein schwerer Brocken sein musste. Ohne Kampfwerte um die 80 braucht man sich gar nicht aus dem Kloster trauen." Trotzdem macht er "Chambers of Shaolin" letztlich ein dickes Kompliment, behauptet er doch glatt, dass "es das einzige Fernost-Prügelspiel ist, das dem Klassiker 'IK+' ernsthafte Konkurrenz macht." Na, wenn das mal keine eindeutige Aussage ist! Satte 77 Prozent ist der Power Play das Programm (Amiga-Version) wert – eigentlich unnötig zu erwähnen, dass es hinsichtlich dieser Gesamtwertung in das Sonderheft "Die 100 Besten Spiele 1990" mit aufgenommen wird. Dort heimst auch die Atari ST-Fassung 77 Prozent ein – lediglich auf Commodores guten alten "Brotkasten" muss "Chambers of Shaolin" gewaltig Federn lassen. Warum das? Nun, zum einen sind von den ursprünglichen sechs Kammern nur noch lumpige drei übriggeblieben, zum anderen fiel auch die Schlusssequenz (der Kampf gegen den Drachen) der Schere zum Opfer! Dies ist umso trauriger, da die Grafiken grundsätzlich ziemlich gut auf den C64 "herüber portiert" wurden und auch die Musik klingt richtig knackig...

Übrig bleiben lediglich magere 59 Prozent... und ein fader Beigeschmack...


Spielhalle ASM:
Mau - dies dürfte wohl das passendste Wort für das magere Angebot an neuen Coin-ops im nasskalten Monat November sein! Umso erstaunlicher, dass ASM-Spielhallenexperte Michael Suck von "einigen nervenaufreibenden, actiongeladenen Games" spricht, die uns darüber hinaus "den Herbst vergolden werden."

"Nun gut, alles Ansichtsache!", wird der ein oder andere nun sagen – mag sein, ein richtiger Knaller à la "Golden Axe" (Ausgabe 9/89) ist diesmal aber wahrlich nicht zu finden (obgleich die "Tronics" von Segas "Güldener Axt" seinerzeit nicht ganz so angetan waren)! Doch auch Durchschnitts-Software (obwohl, ist ein Automat nicht eher Hardware?) kann ja bekanntlich sehr viel Spaß bereiten, wenn sie zumindest im technischen Bereich zu überzeugen vermag...

"Crime City" (Taito):
Genau eben diesen Gedanken hegte wohl das japanische Traditionsunternehmen Taito und beschert dem erwartungsvollen Action-Liebhaber mit seiner neuesten Errungenschaft "Crime City" einen inhaltlich zwar nicht besonders anspruchsvollen Titel, welcher in Sachen Grafik und Sound allerdings durchaus zu überzeugen weiß. In diesem Coin-op schlüpft der leidgeprüfte Spieler in die Rolle eines aufrechten Polizisten namens Tony Gibson (im Zwei-Spieler-Modus gesellt sich ferner noch sein tatkräftiger Partner Raymond Brody dazu), der die titelgebende Stadt vom verbrecherischen Mob befreien soll. Eine wahrhaft "ehrenvolle" Aufgabe, die in typischer Action-Manier bewältigt werden muss! Hm, in typischer Action-Manier? Nun, nicht ganz, denn tatsächlich weicht das Geschehen hier und da vom sonst üblichen "Von-links-nach-rechts bzw. umgekehrt"-Gameplay ab – auch Pseudo-3D-Ballereinlagen sind von Zeit zu Zeit gefragt. Michael vergleicht jene Sequenzen mit Konamis Spielhallen-Kracher "Devastators" – dieser Vergleich hinkt jedoch ein wenig, da es hier keinerlei Tiefenscrolling gibt, und das Heldenduo Gibson/Brody lediglich "in den Bildschirm hineinschießt". Mit Ausnahme dieser "Spezialeinlagen" erinnert "Crime City" doch sehr an Segas "Shinobi" bzw. dessen genialen Genesis-Ableger "The Super Shinobi": Auch im Taito-Automaten suchen die beiden Superbullen regelmäßig Schutz hinter Kisten, Fässern, Mauerwerk und dergleichen – es ist nicht damit getan, einfach blindlings auf die zahlreichen "Baddies" zuzustürmen. Somit kommt neben der krachledernden Action sogar noch eine nicht unerhebliche Prise Taktik ins Spiel - gar nicht mal übel für ein (auf den ersten Blick) so gängiges 08/15-Game! Nichtsdestotrotz soll jetzt keinesfalls der Eindruck entstehen, dass "Crime City" dem großen "Ninja-Meister" auch nur annähernd das Wasser reichen könnte! Zwar müssen die beiden Polizisten-Sprites ebenso mit ihrer Munition haushalten und gehen zum Nahkampf über, sobald die Knarre leergeschossen ist, der spielerische Nährwert eines "Shinobi" wird jedoch zu keinem Zeitpunkt erreicht! Dafür ist die ganze Angelegenheit einfach eine Spur zu actionreich, was sicherlich nicht zuletzt an den weiter oben beschriebenen "Operation gelungen"-Einlagen liegt...

Wie auch immer, in grafischer sowie musikalischer Hinsicht muss sich Taitos Coin-op – wie eingangs erwähnt – nicht hinter der Konkurrenz verstecken, was ebenso für die Animationen der schießwütigen Protagonisten gilt: Wenn der smarte Gibson mit seiner Waffe im besten Don Johnson-Style auf die "Bad Guys" zielt, kommt zuweilen echtes "Miami Vice"-Feeling auf! Doch auch ansonsten haben sich die Jungs von Taito rein bewegungstechnisch keine Blöße gegeben, was auch auf die restlichen "Spezialeffekte" zutrifft. Somit kann man "Crime City" wohl kaum als einen Meilenstein der modernen Unterhaltungsindustrie bezeichnen, die ein oder andere Mark ist der Automat aber allemal wert! Trotzdem hat Michael Suck so seine Zweifel ob eines größeren Erfolges jenes Coin-ops: "Nun ja, Grafik und Sound gehen voll in Ordnung und entsprechen dem Automatenstandard, CRIME CITY spielt sich rasant und ist nicht zu schwierig. Doch wer schon die unzähligen Vorgänger von CRIME CITY gespielt hat, wird beim Spielen mangels neuer Ideen rasch ermüden." Scheinbar hat er mit dieser Prognose recht gehabt, denn ein wirklich großer Erfolg schien Taitos Jüngstem nicht beschieden gewesen zu sein, schließlich wurde jener Titel nie auf irgendeine andere Plattform, sei es Computer oder Konsole, umgesetzt... zumindest wäre mir jetzt keine Konvertierung von "Crime City" bekannt...


"Dynamite Duke" (Seibu Kaihatsu Inc.):
Kommen wir nun zum nächsten Kandidaten im herbstlichen Automatenmekka, welcher auf den Namen "Dynamite Duke" hört: "...dieses Game allerhärtester Machart lässt den Screen förmlich zerbröseln.", preist uns Michael Suck jenes Coin-op aus dem (mir gänzlich unbekannten) Hause Seibu Kaihatsu an. Die Hintergrundstory, die dem Spiel zugrunde liegt, ist ähnlich tiefgründig wie das Gameplay selbst – dies mag aber nicht viel heißen, geht es doch einmal mehr um das stets beliebte(?) Thema "Einer gegen alle", oder wie Michael es so schön umschreibt: "Alles abschießen, was sich, und wenn es sich nicht bewegt, trotzdem abschießen!"... soweit, so gewöhnlich. Dennoch, der Duke weist gegenüber so manch anderem Genrekollegen den ein oder anderen feinen Unterschied auf: Da wäre zunächst einmal das Erscheinungsbild des heldenhaften Hauptprotagonisten, schließlich verfügt unser knallharter Söldner über eine erstaunliche "Bauchfreiheit", um den ihn andere Leute seines Schlages bestimmt (nicht) beneiden würden! Anders ausgedrückt: In seinem Oberkörper befindet sich ein großes Loch (zwecks guter Übersicht), was wohl nicht zuletzt auf die vielen blauen Bohnen, die ihm in schönster Regelmäßigkeit um die (noch vorhandenen?) Ohren fliegen, zurückzuführen ist. Eine weitere Besonderheit ist der Nahkampf, denn sollte eines der vielen Feind-Sprites dem Duke unangenehm nah auf die Pelle rücken, teilt dieser schmerzhafte Boxhiebe und Fußfeger aus...

Des weiteren beschränkt sich der Zerstörungsradius des Spielers/des Dukes nicht ausschließlich auf seine zahllosen Gegner – auch einzelne Hintergrundobjekte, wie zum Beispiel Jeeps, Benzinfässer oder dergleichen, können aufs Korn genommen werden. Allerdings ist es hier nicht möglich, ganze Häuserblocks in Schutt und Asche zu legen, sowie es beim Genrekollegen "Cabal" der Fall ist! Wie auch immer: Von den eben genannten Ausnahmen einmal abgesehen, bietet "Dynamite Duke" die übliche Hausmannskost für den geneigten Söldner von nebenan – nichts (wirklich) Neues also im virtuellen Kriegsgebiet. Aber wie sieht's denn nun im Hinblick auf die Technik aus, welche dem Automaten innewohnt? Tja, diesbezüglich lässt Herr Suck den interessierten Leser jenes Artikels ziemlich im Dunkeln, ist in einem Nebensatz doch lediglich die Rede von gewissen "technischen Raffinessen" – nicht unbedingt sehr informativ! Ferner verzichtet die ASM auf jegliches Fotomaterial (nicht zum ersten Mal!) zu diesem Coin-op, sodass man sich – im wahrsten Sinne des Wortes - kein eigenes Bild darüber machen kann, wie es um die grafische Qualität des Games bestellt ist! Da sind die Ausführungen von Power Play-Redakteur Martin Goldmann (Ausgabe 11/89) doch um einiges aussagekräftiger: "Grafisch ist Dynamite Duke nicht gerade aufregend. Dennoch, es flackert nichts, und auf dem Bildschirm ist viel Abwechslung geboten. Auf Musik wurde verzichtet, lediglich die Schussgeräusche sind zu hören." Aha, das klingt doch schon sehr viel verständlicher! Nichtsdestotrotz lässt die Power Play mal wieder "den Moralischen 'raushängen", behauptet Herr Goldmann doch, dass das hier Gebotene "weder neu noch geschmackvoll" sei. Nichtsdestotrotz spricht er dem Coin-op eine gewisse Existenzberechtigung nicht ab, denn "Trotz moralischer Bedenken ist Dynamite Duke ein solides Actionspiel der Kategorie 'Zwar nichts Neues, aber ordentlich gemacht'."

Zu einem ähnlichen Ergebnis kommt auch ASM-Spielhallenbeauftragter Michael Suck, der abschließend meint: "Wer deutlich zwischen Realität und Spiel unterscheiden kann und bei hektischer Action so richtig auflebt, kommt mit DYNAMITE DUKE voll auf seine Kosten – garantiert!" Letztlich scheint es sich bei diesem Automaten also ein weiteres Mal um einen typischen Titel der Sorte "Der eine mag's, der andere wohl eher nicht" handeln...


"Tecmo World Cup '90" (Tecmo):
Der vermeintliche Höhepunkt der diesmonatigen "ASM-Spielhalle" entpuppt sich leider als der eigentliche Tiefpunkt: Tecmos Fußballhoffnung "World Cup '90" enttäuscht auf ganzer Linie! Zwar ist es noch ein wenig hin bis zur "WM Italia '90", trotzdem blasen die ersten Softwarefirmen bereits zum Angriff auf das große sportliche Ereignis, welches uns im Sommer des nächsten Jahres erwarten wird - Segas "World Cup Soccer" machte in dieser Ausgabe den Anfang (siehe mein erster Kommentar zu diesem Heft), Tecmos Beitrag zum heißerwarteten Event markiert nun den (vorläufigen) Schluss – leider muss man dies zweideutig auffassen! Bereits Michaels einleitende Warnung zu "World Cup '90" dürfte für Unmut bei den Fans sorgen: "Wer sich also jetzt schon auf Tore, Fouls und entblößte Männerbeine einstimmen möchte, kann dies ab demnächst in der Spielhalle tun. Doch steht zu befürchten, dass die Freude am Spiel mit dem runden Leder schnell verlorengeht. Denn wer sich von seiner guten Deutschen Mark (zwei Minuten Spielzeit) Spannung, Dramatik und gelungene Kombinationen erhofft, wird sich arg getäuscht sehen." Klingt ja nicht besonders vielversprechend - nun denn, lasst die Tortur beginnen: Acht Mannschaften stehen zur Wahl, danach geht's unverzüglich ab auf den Rasen. Michaels erste Impression hierzu: "Ruckeliges Scrolling, flackernde Sprites, viel zu niedriges Tempo – dies sind die ersten Eindrücke, die man mit ins Spielgeschehen nimmt." Darüber hinaus soll es auch um die CPU nicht allzu gut bestellt sein – nun ja, zumindest in KI-technischer Hinsicht! Als "absolut amateurhaft" bezeichnet Michael die (kaum vorhandene) Leistung der gegnerischen Mannschaft(en): "Keine Spur von Zweikampfstärke, flüssigem Kombinationsspiel und Treffsicherheit im Abschluss." Seiner Meinung nach eignet sich das Coin-op höchstens für eine gepflegte Partie zu zweit, da der "künstliche" Gegner einfach viel zu lausig spielt! Und wie heißt es doch so schön? "Geteiltes Leid ist halbes Leid." Eine weitere "Spezialität" von "Tecmo World Cup '90" besteht in der Tatsache, dass Fouls nicht geahndet werden – soviel also zum Realismus dieser "Simulation"! Fazit: Ein Automat, den man sich wohl sparen kann...


Das war sie also schon, die "Spielhalle ASM" des Monats November '89 – wie man sieht, war das Aufgebot an wirklich unterhaltsamer Soft (Hardware?) nicht ganz so ergiebig. Aber was soll's, noch ist das Jahr nicht vorbei, schließlich steht noch der Weihnachtsmonat Dezember ins Haus... und da gibt die Softwarebranche ja bekanntlich besonders viel Gas, oder?

Oldie im November: "Lightforce" (C64, CPC, Spectrum) (FTL):
Peter "Brutalo" Braun, ansonsten ja eher für Ballerspiele "härteren Kalibers" zuständig (wie das Review zu "Dogs of War" in diesem Heft eindrucksvoll beweist), befasst sich in diesem Monat mit einem Shoot 'em up-Klassiker gänzlich anderer Art: Nicht blutüberströmte Leichenteile fliegen dem Zocker hier haufenweise um die Ohren, sondern "ganz gewöhnliche" Alienschiffe plus einer nicht unbedeutenden Menge an Weltraumschrott! Gegenüber Peters sonstigem Betätigungsfeld mutet "Lightforce" (zusammengeschrieben oder auseinander, das ist hier die Frage) geradezu pazifistisch an! Doch was auch immer jenen Redakteur dazu bewogen hat, ausgerechnet dieses, vergleichsweise harmlos anmutende Game "wiederzukäuen" (Erscheinungsjahr 1986) - es ist irgendwie schön, dass es einem nochmal in Erinnerung gerufen wird... und sei es vielleicht nur wegen dem geilen Rob Hubbard-Titelthema (zumindest auf dem "Brotkasten")...

Des weiteren entstammt das Spiel den fähigen Händen von FTL (Faster Than Light), also jenen "blitzschnellen" Jungs, die erst durch das Kult-RPG "Dungeon Master" (zuerst auf Atari ST) so richtig zu Weltruhm gelangten... und für die Umsetzung auf Commodores Amiga rekordverdächtige zwei Jahre gebraucht haben – nur mal so nebenbei bemerkt... Somit dürfte "Lightforce" wohl eher aufgrund seines berühmten Herstellers sowie der genialen Musik nicht gänzlich aus den Köpfen der "zockenden Zunft" entschwunden sein – ein wohl eher seltenes Phänomen...

Als "Zeitlosen Ballerspaß" bezeichnet Peter Braun jenes denkwürdige Shoot 'em up, das in der ASM 11/89 als "Oldie des Monats" "herhalten" muss. Natürlich ticken die Uhren in der ohnehin so schnelllebigen Computer- und Videospieleszene nach nunmehr drei Jahren etwas anders, was zur Folge hat, dass "Lightforce" im Vergleich zu aktuellen Genretiteln schon "etwas" betagt wirkt - eigentlich kein Wunder, haben modernere Programme, wie beispielsweise Konamis vielgerühmte "Gradius"-Reihe oder Irems berüchtigtes "R-Type", schon vor einiger Zeit die sogenannte "Extrawaffe" längst salonfähig gemacht! Und gegen aktuelle "Baller-Knaller" wie etwa "Xenon 2 – Megablast" bzw. "Phobia" (beide in der vorigen ASM getestet und mit dem "Hit-Stern" bedacht worden), welche vor allem in grafischer Hinsicht zu überzeugen wissen, kann ein "Relikt" wie "Lightforce" nun wirklich keinen Stich mehr machen! Ganz anders verhielt es sich jedoch anno 1986, jenem Jahr also, in dem FTLs Shoot 'em up erstmals veröffentlicht wurde – nicht so sehr das Gameplay versetzte seinerzeit die Computerfreaks in Erstaunen, sondern vielmehr die technische Aufbereitung des Spiels, welche speziell aus der (damals schon etwas benachteiligten) CPC- sowie Spectrum-Hardware jede Menge 'rausholte! Peter Braun beschreibt es mit folgenden Worten: "Besondere Aufmerksamkeit erzeugte LIGHTFORCE seinerzeit hingegen durch seine hervorragende Programmierung. Die Sprites sind herrlich groß und gut detailliert, die Animation ist weitgehend ruckel- und flimmerfrei. Auch das sanfte und gleichmäßige Hintergrundscrolling konnte begeistern. Während man dem C-64 damit ein 'gut' zusprach, waren die Kritiker seinerzeit von der Spectrum- und Schneider-Version gar begeistert. Selbst auf dem Speccy gibt's herrliche Animation und Null Farbüberlappung (damals eine Sensation!). Die Grafik ist absolut perfekt, was auch über den Sound hinwegsehen lässt. Die CPC-Fassung – so ein Kommentar von Otti – setzte damals ebenfalls Maßstäbe für das grafisch Mögliche." Nun, dem ist nicht mehr viel hinzuzufügen – Herr Braun dürfte mit seinen Ausführungen wohl zweifellos für Klarheit in Bezug auf die (technische) Qualität, welche "Lightforce" innewohnt, gesorgt haben...

Da der Softwarestrom für CPC und Spectrum in letzter Zeit leider immer mehr versiegt (und wenn tatsächlich mal etwas Neues 'rauskommt, ist es zumeist von einer eher fragwürdigen Qualität), legt Peter den Fans jener beiden Systeme die Anschaffung des kultigen Shoot 'em ups ans Herz – dummerweise gibt es "Lightforce" "in diesen Versionen nicht mehr an jeder Ecke zu kaufen", wie er uns aufklärt... tja, schade eigentlich. Was nun seine Meinung zur C64-Fassung angeht: "Für den Commodore ist LIGHTFORCE immerhin noch ein 'gutes altes Ballerspielchen', das man gelegentlich mal wieder aus der Softwarekiste kramt." Nun, ich könnte mir vorstellen, dass es der ein oder andere Retro-Gamer heutzutage genauso sieht...


Vorschau: "Rings of Medusa" (Atari ST) (Starbyte):
"Für den Wunschzettel vormerken“ steht unter diesem ersten Screenshot von "Rings of Medusa", dem neuen Strategie-Epos des Bochumer Softwarehauses Starbyte. Soviel ich weiß, handelt es sich dabei um eines der ersten Programme dieser Company überhaupt – gleichzeitig ist es der Titel, welcher dem bis dato noch relativ unbeachteten Unternehmen einen nicht unerheblichen Bekanntheitsgrad einbringen soll, der sich nicht nur ausschließlich auf Deutschland beschränkt! Laut Torsten Blum, welcher sich der Vorabversion annahm, ist "Rings of Medusa" "eine Kombination der beiden Evergreens Defender of the Crown und Die Fugger". Allerdings geht Starbytes Neues weit darüber hinaus, lediglich ein Plagiat aus jenen beiden Klassikern zu sein, ferner bediente man sich noch Fantasy- bzw. RPG-typischer Elemente: So gibt es wie in einem traditionellen Rollenspiel auch hier verschieden Rassen und Klassen, wobei letztere eher im militärischen Bereich anzusiedeln sind. Dies hat einen triftigen Grund, besteht doch eine der Hauptaufgaben des Spielers darin, eine schlagkräftige Armee auf die Beine zu stellen, welche gegen die feindlichen Heerscharen der namensgebenden Medusa zu Felde ziehen muss...

Selbstverständlich bietet das Starbyte-Produkt ungleich mehr, als wildes Schlachtengetümmel: Der Schlüssel zum Erfolg liegt nämlich in dem Auffinden der "Ringe der Medusa", denn nur so wird es dem angehenden Feldherrn letztlich möglich sein, jene dunkle Göttin zu bezwingen! Dritter Dreh- und Angelpunkt des Programms ist das Auftreiben von finanziellen Mitteln – oder kennt ihr vielleicht einen Söldner, der nur für sein (zweifelhaftes) Ansehen kämpft? Eben! Die zahlreichen Städte des riesigen Areals (ein kompletter Kontinent plus zusätzlicher Inseln), denen man immer wieder mal einen Besuch abstatten sollte, erweisen sich im Verlauf des Abenteuers als wahre Geld- aber auch Informationsquellen: Es gibt Banken, Tempel, Reedereien, Kasernen und sogar lasterhafte Casinos... genug Möglichkeiten also, um seine Kasse zu füllen bzw. neue Rekruten für die eigene Armee anzuheuern! Es sei noch bemerkt, dass sich die Kämpfe nicht ausschließlich auf festem Boden abspielen – auch auf hoher See gilt es, das ein oder andere Gefecht auszutragen! Wie man sehen kann, handelt es sich bei "Rings of Medusa" um ein ziemlich komplexes "Strategical", welches (zumindest damals) seinesgleichen sucht(e)...

Dies liegt nicht zuletzt an der grafischen Seite des Titels: Zwar kann es die gebotene Bilderpracht nicht ganz mit Cinemawares unvergesslichem Kultspiel "Defender of the Crown" aufnehmen, nichtsdestotrotz verweist "Rings of Medusa" bereits in seiner Preview-Form so manch anderen Genrekollegen in seine Schranken, da nahezu jeder Schauplatz im Spiel hervorragend in Szene gesetzt wurde! Genauso empfindet es auch Torsten Blum, bemerkt er doch, dass "die grafischen Aspekte bei dem neuen Werk von STARBYTE im Vergleich zu den spielerischen Gegebenheiten auf keinen Fall zu kurz kommen, vielmehr erwartet den Strategiefreund eine der am nettesten gestalteten Simulationen, die es in den letzten Monaten zu sehen gab." Ferner gibt es auch an der Benutzerführung nichts auszusetzen, denn "Die einzelnen Funktionen lassen sich bequem über Icons und Buttons, die sich am unteren Bildschirmrand befinden, erreichen, was ein recht komfortables Spielen erlaubt."

Bereits in der darauffolgenden ASM (12/89) soll sich der äußerst positive Eindruck der Demoversion bestätigen, was (wenig überraschend) zur Folge hat, dass Starbytes äußerst fantasylastiges Strategie-Epos mit dem ASM-internen "Hit-Stern" ausgezeichnet wird: "RINGS OF MEDUSA wird seiner Strategiespiel-Konkurrenz das Fürchten lernen. Dieses Programm stellt alles bisher Dagewesene in den tiefschwärzesten Schatten", heißt es abschließend im finalen Testbericht! Michael Hengst von der Power Play sieht es fast genauso, bezeichnet er in Ausgabe 1/90 die ganze Angelegenheit doch als "überaus gelungene Mischung aus Strategie- und Handelsspiel. Besonders toll ist die Komplexität und der Detailreichtum von 'Rings of Medusa'." Einzig und allein "der am Anfang recht happige Schwierigkeitsgrad" stößt ihm etwas sauer auf – ansonsten jedoch hat er an diesem Titel nichts auszusetzen, sodass sich sein abschließendes Statement wie folgt liest: "Wer aber die ersten Stunden heil überlebt, kann mit einigen Wochen Spielspaß rechnen." Recht so! Nebenbei bemerkt ist die gesamte Power Play-Redaktion dermaßen begeistert von diesem Programm, dass sie es am Ende des Jahres in ihr Sonderheft "Die 100 Besten Spiele 1990" mit aufführen... ach ja, die Gesamtwertung von "Rings of Medusa" beträgt übrigens satte 80 Prozent – und zwar im Hinblick auf alle Systeme, also Amiga, Atari ST sowie PC... nicht schlecht, nicht schlecht...

Und was wusste der (damals noch blutjunge) Amiga Joker (Ausgabe 3/90) über diesen Strategietitel zu berichten? Nun, auch hier ist ganz offenkundig alles eitel Sonnenschein: "Wer Rings of Medusa nicht kennt, weiß nicht, wie schön ein Strategiespiel sein kann!", heißt die unmissverständliche Antwort auf diese Frage. Wie zuvor schon ASM und Power Play lobt auch Tester Werner Hiersekorn insbesondere die grafische Seite des Programms in den siebten Himmel: "Optisch gehört das Game zum Schönsten, was bisher bei Strategiespielen geboten wurde; ein Extralob muss man den Programmieren für die Landschaftsgrafik zollen! Sie ist nicht nur hübsch anzusehen, sondern lässt auch gut die einzelnen Geländeformationen erkennen – sehr nützlich, wenn man eine ganze Armee darüber führen muss!" Allerdings deckt der Amiga Joker bzw. Herr Hiersekorn einige "Merkwürdigkeiten" während der Testspielphase auf: "[...]So feuerten z.B. bei Seeschlachten gegnerische Schiffe munter weiter, obwohl sie eigentlich längst versenkt waren, und auch Freund Guru hielt gelegentlich eine Meditationsübung ab." Diese technischen "Ungereimtheiten" sollen Starbyte zufolge aber keineswegs in der finalen Verkaufsversion des Games auftauchen – nun, wie es scheint, haben die Bochumer diesbezüglich Wort gehalten, hatten weder ASM noch Power Play in dieser Hinsicht irgendetwas zu monieren...

Der positive Gesamteindruck des Amiga Jokers wird durch diese (sicherlich nicht unerheblichen) Kleinigkeiten jedoch nicht geschmälert, was eine Bewertung von immerhin 75 Prozent sowie das abschließende Fazit "Wenn Rings of Medusa auch nicht in absolut jeder Hinsicht perfekt ist, so ist es trotzdem ein unbedingtes Muss für alle Strategie-Begeisterten!" nach sich zieht. Summa summarum, ein wirklich großer Erfolg, den Starbyte für sich verbuchen kann...


Vorschau: "X-Out" (Amiga) (Rainbow Arts):
"...was im Weltraum möglich ist, geht unter Wasser schon lange: Ballern!" – das dachte sich zumindest Spielelieferant Rainbow Arts, welcher sich - nach seinen beiden letztjährigen Shoot 'em up-Knallern "Katakis/Denaris" sowie dem berüchtigten Lizenztitel "R-Type" (Amiga, C64) - vom sonst so gängigen Schauplatz "Outer Space" ganz offenkundig mal eine Auszeit gönnen wollte. Liebhaber des "horizontalen Genres" dürften hinsichtlich der hervorragenden Qualität der zwei oben genannten "Vorgänger" also schon sehr gespannt darauf sein, was die Deutschen als nächstes "auf der Pfanne haben". Schenkt man den Ausführungen der "Regenbogenkünstler" Glauben, hat sich am üblichen Feindbild nicht viel geändert: "[...]Die erste Begegnung der Menschheit mit irgendwelchen Außerirdischen findet [...] nicht im Weltraum, sondern auf der Erde statt. Die Außerirdischen, welche von einem Außenbezirk von Alpha Centauri kommen, sind einfach gelandet und haben sich unter Wasser breitgemacht, von wo aus sie uns angreifen.", wie Ulrich Mühl das Ganze kurz zusammenfasst. Folglich kommt in "X-Out" "(gesprochen: 'Kross-Aut')"* natürlich auch kein "ordinäres" Raumschiff zum Einsatz, sondern ein bis an die Zähne bewaffnetes U-Boot! Naja, genaugenommen sind es deren vier und von "bis an die Zähne bewaffnet" kann – zumindest zu Anfang – noch keine Rede sein, muss der Pilot jenes Unterwasser-Vehikels die entprechende Ausrüstung doch erst einmal "zusammenkratzen". Tja, Geld regiert halt die Welt – selbst wenn sie kurz vor ihrer Vernichtung steht...

Als wirklich "gelungen" bezeichnet Uli die Intro-Sequenz von "X-Out", in welcher der Spieler Zeuge wird, wie "sein" Pilot dem Schiff "den Saft andreht." In der kurz darauf folgenden Szene öffnet sich das Schott der Unterwasserbasis – sogleich verlässt das futuristische U-Boot den "sicheren Hafen" und dringt alsbald in feindliche Gewässer vor… zugegeben, das Ganze ist ein bisserl kurz, sorgt aber für eine wirklich grandiose Atmosphäre und macht Lust auf das Game an sich! Im Übrigen geht Ulrich Mühl nicht so sehr auf die spielerischen Aspekte von "X-Out" ein, sondern widmet sich eher den technischen Eigenschaften dieses Programms – und diese können sich wahrhaftig sehen lassen: "Das eigentliche Spiel bietet einem dann durchgängig 48 Farben auf dem Screen, absolut softes Scrolling (und ich weiß, wovon ich rede!), jede Menge Gegner gleichzeitig auf dem Screen und, nicht zuletzt dadurch, jede Menge Action.", frohlockt der ASM-Redakteur enthusiastisch. Laut seiner Aussage ist Rainbow Arts' neuer "Baller-Knaller" vor allem eines: "Hammerhart"! Somit scheint "X-Out" alles andere als ein Zuckerschlecken zu werden...

Das Konkurrenzblatt Power Play nimmt das Shoot 'em up in der Ausgabe 11/89 ebenfalls unter die Lupe: Chefredakteur Heinrich Lenhardt bestätigt die technischen Daten, die im ASM-Preview aufgeführt sind, wobei natürlich auch hier die Amiga-Version Pate stand! Zwei Monate später liegt das Programm dann endlich in seiner finalen Form vor – lange Rede, kurzer Sinn: Die fertige Version bestätigt das, was die Demo bereits versprach und "X-Out" wird zum "ASM-Hit" erkoren! "Baller-Action vom Feinsten in technisch nahezu perfekter Ausführung: Das bietet nur RAINBOW ARTS' X-OUT!", lautet das abschließende Urteil der ASM (1/90) bzw. von Tester Torsten Oppermann. Seltsamerweise ist jetzt aber nur noch von "echten 32 Farben"(?) die Rede und nicht mehr – wie zuvor im Preview behauptet – von deren 48?!

Die von Natur aus skeptische Power Play hingegen kann dem Spiel nicht gar so viel Positives abgewinnen: So hat Henrik Fisch in Ausgabe 2/90 "den Eindruck, als wäre es nicht fertig. Dass einige Extra-Waffen aus unerfindlichen Gründen manchmal die Gegner nicht treffen, wäre hier noch zu verschmerzen gewesen. Eine Schlamperei ist jedoch, dass bei Verlust des Bootes die Ersatzboote, sofern vorhanden, grundsätzlich in die Mitte des linken Randes gesetzt werden. Dort knallt man meist gegen die Hintergrundgrafik." Das Ende vom Lied ist, dass "X-Out" gerade einmal mit schlappen 71 Prozent abgespeist wird - immerhin ist die Power Play bezüglich der Wertungen für Grafik und Sound weitaus großzügiger und vergibt hier 80 bzw. 78 Prozent. "Ballerfrust im Prachtgewand: ein wenig konfus, ein wenig fies", lautet das abschließende Urteil jenes Magazins - ob das nun gerechtfertigt ist oder nicht, muss wohl jeder für sich entscheiden. Ich will ehrlich sein: Mich persönlich hat "X-Out" weder auf dem Amiga noch auf dem "Brotkasten" sonderlich in seinen Bann ziehen können... da gefiel mir der Nachfolger "Z-Out" schon um einiges besser, auch wenn der teilweise höllenschwer war...

Interessant wäre natürlich noch, wie der Amiga Joker seinerzeit das Spiel beurteilt hat (ich selbst habe die entsprechende Ausgabe leider nicht vorliegen) – vielleicht trudelt über kurz oder lang ja auch mal ein entsprechender Scan hierzu auf Kultboy.com ein...

*Anmerkung der ASM-Red., nicht von mir


Vorschau: "North & South" (System wird nicht erwähnt, wahrscheinlich Amiga oder Atari ST) (Infogrames):
Nach Starbytes "Rings of Medusa" steht in diesem Monat bereits das zweite Strategiespiel kurz vor seiner Veröffentlichung: Die Rede ist von "North & South", welches allerdings nicht "Made in Germany" ist, sondern von der französischen Firma Infogrames ("Hostages", "Auf der Suche nach dem Vogel der Zeit", "Safari Guns") stammt. Doch auch wenn es sich hierbei um ein weiteres "Strategical" handelt, so könnten die beiden Programme nicht unterschiedlicher sein! Während "Rings of Medusa" eher ernst daherkommt, ist "North & South" so ziemlich das genaue Gegenteil davon, was vor allem in der Tatsache begründet liegen dürfte, dass jenes Game auf einem belgischen Comic namens "Les Tuniques Bleues" ("Die blauen Boys") basiert. Insofern ist es auch kein Wunder, dass es in diesem Titel – trotz ernster Thematik – äußerst lustig zugeht. Doch der Reihe nach...

"North & South" beschäftigt sich mit dem amerikanischen Sezessionskrieg, welcher sich zwischen 1861 und 1865 zutrug, und eine recht blutige Angelegenheit war. Jene historische Auseinandersetzung endete bekanntlich mit dem Sieg der Nordstaaten über die Südstaaten – in Infogrames' Strategieprogramm hingegen hat der Spieler nun die Möglichkeit, die Geschichte gewissermaßen umzuschreiben, denn natürlich kann er auch jederzeit in die Uniform der Konföderierten schlüpfen und einen Sieg über die Yankees herbeiführen. Doch ganz gleich, für welche der beiden Seiten man sich auch entscheidet, der grundsätzliche Spielablauf bleibt stets derselbe. Dreh- und Angelpunkt des Geschehens ist eine generalstabsmäßige Karte à la "Risiko", auf welcher der Befehlshaber vor dem Monitor seine Truppen bewegt. Bereits hier geht es schon total cartoonmäßig zu: Immer wieder blendet der Computer kleine animierte Bilder ein, welche wichtige Ereignisse, die sich während der Kampagne ereignen, wiedergeben. So dreht beispielsweise regelmäßig ein Zug seine Runden, der – hat er seinen Zielort erreicht – die Nord- bzw. Südstaaten mit "finanziellem Nachschub" versorgt. Mittels dieser kleinen "Geldspritzen" ist es der jeweiligen Seite möglich, frische Truppen aufs Schlachtfeld zu schicken oder bereits aktive Armeen zusätzlich auszubauen. Der Gegenseite wiederum bietet sich nun die Chance, diesen Zug zu überfallen, was eine recht rasante Action-Sequenz zur Folge hat, in der des Spielers Soldat von Wagondach zu Wagondach springen muss, bis er schließlich die Lokomotive erreicht hat – eine wahrhaft schwierige und vor allem hektische Angelegenheit, die aufgrund des Comic-Looks aber dennoch äußerst unterhaltsam ist. Doch auch die Erstürmung eines gegnerischen Forts sowie das eigentliche Schlachtengetümmel, welches sich vor unterschiedlichen Panoramen abspielt, gerieten ziemlich actionlastig, wurden aber nicht minder lustig inszeniert! An dieser Stelle sei jedoch darauf hingewiesen, dass man "North & South" durchaus auch als ein "reinrassiges" Strategiespiel angehen kann, wobei oben genannte Sequenzen dann komplett unter den Tisch fallen – naja, wer's staubtrocken mag...

ASM-Schreiberling Bernd Zimmermann, welcher für diesen "Blickpunkt" verantwortlich zeichnet, scheut sich ein wenig davor, eine übereilte Bewertung bezüglich des neuesten Infogrames-Produkts abzugeben: "So möchte ich nicht Gefahr laufen, womöglich ein vorschnelles Urteil über ein Programm zu fällen, dessen Feinheiten vermutlich nur durch längeres und vor allem gezieltes Spielen zu entdecken sind.", rechtfertigt er seine Besorgnis. Laut seiner Aussage ist "North & South" zwar bereits zu 90 Prozent fertiggestellt, allerdings liegt noch keine Anleitung vor, die eventuell einen tieferen Einblick hinsichtlich des Gameplays geben könnte... Mal ehrlich, um dieses Spiel zu kapieren bedarf es nun wirklich keines Manuals, wie ich finde, erklärt sich das Ganze doch quasi von selbst! Doch weiter im Text: Insbesondere Grafik und Sound munden Herrn Zimmermann sehr und auch der Humor dieses Titels ist ganz nach seinem Geschmack: "Die Grafik, Comic-mäßig in Szene gesetzt, bietet sehr viel Feinheiten und überrascht mit amüsanten Einlagen. Der Sound – ganz hervorragend die Titelmelodie – ist durchgängig programmiert und wird auch nach mehrmaligem Anhören nicht langweilig. Beides zusammen verleiht, wie gesagt, dem Programm jedoch auch seinen Comic-artigen Charakter."

Nur eine Ausgabe später unterzieht die ASM "North & South" einem finalen Test: Wie im Vorfeld schon zu erwarten war, schneidet Infogrames' "Strategical" gar vorzüglich ab und Chefredakteur Manfred Kleimann geht stark davon aus, "dass NORTH & SOUTH zu einem Verkaufsschlager werden wird." Aber er geht sogar noch weiter: "Für mich ein absolutes Spitzen-Teil, dem der MEGAHIT-Titel nur versagt blieb, weil die Tastatursteuerung einen Flecken aufs Programm drückte. Die Firma mit dem Gürteltier hat wieder einmal bewiesen, dass auch mal wieder was Originelles möglich und machbar war!" Hm, sogar ein "Mega-Hit"? Naja, man kann es auch ein wenig übertreiben; der "ASM-Hit" ist schon ganz richtig so, wie ich finde. Der Amiga Joker ist von dem comichaften Bürgerkriegsdrama ebenfalls schwer begeistert, verleiht dem Game kurzerhand den internen "Joker-Hit" und gibt abschließend noch folgendes Zitat zum Besten: "So macht Bürgerkrieg Spaß: North & South bietet Gags und Überraschungen am laufenden Band!" Außerdem bemerkt Redakteur Werner Hiersekorn zusätzlich: "Da auch das Gameplay kaum Wünsche offen und Langeweile gar nicht erst aufkommen lässt, muss North & South als ganz heißer Tipp für kalte Winterabende gehandelt werden!" – wirklich nett ausgedrückt... Doch Obacht, am bislang so strahlend blauen Wertungshimmel tauchen gar plötzlich unheilschwangere dunkle Wolken auf – das kann nur eines bedeuten: Die missgünstige Power Play liegt bereits auf der Lauer, um den bis dahin so guten Notendurchschnitt jenes Programms einmal mehr in den Abgrund zu reißen! Und da ist er auch schon, der finster dreinblickende Lord Hengst, welcher mit einem vernichtenden "Geht so" jedwede entstandene Freude über dieses Spiel auf der Stelle wieder zunichtemacht! Der allererste Satz, der in seinem ganz persönlichen Meinungskasten zu lesen ist, wähnt den gutgläubigen Computerfreak noch in Sicherheit, steht dort doch folgendes geschrieben: "Eines muss man den französischen Spiele-Programmierern ja lassen: In Sachen Grafik und Sound sind sie wirklich Klasse. Auch bei 'North & South' sind Grafiken und Digi-Soundeffekte gut gelungen." Hm, bis dahin hört sich das Ganze doch ziemlich gut an, oder? Stimmt, aber ab jetzt erfährt Michaels Kommentar eine äußerst unschöne Wendung: "Auf Dauer kann das bunte Schlachtengetümmel recht wenig fesseln, vor allem dann, wenn man alleine gegen den Computer antritt. Wer alle Gags und grafische Leckerbissen gesehen hat, hat kaum noch eine ausreichende Motivation, eine weitere Runde zu spielen." Aha, so ist das also?! Nun, nach eingängigem Studium jenes denkwürdigen(?) Power Play-Testberichts (Ausgabe 2/90) dürfte es mehr als fraglich sein, ob der geneigte Spielefan überhaupt noch die "ausreichende Motivation" besitzt, das Heft bis zum Ende durchzulesen, wo er es doch genauso gut in den nächstbesten Mülleimer pfeffern könnte?! Aber jedem seine Meinung, nicht wahr?

Doch lassen wir uns von diesen (völlig belanglosen) Unkenrufen nicht beirren: Fest steht, dass es sich bei Infogrames' "North & South" um einen höchst amüsanten sowie unterhaltsamen Strategietitel handelt, welcher sich völlig zu Recht einer bis dato ungebrochenen Beliebtheit erfreut...


Microwelle: "3001: O'Connors Fight" (Amiga) (Ingo Böker, später veröffentlicht über Rainbow Arts):
Kommen wir nun zum letzten Artikel in diesem Heft, bei dem es sich um die beliebte(?) Rubrik "Microwelle" handelt, der ASM-internen Anlaufstelle für Nachwuchsprogrammierer und angehende Gamedesigner schlechthin! Im Monat November erwartet uns dort ein Strategiespiel mit dem Titel "3001: O'Connors Fight" (fehlt da nicht ein Apostroph?), welches von einem gewissen Ingo Böker stammt. Dem ein oder anderen mag dieser Name vielleicht sogar bekannt vorkommen - tatsächlich zeichnete jener Autor bereits für das Game "Beam", das vor nicht allzu langer Zeit von Magic Bytes vertrieben wurde, verantwortlich. Ich weiß nicht genau, ob das Programm seinerzeit auch in anderen (deutschsprachigen) Magazinen getestet wurde, mir wäre jetzt lediglich ein Kurzreview aus der Power Play (Ausgabe 5/89) bekannt: Mit insgesamt 61 Prozent schnitt "Beam" dort allerdings ziemlich durchschnittlich ab, was im Falle jener Zeitschrift aber nicht unbedingt viel bedeuten mag! Widmen wir uns stattdessen also lieber wieder dem aktuellen Titel des Autors zu...

Die Hintergrundgeschichte zu "3001" ist relativ schnell erzählt: Es ist das Jahr 3001 (ach wirklich?) und die Menschheit ist zwischenzeitlich in die unendlichen Weiten des Weltraum vorgedrungen. Trotz dieses beachtlichen technischen Fortschritts, hat sich an der grundlegenden Verhaltensweise des gemeinen Homo sapiens allerdings kaum etwas geändert, herrschen im All doch mittlerweile die gleichen kriegerischen Zustände wie früher auf der guten alten Mutter Erde! Sechs Machthaber, welche aus den Wirren jenes galaktischen Konflikts hervorgegangen sind, kämpfen nun verbittert um die absolute Macht im Universum - einer von ihnen ist der namensgebende O'Connor, der wieder Ordnung ins Chaos bringen will...

"3001: O'Connors Fight" entpuppt sich recht schnell als klassisches "Feldherrenspektakel": Sternensysteme müssen erobert, Schiffsflotten produziert und Förderanlagen zwecks Treibstoffgewinnung errichtet werden. Die Raumschlachten gegen die rivalisierenden Imperatoren laufen dabei recht simpel ab, entscheidet doch lediglich die Anzahl der eigenen Schiffe über Sieg oder Niederlage! Ferner ist es auch möglich, einen Putsch herbeizuführen: Zu diesem Zweck ist es allerdings vonnöten, auf dem entsprechenden Planeten zu landen – dies ist gar nicht so leicht, da zum einen eine Trägheitssteuerung im Stil von "Space Taxi" zum Einsatz kommt, zum anderen wird der Spieler bei dieser Aktion zusätzlich noch durch Asteroiden und dergleichen behindert. Darüber hinaus bietet "3001" noch das ein oder andere Schmankerl, wie zum Beispiel kleine digitalisierte Grafiken...

Alles in allem ist die ASM recht angetan von diesem Strategietitel und lobt insbesondere die komfortable Benutzerführung des Spiels: "Durch simples Mausklicken auf der Sternenkarte, die entweder 2D oder 3D dargestellt werden kann, wird nunmehr ein Zielsystem ausgesucht, das erobert werden soll. Automatisch gibt es Informationen über die Entfernung dieses Systems, seinen Namen, vorhandene Planeten, etc." Auch die insgesamt 9999(!) Schwierigkeitsstufen, welche zur Verfügung stehen, sowie die recht intelligente Verhaltensweise der Computergegner vermögen die Redaktion zu begeistern. Letztlich lautet das Urteil der ASM: "3001 zeigt eindrucksvoll, wie man mit wenig Aufwand viel erreicht!" - ein wirklich wohlklingendes Schlussplädoyer...


Resümee:
Auch ich will nun zu einem Schlussplädoyer kommen, nachdem ich so ziemlich jedes Thema, welches in diesem Heft enthalten war, nochmals "durchgekaut" habe. Dass ich ausgerechnet über diese ASM-Ausgabe dermaßen viel geschrieben habe, mag so manchem hier ein ungläubiges Kopfschütteln entlocken – nichtsdestotrotz stellt die 11/89 für mich bis heute etwas ganz Besonderes dar, denn schließlich kam sie zu einer Zeit heraus, in der insbesondere der Amiga – damaliger Traum jedes "Brotkasten"-Besitzers – seine ganz große Zeit noch vor sich hatte! Spiele wie "Shadow of the Beast" oder "Batman – The Movie" deuteten lediglich an, was uns in den Jahren 1990 bis 1992 noch alles auf dieser Hardware erwarten würde! Danach ging es ja bekanntlich steil bergab mit Commodores einstigem Flaggschiff – selbst absolute Hammerspiele wie etwa "Ambermoon" oder "The Chaos Engine", die nach 1992 erschienen, konnten an diesem traurigen Umstand nichts mehr ändern! Doch selbst für den Ende '89 bereits arg in Bedrängnis geratenen C64 sollte sich im Folgejahr noch so mancher Silberstreif am Horizont abzeichnen: Konnten die Fans jenes 8-Bit-Rechners auch in dieser Ausgabe mit Programmen wie "Batman – The Movie" sowie der Konvertierung von "Oil Imperium" recht zufrieden sein (zugegeben, keine besonders große Ausbeute), so rief das Jahr 1990 noch einmal richtige Schwergewichte à la "Champions of Krynn", "Midnight Resistance", "Flimbo's Quest" oder vor allem "Turrican" auf den Plan...

In diesem Sinne stellte jene ASM-November-Ausgabe also sozusagen meinen "Wegweiser" hinsichtlich der Dinge die da noch kommen sollten, dar – und sie würde mich immerhin noch ganze drei Jahre begleiten...

Fazit:
Da ich bereits zuvor schon ziemlich viel geschwafelt habe, mache ich es jetzt ganz kurz: Das Covermotiv ist mir 8 Punkte wert, der geniale Inhalt dagegen glatte 9 Punkte (es gibt halt noch bessere Ausgaben dieses geradezu legendären Kultmagazins!). Selbstverständlich fließt ein nicht unerhebliches Maß an Nostalgie in diese Bewertung mit ein, wie ich zugeben muss – allerdings dürfte dieser Umstand insbesondere auf Kultboy.com ja an der Tagesordnung sein, oder?
Kommentar wurde am 17.10.2012, 11:15 von Bren McGuire editiert.
02.06.2012, 17:03 Bren McGuire (4805 
So, wollte nur nochmal kurz anmerken, dass ich meine letzten drei Zusammenfassungen zur ASM 11/89 ("Adventure Corner" sowie die beiden Berichte zur Messe) soeben einer entsprechenden "Kürzung" unterzogen habe! Hoffe, dass jetzt alle zufrieden sind und dass das neue Erscheinungsbild nun keinen mehr stört. An dieser Stelle noch mal Danke an kulty für die zusätzliche "Text verbergen"-Funktion - klappt echt gut, das Ganze...
Kommentar wurde am 02.06.2012, 17:04 von Bren McGuire editiert.
31.05.2012, 13:30 Commodus (5185 
Bren McGuire schrieb am 27.05.2012, 21:41:
Doch trotz des auf der Messe entstandenen ersten guten Eindrucks, sollte sich "Beverly Hills Cop" als Flop reinsten Wassers entpuppen und erwies sich nur geringfügig besser als die hingerotzte "Superman"-Lizenzverwurstung...


Ich fand das Intro mit der genialen Harold Faltermeyer-Mucke und den ersten Level in der Lagerhalle super, wo man die Gangster hinter den Kisten abschiessen musste. Dann folgte von mir der Amiga-Affengriff!
31.05.2012, 08:32 Commodus (5185 
Herr Planetfall schrieb am 30.05.2012, 18:20:
Stimmt, Commodus hab ich mir vor zwei Jahren aus Langeweile ausgedacht.

Bin halt so'n Frickler, auf mein Konto gehen ja auch das Rad und die Glühbirne.


Commodus, Rad & Glühbirne haben die Welt verändert! Prima Erfindung Mr. Planetfall! Weiter so!
30.05.2012, 18:20 Herr Planetfall [Mod] (3975 
Stimmt, Commodus hab ich mir vor zwei Jahren aus Langeweile ausgedacht.
Dann hab ich ihm Erinnerungen eingepflanzt und ihn in eine präparierte Welt gesteckt (samt Kultboy.com-Account), die "seinen" Erinnerungen entspricht.

Bin halt so'n Frickler, auf mein Konto gehen ja auch das Rad und die Glühbirne.
Mit irgendwas muß man ja die Zeit totschlagen.
30.05.2012, 17:19 Retro-Nerd (11972 
Commodus ist doch eh nur eine Internet Erfindung. Steckt bestimmt der Herr Planetfall dahinter.
Kommentar wurde am 30.05.2012, 17:20 von Retro-Nerd editiert.
30.05.2012, 17:17 jan.hondafn2 [Mod Wunschzettel / Tests] (2124 
Ich bin nur böse darüber, dass die Löschung eines Beitrages gefordert wurde, denn so etwas hab ich in meiner gesamten Zeit hier nicht erlebt. Dass der Inhalt dabei nicht kritisiert wurde, ist vollkommen unerheblich.
Aber nun gut. Wir haben ja soweit alles geklärt. Hoffe, solch eine Löschforderung kommt nicht nochmal vor.

Und auch ich darf mal pauschal meinen Phrasen freien Lauf lassen. Macht Commodus doch auch!
30.05.2012, 17:10 Retro-Nerd (11972 
Du sagst es! Vermutlich ist es unsere schnelllebige Zeit, die Leute zu solchen Aussagen hinreißen lassen. Schade eigentlich...



So gern ich dich auch mag, Jan. Aber von solchen pauschalen Phrasen musst du auch mal wegkommen. Niemand hat Bren inhaltlich angegriffen, und das weiss ER auch. Nicht böse sein.
Kommentar wurde am 30.05.2012, 17:11 von Retro-Nerd editiert.
30.05.2012, 17:09 jan.hondafn2 [Mod Wunschzettel / Tests] (2124 
SarahKreuz schrieb am 30.05.2012, 00:11:
Bitte löschen...!? Wow, ganz schön anmaßend. DAS dann auch noch mit "purer Demokratie" gleichzusetzen ist echt ein Brüller.
[...]


Danke Sarah! Wenigstens eine weitere Person, die dies genauso sieht.


[...]
Und hoffe das solche Sachen nicht zukünftig in einem Hintertürchen in der zweiten Reihe verschwinden (im Forum). Die Haupttribüne ist hier - und da passt sowas hervorragend hin.


Genau so isses!

@Commodus:
Du sagst es! Vermutlich liegt es an unserer schnelllebigen Zeit, die die Leute zu solchen Aussagen bewegt. Schade eigentlich...
Kommentar wurde am 30.05.2012, 17:11 von jan.hondafn2 editiert.
30.05.2012, 08:22 Commodus (5185 
Bren´s Megabericht ist THEMA DES MONATS bei Kultboy.com. WARUM? Er polarisiert ganz einfach! Es ist natürlich ziemlich ungewöhnlich, das in unserer schnelllebigen Zeit einem so ein ziemlich unverdaulicher Lesehappen vorgesetzt wird.

Ich sage, nehmt euch doch mal die Zeit und lest euch Brens Krieg & Frieden-Version des ASM-BERICHT´s ganz genau durch. Dann wird man ja sehen, ob er eine INFANTILE SCHEISSE sein könnte, wie es Fräulein Kreuz schon sagte, (aber damit nicht Brens Bericht meinte, sondern nur ganz allgemein und in einem anderen Zusammenhang erwähnte), oder doch ein liebevoller Fanbericht eines ASM-Fans ist, den sein größtes Hobby unser aller Hobby ist, nämlich den des Retro-Gaming-Mags-Liebhabens.

Ich auf alle Fälle lese ihn mir durch.

natürlich nur übers Jahr verteilt jeden Tag ein bisschen!
30.05.2012, 00:11 SarahKreuz (9104 
Bitte löschen...!? Wow, ganz schön anmaßend. DAS dann auch noch mit "purer Demokratie" gleichzusetzen ist echt ein Brüller. Bin froh, das keiner der vorhandenen Mods (oder, Gott bewahre, Micha selbst) auf so doofe Forderungen eingehen. Klar, Zensur gehört hier hin. Die Vergangenheit hat ja gezeigt, daß man hier ein paar spätpupertierenden auch durchaus mal ein Stop-Schild vor die Nase halten kann/soll, da ihre Beiträge ihrem Nicknamen gerecht werden - und nur was für den Hintern sind. Aber in der Hinsicht braucht man sich hier auch keine Sorgen machen...wir haben n` paar echt gute Mods hier, die im Hintergrund aufpassen.
Ausufernde Beiträge gehören aber sicherlich NICHT dazu, in`s Datennirvana verabschiedet zu werden. Es könnte die größte infantile scheiße sein - ein Bericht noch nicht mal auf Bravo Screenfun-Niveau - selbst das würde ein löschen nicht rechtfertigen.

Ja, muss dem R-Nerd zustimmen: das ganze hätte man der besseren Übersicht wegen in einen Spoilerkasten zwängen sollen. Das gescrolle muss gewaltig nerven, wenn man die älteren Beiträge lesen will. Sich dann auf so Eitelkeiten wie "alles Kursiv", "kein Zeilenumbruch" usw zu stürzen als Gegenargument, ist auch nicht gerade Bombe. Und hat was von einem unsympathischen "ach, mein schöner Text wird doch dadurch halb zerstört" :/ WTF?

Ansonsten habe ich den Bericht sehr gerne gelesen (jawollja, in voller Länge - wenn auch an zwei Abenden)... also lass Dich nicht durch so Äußerungen wie "Wer soll das denn alles lesen?" entmutigen, Bren. Ich fand`s very entertaining. Und hoffe das solche Sachen nicht zukünftig in einem Hintertürchen in der zweiten Reihe verschwinden (im Forum). Die Haupttribüne ist hier - und da passt sowas hervorragend hin.
28.05.2012, 22:28 Nr.1 (3520 
kultboy schrieb am 28.05.2012, 21:52:
Ich denke mal das einfachte ist wirklich eine weitere Funktion beim Format und die habe ich einfach mal "Text verbergen" genannt.

Hebt sich nun auch optisch ab wie man nun sieht:

Hallo!


Bingo! Wundervoll. ^^
Danke sehr.
Kommentar wurde am 28.05.2012, 22:33 von Nr.1 editiert.
28.05.2012, 22:22 Nr.1 (3520 
jan.hondafn2 schrieb am 28.05.2012, 21:45:
Achso? Und ab wann definieren wir einen Text als eine "riesige Textmenge"? Hier hat jeder andere Ansichten!

Meine Definition: Eine Textmenge ist dann zu groß, wenn die problemlose Nutzung der Kommentarfunktion gefährdet ist, also ein flüssiges Lesen unmöglich wird.

Hier ist natürlich jeder einer anderen Auffassung, aber ein Scrollen über zig Bildschirme hinweg wird hoffentlich niemand mehr als "flüssig" bezeichnen.

Natürlich "musst" Du den Text nicht interessant finden. Und ganz gewiss kannst Du entscheiden, ob Du den Text lesen magst oder nicht, indem Du drüberscrollst, das rote X oben rechts betätigst oder den Beitrag erst gar nicht anklickst. Wo liegt das Problem?

Das sagt mir eines: Du bist ein Vertreter der "Friss oder stirb"-Fraktion. Ich möchte aber durchaus die KOMMENTARE lesen...darf ich das bitte?

Man stelle sich vor, manche Posten mehr als 10 Beiträge am Tag...am besten nur Smileys oder hingeklatschte Sätze, die so sinnlos wie ein Kropf sind... Was machen wir dann? Auch verbieten? Alles einschränken und ner Zensur unterlegen? Lasst doch mal jedem nach seiner Fasson seelig werden.

Solche Beiträge finden hier eher selten ihren Weg auf den Bildschirm, da das Klientel dieses Portals nicht aus pupertierenden Kindern besteht. Das merkt man auch an dem wohltuenden Fernbleiben von Netzbegriffen wie LOL oder Alda!

Zensur ist gar nicht nötig, lediglich die von mir angesprochene freie Wahl des Lesestoffes und DAS ist pure Demokratie.

Bren verfasst häufig solche längeren Text und weiß bestimmt länger als Du, was und wie man etwas hier macht. Auch in Anbetracht, dass er länger als Du hier auf Kultboy.com aktiv ist.


Eine lange Zugehörigkeit garantiert sicherlich keine Fehlerlosigkeit, wie mein leicht lädiertes Mausrad zeigt. Ich persönlich sorge auch mal für diverse Stolpersteine, wie Fehler in meinen Hardwareberichten. Und noch einmal: Der Inhalt der Texte wurde von mir zu keinem Zeitpunkt angegriffen.

Das war mein letzter Senf dazu.
Kommentar wurde am 28.05.2012, 22:30 von Nr.1 editiert.
28.05.2012, 21:52 Retro-Nerd (11972 
Eine "Wall of text" finden viele Leute langweilig oder eben aufdringlich. Nicht umsonst lese ich bestimmte Retro-Mags nicht, die so aufgemacht sind. Sorry, bin da eher auf der Seite von Nr. 1. Nichts gegen die tollen Schreibkünste von Bren, die sind schon OK.

@Kulty:

Sieht doch gut aus.
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Kommentar wurde am 28.05.2012, 21:57 von Retro-Nerd editiert.
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