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ASM 11/89


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3001 - O'Conners Fight
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Editorial
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User-Kommentare: (78)Seiten: «  1 2 3 [4] 5 6   »
28.05.2012, 14:02 dead (949 
Hahaha, oh wow.
28.05.2012, 14:00 drym (4220 
Also die Dinger zu löschen wäre ja wohl ziemlich übel!
Zum einen steht nur Kram drin, der aber SO WAS VON auf Kultboy gehört, zum anderen gibt es solch ausführliche Reviews von Computerspielheften auf der Welt sonst wohl nicht ein zweites mal (ich persönlich lese sie nicht komplett durch, habe aber immer mal wieder bei diesen Reviews von Bren mal reingeschaut).

Allerdings finde ich auch, dass ein Spoiler-Kasten eine sinnvolle Option wäre, wie es Sarah Kreuz bei Albion gemacht hat und schliesse mich also Retro-Nerd an, der den Vorschlag ja gestern schon gebracht hat. So kann man schneller dran vorbeiscrollen, wenn es einen nicht interessiert, hat die einzelnen Kapitel aber auch näher beieinander, wenn man sie lesen will. So was nennt man wohl win-win
(nein, nicht windows...)
28.05.2012, 13:52 Bren McGuire (4804 
Ja, ist 'en bisserl lang geworden, das Ganze, ich geb's ja zu. Und dass es wahrscheinlich nur recht wenige Leute gibt, die sich das alles durchlesen, ist mir auch bewusst - andererseits gibt es aber auch Personen, welche auf "YouTube" Longplays von Rollenspielen à la "Eye of the Beholder" oder "Dungeon Master" 'reinstellen, die zig Folgen haben und eine Gesamtlaufzeit von drei bis vier (oder sogar mehr!) Stunden! So etwas würde ich mir auch nicht 'reinziehen wollen, ganz egal wie genial das entsprechende Spiel dazu auch sein mag! Als fundierte Informationsquelle - oder besser gesagt, als "Problemlöser" - funktionieren diese "Dinger" aber sehr gut, schließlich kann man sich ja auf recht einfache Weise "die Rosinen herauspicken" bzw. flugs zu der Stelle gehen, wo man selbst im Spiel nicht weitergekommen ist...

Und genau als solcherlei Informationsquelle sind auch meine Berichte zu diesem und jenem Magazin gedacht - ich erwarte echt nicht, dass sich das einer komplett durchliest, obwohl ich bestimmt nicht böse wäre, wenn's tatsächlich einer tut (an dieser Stelle schönen Dank an Phileasson, der sich die Mühe gemacht hat!)...

Eine diesbezügliche Orientierung dürfte ebenfalls nicht allzu schwer fallen, sind die einzelnen Berichte zu den verschiedenen Spielen/Reportagen (meiner Meinung nach) doch recht auffallend markiert, so dass der rein oberflächlich fixierte Betrachter (der nur mal schnell etwas über ein bestimmtes Thema wissen möchte), lediglich mit dem Mausrad herauf- und herunterzuscrollen muss, um fündig zu werden! Dass mein - zugegeben recht ausuferndes - ASM-Resümee den Nachrichtenverlauf auf irgend eine Art und Weise ernsthaft schädigen könnte, halte ich allerdings für stark übertrieben, schließlich gibt es im Hinblick auf jene ASM-Ausgabe gerade einmal rund dreißig Einträge bzw. zwei Seiten: Das dürfte nicht gerade für Verwirrung sorgen oder gar rekordverdächtig sein! Vor allem, wenn man sich dagegen die ganzen Postings zu solchen Titeln wie etwa "Bubble Bobble" oder "Turrican II" zu Gemüte führt - und selbst dort kann von einem "Auseinanderreißen des Nachrichtenverlaufs" wohl nicht die Rede sein, oder?

Okay, bevor ich auch mit diesem Beitrag den Rahmen sprenge, komme ich lieber zum Schluss, der da lautet: Wer sich meine "geistigen Ergüsse" durchlesen möchte, kann das gerne tun, wer hingegen keine Lust dazu verspürt, soll sie einfach ignorieren, denn wozu gibt es schließlich die integrierte Scroll-Funktion, nicht wahr? Das restliche "Schicksal" lege ich in die fähigen Hände der dafür zuständigen Kultboy-Mods: Sollten meine komplexen Beiträge tatsächlich einen Verstoß darstellen, so mögen sie ihres Amtes walten...
Kommentar wurde am 28.05.2012, 14:08 von Bren McGuire editiert.
28.05.2012, 10:36 Phileasson (500 
Ich habe es mir schon komplett durchgelesen.

Bren

Natürlich musste ich erst eine Woche Urlaub nehmen und sämtliche anstehende Termine absagen

Spoiler hätte man natürlich einsetzen können aber ansonsten lese ich solche "ausufernden" Berichte sehr gerne.

Notiz an mich: Dringend Indiana Jones and the Last Crusade rauskramen und zocken.
Kommentar wurde am 28.05.2012, 11:05 von Phileasson editiert.
27.05.2012, 22:16 Retro-Nerd (13465 
Na, löschen muss man nix. Einfach mal in ein paar Spoiler packen.
27.05.2012, 22:12 Nr.1 (3797 


Nicht böse sein....aber das geht echt zu weit! Ein paar Passagen und alles ist gut, aber DAS hier ist schlicht inakzeptabel! Das reisst jeden Nachrichtenverlauf auseinander und sorgt für ein völliges Durcheinander.

Kann das mal bitte jemand löschen......?
27.05.2012, 21:52 Rockford (2161 
Retro-Nerd schrieb am 27.05.2012, 21:43:
Wer soll das denn alles lesen!

Ich nicht. Nix für ungut, aber mich hat ja schon das Heft selbst interessiert.
27.05.2012, 21:50 Bren McGuire (4804 
Höhepunkte dieses Hefts (Teil 6):

Bericht: "Living in a Box" – Die letzte "PC-Show" in London [Teil 2]:

Activision:
Der amerikanische Hersteller Activision fährt auch in diesem (Messe-)Herbst seine mittlerweile gewohnte Mischung aus Coin-op-Portierungen, Filmlizenzen und "gängiger" Software auf: Da das Angebot an neuen Spielen doch recht groß ist, will ich im Folgenden nur kurz auf die einzelnen Titel eingehen. Kommen wir zunächst zu den Automatenumsetzungen: Bei "Dragon Breed" bekommen wir es mit der Konvertierung des gleichnamigen Irem-Coin-ops zu tun, welches eine gewisse Ähnlichkeit zu "Saint Dragon" nicht verleugnen kann (obwohl ich nicht zu sagen vermag, welches der beiden Games nun zuerst auf dem Markt kam). Auch bei "Ninja Spirit" handelt es sich um einen ehemaligen Spielhallenhit des japanischen Traditionsunternehmens – insbesondere die PC-Engine/TurboGrafx-16-Fassung, welche allerdings erst im Herbst 1990 erscheinen sollte, kann begeistern, sieht sie doch dem Arcade-Vorbild verdammt ähnlich! Bei den Heimcomputern schlägt sich lediglich die C64-Version recht gut, während die Amiga/Atari ST-Varianten bestenfalls als durchschnittlich bezeichnet werden können. "Atomic Robo-Kid" wiederum sorgt höchstens auf Konsolen für einigermaßen gute Unterhaltung. SNKs "Fighting Soccer" hingegen können sich Besitzer eines gängigen 8- bzw. 16-Bit-Computers aufgrund der dort erhältlichen hochkarätigen Konkurrenztitel "MicroProse Soccer" und "Kick Off" gleich sparen, erweist sich jenes Programm doch als qualitativ äußerst fragwürdig! Letzter im Bunde des äußerst lukrativen Geschäfts mit einstigen Spielhallenhits ist Activisions Portierung von Segas Automatenklassiker "Power Drift": Rein grafisch wurde der Racer ziemlich gut umgesetzt – trotzdem sind die Homecomputer-Fassungen meilenweit vom berühmten Coin-op-Vorbild entfernt, was im Hinblick auf die dort verwendete Technik (für damalige Verhältnisse sensationelle 3D-Grafiken, affengeile Hydraulik) nicht gerade überrascht...

Nun zu Activisions zweitem "Standbein" in Sachen Neuheiten, den Filmlizenzen: Kommen wir zunächst zu "Ghostbusters II", einem Cocktail aus Action und Geschicklichkeit, wobei die Action eindeutig überwiegt! Wie es bei den meisten Programmen dieser Art der Fall ist, basieren auch die drei Levels dieser Kinoadaption auf wichtigen Schlüsselszenen des Streifens. Grafisch wie auch technisch weiß der Titel durchaus zu gefallen, vom Gameplay her dürfte das Ganze allerdings nicht jedermanns Geschmack sein. Dies trifft umso mehr auf die PC-Version zu, unterscheidet sich diese doch gravierend von den Fassungen für Amiga, Atari ST, C64, CPC und Spectrum! Zumindest der ST-Fassung steht Tester Torsten Oppermann in der Ausgabe 1/90 recht positiv gegenüber, kommt er doch zu dem abschließenden Urteil, "dass GHOSTBUSTERS II eine gelungene Versoftung des Kinohits(?) darstellt, die mit Sicherheit in die Charts kommen wird." Doch auch die restlichen Computerumsetzungen erhalten von ihm eine wohlmeinende Kritik (ASM 2/90), lediglich die (spezielle) Konvertierung für den PC mundet ihm nicht allzu sehr. Der Amiga Joker teilt die gute Bewertung seitens der ASM und meint, dass "sich Activisions Gespensterjagd erstaunlich getreu an die Filmvorlage hält." – lediglich die Steuerung sowie die mitunter langen Ladezeiten fallen Max Magenauer negativ auf. "Insgesamt ein recht ordentliches Game, wenn es auch die hohen Erwartungen nicht ganz erfüllen kann.", lautet zu guter Letzt sein Urteil und eine Gesamtwertung von 71 Prozent ist sicherlich nicht die schlechteste, oder? Und was weiß uns die Power Play über "Ghostbusters II" zu berichten? Wie (fast) immer, nichts Gutes! Neben einer ausführlichen Reportage über den Film, bemängelt Michael Hengst im eigentlichen Test zur "Geisterjagd" (Heft 1/90) vor allem den seiner Meinung nach "wenigen Spielwitz, der mit viel Brimborium gedehnt und auf vier Disketten verteilt wurde." Schätze mal, dass Activisions Filmumsetzung - genauso wie der als Vorbild dienende Kinostreifen - wohl eher eine Frage des persönlichen Geschmacks sind...

Wie auch immer, ob der amerikanische Hersteller mit der Fortsetzung den phänomenalen Erfolg des Erstlings (immerhin eines der bestverkauften Programme der Achtziger!) wiederholen kann, darf stark bezweifelt werden, denn im Gegensatz zum Blockbuster aus dem Jahre 1984, floppte Teil 2 bekanntlich an den internationalen Kinokassen – nicht unbedingt die beste Voraussetzung für einen erneuten Verkaufsschlager...

Dies kann man von "Die Hard" - oder "Stirb langsam", wie der Streifen hierzulande hieß - nun wirklich nicht behaupten, schließlich war jener Actionhit bekanntermaßen das "Sprungbrett" für die steile(?) Karriere des Bruce Willis (damals noch mit Haaren auf dem Kopf), die bis heute anhält! Erstaunlicherweise veröffentlicht Activision das Spiel zum Film ausschließlich für MS-DOS-PCs sowie den guten alten "Brotkasten" – die populären Systeme Amiga und Atari ST bleiben außen vor! Zwar sollte "Die Hard" im Laufe der Zeit auch noch für die Konsolen PC-Engine bzw. NES erscheinen, diese Versionen haben allerdings nichts mit den beiden Urfassungen gemein! Nichts gemein hat dieses Lizenzspiel auch mit den sonst gängigen Titeln dieser Art, denn anders als bei Filmversoftungen à la "Batman – The Movie" oder dem gerade erwähnten "Ghostbusters II" kann "Die Hard" mit einem generellen, gleichbleibenden Gameplay aufwarten und ist nicht in unterschiedliche Abschnitte aufgeteilt, welche speziellen Szenen aus dem Leinwandvorbild nachempfunden sind...

Da die Handlung des Streifens den meisten hier wohl geläufig sein dürfte, will ich nur kurz auf den Ablauf der Computerumsetzung eingehen: Das Spiel beginnt kurz nach der Stürmung des "Nakatomi Plaza Building" durch eine Gruppe kaltblütiger Terroristen - in Gestalt des barfüßigen und darüber hinaus nur mit einer Pistole bewaffneten New Yorker Cops John McClane, findet man sich auf einer der zahlreichen Toiletten des imposanten Büroturms wieder. Die Umgebung (Korridore sowie die verschiedenen Räumlichkeiten) wird dabei in "feinstem" 3D dargestellt (für 1990 wirklich nicht übel, wenngleich auch ein wenig farblos; schließlich ist das Höchste der Gefühle hier EGA), während McClane sowie seine zahlreichen Gegner als typische Sprites durch die Gegend huschen. Erledigte Terroristen kann man ihrer Habseligkeiten (Pistolen, Zigaretten, Feuerzeuge usw.) berauben, was dem ansonsten eher actionlastigen Game zusätzlich einen leichten Adventuretouch verleiht. Getestet wird die ganze "Schose" schließlich in der ASM 3/90: Zumindest Redakteur Hans-Joachim Amann ist schier verzückt von diesem Lizenztitel, verleiht er dem Programm doch sogar den begehrten "Hit-Stern", mit der Begründung "Technisch brillant, spielerisch überzeugend – gut gemacht, ACTIVISION!" "Die Hard" fungiert in dieser Ausgabe gar als "Opener" des in diesem Heft begutachteten Softwareangebots – also quasi als "Prä-'Spiel des Monats'" (wurde ja erst mit der Ausgabe 10/90 erstmals eingeführt)! Die Power Play (4/90) hingegen sieht es natürlich wieder mal ganz anders und "Chef-Reviewer" Heinrich Lenhardt zerreißt das Game förmlich in der Luft! "Angesichts der hochkarätigen und actiongeladenen Filmvorlage hätte ich mir von diesem Spiel mehr erwartet.", motzt er einerseits, andererseits "bringt dieses müde Programm nichts von der Faszination des Film herüber.", wie er meint...

Erst im Spätsommer 1990 sollen auch die "Brotkasten"-Besitzer in den "Genuss" von "Die Hard" kommen – doch was ist das? Von der einstmals recht beeindruckenden 3D-Grafik ist so gar nichts mehr übriggeblieben, stattdessen treibt der nunmehr aus der Seitenperspektive dargestellte Superbulle John McClane in recht schlicht inszenierten 2D-Räumen/Korridoren sein Unwesen! Allein schon wegen dieser radikalen "Stiländerung" ist der "ASM-Hit-Stern" futsch – übrig bleibt eine Konvertierung dessen "spielerische Begeisterung durch die unoriginelle Grafik leider nicht mehr vorhanden ist...", wie "A-Man" das Ergebnis dieser misslungen Portierung überaus enttäuscht zusammenfasst. Trotzdem, richtig schlecht ist "Die Hard" auf dem C64 nicht, wie ich finde, weisen sowohl die hier verwendete 2D-Perspektive wie auch das Gameplay stellenweise eine gewisse Ähnlichkeit zu EAs genialem Sci-Fi-Horror-Klassiker "Project Firestart" auf, was im Nachhinein kein großes Wunder ist, wurden beide Titel doch von der amerikanischen Entwicklerschmiede Dynamix ("Rise of the Dragon/Heart of China") programmiert...

So, nachdem das Thema "Filmlizenzen" nun abgehakt ist, gilt es jetzt noch, einen kurzen Blick auf den "traurigen Rest" von Activisions Messepräsentation zu werfen: Schon seit Längerem angekündigt ist die kriegerische Flugsimulation "Bomber", die bereits in den nächsten Wochen unter ihrem endgültigen Namen "Fighter Bomber" auf den Markt kommen soll (und sich im Nachhinein als nicht sonderlich ergiebig erweist). Mit "Grave Yardage" (hübsches Wortspiel übrigens) erwartet den Spieler eine nicht ganz ernstgemeinte "American Football"-Variante, welche nicht etwa die "NFL" ("National Football League") zum Thema hat, sondern die sogenannte "MFL" ("Monster Football League"). Ganz in der Tradition von Rainbow Arts' "M.U.D.S." (das ja erst Ende 1990 erscheinen sollte), prügeln sich hier die unterschiedlichsten Monster auf dem (ebenso matschigen) Spielfeld. Weiter geht's mit "The Manhole", einem Adventure für Kinder, dass eigentlich nur zwei Besonderheiten aufzuweisen hat: Zum einen handelt es sich bei diesem Programm um das allererste Werk von Cyan, jene Company also, die ein paar Jahre später den Bestseller "Myst" veröffentlichte, zum anderen erschien "The Manhole" als erstes Computerspiel überhaupt auf CD-ROM, was 1989 sicherlich eine kleine Sensation war (nachdem es zuerst als "konventionelle" Diskettenversion auf den Markt kam). "Face-Off2 wiederum beschäftigt sich mit der doch recht rauen Mannschaftssportart Eishockey - Manfred betont extra, dass das Spiel nichts mit dem gleichnamigen Anco-Titel zu tun hätte und auch die von Krisalis, im Frühjahr 1990 veröffentlichte PC-Variante (eine Amiga-Portierung sollte später ebenfalls erscheinen) des kalten Sports, hat (scheinbar) nichts mit dem Activision-Produkt gemein. Doch halt! Es gab da mal ein Game gleichen Namens für den "Brotkasten", welches tatsächlich aus den Studios des amerikanischen Herstellers stammte. Sollte vielleicht ein Distributor-Wechsel stattgefunden haben? Well, I don't know anything about it...

"Tongue of the Fatman2 (auch bekannt als "Mondu's Fight Palace") ist ein Prügler im klassischem "Street Fighter"-Stil, der ziemlich comichaft daherkommt (möglicherweise basiert das Programm ja auch auf einem mir nicht geläufigen Comic, wer weiß?) – bis auf die Versionen für PC, C64 und Genesis/Mega Drive bleibt "Tongue of the Fatman" diesen Plattformen vorbehalten (die Enttäuschung seitens der Besitzer anderer Systeme dürfte sich jedoch in engen Grenzen halten). Weitere Neuheiten aus dem Activision-Sortiment sind: "Beyond Dark Castle" (Fortsetzung zu "Dark Castle", wie unschwer zu vermuten war), "Deathtrack" (futuristischer Racer à la "Badlands" von Atari, allerdings in 3D!), "MechWarrior" (ein weiterer Titel basierend auf dem scheinbar endlosen "BattleTech"-Universum) und schließlich noch "Mines of Titan" (nichts anderes als die PC-Umsetzung des C64-Rollenspiels "Mars Saga")...

Soweit zu Activision...


MicroProse:
Abschließend komme ich nun zum letzten Aussteller auf der "Personal Computer Show '89", nämlich dem amerikanischen Simulationsexperten MicroProse, welcher ebenfalls eine Fülle von Neuankündigungen in petto hat – im krassen Gegensatz zu den Jungs von Accolade, die ebenfalls als Spezialisten auf diesem Gebiet gelten, finden die äußerst realistisch geratenen Simulationen aus dem Hause MicroProse aber nicht etwa auf lauschigen Golfplätzen oder amerikanischen Highways statt, sondern spielen sich zumeist vor dem Hintergrund krisengeschüttelter Regionen ab! Schon die erste Vorankündigung der Company bestätigt meine Aussage, denn los geht's mit "UMS II: Nations at War", dem Nachfolger zum originalen "Universal Military Simulator" aus dem Jahre 1987: Das grundlegende Spielprinzip des ersten Teils (Krieg, Krieg und nochmals Krieg!) wird im Sequel noch komplexer, noch wirklichkeitsgetreuer und noch schöner(?) fortgeführt... freilich nicht jedermanns Sache. Bei "Survivor" soll es sich laut Mannis Aussage ebenfalls um ein Strategiespiel handeln, "wenn auch das Programm mit einem Schuss Action angereichert sein soll." - ob diese Behauptung letztlich stimmt, kann ich nicht sagen, denn mir ist dieser Titel völlig unbekannt und auch das "World Wide Web" weiß keine Antwort darauf – zumindest ich habe nichts Relevantes dazu gefunden?! Wie schon zuvor "UMS II" und (das wohl nie veröffentlichte) "Survivor", soll auch das nächste Game unter dem hauseigenen Rainbird-Label erscheinen: In "First Contact", so der Name des Programms, geht es ähnlich zu wie in James Camerons Sci-Fi-Blockbuster "Aliens", wird doch auch hier eine von Menschen bewohnte Raumstation von aggressiven Außerirdischen überfallen. Im Gegensatz zum berühmten Kinostreifen bedient man sich zwecks Auslöschung der angriffslustigen Spezies aber nicht einer Gruppe von knallharten "Space Marines", sondern dreier Roboter, welche unabhängig voneinander programmiert werden können und müssen, sollen sie doch (lebens)wichtige Teile der Station in Schuss halten, während die bösen, bösen Aliens derweil alles ramponieren, was ihnen vor die scharfen Klauen(?) kommt. Auf den ersten Blick mutet "First Contact" wie eine frühzeitliche PD-Variante des Team 17-Klassikers "Alien Breed" an, sieht man die vielen Gänge, Räume und sonstigen Elemente doch ebenfalls aus der Draufsicht. Im Nachhinein hat das Programm aber weitaus mehr mit Audiogenics verkanntem "Wreckers" gemein, muss doch auch dort ein menschlicher Außenposten, der sich am Rande des bekannten Universums befindet, vor einem bitterbösen extraterrestrischen Aggressor beschützt werden – und selbst die Programmierung unterschiedlicher mechanischer Gesellen, sprich: Droiden, kommt in "Wreckers" nicht zu kurz, wobei das Spielfeld allerdings aus einer isometrischen 3D-Ansicht zu sehen ist...

Es gibt sie noch, die "C64 only-Spiele": "Bushido - The Way of the Warrior" ist ein solches Game, das unter MicroProses Firebird-Label erscheinen soll und laut Power Play 1/90 bzw. Heinrich Lenhardt "eine Art Action-Adventure mit einer Prise Rollenspiel ist". Die von Heini erwähnte "Prise Rollenspiel" geht laut Manni sogar soweit, als dass man die Möglichkeit hat, unter verschiedenen Spielfiguren seinen Lieblingscharakter auszuwählen: "Je nachdem, ob man sich beispielsweise für Mönch oder Samurai entscheidet, rückt die Strategie oder die Action in den Vordergrund.", klärt uns Herr Kleimann weiter auf. Hm, das klingt doch gar nicht mal schlecht - man darf gespannt sein...

Über "Midwinter", einer Mischung aus Action, Strategie und Simulation, ist hingegen kaum etwas in Erfahrung zu bringen, außer dass "das Game nicht nur durch seine 'hervorragenden 3D-Grafiken' zum absoluten Winter-Knüller werden soll." Diese Worte stammen allerdings nicht von Manfred selbst, sondern von MicroProse – da will wohl jemand kräftig die Werbetrommel für sein neuestes Produkt rühren, was? Doch weit gefehlt, an dieser vollmundigen Behauptung sollte wahrhaftig etwas dran sein, "erfand" Entwickler Maelstrom Games doch tatsächlich ein neuartiges Spielkonzept! In gewisser Weise kann man den postapokalyptischen Endzeitthriller als das erste "Open-World-Spiel" überhaupt ansehen, obwohl dieser Begriff zu jener Zeit noch gar nicht existiert haben dürfte! Leider soll es aber noch ein geschlagenes Vierteljährchen dauern, bis "Midwinter" (unter dem Rainbird-Label) endlich für alle populären 16-Bit-Rechner verfügbar ist: Während die ASM/Torsten Blum den "Genrecocktail" hochtrabend als "das Strategieprogramm dieser Saison" bezeichnet und darüber hinaus den begehrten "Hit-Stern" springen lässt, hält sich die Begeisterung seitens der Power Play in Grenzen: "Ein trockenes Schluchzen entweicht meiner Kehle: Soviel Gutes haben die Midwinter-Macher in Story und Szenario gepackt, doch das Spielprinzip ist mit soviel ärgerlichen Macken belastet, dass mir jegliche Lust vergeht.", lässt Co-Tester Heinrich Lenhardt seinem Trübsal freien Lauf, spendiert dem Programm aber dennoch ein "großzügiges" "Geht so". Michael Hengst, der auch den Artikel zum Game verfasst hat, kann sich ebenfalls nur zu einem "Geht so" durchringen: Zwar lobt er das Setting und die damit verbundene erstklassige Atmosphäre, kommt aber zu dem (negativen) Schluss, das "Midwinter sicher ein nettes Spielchen mit einer wirklich gelungen Story, einer guten Grafik und tollem Sound, aber spielerischen Schwächen ist." Wie der Amiga Joker den "Eiszeitthriller" damals bewertet hat, weiß ich leider nicht – in Sonderheft Nr.5 zumindest, welches sich ausnahmslos mit dem Thema "Strategiespiele" auseinandersetzt, kommt der Titel allerdings ähnlich schlecht weg: So ist "Midwinter" laut Meinung von Max Magenauer lediglich "ein gut gemeintes und präsentiertes, aber doch eher anspruchsloses Spiel..." Die Wertung von insgesamt 60 Prozent (für alle drei Systeme, also Amiga, ST und PC) untermauert die Ansicht des Joker-Redakteurs zusätzlich...

Was ich von "Midwinter" halte? Eigentlich ein recht gutes Spielchen... wenn es doch nur nicht so quälend langsam wäre...

Mit einer nicht ganz so "offenen Welt" bekommen wir es in "Tower of Babel" zu tun: Auch hier "regiert" ganz offensichtlich die Vektorgrafik, denn schließlich findet das Geschehen auf den Ebenen eines dreidimensionalen Turms statt, dessen Grafiken fröhlich hinein und heraus zoomen – das erfordert selbstverständlich einiges an Rechenpower und war seinerzeit mit "herkömmlicher" Bitmap-Grafik kaum zu bewerkstelligen. Doch nicht nur die Präsentation des Programms erweist sich als recht ungewöhnlich, auch das Gameplay mutet äußerst exotisch und innovativ an: Der Spieler übernimmt die Kontrolle über drei verschiedene spinnenähnliche Roboter namens Grabber, Pusher und Zapper - jeder von ihnen verfügt über eine spezielle Fähigkeit (Aufsammeln bestimmter Objekte, Schieben von Objekten bzw. Zerstören von Objekten). In jedem Level muss nun eine spezifische Aufgabenstellung gelöst werden – der Schlüssel zum Erfolg liegt dabei natürlich - wen wundert's - in dem Zusammenspiel der drei unterschiedlichen Roboter bzw. ihrer Fähigkeiten...

Während "Tower of Babel" bei der Fachpresse äußerst gut ankommt, kann sich die "spielende Zunft" weit weniger mit diesem innovativen Rainbird-Produkt anfreunden, sodass dem Titel der große Erfolg leider verwehrt bleibt. Dabei ist sogar die für ihre harte Kritik berüchtigte Power Play dermaßen von dem Programm begeistert, dass die verantwortlichen Redakteure es kurzerhand in das Sonderheft "Die 100 Besten Spiele 1989" mit aufnehmen! So ist es keine Überraschung, dass Heinrich Lenhardt das "starke Stück Software" in der Ausgabe 12/89 als "Stoff, aus dem Spiele-Klassiker sind" bezeichnet. "Das Rezept 'Gutes Strategiespiel + 3D-Grafik# ist seit dem Kultspiel 'The Sentinel' nicht mehr so gut verwirklicht worden.", lobt er Pete Cookes ("Tau Ceti") neueste Kreation über den grünen Klee. Der Amiga Joker (Ausgabe 7/90) setzt noch einen drauf und prophezeit, dass "der Turm zu Babel aus jenen Steinen erbaut ist, die noch Generationen von Strategiegames überleben werden!" Klingt jetzt doch ein wenig übertrieben, oder? Schließlich gibt es ja auch noch das geniale "Populous", welches wohl unwiderlegbar zu den allerbesten, vollkommensten und... aber lassen wir das, sonst hagelt es gleich wieder Kritik...

Wo war ich doch gleich wieder? Ah ja, "Tower of Babel"! Nun, die ASM (Heft 3/90) bzw. Redakteurin Gabi Straube sehen es nicht ganz so frenetisch: Sie charakterisiert den Titel zwar als "das, was man gemeinhin als ein 'komplexes Game' bezeichnet." und spricht insbesondere eine Kaufempfehlung für Leute aus, "die Spaß daran haben, auch mal länger vor dem Rechner zu hocken, ohne dass – außer in ihren Köpfen – etwas passiert..." – auf die Vergabe der ASM-internen Trophäe, sprich: dem heißbegehrten "ASM-Hit", verzichtet sie im Gegensatz zu Power Play und Amiga Joker jedoch...

Kommen wir nun noch kurz (aber wirklich nur ganz kurz!) zu den zwei letzten Programmen von Hersteller MicroProse (bzw. dessen Label MicroStyle), nämlich "Oriental Games" und "Starlord": Ersteres ist eine Art von "Fernost-Olympiade" im Stil von Epyx' legendärer "Games"-Serie, welche drei verschiedene Disziplinen beinhaltet, die da wären: Kendo, Kung Fu sowie Kyo-Kushin-Kai – die CPC/Spectrum-Versionen können darüber hinaus noch mit einer vierten Sportart, und zwar Sumo, aufwarten, was insbesondere für eine 8-Bit-Umsetzung des Jahres 1990 sehr ungewöhnlich ist! "Starlord" wiederum - welches nebenbei bemerkt erst satte vier Jahre später(!) veröffentlicht werden sollte - ist ein Strategiespiel im besten Sci-fi-Gewand. Mannis Aussage nach "sind Versionen für alle gängigen Acht- und 16bitter geplant, die alle Anfang nächsten Jahres erscheinen sollen." (nun, "etwas" länger hat's schon gedauert; siehe vorheriger Satz). Tatsächlich ließ sich der noble "Starlord" aber nur auf den Systemen Amiga und PC blicken...


Soweit zu den Computerspielen - was nun die Präsentation auf Seiten der Videospielhersteller in den "Heiligen Hallen" dieser letzten "PC-Show" (zumindest in dieser Form) anbelangt: Diese sind hoffnungslos unterbesetzt, wie es auch schon in den vorangegangenen Jahren der Fall war. Das hat einen triftigen Grund, denn nach wie vor sind die Hochburgen dieser Form des digitalen Entertainments hauptsächlich in Fernost und den USA anzutreffen – selbst am Vorabend der schon bald beginnenden neunziger Jahre scheint die Begeisterungswelle hinsichtlich der Konsolenspiele die europäischen Gestade immer noch nicht erreicht zu haben! Aber nicht gänzlich jeder (Deutsche?) ist mit dieser Situation unzufrieden, wie zahlreiche Leserbriefe in den verschiedenen Publikationen eindrucksvoll beweisen, fordern die Verfasser jener "geistigen Ergüsse" die entsprechenden Magazine doch dazu auf, Konsolenspiele bitteschön vollständig aus den Heften zu verbannen - obwohl es sich zumeist nur um ein paar wenige Seiten handelt! Doch schon bald soll sich dieser negative Umstand auch in Europa ändern: Die Einführung der allerersten 16-Bit-Konsole, nämlich Segas Mega Drive (in Amerika unter den Namen Genesis bekannt), leitet eine Trendwende ein, die selbst so manch hartnäckigen Konsolenskeptiker zum Umdenken veranlasst. Der (meiner Meinung nach) viel zu späte Veröffentlichungstermin des japanischen Modulschluckers in Deutschland (Herbst 1990; Virgin übernimmt dabei die Rolle des Distributors) sorgt dafür, dass Konsolen auch hierzulande eine immer größer werdende Popularität erfahren. Vielleicht lässt sich der deutschlandweite Erfolg des Mega Drives auch damit erklären, dass der "ernsthafte" Zocker es diesmal mit einer "seriös" aussehenden Plattform zu tun bekommt, die gegenüber ihren Vorgängern weitaus "stylischer" daherkommt und keinesfalls mehr als reine "Kinderkonsole" bezeichnet werden kann – nun, zumindest in optischer Hinsicht! Den endgültigen europaweiten Durchbruch erzielt schließlich Nintendo mit der Veröffentlichung seines SNES (hierzulande ging das System allerdings erst 1992 an den Start) – zwar ließ dieses, mit einem speziellen 3D-Chip ausgestattete feine Gerät in Sachen optischem Design stark zu wünschen übrig (Nintendo halt), technisch und grafisch hingegen setzte es seinerzeit aber neue (Konsolen-)Maßstäbe! 1995 trat Sony mit der PlayStation dann endgültig den weltweiten Siegeszug an, welcher auch Europa bzw. Deutschland "infizierte"...

Schon Manfred prophezeit am Ende seines 14-seitigen Messeberichts, dass sich die Konsolen "in den 90ern einen erheblichen Marktanteil sichern werden..." – wie man sieht, sollte er mit dieser Aussage goldrichtig liegen...

So, das war's jetzt aber endgültig von der "Personal Computer Show '89": Mit der Mutmaßung, dass "die 'große alte Dame' der Hard- und Software [...] in diesem Herbst [...] ihren letzten Auftritt hatte." (zu lesen im "Editorial"), sollte Manni im Übrigen ebenfalls Recht behalten, musste dieses vormals so beliebte "Event" doch im darauffolgenden Jahr der "European Computer Entertainment Show" weichen. Wie auch immer, diese allerletzte "PC-Show" hat ein Phänomen ganz besonders an den Tag gelegt, nämlich den immer stärker werdenden Trend hin zu Amiga und PC, während es für den Atari ST sowie Commodores Kleinem scheinbar steil bergab geht, was seinerzeit insbesondere für mich – in jenen Tagen ein "C64 only-User" – einem Schlag ins Gesicht gleichkam! Nichtsdestotrotz sollte das Jahr 1990 noch die ein oder andere angenehme Überraschung für die leidgeprüften Fans des 8-Bitters parat haben - immerhin ein kleiner Trost...

Zugegeben, mein Bericht zur "Personal Computer Show '89" ist jetzt doch "etwas" länger geworden als ursprünglich gedacht – ich hoffe aber, dass er trotzdem einigermaßen interessant für Euch war... zumindest für diejenigen, die beim Lesen dieser Zeilen noch nicht eingeschlafen sind...

[Fortsetzung folgt...]
Kommentar wurde am 18.11.2012, 22:37 von Bren McGuire editiert.
27.05.2012, 21:43 Retro-Nerd (13465 
Wer soll das denn alles lesen!
27.05.2012, 21:41 Bren McGuire (4804 
So, nachdem nun auch die Rubrik "Adventure Corner" abgehakt ist, folgt jetzt der Messebericht zur "Personal Computer Show '89" - dürfte eine "etwas" längere Angelegenheit werden...

Höhepunkte dieses Hefts (Teil 5):

Bericht: "Living in a Box" – Die letzte "PC-Show" in London [Teil 1]:
Kommen wir nun zu der von Manni bereits im "Editorial" erwähnten "'großen alten Dame' der Hard- und Software": der "Personal Computer Show '89". Der gute Manfred fachsimpelte schon im Vorfeld darüber, dass es sich bei eben dieser höchstwahrscheinlich um die allerletzte (zumindest in dieser Form) handeln könnte – und er sollte recht behalten, wie sich im Verlauf des insgesamt 14-seitigen Messeberichts herausstellen sollte...

"LIVING IN A BOX" lautet die Überschrift jenes ausladenden Artikels – diese zunächst merkwürdig erscheinende Headline zielt einzig und allein auf die doch recht beengten Räumlichkeiten, sprich: Stände, der einzelnen Aussteller ab, deren Anzahl im Vergleich zum Vorjahr noch drastischer zurückgegangen ist, was wohl hauptsächlich auf die geradezu horrenden Mietkosten (ca. 12.000 DM(!) für einen mittelgroßen Stand) zurückzuführen ist. So ist es kein Wunder, dass der ein oder andere Softwareentwickler "Zuflucht" in einer Hotelsuite gesucht hat, um der interessierten Fachpresse seine Produktpalette dort zu präsentieren – dies erwies sich im Nachhinein als weitaus günstiger, belaufen sich die Kosten doch lediglich auf "nur etwa ein Drittel des 'standesgemäßen' normalen Standes", wie Manni zu berichten weiß...

Obgleich sich die "Personal Computer Show '89" durchaus auch mit anderen Branchen des Mediums "Computer" befasst, ist der Fokus dieses Messeberichts doch eindeutig auf die Spieleindustrie ausgerichtet – eigentlich ziemlich einleuchtend, denn schließlich beschäftigt sich der "Aktuelle Software & Videospiele Markt" ja auch hauptsächlich mit der feuchtfröhlichen spielerischen Seite des digitalen Entertainments, nicht wahr? "Andersdenkende" dagegen sind mit dem Erwerb eines Magazins, wie beispielsweise der Happy Computer, weitaus besser beraten, zumal diese – sollten sie dem gelegentlichen "Daddeln" nicht gänzlich abgeneigt sein – ein Spielemagazin (nämlich die Power Play) quasi "frei Haus" mitgeliefert bekommen... doch ich schweife einmal mehr vom Thema ab. Wo war ich? Ah ja, die Spieleindustrie! Jene gedeiht im Herbst 1989 nach wie vor prächtig, wobei sich diese sicherlich erfreuliche Entwicklung vorwiegend auf die 16-Bit-Plattformen auswirkt – oder um es mit Manfreds Worten zu formulieren: "Der Trend der Software der 90er Jahre wurde deutlich sichtbar: Der Amiga ist auf dem Vormarsch. Der PC folgt dahinter. Der Atari ST, trotz seiner neuen 'enhanced machine' (STE), geht so langsam aber sicher auch in England den Bach runter. Im 8bit-Bereich hat der Spectrum mittlerweile an Boden verloren, gilt aber auf der Insel noch als Zugpferd Numero eins." Nun, leider sollte es mit den 8-Bittern im Folgejahr ja noch weiter bergab gehen – einzig und allein der gute alte "Brotkasten" aus dem Hause Commodore konnte sich bis 1991 noch ein wenig länger auf dem hartumkämpften Softwaremarkt behaupten und mit der ein oder anderen Perle aufwarten...

Ocean:
Selbstverständlich werde ich jetzt nicht auf jeden einzelnen Titel, welcher auf der "PC-Show '89" präsentiert wurde, eingehen – das würde zweifellos den Rahmen meiner "kleinen" ASM-Rezension sprengen! Lediglich das ein oder andere Programm möchte ich an dieser Stelle erwähnen. So zum Beispiel das Lizenzspiel "The Untouchables" aus dem Hause Ocean, dass natürlich auf dem von Brian De Palma inszenierten berühmten, preisgekrönten Mafiaepos "Die Unbestechlichen" (unter anderem mit Kevin Costner, Sean Connery und Robert De Niro) beruht. Aus gleichem Hause stammt dann auch die (zumindest auf dem C64) vorbildlich gelungene Umsetzung des überaus erfolgreichen, aber hoffnungslos brutalen Coin-op-Hits "Cabal" – über eine Veröffentlichung hierzulande äußert Manni große Bedenken: "...OCEAN wird zumindest zwei Games in Deutschland erst gar nicht anbieten. Die Verbannungsgefahr scheint zu groß zu sein. So kommen wir nicht in den Genuss von CABAL und OPERATION THUNDERBOLT." Doch auch ein Programm mit ähnlich kriegerischem Hintergrund, jedoch einer gänzlich anderen Herangehensweise an das Geschehen, erweckt das Interesse der ASM: "Lost Patrol". Jenes Produkt sollte ziemlich genau ein Jahr später noch von sich reden machen, handelt es sich hierbei doch ohne Zweifel um einen der ganz großen Strategie-Klassiker aller Zeiten, der darüber hinaus noch mit zahlreichen Action-Sequenzen überzeugen kann – ganz im Stil alter Cinemaware-Titel, wie etwa "Defender of the Crown" oder dem unvergesslichen "It Came from the Desert". Schließlich und endlich soll sich auch "Chase H.Q." (ebenfalls eine Automatenumsetzung) einer recht großen Beliebtheit erfreuen...


Domark/Tengen:
Kommen wir nun zu Domark/Tengen, jenem "Joint Venture", welches ja dafür bekannt (wohl eher berüchtigt) ist, mehr oder weniger erfolgreiche Atari-Automaten auf alle möglichen Computer- und Konsolenplattformen zu portieren. Das diesjährige "Highlight" ist die Umsetzung des äußerst populären Fahrsimulators "Hard Drivin'", die sich im Nachhinein als waschechter Konvertierungsflop herausstellen sollte – auch wenn es die ASM bzw. Manfred damals anders gesehen haben. Grafisch kam das Ganze dem Coin-op ziemlich nahe – sowohl Geschwindigkeit (schleich, schleich) wie auch Steuerung (schwammig ohne Ende) ließen aber schwer zu wünschen übrig! Das lustige "Toobin'" hingegen kann auf ganzer Linie überzeugen – wenn die Grafik auch durchaus PD-mäßige Züge aufweist (das gilt allerdings auch für den Automaten, auf dem der Titel basiert). Sicherlich auch noch erwähnenswert: "Pictionary" und "Escape from the Planet of the Robot Monsters" – die gelungenen Umsetzungen eines Brettspiels bzw. eines weiteren Atari-Coin-ops...


U.S. Gold:
Bei U.S. Gold hingegen dreht sich (nicht zum ersten Mal) alles um einen knallroten Ferrari F40 – oder anders ausgedrückt: Die Heimcomputer-Portierungen von Segas Spielhallenhit "Turbo Out Run" stehen unmittelbar vor der Veröffentlichung! Diese sind natürlich weit vom ursprünglichen Original entfernt – trotzdem, gegenüber dem Ur-"Out Run" (einem der Konvertierungsflops aller Zeiten schlechthin) befindet sich der Nachfolger eindeutig auf der Überholspur! Ein weiterer prominenter Name dürfte wohl "Ghouls'n'Ghosts" sein, die Fortsetzung des geradezu legendären "Ghosts'n'Goblins", welche erst unlängst für das Mega Drive konvertiert wurde – ob die Umsetzungen für Amiga, Atari ST, C64, CPC und Spectrum ebenso gut werden? Man darf gespannt sein...


Loriciel:
Der französische Hersteller Loriciel fährt einmal mehr sein gewohntes Flop-Potpourri auf: Einzig und allein der "Skweek"-Nachfolger (der erst ein ganzes Jahr später unter dem Namen "Super Skweek" erscheinen sollte) weckt die Hoffnungen auf einen unterhaltsamen Titel...


SSI:
Interessanteres hingegen beim amerikanischen Rollenspiel- und Strategieexperten SSI: Nach dem großen Erfolg von "Pool of Radiance" und "Curse of the Azure Bonds", bekommt die sogenannte "Gold Box"-Reihe mit dem demnächst erscheinenden "Champions of Krynn" weiteren Zuwachs. Was zum Zeitpunkt dieses Messeberichts jedoch noch nicht klar ist, ist die Tatsache, dass es sich bei diesem Titel nicht etwa um die Weiterführung der "Forgotten Realms"-Saga handelt, sondern um das allererste RPG, welches sich in der "Dragonlance"-Welt zuträgt! Bekam man es bei "Heroes of the Lance" noch mit einem (zweifelhaften) Action-Adventure zu tun, so beruht der erste Teil der "Krynn"-Trilogie (welche 1992 mit "Dark Queen of Krynn" ihren mehr oder weniger gelungenen Abschluss finden sollte) auf dem exakt gleichen Regelsystem, wie der oben genannte Erstling. Dazu gesellen sich schließlich noch die beiden Strategiespiele "War of the Lance" (ebenfalls im "Dragonlance"-Universum angesiedelt) sowie "Renegade Legion Interceptor" (Weltraum-Taktik)...


Microdeal:
Das nächste Programm, welches auf der diesjährigen "PC-Show" angekündigt wurde, dürfte sich wohl fast mühelos zum "elitären Kreis" der Vertreter mit den enormsten Verspätungen hinzugesellen: Ich rede natürlich von Microdeals "Goldrunner 3D", das von der hier aufgeführten Kurzbesprechung bis zum finalen Release fast satte drei(!) Jahre auf sich warten ließ! Des Weiteren sollte es letztlich vom damaligen Branchenriesen Ocean veröffentlicht werden und auch der Name erfuhr während der "Umstrukturierungsphase" eine Änderung. Erst im März 1992 traf der nunmehr in "Epic" umgetaufte Möchtegern-"Wing Commander"-Konkurrent schließlich auch in unserer Galaxie ein, konnte es dummerweise aber nicht ansatzweise mit Origins selbsternannten "3-D Space Combat Simulator" aufnehmen...

Ein typischer Titel der Marke "Jenseits von Gut und Böse" oder anders gesagt: Viel Lärm um (fast) nichts...


Empire:
Wer kennt sie nicht, die allseits bekannten und beliebten Helden der Comic-Schmiede Marvel? Rechtzeitig zum bevorstehenden Weihnachtsfest bringt Empire eine entsprechende Computer-Adaption auf den Markt: "Doctor Doom's Revenge!" Als Helden gegen den bösen, bösen Doktor fungieren Captain America (jener ist dank des Streifens "The Avengers" ja mittlerweile wieder schwer angesagt) und Spider-Man – nun, das hört sich doch schon mal recht vielversprechend an, oder? Tatsächlich erweisen sich die verschiedenen digital aufbereiteten Comicstrips, welche die einzelnen Levels erzählerisch miteinander verbinden, als recht ansehnlich, was man vom eigentlichen Spiel allerdings nicht behaupten kann! Zwar lässt das finale Produkt (zumindest in Deutschland) noch bis Februar 1990 auf sich warten, doch schon im Vorfeld weiß Redakteur Manfred Kleimann von "Spielabläufen und Grafiken, die nicht gerade das Gelbe vom Ei sind" zu berichten. Mehr als "biedere Hausmanns-Kost" sei wohl nicht zu erwarten – wie die meisten von uns wissen, fiel das Endergebnis leider noch weitaus frappierender aus, als von Manni vorausgesagt... ein Programm für die Mülltonne wie es im Buche steht, halt...


Readysoft:
Mit Readysofts "Space Ace" erscheint ein ähnlicher Blindgänger auf dem Markt, welcher zwar mit wirklich fantastischen Grafiken im besten Zeichentrickstil aufwarten kann, spielerisch aber sogar noch weniger zu bieten hat als das eben besprochene "Doctor Doom's Revenge!". Noch weniger? Geht das überhaupt noch? Leider ja, denn wie bereits im (mehr oder weniger) offiziellen Vorgänger "Dragon's Lair" ist auch "Space Ace" nichts anderes als ein fast selbstablaufender, aber nichtsdestotrotz bildgewaltiger Animationsfilm, in dem der Spieler vor dem Monitor nichts anderes zu tun hat, als gelegentlich mal den Joystick in die ein oder andere Richtung zu bewegen bzw. den Feuerknopf zu betätigen, damit der Hauptakteur des Sci-Fi-Abenteuers, nämlich der heldenhafte Dexter, aus den zumeist misslichen Situationen entkommen kann. Wie man sieht, hat sich – außer dem Setting – gegenüber dem Vorläufer nichts geändert... selbst der horrende Verkaufspreis, welcher mit voraussichtlich satten 150 DM zu Buche schlagen wird, bewegt sich in ähnlich hohen Preis-Sphären wie jener des mittelalterlichen "Originals"...


Titus:
Nach Loriciel präsentiert auch das zweite aus Frankreich stammende Traditionsunternehmen, Titus, sein diesjähriges Software-Potpourri auf der "Personal Computer Show '89": Neben dem, laut Manfreds Aussage "exzellenten PC-Knight Force", gab es noch zwei weitere Neuheiten, als da wären "Dark Century" ("mauserte" sich in der ASM 3/90 gar zum "Flop des Monats") wie auch ein gewisser "Mafia-Titel", dessen Name aber nicht erwähnt wird. Ich gehe mal stark davon aus, dass es sich hierbei um das erst im Sommer 1991 veröffentlichte "Crime Does Not Pay" handelt, welches seinerzeit nicht unbedingt Lobgesänge von der (deutschen) Fachpresse einheimste – naja, Titus eben! Doch schon im Vorfeld prophezeit uns Herr Kleimann, dass es sich bei diesem Programm wohl um nichts Besonderes handelt: "Action der normalen Art und Härte; nichts Umwerfendes. Auf dieses Game müssen die 16bit-Leute allerdings noch bis zum Januar warten. Ob’s schwerfällt?" Wohl eher nicht...


Accolade:
Mit einer wahren Lawine an neuer Software überrollt der amerikanische Simulationsexperte Accolade (bestens bekannt durch die berühmte "Test Drive"-Reihe) die potentielle Käuferschar: Außergewöhnlichster, oder besser gesagt, auffälligster Titel, dürfte wohl zweifellos "Bar Games" sein, ein "Sportspielchen", welches solch exotische Disziplinen wie etwa "Liar's Dice" ("Lügen-Pasch"), "Wet'n'Wild" (der berüchtigte Wettbewerb mit den nassen T-Shirts!), "Last Call" (hier schlüpft man in die Rolle des Barkeepers und bedient die Kundschaft), "Air Hockey" (erklärt sich wohl von selbst) und last but not least "Pick-up Artist" ("Anmach-Wettbewerb") enthält – wie die ASM bzw. Manni allerdings auf das (nicht vorhandene) Event "Bullenreiten" (ein mechanischer "Kneipenbulle" ist hiermit gemeint) kommen, ist mir schleierhaft. Ich muss aber zugeben, dass ich "Bar Games" bis heute nicht selbst gespielt habe, sodass eine entsprechende Disziplin vielleicht doch in dieser "Bar-Olympiade" inbegriffen ist – andererseits könnte es sich bei der auf der "PC-Show '89" gezeigten Version ja auch um eine etwas andere Vorabfassung gehandelt haben, die eben dieses Event beinhaltete, who knows?

Im Übrigen sollte nach der ursprünglich für den PC konzipierten Originalversion noch eine Umsetzung auf dem Amiga erfolgen, welche zwar fast ein ganzes Jährchen auf sich warten ließ, jedoch insbesondere im Bereich der Grafik die DOS-Fassung weit hinter sich ließ...

Neben dem doch recht ungewöhnlichen "Bar Games" kann Accolades restliche Produktpalette "lediglich" noch mit einer ganzen Menge von "normalen" Programmen aufwarten: Bei "Blue Angels" bekommt man es mit einer Flugsimulation zu tun, dessen Thematik sich mit der Kunstflugstaffel der "United States Navy" auseinandersetzt – sicherlich auch nicht gerade ein alltäglicher Stoff! Doch so innovativ einem die Idee, Teil einer solchen Staffel zu sein, zunächst auch erscheinen mag – die technische wie grafische Ausführung des Spiels an sich ist weit davon entfernt, dem zugrundeliegenden Konzept gerecht zu werden. Dieser traurige Umstand sollte sich nur wenige Monate später herausstellen, kam der Titel doch eher einer Bruchlandung gleich - schade eigentlich...

Kommen wir stattdessen lieber zu den nächsten zwei Accolade-Neuheiten, nämlich "Day of the Viper" (irgendwie ein geiler Name, wie ich hier nochmal kurz bemerken möchte) sowie "Don't Go Alone". Beide Programme können dem Genre des Rollenspiels (spezifisch der Subkategorie "Dungeon Crawler") zugeordnet werden und beide stellen die Umgebung in einer 3D-Perspektive à la "Dungeon Master/Chaos Strikes Back" dar. Trotzdem könnten sie unterschiedlicher nicht sein, was allerdings auch mitunter daran liegen mag, dass sich die Ereignisse von "Day of the Viper" vor einem typischen Sci-Fi-Setting abspielen, während "Don't Go Alone" durchaus als ein entfernter Vorläufer/Verwandter des "Kult-Grusicals" "Resident Evil" angesehen werden kann, denn schließlich verschlägt es unsere Party (bestehend aus zeitgenössischen Charakteren wie zum Beispiel einem Chemiker, ein für paranormale Phänomene , sprich: Geister, empfängliches Medium oder einem schlichten Abenteurer) auch in diesem Titel in ein düsteres Herrenhaus. Leider blieb dieses, für das Jahr 1989/90 sicherlich ungewöhnliche Programm, ausschließlich PC-Besitzern vorbehalten, was ein wenig schade ist, zumal das Game damals auch recht gute Wertungen einheimste und von der Power Play-Redaktion sogar zu einem der besten Spiele des Jahres 1990 auserkoren wurde (was zur Folge hatte, dass es in dem gleichnamigen Sonderheft mit aufgenommen wurde)...

Da ich auf "Day of the Viper" (cooler Name, sagte ich das schon?) bereits in der Rubrik "Adventure Corner" eingegangen bin, komme ich ohne Umschweife zu den nächsten Accolade-Errungenschaften: Bei den Neuerscheinungen "Heat Wave" alias "Powerboat USA", "Steel Thunder" und "The Cycles" (Nachfolger zum Rennspiel-Klassiker "Grand Prix Circuit") geht es - eben typisch Accolade - mal wieder äußerst simulationslastig zur Sache. In die gleiche Sparte schlagen auch die Zusatzdisks zum höchst erfolgreichen "The Duel: Test Drive II" (siehe "Konvertierungen"), welche da heißen "The Super Cars" bzw. "California Challenge" – doch auch die beiden nächsten Data Disks für diese "Edel-Simulation" werden aller Voraussicht nach nicht mehr allzu lange auf sich warten lassen, denn sowohl "The Muscle Cars" wie auch die "European Challenge" stehen bereits in den Startlöchern...

Es hat ganz den Anschein, als versuche Accolade sich in einer neuen Marktlücke zu etablieren: Neben den nicht gerade wenigen Add-ons für ihren Bestseller "Test Drive II", kündigt der Simulationsexperte im Herbst '89 auch noch zusätzliche Erweiterungen für die hauseigene Sportsimulation "Jack Nicklaus' Golf" an – tja, wie überaus erfolgreich solche Erweiterungen sein können, bewies nur unlängst zuvor Bullfrog mit "Populous: The Promised Lands"... wie sagte schon der junge John Connor in "Terminator 2: Judgment Day"? "Leicht verdientes Geld..."

Da ich in Sachen Accolade nun ein wenig weiter ausgeholt habe, hier noch die kurze Bemerkung, dass sich der Hersteller abseits der Simulationen nun auch im Adventure-Sektor "breitmachen" möchte: "The Third Courier" lautet der verheißungsvolle Titel jenes Erstlingswerks, dessen Handlung sich vor der Kulisse Berlins ereignet – und zwar zur Zeit des "Kalten Krieges"! Dummerweise ist kurz vor Erscheinen des Spiels die Mauer bereits gefallen, was zur Folge hat, dass das dem Programm zugrundeliegende Szenario stellenweise(?) etwas überholt wirkt. Dies ist wahrscheinlich auch einer der Hauptgründe, warum "The Third Courier" der große Erfolg verwehrt blieb. Auch die Kritiken bezüglich des Accolade-Adventures gingen zuweilen auseinander, denn während die ASM bzw. Torsten Blum in Ausgabe 1/90 dem Programm eine gute Qualität bescheinigen, verfällt Tester Anatol Locker einmal mehr in die altgewohnte Power Play-"Geht so"-Mentalität...

So, jetzt aber genug von Accolade...


Electronic Arts/Interplay:
Kommen wir stattdessen zu einer anderen Softwaregröße jener (und auch dieser) Tage: Electronic Arts, eine Firma, die damals noch in erster Linie durch ihre (zumeist) guten bis sehr guten Spielekreationen und nicht etwa durch ihre seltsamen Geschäftspraktiken, dem ständigen Einverleiben kleinerer Firmen sowie deren Schließung von sich reden machte. Im November '89 konnte das Unternehmen allerdings lediglich mit einem recht überschaubaren, aber nichtsdestotrotz interessanten Angebot an neuen Titeln aufwarten: Der erste im Bunde ist "The Hound of Shadow", ein Adventure mit Rollenspiel-Elementen, welches sich im viktorianischen England abspielt - die Story lehnt sich dabei an den Erzählungen von Horror-Schriftsteller H. P. Lovecraft ("The Call of Cthulhu") an. Eine Besonderheit des Adventures besteht sicherlich in den Schwarz/Weiß-Grafiken, die das Ambiente dieser Ära auf eindrucksvolle Art und Weise widerspiegeln. "The Hound of Shadow" fällt aber auch noch durch andere Features, wie zum Beispiel eine recht komplexe Charaktererschaffung (wie gesagt, wir haben es hier in erster Linie mit einem Adventure zu tun!) oder den teils digitalisierten Bildern positiv auf. Nichtsdestotrotz handelt es sich bei diesem Programm aber um einen der wenigen EA-Titel, welche recht erfolglos blieben, sozusagen die berühmte Ausnahme von der Regel...

Da Electronic Arts seinerzeit auch die Rolle des Publishers im Hinblick auf Interplays Produktpalette bekleidete, präsentierte man (zusammen mit Brian Fargo) auf der "Personal Computer Show '89" voller Stolz den inoffiziellen vierten Teil der legendären "The Bard's Tale"-Reihe: "Dragon Wars". Ursprünglich sollte "Dragon Wars" tatsächlich "The Bard's Tale IV" heißen – aufgrund irgendwelcher rechtlichen Querelen zwischen EA und Interplay blieb dem zuständigen Entwicklerteam der Originalname leider verwehrt. Das Gameplay hingegen ist unverkennbar an die "Barden-Mär" angelehnt – es ist sogar möglich, vormals erstellte Charaktere aus der Original-Serie in das "Dragon Wars"-Universum zu importieren! Doch trotz guter Kritiken seitens der (deutschen) Fachpresse (der Amiga Joker zeichnete den Titel in der Ausgabe 3/91 darüber hinaus mit dem internen "Amiga Joker-Hit" aus) genießt das Rollenspiel nicht ansatzweise die Popularität, welche "The Bard's Tale" in den Achtzigern zuteilwurde...


Mirrorsoft:
Soviel (oder eher so wenig) also zu Electronic Arts - kommen wir nun zur britischen Softwareschmiede Mirrorsoft, welche auf der "PC-Show '89" so einige heiße Eisen im Feuer hat. Fernab jeglichen Messerummels hat man es sich - wie im Übrigen auch Interplay - in einer Hotelsuite gemütlich gemacht, um der Fachpresse hier das Neueste vom Neuen zu präsentieren. Los geht's mit Mirrorsofts firmeninternen Label Image Works, welches mit "Interphase" ein Programm im besten "Starglider 2"-Stil an den Tag legt. Insbesondere die Hintergrundgeschichte erweist sich als ziemlich interessant, handelt sie doch von sogenannten "Profi-Träumern", die quasi mit ihren "geistigen Ergüssen" die Bevölkerung bei Lust und Laune halten sollen. Natürlich missbraucht die Regierung diese futuristische Art der Unterhaltung und versucht die Menschen mittels dieser Technik zu manipulieren. Der Spieler, welcher einer der eben genannten "Profi-Träumer" verkörpert, erkennt die finsteren Machenschaften des Regimes und bricht daraufhin in die "Traumfabrik" ein, um somit das System zu knacken und anschließend außer Betrieb zu setzen... interessant, interessant...

Während Manfred Kleimann "Interphase" eine doch recht umfangreiche Berichterstattung zugutekommen lässt, erfährt das sich noch in der Entwicklung befindende neue Meisterwerk der Bitmap Brothers, nämlich "Cadaver", kaum Beachtung: "Andere Titel in dieser Reihe sind: Cadaver (Rollenspiel im Mittelalter angesiedelt. Der Spieler versucht einen Massenmörder ausfindig zu machen; der 'Name der Rose' lässt grüßen!)..." Dies ist leider auch schon alles, was man über diesen (meiner Meinung nach zeitlosen) Klassiker erfährt – dummerweise fehlt auch jegliches Bildmaterial... nein, stimmt gar nicht, es gibt tatsächlich ein Foto, welches aber mit einer falschen Bildunterschrift versehen wurde. Schätze mal, dass sich das Projekt im November 1989 noch in einem zu frühen Entwicklungsstadium befand, als dass man darüber hätte ausgiebig berichten können. Doch bekanntlich sollte die knapp ein Jahr später erschienene Verkaufsversion (welche von Manni höchstpersönlich getestet wurde) kein sonderlich positives Urteil spendiert bekommen (ASM 10/90), was ich bis heute nicht ganz nachvollziehen kann (ganz zu schweigen von der miesen Kritik zur Erweiterung "The Payoff") – Power Play sowie Amiga Joker sahen das Ganze zum Glück völlig anders und vergaben kurzerhand ihre begehrten Trophäen...

Neben relativ uninteressant anmutenden Titeln, wie etwa "Dynamic Debugger" (meines Wissens nie erschienen, sah aber ziemlich bunt aus), "Blade Warrior" (zwar nicht unbedingt ein ähnlicher Rekordhalter in Sachen Verspätungen wie "Epic", ein Jahr Wartezeit ist aber dennoch nicht gerade wenig), "Theme Park Mystery" (interessantes, innovatives "Rummelplatz-Konzept", allerdings sehr schlecht umgesetzt) und "Terrarium" (ist ebenfalls nie veröffentlicht worden), stechen zwei Spiele besonders aus der breiten Masse von Mirrorsofts "Publishing-Imperium" hervor: Zum einen FTLs langersehnter Nachfolger (okay, eigentlich ist's "nur" eine eigenständig laufende Erweiterung) zum "Kerker-Klassiker" "Dungeon Master" (gemeint ist natürlich "Chaos Strikes Back"), zum anderen Cinemawares "It Came from the Desert", welches in Form eines Previews schon in der vorausgegangenen Ausgabe der ASM (10/89) Beachtung fand und großen Appetit auf mehr machte. Zu beiden Programmen brauche ich an dieser Stelle wohl nichts mehr zu schreiben – (fast) jeder kennt sie, (fast) jeder liebt sie...

Doch auch Cinemawares zweiter Streich, nämlich "TV Sports: Basketball" ist alles andere, nur nicht belanglos! In Anbetracht des riesigen Erfolgs des Vorläufers ("TV Sports: Football"), war ein entsprechendes Sequel natürlich nur eine Frage der Zeit: Allein schon der (leider einzige) abgebildete Screenshot lässt dem geneigten Sportfan das Wasser im Munde zusammenlaufen und auch Manni ist schier begeistert von diesem neuen Cinemaware-Titel. "Ein grafisch und logisch so gut gemachtes Sport-Game (für den Homecompute!) ist mir seit den letzten Monaten noch nicht untergekommen! Realistisches Basketball mit Replay-Funktion bei 'besonderen Körben' und Interviews (!) mit den Spielern – das ist mal wieder was Feines.", lautet sein durch und durch positives Statement. Doch wie wir alle wissen, spaltete das erhoffte Highlight die "zockende Zunft" bei seinem Erscheinen in zwei gegensätzliche Lager: Die einen fanden den neuen "TV Sports"-Titel einfach nur genial, für die anderen hingegen stellte "TVSB" eine der größten Enttäuschungen des Jahrgangs 1990 überhaupt dar! Und genauso wie die Spielefans, hatten auch die damals angesagten Fachmagazine äußerst gegensätzliche Meinungen über das finale Produkt: Während Power Play und Amiga Joker das Programm in den siebten Himmel loben (letztere Zeitschrift vergab sogar eine ihrer begehrten Auszeichnung), fiel der Titel in der ASM (4/90) mit Pauken und Trompeten durch! Torsten Blums Headline zum Review von "TV Sports: Basketball", die da lautet "Am besten, Ihr blättert WEITER…" dürfte wohl unmissverständlich klar machen, dass jener Redakteur dem Cinemaware-Produkt wohl nur sehr wenig Liebe entgegenbringen konnte! Doch seltsamerweise änderte sich dieses anfänglich so niederschmetternde Urteil urplötzlich in der Januar-Ausgabe des Jahrgangs 1991, behauptete Hans-Joachim Amann im dortigen Konvertierungsteil (PC-Umsetzung) doch glatt, "dass TV SPORTS BASKETBALL in allen Belangen an die Qualität des Vorgängers anknüpfen konnte." Mehr noch, er ist auch ein Verfechter der originalen Amiga-Fassung, sagt er doch: "Wenn auch die Ansichten über die spielerischen Fähigkeiten auseinandergingen – ich persönlich fand die Amiga-Version erstklassig und hätte sie mit dem Hitstern ausgezeichnet."... das klingt doch verdächtig nach Uneinigkeit in den eigenen Reihen, oder? Das Ganze geht sogar soweit, dass der "A-Man" zu guter Letzt der PC-Variante von "TV Sports: Basketball" den "Hit-Stern" verleiht! Insbesondere dieser Konvertierungstest lässt mich vermuten, dass es – ganz im Gegensatz zur Power Play - innerhalb der ASM keine allmonatlich stattfindenden Wertungsrunden gab und die jeweiligen Testberichte die rein subjektive Meinung des jeweiligen Redakteurs widerspiegelten...


Delphine Software:
Neben Loriciel und Titus tritt nun die nächste französische Company ins grelle Rampenlicht der diesjährigen "PC-Show", und zwar der Newcomer Delphine Software. Nun ja, "Newcomer" trifft es wohl nicht so ganz genau, denn schließlich brachten die Jungs bereits zwei Programme auf den Markt, nämlich "Castle Warrior" und "Bio Challenge", wobei insbesondere Letzteres die deutsche Fachpresse überzeugen konnte (die Power Play nahm diesen Geschicklichkeitstest sogar ins Sonderheft "Die 100 Besten Spiele 1989" mit auf!). Tatsächlich sollte sich das noch recht junge Unternehmen in den Folgejahren allerdings hauptsächlich mit seinen Adventures einen Namen in der hartumkämpften Softwarebranche machen. Den Anfang dieser Erfolgsstory macht das Sci-Fi-Abenteuer "Future Wars - Time Travellers", welches sich – wie der Name unschwer erkennen lässt – mit dem Thema "Zeitreisen" auseinandersetzt. Laut Manni handelt es sich bei diesem "typisch französischen" Programm um einen "Cocktail aus Sierra- und Chronoquest-Elementen, verfeinert mit einem Spritzer an Humor und allen 'üblichen' Features eines guten Grafik-Adventures." "Cinematique" nennt sich das System, auf welchem "Future Wars" wie auch die später erschienenen "Nachfolger" basieren und tatsächlich erweist sich jenes Interface als recht bedienerfreundlich...

Nachdem ein erstes Bildschirmfoto bereits Lust auf mehr macht, wird das fertige Delphine-Produkt schließlich in der ASM 1/90 einem (insgesamt dreiseitigen) Test unterzogen. Manni ist schier begeistert von diesem Game, was letztlich zur Vergabe des begehrten "ASM-Hit-Sterns" plus des Kommentars "Eine Zeitreise auf hohem Niveau!" führt. Co-Tester Bernd Zimmermann sieht es allerdings ein wenig anders, stoßen ihm doch vor allem die "actionbetonten Einlagen", mit dem das Programm hier und da aufwartet, extrem sauer auf. Vor allem "Die Ballerszene vor dem vierten Teil hätte man sich jedoch besser sparen sollen.", wie Bernd findet. Und was sagt die Power Play zu "Future Wars"? Na, was wohl? Richtig geraten! "Geht so". Zwar findet auch Redakteur Anatol Locker, dass "Grafiken und Sounds gut gelungen sind, die Geschichte viel Spaß verspricht und die Steuerung recht bedienerfreundlich ist", allerdings sind seiner fachmännischen Meinung nach "manche Gegenstände derart winzig, dass man den Bildschirm förmlich Zeile für Zeile abgehen muss, um sie zu entdecken." Nun, ich kann nicht leugnen, dass er damit sogar recht hat – und dieser unerfreuliche Umstand kann sich im Laufe des Zeitreise-Abenteuers als recht frappierend erweisen, denn hat man zu Anfang des Spiels ein wichtiges Objekt übersehen, so kann es durchaus vorkommen, dass man Jahrhunderte später (oder auch früher?) in eine Sackgasse gerät (grummel). Doch schon beim zweiten "Cinematique"-Adventure "Operation Stealth", besann sich Delphine Software eines Besseren und räumte diesen Stolperstein im Spieldesign großräumig aus...

Meiner Meinung nach reihen sich sowohl der Erstling "Future Wars" wie auch die beiden folgenden Adventures der Franzosen ziemlich genau zwischen jenen von Sierra On-Line (konnte ich irgendwie nie richtig was mit anfangen) und LucasArts (geht's überhaupt noch besser?) ein...


Gremlin Graphics:
Doch begeben wir uns lieber wieder in die Gegenwart(?), sprich: dem Monat November des Jahres 1989 zurück: Zu exakt dieser Zeit kämpft das Sheffielder Unternehmen Gremlin Graphics (wie schon zuvor erwähnt) ums wirtschaftliche Überleben. Doch scheinbar ist die Company unterdessen in sich gegangen, den Manfreds Aussage zufolge "scheint sich GREMLIN wieder etwas erholt zu haben, nachdem man sich für einige Wochen zurückzog, um sich Gedanken für die Zukunft zu machen." Jene "Zukunft" liegt nach Ansicht von Gremlin scheinbar in den 16-Bittern, zumindest lässt dies das auf der "PC-Show" gezeigte Softwareangebot vermuten: Titel wie "Skidz" (ein wenig BMX-Rad, ein wenig Skateboard), "Mindbender" ("Deflektor" lässt schön grüßen), "John Lowe's Ultimate Darts" (Darts, was sonst?), "Greg Norman's Ultimate Golf" (naja, Golf halt) sowie "Gary Lineker's Hot-Shot!" (hierzulande unter dem Namen "Litti's Hot-Shot!" geläufig) sollen das angekratzte Image der einstigen Erfolgsfirma wieder herstellen. Wie man unschwer erkennen kann, handelt es sich bei all diesen Neuankündigungen – mit Ausnahme von "Mindbender" – um Sporttitel: Ganz offensichtlich sieht das angeschlagene Unternehmen in eben jenem Sektor eine besonders große Chance für ein erfolgreiches Comeback!

Mit dem eben erwähnten "Mindbender" hat es eine ganz spezielle Bewandtnis auf sich, wurde das Spiel doch nicht etwa von den Jungs aus Sheffield programmiert, sondern vom deutschen Entwicklerteam Magic Bytes! Da die Ähnlichkeiten zu Gremlins "Deflektor" allerdings ziemlich gravierend waren, strebten die Engländer eine Klage gegen Magic Bytes an - schlussendlich trat man die Exklusivrechte zähneknirschend an die Sheffielder Company ab, sodass Gremlin quasi ein Spiel "frei Haus" fertiggestellt bekam. Tja, gut geklaut ist eben doch nur halb gewonnen...

Ob das Softwarehaus mit "Mindbender" allerdings einen kapitalen Erfolg verbuchen konnte, ist mehr als fraglich – zumindest tauchte es seinerzeit in keiner einzigen Spiele-Hitparade auf, soviel ich weiß...


System 3:
Der nächste Traditionshersteller, welcher auch von der Insel stammt, soll es momentan ebenfalls recht schwer haben, behauptet Manfred doch, "dass es System 3 kaum besser geht" als Gremlin. Ruft man sich rückblickend die zahlreichen Bestseller, die das britische Unternehmen zuvor veröffentlichte, ins Gedächtnis zurück, fällt es schwer, dies zu glauben. Tatsächlich stehen gerade mal ganze zwei neue Titel für das bevorstehende Christfest in den Startlöchern, was nun wirklich nicht besonders viel ist. Das erste Spiel heißt "Miin", doch selbst bis heute habe ich von diesem Game noch nie etwas gehört, geschweige denn im Web etwas dazu gefunden. Nichtsdestotrotz beschreibt Manni jenen mysteriösen Titel mit den folgenden Worten: "MIIN beschäftigt sich mit Action à la R-Type, Katakis und Labyrinth-Spielen, alles in ein Programm zusammengemixt..." Na, klingelt's vielleicht jetzt? Nein? Tja, bei mir auch nicht! Wer irgendetwas über diesen (wahrscheinlich nie erschienenen) Titel weiß, kann mich gerne mal darüber informieren. Kommen wir stattdessen lieber wieder zu nachweislich belegbaren, knallharten Fakten, wie etwa "Tusker", System 3s zweite (und leider schon letzte) Neuheit. Während den 16-Bit-Fassungen seinerzeit nur wenig Aufmerksamkeit von Seiten der (deutschen) Fachpresse zuteilwurde, erfreute sich die C64-Version einer recht großen Popularität. In gewisser Weise könnte man es als eine Art von "The Last Ninja" im 2D-Look ansehen, wird das Geschehen auf dem Monitor doch komplett von der Seite dargestellt. In Gestalt eines Abenteurers, bekleidet mit Lederjacke und Hut (nein, nicht Indy!), macht sich der Spieler auf, einen sagenumwobenen Elefantenfriedhof ausfindig zu machen, wobei er hierzu mehrere exotisch anmutende Landstriche (Wüste, Dschungel, Tempelanlage) durchqueren muss. Mannis erster positiver Eindruck bezüglich dieses Programms sollte sich in der ASM-Ausgabe 1/90 bestätigen: Zwar testete nicht er, sondern sein Kollege Klaus Vill das finale Produkt, eine gute Bewertung bekam es aber trotzdem! "TUSKER ist ein sehr umfangreiches und zudem nicht ganz ernstgemeintes Action-Adventure, das Indiana Jones alle Ehre gemacht hätte.", lautet dann auch Klaus' Urteil – dem ist wohl nichts mehr hinzuzufügen...

Auf "Myth: History in the Making" geht Herr Kleimann leider mit keinem einzigen Wort ein, obwohl am oberen Rand der Seite 103, auf welcher Manni von System 3s Neuerscheinungen berichtet, ein entsprechendes Bildschirmfoto prangt (unverständlich, unverständlich). Ich schreibe Manfreds "katastrophale Nachlässigkeit" in Sachen "Myth" jedoch dem Messestress zu, dem er zweifelsohne ausgesetzt war (das muss schließlich auch mal gesagt werden) – ein emsiger Power Play-Redakteur hätte den System 3-Stand wahrscheinlich gar nicht erst aufgesucht: Eindeutig zu viele C64-Titel; bloß schnell weg hier...


Psygnosis:
Psygnosis, erst unlängst mit dem in dieser Ausgabe getesteten "Shadow of the Beast" unangenehm aufgefallen (naja, zumindest was das etwas "eingleisige" Spielprinzip anbelangt), schlägt unbarmherzig zurück (oh Gott, was kommt jetzt?)! Doch bevor es ans Eingemachte geht, fachsimpelt Manfred zunächst über den Sinn und Unsinn der beiliegenden "Goodies", welche sich in der Verpackung des "biestigen" Spiels befinden: Mit dem Poster hat der ASM-Chefredakteur weniger Probleme, wohl aber mit dem T-Shirt! Seinem Unmut über diese extravagante Beilage, die natürlich auch den Verkaufspreis in die Höhe schnellen lässt, macht er in dem folgenden Statement Luft: "Mal ganz davon abgesehen, dass die Händler für dieses Mega-Pack neue Regale zimmern müssen, so bleibt immer noch die Frage, ob der User bereit ist, für ein Action-Game (das vermutlich bald auch als 'Sicherheitskopie' erhältlich sein wird) etwa 130 Mark auszugeben. Beispiel: Ich gebe für ein Auto ja auch nicht erheblich mehr aus, wenn man 'gezwungen' wird, einen tragbaren Fernseher mitkaufen zu müssen. Mein Kommentar dazu: Zwei vollkommen verschiedene Produkte. Entweder ich kaufe das eine oder das andere...". Wie wir alle wissen, nahm sich Psygnosis diese Kritik nicht allzu sehr zu Herzen und veröffentlichte auch in den Folgejahren diverse Programme, welche in den von Herrn Kleimann als "Mega-Packs" bezeichneten Verpackungen ausgeliefert wurden... hier und da sogar mit dem berüchtigten T-Shirt! Doch gehen wir nun lieber wieder "in medias res" und schauen uns stattdessen an, mit welchen bahnbrechenden "Meisterwerken" die britische Company dieses Jahr aufwarten kann. Folgende Titel harren bereits jetzt schon ungeduldig ihrer Veröffentlichung: Zum einen wäre da "Stryx" – Manfred meint, dass es sich hierbei um den "geistigen Nachfolger" zu Psyclapses (Psygnosis' hausinternes Label) "Baal" handeln könnte. "Infestation" (zu Deutsch etwa "Plage", "Befall") wiederum weist eine gewisse Ähnlichkeit zu "Voyager" auf, "Jedoch ist die grafische Präsentation erheblich besser und detailreicher als das Ocean-Produkt.", so Mannis Meinung zu dieser zweiten Neuheit aus den Entwicklerstudios des britischen Herstellers. In diesem Spielchen verkörpert man einen intergalaktischen Kammerjäger, welcher einen Planeten von außerirdischem Ungeziefer befreien soll. Dritter im Bunde ist "Never Mind" (oder vielleicht auch "Nevermind"; selbst die "modernen" Websites sind sich über die Schreibweise des Namens nicht ganz einig), ein Programm, welches auf den ersten Blick an Klassiker wie etwa "Airball" oder "Knight Lore" erinnert. Im Gegensatz zu vielen anderen Entwicklungen aus dem Hause Psygnosis, scheint "Never Mind" (ich schreib es jetzt einfach mal so) tatsächlich eine gewisse Spieltiefe zu beinhalten! Grob gesagt, muss der Hauptprotagonist dieses Titels ein 3D-Puzzle zusammensetzen – dazu bedient er sich verschiedener Puzzleteile, die überall verstreut in der surreal anmutenden Landschaft herumliegen. Selbst heutzutage dürfte dieses "kleine" Denkspielchen ein echtes Ausnahmeprodukt darstellen. Darüber hinaus haftet "Never Mind" aber auch noch eine recht lustige Bewandtnis an: Laut "Wikipedia" kamen englische Amiga-Besitzer, die ihren geliebten Computer aufgrund eines Defekts zur Reparatur einschicken mussten, völlig kostenfrei in den Besitz jenes Games - auf diese Weise wollte man sich bei den Betroffenen für die Umstände entschuldigen. Eine wirklich nette Geste, wie ich finde...

Weitere Psygnosis-Neuheiten sind: "Matrix Marauders" ("Vektor-Action"), "Barbarian II" (sollte noch bis Ende 1991 auf sich warten lassen), "Carthage" (Strategie-Epos vor antikem Hintergrund; ließ ebenfalls noch recht lange auf sich warten), "The Killing Game Show" (wer kennt es nicht?), "Flash Dragon" (ich kenne viele "Dragons", dieses ist mir jedoch völlig unbekannt), "Aquaventura" (wieder so ein Kandidat, welcher erst nach einem fast dreijährigen "Dornröschenschlaf" erwachen sollte) sowie "Gore" (sah richtig toll aus, kam über das Entwicklungsstadium aber leider nie hinaus). Von den eben genannten Neuveröffentlichungen konnte lediglich "The Killing Game Show" (einigermaßen) überzeugen (sogar die kritische Power Play bzw. Winnie Forster fanden es toll), alle anderen Titel sorgten bei den diversen Redakteuren eher für Unmut denn für Begeisterung – ein Phänomen, welches man insbesondere bei Psygnosis-Spielen häufig antreffen konnte...


Novagen:
Lange Zeit war es still geworden um Novagens Nachfolger zum mittlerweile legendären "Mercenary" – doch auf der diesjährigen "PC-Show" scheint sich tatsächlich ein Licht am Ende des "Space-Tunnels" abzuzeichnen! "Noch vor Dezember will Autor Paul Woakes das 3D-Super-Abenteuer mit 'lots of action' an die ST- und Amiga-Leute bringen.", heißt es vollmundig auf der Messe. Doch leider sollte es noch fast ein ganzes Jahr dauern, bis "Damocles", so der Name des Sequels, (nicht nur) hierzulande erschien! Wenigstens hatte sich das Warten gelohnt: Selten waren sich die deutschen Fachmagazine über die Qualität eines Programms dermaßen einig; so ziemlich überall bekam das Weltraum-Epos äußerst wohlwollende Wertungen spendiert! Ob es sich allerdings auch über die hohen Verkaufszahlen des Vorgängers hinwegsetzen konnte? Tja, nichts Genaues weiß man nicht...


Anco:
Von Anco gibt es ebenfalls nur wenig Neues zu berichten: Zwar "ruht man sich nicht auf seinen Kick Off-Lorbeeren aus", wie Manfred behauptet, allerdings hat jener Hersteller seit dem Riesenerfolg seines Fußballspiels im vergangenen Sommer lediglich die Erweiterung "Extra Time" auf den Markt geschmissen. Auch bei der einzigen Neuveröffentlichung, die das Softwarehaus auf der "Personal Computer Show '89" präsentiert, handelt es sich um eine weitere Zusatzdisk zum Bestseller "Kick Off", welche allerdings (wie schon zuvor "Extra Time") das Originalprogramm voraussetzt! So ist es auch kein Wunder, dass der "Player Manager", so der Titel des Add-ons, ausschließlich als Bundle zusammen mit dem Basisspiel ausgeliefert wird. Im Grunde genommen ist diese Data Disk nichts anderes als ein "Fußballmanager", der speziell auf "Kick Off" zugeschnitten worden ist. Somit steuert der Spieler die Geschicke seiner Mannschaft nicht mehr aktiv auf dem Rasen, sondern von seinem Schreibtisch aus – die einzelnen Begegnungen werden wiederum im altbewährten Stil "live übertragen". Ein besonderes Feature besteht in der Möglichkeit, einzelne Teammitglieder gezielt unter die Lupe zu nehmen – wird dieser "Observierungsmodus" aktiviert, so bleibt die virtuelle Kamera nicht länger am Ball kleben, sondern nimmt den jeweils ausgewählten Feldspieler ins Visier. Eine wirklich neuartige und vor allem innovative Idee seitens Anco... und trotzdem: Ein wirklich brandneues Softwareangebot sieht anders aus...


Tynesoft:
Auch Tynesoft meldet sich auf der diesjährigen "PC-Show" auf dem Spiele-Parkett zurück: In erster Linie durch ihre Sporttitel bekannt ("Summer Challenge", "Winter Challenge", "Circus Games"), welche allerdings stets im großen Schatten von Epyx' hauseigener "Games"-Serie standen (große Ausnahme: "Buffalo Bill's Rodeo Games"), betätigte man sich in jüngster Vergangenheit auch auf anderen Sektoren, wie die leider ziemlich missratene Comic-Lizenz "Superman: The Man of Steel" nicht gerade eindrucksvoll beweist. Mit dem neuen Software-Potpourri will sich die englische Company nun wieder eines Besseren besinnen – die auf der Messe vorgestellten Neuerscheinungen dürften dieses Vorhaben allerdings schon im Keim ersticken, denn mit Programmen wie "Roller Coaster Rumbler" (ein "Rail Shooter" im wahrsten Sinne des Wortes) oder "1st Person Pinball" (eine der miesesten Flipper-Simulationen überhaupt) lässt sich wohl kaum ein Blumentopf gewinnen...

Was ist noch schlimmer als "Beverly Hills Cop III"? Die Antwort: Natürlich das Spiel zur (teils) erfolgreichen Film-Trilogie! Nachdem die ersten beiden Streifen anno 1984/87 äußerst erfolgreich in den Lichtspielhäusern dieser Welt liefen, dachten sich die findigen Köpfe bei Tynesoft, dass es bestimmt eine gute Idee sein würde, ein entsprechendes Lizenzspiel zu produzieren... und eben jenes Programm stellt das Unternehmen nun auf der "Personal Computer Show '89" vor. Tatsächlich sieht der auf Seite 106 abgebildete Screenshot recht vielversprechend aus und auch der "Kleimannsche" Manfred bescheinigt diesem Game durchaus vielversprechende Erfolgschancen, meint er doch "dass uns von TYNESOFT ein Programm ins Haus steht, das Highlight-Qualitäten haben könnte. Zumindest der Titel verspricht einiges, denn mit BEVERLY HILLS COP hat sich TYNESOFT eines ganz interessanten Stoffs angenommen..." Eine gewisse Vorkenntnis hinsichtlich der ersten beiden Filme (der dritte und bislang letzte Teil lag damals glücklicherweise noch in ferner Zukunft) ist jedoch nicht vonnöten, da das Computerspiel eine ganz neue Story vorzuweisen hat. Jene Story teilt sich in mehrere "Missionen" auf, in denen der Spieler den Hauptprotagonisten Axel Foley alias Eddie Murphy entweder höchstpersönlich durch die Pampa scheucht oder sich hinter das Lenkrad eines Autos klemmt...

Doch trotz des auf der Messe entstandenen ersten guten Eindrucks, sollte sich "Beverly Hills Cop" als Flop reinsten Wassers entpuppen und erwies sich nur geringfügig besser als die hingerotzte "Superman"-Lizenzverwurstung...

Im vergangenen Sommer sorgte Tynesoft mit dem Gruselschocker "Personal Nightmare" (veröffentlicht unter dem firmeninternen Label Horrosoft) für ein gewisses Maß an Furore bei den Adventurefans: Nun kündigt man den "Nachfolger" an, welcher die (zu diesem Zeitpunkt in Deutschland nur leidlich bekannte) Horror-Queen Elvira zum Thema hat. Abgesehen davon, dass es sich auch bei diesem Programm um einen weiteren Vertreter aus der Welt der gepflegten Gänsehaut handelt, hat "Elvira: Mistress of the Dark" (so der vollständige Name des neuen Titels, welcher einmal mehr von Mike Woodroffe inszeniert wurde) nicht mehr allzu viel mit dem Vorgänger zu tun. Nichtsdestotrotz sind die ersten Bilder aus dem Spiel von erlesener Qualität (und ich rede jetzt nicht von dem großen Foto, das die langbeinige sowie vollbusige Elvira (lechz) in einer höchst provokanten Pose zeigt... nein, nicht doch!) – kein Vergleich zu den doch recht biederen Grafiken, wie sie "Personal Nightmare" an den Tag (die Nacht?) legte. Der angepeilte Erscheinungstermin des Programms (laut Manni soll der Titel bereits in den nächsten Wochen veröffentlicht werden) sollte sich aber noch hinziehen, was nicht zuletzt an der Pleite von Tynesoft im Folgejahr lag. Erst im März 1991 kam "Elvira" schließlich doch noch auf den Markt - nunmehr unter den Fittichen von Simulationsexperte Accolade. Während der Amiga Joker das Programm in den höchsten Tönen lobt sowie mit Bestnoten im 90-Prozent-Bereich nur so um sich schmeißt ("Elvira" erhielt sogar eine bessere Gesamtwertung als das ebenfalls in der Ausgabe 1/91 getestete Super-Adventure "The Secret of Monkey Island"!) und sich Redakteur Max Magenauer zum abschließenden Kommentar "Was immer man sich von einem Adventure erwartet- Elvira hat's!" hinreißen lässt, bescheinigt auch die ASM dem Schocker in Heft 3/91 Hit-Qualitäten und meint "Kauft Euch das Teil und lasst Euch verhexen, äh ..... verzaubern!!!". Lediglich die Power Play tanzt mal wieder aus der Reihe und warnt, dass "Elvira wirklich nicht in Kinderhände gehört" (ach, schau an?!) Doch es geht noch weiter: "Das Erforschen des Schlosses macht nur anfangs einigermaßen Spaß, weder die Adventure-, noch die Rollenspielelemente können langfristig begeistern. Der Kauf des nicht gerade billigen Programms rentiert sich nur für diejenigen, denen der Horrorschnickschnack wichtiger ist als ein langfristig fesselndes Spielprinzip." (O-Ton Heinrich Lenhardt, Power Play 3/91) Nun gut, dass "Elvira: Mistress of the Dark" nicht unbedingt jedermanns Sache ist, dürfte ein offenes Geheimnis sein – der Umstand, dass die Grafik in diesem Magazin allerdings mit gerade einmal lächerlichen 76 Prozent (Amiga/PC) abgestraft wird, lässt sich mir den Magen umdrehen und mich unverzüglich in den mit einem abgehackten Menschenkopf gefüllten Topf (Kenner des Spiels wissen wovon ich rede) 'reinreihern! Was nämlich die Präsentation anbelangt, war "Elvira" damals ein echtes Meisterwerk – wer etwas anderes behauptet, hat entweder keine Ahnung oder er lügt!

Mit einiger Verspätung - und zwar im Sommer 1991 - erscheint tatsächlich noch eine C64-Version dieses Titels: Jene wurde aber nicht von Horrorsoft selbst inszeniert, sondern vom Entwicklerstudio Flair Software ("Trolls", "Oscar", "Elvira: The Arcade Game"), und diese Jungs lieferten eine wirklich fantastische Arbeit ab, steht die "Brotkasten"-Adaption den 16-Bit-Fassungen in grafischer Hinsicht doch kaum nach! Mit dieser beispiellosen Konvertierung zeigte Flair auf höchst eindrucksvolle Weile, was auf dem seinerzeit schon etwas in die Jahre gekommenen kleinen Commodore noch so alles möglich ist... Wahnsinn!

"Elvira: Mistress of the Dark" sollte sich im Nachhinein als äußerst lukratives Programm erweisen – leider nicht mehr für Tynesoft...


Hewson:
Neuigkeiten auch von Hewson: Neben "gängigen Einzeltiteln" will sich der englische Hersteller in Zukunft wohl auch verstärkt auf dem Compilation-Sektor etablieren. Demzufolge präsentiert man auf der Messe zwei frische Spielesammlungen: Den Anfang macht die "Premier Collection II" (Amiga/Atari ST), welche die Titel "Eliminator", "Custodian", "Mercenary" und "Backlash" enthält. Die "Christmas Collection" wiederum zielt auf die 8-Bitter (C64, CPC, Spectrum) ab und beinhaltet die Programme "Cybernoid II", "Eliminator", "Exolon", "Hydrofool", "Lightforce", "Sanxion" sowie "Uridium", die "dann neben Apfel, Nuss und Mandelkern unterm Weihnachtsbaum liegen werden.", wie Manni so schön bemerkt. Doch natürlich hält sich Hewson auch mit "echten" Neuigkeiten nicht zurück: Da wäre zum Beispiel "Maze Mania", ein recht nettes Labyrinthspielchen, dass vom Gameplay her ein wenig an Loriciels "Skweek" erinnert. Zunächst für alle populären 8-Bitter erhältlich, soll der Geschicklichkeitstitel etwas später auch auf Amiga und ST umgesetzt werden – diese Versionen sollen jedoch nie erscheinen...

Eines der grafisch schönsten Programme des Jahrgangs 1989 war zweifellos Hewsons "Stormlord" - für den Monat März des Folgejahrs kündigt man nun die Fortsetzung mit dem vorläufigen Arbeitstitel "Stormlord II" an. Nichtsdestotrotz soll es noch bis Oktober 1990 dauern, bis der Nachfolger unter dem endgültigen Namen "Deliverance" schließlich erhältlich ist - und zwar für die 8-Bit-Systeme C64, CPC und Spectrum. Ob das Sequel vom präsentationstechnischen Standpunkt aus gesehen mit dem bildgewaltigen Vorgänger gleichziehen kann oder nicht, liegt wohl eher im Auge des Betrachters: Rein von der Farbpalette kommt das Ganze ungleich düsterer daher, was allerdings nicht wirklich verwundert, spielen sich die Ereignisse des zweiten Teils doch in der Unterwelt ab... und da ist es bekanntlich nicht allzu bunt! Was beide Games jedoch gemeinsam haben, ist der knallharte, teils unfaire Schwierigkeitsgrad, welcher den ein oder anderen Spieler recht schnell frustrieren könnte...

Knapp zwei Jahre später veröffentlicht die Company unter dem neu gegründeten Label 21st Century Entertainment die 16-Bit-Adaptionen von "Deliverance", wobei "Adaptionen" nicht unbedingt das richtige Wort ist, haben sich Level-Design sowie Spielablauf doch frappierend geändert - in grafischer Hinsicht mutet der Titel aber vor allem auf diesen Rechnern sehr, sehr edel an...

"PARADROID ist endlich für Amiga und Atari ST angesagt.", lautet die Meldung des Tages auf der "Personal Computer Show '89". Leider soll die anfängliche Euphorie, die diese Vorankündigung bei Fachpresse und Fans auslöst, ein Jahr später dem Gefühl leichter Enttäuschung weichen. Der Grund dafür ist recht einfach: Die 16-Bit-Hardware der beiden oben genannten Plattformen wird einfach nicht gut genug ausgenutzt! Zwar ist "Paradroid '90", so der Name des längst überfälligen "Updates", der C64-Ur-Fassung auf den ersten Blick überlegen, trotzdem hätte das Endergebnis weitaus besser ausfallen können, denn insbesondere "Die Grafik wurde zwar überarbeitet, sieht aber reichlich traurig aus.", so Carsten Borgmeiers Kritik im Amiga Joker 11/90. Als ein echtes Armutszeugnis für eine "professionelle" Amiga/ST-Umsetzung erweist sich die Tatsache, dass "bei den 16-Bittern lediglich horizontales und vertikales Scrolling zur Verfügung steht.", wie Redakteur Klaus "Cruiser" Segel in der ASM 12/90 bemerkt. Nein, "Paradroid '90" sollte sich im Nachhinein wirklich nicht als das erhoffte Hammerspiel erweisen, als das es im Vorfeld angepriesen wurde...

Ähnliches trifft leider auch auf "Nebulus 2" zu, welches ebenfalls unter dem neugegründeten 21st Century Entertainment-Label im Sommer 1991 erschien: Die zahlreichen Neuerungen im Gameplay erweisen sich im Nachhinein eher als "Verschlimmbesserungen", wurde der ohnehin schon hohe Schwierigkeitsgrad des Erstlings nun nochmals erheblich gesteigert! Nicht ganz so sehr gesteigert hat sich die Grafik, was allerdings wenig verwundert, konnte doch bereits der Vorgänger mit einer knallbunten Optik (zumindest auf Amiga/ST) aufwarten. Während der Amiga Joker "Nebulus 2" (meiner Meinung nach völlig gerechtfertigt) gerade mal mit 52 Prozent bewertet, sehen es ASM und (ausgerechnet die sonst so kritische) Power Play ein wenig(?) anders: "Selten wurde ein erstklassiges Spielkonzept so konsequent weitergedacht wie bei NEBULUS 2, das gegenüber seinem Vorgänger sogar noch an Reiz gewinnt!", lautet das abschließende Urteil von Michael Suck (ASM 10/91), der das Programm darüber hinaus mit dem "ASM Hit-Stern" krönt. Die Power Play wiederum verzichtet zwar auf die Vergabe ihres Prädikats der Marke "Besonders empfehlenswert", nimmt den (fragwürdigen) Titel aber immerhin in ihr Sonderheft "Die 100 Besten Spiele 1991" mit auf. Allerdings gibt Martin Gaksch zu, dass "Nebulus 2 buchstäblich ein harter Brocken ist." und "schon der erste Turm zu einem halben Nervenzusammenbruch führt..." Trotzdem, 71 Prozent sind für diese Fortsetzung noch zu viel...


[Fortsetzung folgt...]
Kommentar wurde am 20.10.2012, 23:15 von Bren McGuire editiert.
27.05.2012, 16:31 Bren McGuire (4804 
Nach einer etwas längeren Pause ist es mal wieder an der Zeit, die ASM 11/89 einer genaueren "Inspektion" zu unterziehen - und Ihr dachtet schon, Ihr hättet das Schlimmste hinter Euch, was? Standen in meiner letzten "Rezension" noch die Konvertierungen des Novembers 1989 im Mittelpunkt, so geht es nun mit den "normalen" Testberichten dieser Ausgabe weiter. Kommen wir also jetzt zu den Spielen der abenteuerlichen Sorte, sprich: den Adventures und Rollenspielen...

Höhepunkte dieses Hefts (Teil 4):

ADVENTURE CORNER

"Indiana Jones and the Last Crusade (The Graphic Adventure)" (PC) (Lucasfilm Games):
Etwas spärlich bestückt ist sie ja schon, die "Adventure Corner" des Monats November, lassen sich dort doch gerade einmal vier Neuerscheinungen plus eine Demoversion erblicken (was jedoch ein Titel wie "Qatbol", auf dem ich im Übrigen nicht näher eingehen werde, hier zu suchen hat, will sich mir nicht so recht erschließen). Nichtsdestotrotz beinhaltete jene Rubrik bereits in der Vergangenheit ein stets überschaubares Angebot an neuer Software, was ebenso auf die Bereiche "Sport-Kaleidoskop" und "Denk(-)mal" zutrifft – einzig und allein die "Action Games" können in ausnahmslos jedem Heft einen Löwenanteil für sich verbuchen. Trotzdem, dermaßen dünn gesät dürfte das Genre der Adventures bzw. Rollenspiele wohl in keiner anderen ASM-Ausgabe gewesen sein (zumindest was die Hefte angeht, die sich in meinem Besitz befinden). Doch im Nachhinein wirkte sich dieser vermeintliche Nachteil sogar äußerst positiv auf jene Rubrik aus, war doch nun genug Platz, der neuesten Kreation aus dem Hause Lucasfilm Games den gebührenden Respekt zu zollen, denn schließlich hatte sich der "Aktuelle Software & Videospiele Markt" bezüglich des letzten Meisterwerks der Kalifornier – gemeint ist selbstverständlich "Zak McKracken" – nicht unbedingt mit Ruhm bekleckert, was eine kompetente Berichterstattung anbelangte! Doch nun besinnt man sich eines Besseren: Tatsächlich handelt es sich beim Review zu "Indiana Jones and the Last Crusade" um den längsten Testartikel in dieser Ausgabe! Auf satten vier Seiten (selbst der Nachfolger "Indiana Jones and the Fate of Atlantis", welcher in ASM 6/92 sogar zum "Spiel des Monats" erkoren wurde, bekam "nur" drei Seiten spendiert!) gewähren uns die Redakteure Torsten Oppermann, Manfred Kleimann und Bernd Zimmermann (in Anbetracht der vielen "manns" eine echte "Männerrunde", was?) einen tiefgründigen Einblick in die abenteuerliche, digitale Welt des berühmten Archäologen, inklusive einem detailliert beschriebenen Lösungsansatz, persönlichen Erfahrungen und Meinungen der einzelnen Tester sowie gleich zwei verschiedenen Bewertungskästen bzw. einer "Pro und Kontra"-Liste... mal ehrlich, kann man noch mehr wollen? Natürlich, zum Beispiel die Vergabe des "ASM-Hit-Sterns", wurde ein solcher dem Adventure doch verweigert! Aber bevor ich den Dingen, die da kommen mögen, vorgreife, sollte ich lieber von Anfang an beginnen...

Da ist er nun also, der eigentliche Grund für den Kauf dieser meiner allerersten ASM, der da lautet "Indiana Jones and the Last Crusade"! Zweifellos dürfte es sich bei diesem Programm um eines der wohl am meisten herbeigesehnten Spiele des Jahrgangs 1989 handeln: Bereits mit den beiden Adventures "Maniac Mansion" und "Zak McKracken" bewies George Lucas' Softwareschmiede auf höchst eindrucksvolle Weise, dass man Fans jenes Genres eine Menge zu bieten hat. Bei der Entwicklung des neuesten "SCUMM"-Abenteuers, sah sich die amerikanische Company jedoch mit gleich zwei Problemen auf einmal konfrontiert, galt es doch diesmal nicht nur, die Adventure-Freunde zufriedenzustellen, sondern darüber hinaus auch den "gemeinen Kinogänger", sprich: Indy-Fan! Zwar konnte man in dieser Hinsicht bereits mit der hauseigenen Filmumsetzung "Labyrinth" (1986) ein durchaus respektables Ergebnis erzielen, allerdings stand dort aber auch kein solch illustrer Charakter wie der peitschenschwingende Hutträger im Mittelpunkt! Lucasfilm Games musste diesmal also zusätzlich das Kunststück vollbringen, ein Programm zu kreieren, welches der Figur des Indiana Jones gerecht werden würde...

Dass solch ein Vorhaben ganz schön nach hinten losgehen kann, bewies erst einen Monat zuvor U.S. Gold mit seinem sogenannten "Action Game" zum Blockbuster: Ganz im Gegensatz zum "Graphic Adventure" der renommierten amerikanischen Company, handelt es sich bei jener Variante lediglich um einen typischen "08/15-Lizenztitel", sprich: die Handlung des Streifens präsentiert sich dem Spieler hier nicht etwa "an einem Stück", sondern ist vielmehr in verschiedene Levels unterteilt, welche bestimmten Szenen des berühmten Leinwandvorbilds nachempfunden sind. Somit bedient sich U.S. Gold hierbei der gleichen Rezeptur, wie sie auch schon bei "Movie tie-ins" wie beispielsweise "The Untouchables", "Back to the Future II" oder "Batman – The Movie" Verwendung fand. Eine solche Vorgehensweise muss natürlich nicht zwangsläufig ein schlechtes Spiel nach sich ziehen, wie insbesondere Oceans Versoftung rund um den Dunklen Ritter eindrucksvoll unter Beweis stellt: Obwohl rein vom Konzept her eigentlich nichts grundlegend Neues geboten wird, kann "The Movie" vor allem in Sachen grafischer wie technischer Präsentation überzeugen und bietet darüber hinaus sogar ein recht motivierendes Gameplay. Dies kann man von "Indiana Jones and the Last Crusade (The Action Game)" nun wirklich nicht behaupten: Schon allein der Name des zuständigen Entwicklerteams, Tiertex, sorgt bei Kennern der Softwareszene für Unbehagen, war jene Firma doch bereits für die beiden äußerst missratenen Automatenumsetzungen von Segas "Thunder Blade" bzw. Capcoms "Strider" verantwortlich, welche Coin-op-Fans wohl eher Tränen in die Augen trieben, als sie gut zu unterhalten, geschweige denn zufriedenzustellen! Insbesondere Manfred Kleimann, der die schwere Bürde auf sich nahm, das Programm in ASM 10/89 einer näheren Begutachtung zu unterziehen (welch edelmütiger und aufopferungsvoller Zug von ihm, wollte er seine hochgeschätzten Kollegen doch ganz offenbar vor diesem Schrotttitel verschont wissen), kann ein Lied davon singen, umschreibt er das U.S. Gold/Tiertex-Produkt doch bereits in der Überschrift mit den Worten "WAHNWITZIG: MEHR WAHN ALS WITZ"! Die abschließende Beurteilung fällt ungleich vernichtender aus, kommt er doch zu folgendem Resultat: "INDIANA JONES (CRUSADE-ACTION) ist ein Aufguss aus Pitfall, Terramex und Black Lamp. Zudem handelt es sich nicht gerade um ein Game, das vor Originalität nur so sprüht – nein, das beileibe nicht. Mit INDIANA JONES schlage ich ein weiteres Kapitel zu, das da lautet: 'Vertane Chancen'."

Aber wenden wir uns lieber wieder erfreulicheren Dingen zu, denn schließlich geht es hier ja um das "Graphic Adventure" von Lucasfilm Games und nicht um U.S. Golds/Tiertex' verbockte Action-Adaption des Zelluloidvorbilds...

Um es gleich vorwegzunehmen: Lucasfilm Games hat ganze Arbeit geleistet, was nach nunmehr über zwanzig Jahren aber eigentlich sowieso jeder wissen dürfte, oder? Allerdings war nach den beiden Meisterwerken "Maniac Mansion" und "Zak McKracken" ohnehin davon auszugehen, dass sich der neueste Streich aus den Studios des kalifornischen Erfolgsherstellers ebenfalls zu einem weiteren Hit mausern würde. Das Programm macht sowohl als Adventure an sich wie auch als Spiel zum Blockbuster "Indiana Jones und der letzte Kreuzzug" eine extrem gute Figur und degradiert den Hauptdarsteller keineswegs zu einer Karikatur seiner selbst, sondern wird ihm zu jeder Zeit voll und ganz gerecht (wenn auch über das Aussehen des "digitalen Pendants" ein bisschen geschmunzelt werden darf). Des Weiteren sind gegenüber den beiden "Vorgängern" fast allerorten grafische Verbesserungen auszumachen: So wirken die einzelnen Settings diesmal viel "3D-intensiver" (obgleich es sich natürlich um traditionelle 2D-Backgrounds handelt) und auch bei den verschiedenen Animationsphasen wurden große Fortschritte erzielt, beschränkt sich das Repertoire an Bewegungen doch nicht mehr länger auf die reine "Beinarbeit". Stattdessen wird nahezu jede Aktion mittels einer speziellen "Körperaktivität" zur Geltung gebracht: Ganz egal ob beim Erklimmen einer Leiter, beim Aufsammeln eines wichtigen Gegenstands oder beim Schwingen der Bullenpeitsche (Letzteres geriet meines Erachtens besonders eindrucksvoll) – stets macht das Indy-Sprite eine gute Figur! Verbesserungen - oder besser gesagt, Ergänzungen - sind auch im Bereich der Steuerung zu verzeichnen: Als versierter "SCUMM"-Kenner ist man natürlich mit den unterschiedlichen Verben, mit deren Hilfe der Spieler mit seiner Umgebung interagieren kann, bestens vertraut - allerdings wurden diese extra für "Indiana Jones and the Last Crusade" um zwei weitere Befehle erweitert (nämlich "Rede" und "Reise"), welche es dem abenteuerlustigen Archäologen ermöglichen, mit anderen Personen zu kommunizieren bzw. sich zuweilen als "Globetrotter" zu betätigen... letztgenannte Option ist auch bitter nötig, beinhaltet die Suche nach dem Heiligen Gral doch den ein oder anderen Abstecher in ferne, mehr oder weniger exotische Länder...

Zum ersten Mal kommen auch die berühmt-berüchtigten "Multiple-Choice"-Unterhaltungen zum Einsatz, welche sich wie ein roter Faden durch alle nachfolgenden Lucasfilm Games-Adventures (mit Ausnahme von "Loom") ziehen sollten (wenn sie auch teilweise - wie etwa im Falle von "Sam & Max" oder "The Dig" - in einer etwas befremdlichen Form daherkommen mögen). Vor allem der Spruch "Ich verkaufe diese tollen Lederjacken." entwickelte sich sehr schnell zum äußerst beliebten "Running Gag" bei Entwickler und Publikum, fand er doch nicht nur in der Fortsetzung "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" erneut Verwendung, sondern tauchte auch in den "Monkey Island"-Episoden immer wieder auf! Dieser fast schon legendäre Satz ist umso kultiger, da er doch im zugrundeliegenden Kinofilm nicht ein einziges Mal vorkommt - so gesehen verhält sich das Ganze ähnlich wie bei "Derrick" (kennt den überhaupt noch jemand?), war der Satz "Harry, hol schon mal den Wagen!" in jener beliebten deutschen Krimiserie doch ebenfalls nie zu hören! Doch noch eine weitere Neuerung hat Einzug in die Welt des "SCUMM"-Adventures gehalten, nämlich die Einbettung mehrerer Action-Sequenzen: Zum einen wären da die Boxkämpfe, die quasi die gewaltvolle Alternative zu den eben erwähnten Konversationen darstellen und mittels der Zehnertastatur bestritten werden müssen – zum anderen gibt es noch die Labyrinthabschnitte, wie sie innerhalb der Räumlichkeiten von Schloss Brunwald oder an Bord eines Zeppelins zum Tragen kommen (und in ihrer Gestaltung ein wenig an den Konami-Klassiker "Metal Gear Solid" erinnern; aufgrund der patrouillierenden Soldaten und deren Sichtweite). Ferner gibt es noch einen Luftkampf, der jedoch nahezu unspielbar ausfiel (zumindest auf dem Amiga empfand ich dies so). Zugegeben, die integrierten Action-Abschnitte mögen nicht unbedingt jedermanns Sache sein, allerdings ist die Möglichkeit gegeben, wenigstens die Faustkämpfe komplett zu umgehen – man braucht halt nur die richtigen Fragen zu stellen bzw. die korrekten Antworten zu geben (wenn's weiter nichts ist). Insbesondere mit jenen "Fights" hat ASM-Co-Tester Bernd Zimmermann so seine Probleme, "Denn so ganz einfach wird es nicht immer sein, das Richtige zu tun; und so ist es beinahe unvermeidlich, dass man nicht nur mit Köpfchen, sondern auch mit Muskelkraft ans Werk gehen muss. Auch dies ist ein Adventure-untypisches Element, mit dem ich mich nicht anfreunden konnte." In der Power Play 10/89 meint Chefredakteur Heinrich Lenhardt dazu: "Die spielerischen Neuerungen haben mir ganz gut gefallen, aber sie bringen auch Nachteile mit sich. Ungeduldige Naturen werden die Labyrinth-Erforscherei nicht sonderlich lieben. Bei den Kämpfen ist ein wenig Glück im Spiel." Zu guter Letzt gibt es noch ein integriertes Punkte-System im Stile der Sierra-Adventures, nämlich den sogenannten "Indy-Quotienten" ("IQ"), welcher dem Spieler Aufschluss darüber gibt, welche Fortschritte er bereits in seinem Bestreben, den Gral zu finden, machen konnte - dieses Feature sollte auch im drei Jahre später erschienenen Sequel "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" ein weiteres Mal zum Einsatz kommen... genauso wie die oben erwähnten Boxkämpfe...

Im Großen und Ganzen kommt "Indiana Jones and the Last Crusade" in der ASM recht gut weg - der "ASM-Hit" soll dem Lizenztitel allerdings trotzdem verwehrt bleiben! Warum? Nun, Torsten Oppermann und Co. sind der Meinung, dass es dem Spiel grundsätzlich an einem mangelt: einem traditionellen Parser! Tester Bernd bezeichnet das Fehlen eines solchen gar als den "wohl gravierendsten Schwachpunkt des Programms.", während Manfred meint, dass "man nicht unbedingt die Möglichkeit haben muss, Eingaben und Eingebungen über die Tastatur 'ins Spiel zu bringen'. Sinnvoll ist dies aber allemal. Bei INDY hätte ich mir diese Option allerdings gewünscht. Somit ist dieses Adventure nur durch Abklicken an Personen, Gegenständen oder Menüpunkten zu lösen. Dies wurde mir manchmal etwas zu langweilig." Auch "Haupttester" Torsten Oppermann muss diesbezüglich seinen Senf dazugeben: "Doch wenn INDY 'nen richtigen Parser hätte, ähnlich denen von Magnetic Scrolls oder Infocom (was natürlich aufgrund der komplizierten deutschen Sprache zu Schwierigkeiten führen könnte), würde es mir noch dreimal besser gefallen." Hallo? Wo (oder besser gesagt, wann) leben wir eigentlich? Sicherlich, wir schreiben das Jahr 1989, eine Zeit, in der Text-Adventures zugegebenermaßen immer noch präsent sind... auch wenn sie ihren Zenit schon längst überschritten haben dürften und in den beginnenden Neunzigern gänzlich vom Markt verschwinden sollten. Außerdem kündigte schon das 1987 erschienene "SCUMM"-Erstlingswerk "Maniac Mansion" an, in welche Richtung sich dieses Genre entwickeln würde – und der immense Erfolg gab Lucasfilm Games/LucasArts recht! Die Power Play ist diesbezüglich nicht ganz so "eingerostet", kommt Heinrich doch zu dem Schluss, dass "Spiellogik, Benutzerführung und Story auf jeden Fall traumhaft gut sind." Sowohl Anatol Locker wie auch Heini finden "Indiana Jones and the Last Crusade" "Super!", zeichnen den Titel mit dem Magazin-internen "Sehr empfehlenswert"-Prädikat aus und spendieren ihm kurzerhand noch einen Ehrenplatz im Sonderheft "Die 100 Besten Spiele 1989" – so ist es recht! Auch der Amiga Joker ist von dem Adventure schlichtweg begeistert (Gesamtnote: 81 Prozent); so meint Redakteur Carsten Borgmeier: "Ich muss sagen, Lucasfilm hat bei der Amiga-Version von Indiana Jones hervorragende Arbeit geleistet: Bis auf das leidige Diskettenwechseln und den etwas unbefriedigenden Sound ist das Spiel ein echter Adventure-Hit!" Abschließend ist Carstens Testbericht noch zu entnehmen, dass dies "von Lucasfilm Games auch nicht anders zu erwarten war: Indy III ist ein Traum-Adventure!" – na, wenn das mal keine fachkompetente Aussage ist! Leider verwehrt aber auch der Joker – trotz aller Lobhudelei – "Indiana Jones and the Last Crusade" den verdienten "Amiga Joker-Hit"... ein echter Jammer...

Damit das jetzt nicht falsch 'rüberkommt: Auch die ASM beurteilte das Programm seinerzeit äußerst gut, wurde das Preis/Leistungs-Verhältnis doch in beiden Wertungskästen mit je 9 von insgesamt 12 zu erreichenden Punkten benotet, was ja grundsätzlich als ein ziemlich zufriedenstellendes Ergebnis angesehen werden kann. In den anderen Bereichen (Grafik, Sound, Atmosphäre etc.) schnitt der Titel ebenfalls erfreulich positiv ab - einzig und allein in der Kategorie Vokabular/Parser gab es gerade einmal 6 magere Points! Was in dieser Hinsicht äußerst seltsam anmutet, ist die Tatsache, dass die ASM dem Kult-Adventure "Maniac Mansion" in der Ausgabe 11/87 (also exakt zwei Jährchen zuvor) im Bereich Handhabung (was ja in ungefähr das Gleiche ist) eine satte 11 zugestand, wobei der verantwortliche Tester (dessen Kürzel mir so überhaupt nichts sagt) extra noch anmerkte, dass er das Spiel "nach Handhabung (anstatt Vokabular) und Spielablauf bewertet" hat, da "dieses Spiel nicht einfach im Adventure-Genre unterzubringen ist." Hä? Kapier ich jetzt irgendwie nicht so richtig – was soll "Maniac Mansion" denn bitteschön sonst sein, außer ein Adventure? Fürwahr, die Wege der ASM sind manchmal unergründlich! Das einzige, was man diesem genialen Indy-Lizenztitel wirklich vorwerfen könnte (die Betonung liegt auf "könnte"!), ist der etwas zu schnelle Einstieg ins eigentliche Abenteuer! "Hm, wie meint der McGuire das denn jetzt?", werden sich bestimmt einige von Euch fragen? Nun, im Gegensatz zu U.S. Golds, in so ziemlich jeder Hinsicht missratenem "Action Game", beginnt Lucasfilm Games' digitale Interpretation des hauseigenen Blockbusters direkt im Barnett College, was bedeutet, dass wir sofort in die Rolle des erwachsenen Indiana Jones alias Harrison Ford schlüpfen, was wiederum heißt, dass uns eine Teilnahme am allerersten Abenteuer des jungen Indy (im Film verkörpert durch den leider viel zu früh verstorbenen River Phoenix) verwehrt bleibt! Ich persönlich finde das ein wenig schade, wäre doch vor allem die Jagd nach dem Kreuz von Coronado, welche sich in einem verzweigten Höhlensystem im US-Bundesstaat Utah zuträgt, wie geschaffen für eine Art von Einführung in das Adventure gewesen und auch die im Anschluss stattfindende Verfolgungsjagd auf dem "Zirkuszug" hätten George Lucas' Mannen bestimmt in einer weit angemesseneren Form ins Programm einbeziehen können, als dass sie lediglich nur als "Opening Credits"-Intro zum Einsatz (ver)kommt! Hier muss ich U.S. Gold bzw. Tiertex mal ein Lob bezüglich ihrer Vorgehensweise aussprechen – dies ist jedoch auch schon die einzige positive Eigenschaft, die ich diesem "Machwerk" entlocken kann...

Abgesehen von diesem "kleinen Dilemma", welches wahrscheinlich hauptsächlich auf den Termindruck, der seinerzeit auf Lucasfilm Games lastete, zurückzuführen ist (schließlich sollte das Programm zumindest einigermaßen zeitnah zum Kinostart veröffentlicht werden), gibt es an jenem Spiel zum Film nichts, aber auch gar nichts, zu beanstanden - das Gleiche gilt im Übrigen auch für den von Meisterregisseur Steven Spielberg inszenierten Blockbuster! Zwar sollte der Nachfolger "Fate of Atlantis" (das Adventure wohlgemerkt!) in allen Belangen noch einen draufsetzen, doch erschien jener Titel ja auch erst drei Jahre später – für ein Adventure des Jahres 1989 jedoch, war "Indiana Jones and the Last Crusade" im wahrsten Sinne des Wortes ganz großes Kino...

Abschließend bleibt nur noch die Frage zu klären, inwieweit der Lizenztitel für Kenner des Leinwandspektakels (und wer kennt es nicht?) noch interessant ist bzw. ob die Leute, welche "Indiana Jones und der letzte Kreuzzug" noch nicht gesehen haben (gibt es die überhaupt?), gewisse Vorkenntnisse im Hinblick auf die Handlung des Kinofilms mitbringen müssen, um sich im Computerspiel "zurechtzufinden"? Letzteres kann ich guten Gewissens verneinen, da auch ich mich damals zu jener Minderheit(?) zählen musste, die Steven Spielbergs Meisterwerk (sowie auch die beiden Vorgänger) noch nicht gesehen hatte! Selbst im Spätsommer des Jahres 1991, als ich die erste der insgesamt drei 3½-Disketten in das interne Laufwerk meines damals nigelnagelneuen Amiga 500 schob, war ich immer noch nicht in den Genuss von zumindest einem der drei Teile gekommen! Erst im Herbst desselben Jahres sah ich die ersten beiden Teile "Jäger des verlorenen Schatzes" sowie "Indiana Jones und der Tempel des Todes" zum allerersten Mal (als Free-TV-Premiere?) im Fernsehen – die dritte und letzte Episode (zumindest seinerzeit hieß es laut Lucas/Spielberg ja, dass man keine weiteren Fortsetzungen mit dem berühmten "Fedora-Träger" mehr plane) besorgte ich mir dann schließlich im Frühjahr '92 in der örtlichen Videothek... tja, und im Nachhinein musste ich zugeben, dass ich doch so einiges verpasst hatte, zählt die komplette "Indiana Jones"-Trilogie (jawohl, Trilogie!) doch mittlerweile zu meinen absoluten Lieblingsstreifen...

Doch zurück zu der oben gestellten Frage: Obwohl ich mangels Kenntnis der Filmvorlage gewissermaßen "Neuland" betrat, schaffte ich es trotzdem, mich erfolgreich durchs Abenteuer zu schlagen, sodass auch ich mich rühmen kann, den sagenumwobenen (echten) Gral am Ende des Spiels in meinen Händen gehalten zu haben... und das gleich mehrmals; auf verschiedene Art und Weise! Diese letzte Bemerkung meinerseits beantwortet gleichzeitig auch die erste Frage, die da lautete, ob das Adventure auch dann noch genügend Anreiz bietet, wenn man die Kinovorlage bereits gesehen hat? Dies ist ganz eindeutig zu bejahen, da in der digitalen Variante eine Menge (teils unheimliche) Orte auftauchen, die es im Film so nicht zu gehen gab: Allein schon die Katakomben unterhalb Venedigs, welche im Leinwandabenteuer recht schnell abgehandelt werden, sind in der Computeradaption weitaus komplexer und vielschichtiger geraten, was nicht zuletzt an den vielen Rätseln liegt, die Indy dort unten lösen muss. Umgekehrt fehlt es dem Spiel wiederum an so manch bekannter Actionszene des Blockbusters: So vermisst man nicht nur die bereits erwähnte Jagd nach dem Kreuz von Coronado (welche im Adventure nur eine beiläufige Erwähnung erfährt), sondern auch die waghalsige Flucht mit dem Boot (Venedig) sowie die "Wüstenschlacht" inklusive fettem Panzer (Iskenderun) gegen Ende des Films – zugegeben, hätte man jene Sequenzen ebenfalls ins Programm übernommen, so wäre das Verhältnis Action/Adventure wahrscheinlich höchst unausgewogen ausgefallen! Des Weiteren muss man sich fragen, inwieweit Lucasfilm Games imstande gewesen wäre, sowohl die Bootsjagd wie auch die Panzerschlacht ansprechend für den Computer umzugestalten, denn schließlich steckte die Softwareindustrie anno 1989 quasi noch in den Kinderschuhen! Nein, George Lucas' Spieleschmiede tat gut daran, auf solcherlei "Experimente" zu verzichten und hat das Ganze stattdessen mit hochmotivierendem "Ersatzmaterial" angereichert – dies hat zur Folge, dass es auch für Indy-Fans, welche den Streifen bereits in- und auswendig kennen, noch genügend Neues zu entdecken gibt! So gesehen ergänzen sich Kinofilm und Adventure nahezu perfekt, und will man das größtmögliche Potential aus "Indiana Jones and the Last Crusade" schöpfen, wird man nicht umhinkommen, dies auf zweierlei Weise zu tun...

Tja, wie bereits zuvor bei meiner Besprechung zu "Batman – The Movie", muss ich mich wohl ein weiteres Mal dafür entschuldigen, dass meine "Ausführungen" zum Indy-Adventure etwas (zu?) großzügig ausgefallen sind! Nun ja, bei den nachfolgenden Beiträgen werde ich jedenfalls versuchen, mich ein wenig im Zaum zu halten... versprochen...


"Journey" (Amiga) (Infocom):
"Wenn einer eine Reise tut..."

...hätte die Headline zum Test des nächsten Spiels auch genauso gut lauten können, doch Redakteur Peter Bachmann (kenne ich gar nicht?!) entschied sich stattdessen lieber für die Überschrift "MIT INFOCOM UNTERWEGS:" und umschreibt damit die Thematik, welche diesem Game als Grundlage dient, ebenfalls recht passabel ... doch ich sollte lieber zur Sache kommen...

Nach dem nicht besonders erfolgreichen "Zork Zero", welches zwar von der Fachpresse umjubelt, von den meisten Spielern jedoch verschmäht wurde, meldet sich der amerikanische Kult-Entwickler Infocom erneut auf der Bild(schirm)fläche zurück: Nachdem man sich in der Vergangenheit hauptsächlich dem Genre der Text-Adventures zugewandt hatte (lediglich bei "BattleTech: The Crescent Hawk's Inception" dürfte es sich um die berühmte Ausnahme von der Regel handeln, wobei Infocom hier allerdings nur als Publisher fungierte), bemüht man sich nun, einen neuen Weg einzuschlagen und präsentiert mit "Journey: The Quest Begins" (so der vollständige Name) eine Mischung bestehend aus Adventure- und Rollenspiel-Elementen. Bereits die Hintergrundstory des Programms könnte für einen Vertreter des letztgenannten Genres typischer nicht sein: So greift auch hier in einem fernen Land das Böse um sich, was Missernten, verdorbenes Wasser und Krankheiten nach sich zieht. Ein mächtiger Zauberer namens Astrix soll's richten - dummerweise lebt dieser ziemlich zurückgezogen, sodass es einer weiten Reise bedarf, um ihn in dieser äußerst unerfreulichen Angelegenheit um Rat zu bitten. Es ist noch nicht allzu lange her, dass sich eine kleine Gruppe von wagemutigen Abenteurern auf den Weg machte, Astrix einen Besuch abzustatten, jedoch hat man bis zum heutigen Tage nichts mehr von ihnen gehört! Sollte jenen Leuten gar etwas Schlimmes widerfahren sein?

Ab diesem Punkt nimmt der Spieler das weitere Schicksal des leidgeprüften Landes in die Hand und befehligt von nun an vier angehende Helden, bestehend aus dem jungen Zimmermann Bergon, dem Zauberer Praxix, dem Heiler Esher sowie dem Händler Tag, welcher im bevorstehenden Abenteuer vorrangig die Rolle des Chronisten übernimmt. Diese sollen, sofern möglich, Erkundungen über den Verbleib ihrer vermissten Vorgänger anstellen, doch die Hauptaufgabe des Quartetts besteht nach wie vor darin, den verschwundenen Magier Astrix ausfindig zu machen, auf dass dieser den Bewohnern des Landes hilfreich unter die Arme greift... doch allein schon der weite Weg zu ihm, soll sich sowohl für die kleine Gruppe als auch für den Spieler als äußerst beschwerlich erweisen...

Abgesehen von der Hintergrundgeschichte, weist "Journey" auch andere typische Merkmale eines klassischen Rollenspiels auf: So ist es etwa zu einem späteren Zeitpunkt möglich, einen fünften Charakter namens Minar in die Party aufzunehmen. Was nun den Adventure-Anteil des Programms angeht, wird so mancher Infocom-Fan seine hochgesteckten Erwartungen leicht "zurückschrauben" müssen, fällt eine traditionelle Texteingabe im Stil von "Wishbringer" oder der "Zork"-Reihe doch komplett unter den Tisch! Stattdessen läuft die Bedienung von "Journey" vollständig über diverse Menüs ab – und genau "da liegt auch die Schwachstelle dieses Spielprinzips...", wie Power Play-Redakteur Martin Goldmann in Ausgabe 7/89 findet. "[...]Der Spieler hat einen zu engen Handlungsspielraum, da er nicht zu jeder Zeit alles probieren kann. Er ist immer darauf festgelegt, was das Menü gerade bietet.", äußert sich Martin etwas kritisch über diese, für einen Infocom-Titel, neuartige Benutzeroberfläche. ASM-Tester Peter Bachmann sieht es ganz ähnlich: "Auch gegen die Steuerung des Spielgeschehens durch Menüs ist im Prinzip nichts einzuwenden. Sie ist extrem komfortabel, hat aber leider auch ein kleines Makel; und zwar engt sie zuweilen den Handlungsspielraum etwas ein." Wow, man könnte fast meinen, dass sich die zwei bezüglich ihrer Kommentare untereinander abgesprochen hätten! Fand zwischen den beiden Redakteuren gar ein geheimer Informationsaustausch statt, von dem weder Heinrich noch Manfred etwas wussten? Der Umstand, dass man kurze Zeit später nie wieder etwas von Herrn Goldmann und Herrn Bachmann hörte, untermauert meine "Verschwörungstheorie" nur noch umso mehr! Ich kann's zwar nicht eindeutig beweisen, aber... nun ja, ich schweife einmal mehr vom Thema ab, also lassen wir das...

Abgesehen von der Bedienung des Adventures, haben weder ASM noch Power Play etwas an diesem Infocom-Produkt zu bemängeln, zumal "Journey" sogar mit einer integrierten Hilfsfunktion, den sogenannten "Musings" aufwarten kann, welche "den Spieler auf die richtige Fährte führen.", wie Peter es in seinem Testbericht erklärt. Allerdings sind diese, laut Herrn Bachmann, insbesondere bei schweren Rätseln "dermaßen spärlich gesät und zudem noch dermaßen oberflächlich, dass man doch manchmal nahe dran ist, aufzugeben oder einen freundlichen Oberfreak um Rat zu bitten..." Nichtsdestotrotz kommt er zu dem Schluss, das "Journey" "ein sehr unterhaltsamer, fesselnder, aber trotz der 'Musings'-Option ein nicht gerade kinderleichter Softwarespaß ist, der sein Geld wert ist." Im Grunde genommen sieht es Martin Goldmann von der Power Play genauso (was mich hinsichtlich meines oben erwähnten Verdachts nicht wirklich überrascht!), allerdings äußerst er gewisse Bedenken gegenüber "Lesemuffeln", welche "an Journey keinen Spaß finden werden." Zudem täte man als Spieler gut daran, wenn man sich "mit einem guten Englisch-Lexikon ausrüsten" würde, denn "Die englischen Texte sind sehr ausführlich und anspruchsvoll: Sogar mit Wörterbuch können absolute Einsteiger ins Schleudern kommen; dafür bekommen Profis endlich gute Texte zu lesen.", wie Anatol Locker im Sonderheft "Die 100 Besten Spiele 1989" noch zusätzlich bemerkt - wie man sehen kann, war der Adventure/Rollenspiel-Hybrid damals wohl recht beliebt! Letztlich erfährt das Programm zwar von beiden Zeitschriften eine äußerst wohlwollende Kritik seitens der jeweiligen Redakteure (Bachmann, Goldmann, Locker), was aber nun die Gesamtwertung angeht, so mutet diese doch etwas mager an, bekommt Infocoms neueste Errungenschaft doch gerade mal 8 Punkte von der ASM spendiert, während die Power Play dem Titel eine ebenfalls nicht sonderlich hohe Endnote von insgesamt 73 Prozent zukommen lässt. Dennoch denke ich, dass man mit dem Ergebnis (gemeint sind Spiel und Testurteil) durchaus zufrieden sein kann...

Weniger zufrieden dürfte seinerzeit wohl Infocom selbst gewesen sein, handelte es sich bei "Journey" doch um die allerletzte Neuveröffentlichung, welche der einst so glorreiche, erfolgsverwöhnte Adventure-Spezialist im Herbst '89 noch auf den Markt brachte, bevor er von Branchenriese Activision "geschluckt" wurde – fortan existierte der Name "Infocom" nur noch als Label auf dem Papier! Leider wirkte sich diese "feindliche Übernahme" auch prompt auf "Journey" aus, denn ursprünglich sollte "The Quest Begins" der Auftakt zu einer geplanten Trilogie werden – nicht umsonst hatte Autor Marc Blank - welcher zehn Jahre später auch für den PlayStation-Hit "Syphon Filter" mitverantwortlich war – seiner Kreation einen zusätzlichen Untertitel verpasst...

Abschließend bleibt mir nur noch zu sagen, dass mit der Übernahme durch Activision eine der wohl besten Softwareschmieden zu Grabe getragen wurde. Der Hauptgrund für den Niedergang dieses legendären amerikanischen Entwicklers ist wohl zweifelsohne bei den Point-and-Click-Adventures, welche Ende der Achtziger eine immer größere Popularität genossen, zu finden: Insbesondere die beiden auf diesem Sektor führenden Firmen, nämlich Lucasfilm Games und Sierra On-Line (auch wenn die Programme der letztgenannten Company erst ab 1990/91 zu wirklich vollwertigen "Maus-only"-Titeln heranreifen sollten), dürften dem einstigen "Platzhirschen" Infocom extrem zugesetzt haben! Nur ein Jahr später sollte auch Magnetic Scrolls, der zweite "Lieferant" in Sachen erstklassiger Text-Adventures, diese leidvolle Erfahrung machen, wurde doch auch das von der Fachpresse bejubelte und mit zahllosen Preisen überhäufte "Wonderland" zu einem kommerziellen Misserfolg im großen Stil – so ist es auch kein Wunder, dass das von Anita Sinclair gegründete Unternehmen ebenfalls dazu verdammt war, letzten Endes die Segel zu streifen... und auch der nach dem endgültigen Niedergang des klassischen Text-Adventures gefasste Entschluss, sich mit der Entwicklung des Spiels "The Legacy" in einem anderen Genre zu etablieren, konnte den Untergang von Magnetic Scrolls nicht mehr verhindern...


"Legend of Djel" (Amiga) (Tomahawk):
"The Legend of Blacksilver", "Knights of Legend", "Legend of Faerghail", "Celtic Legends", "The Legend of Kyrandia" oder schlicht und einfach "Legend" – im Laufe der Jahre hat sich eine ganze Menge von Spielen angesammelt, deren Name das Wort "Legend" beinhaltet, wie das erst kürzlich veröffentlichte "Legend of Grimrock" einmal mehr beweist. Offenbar erhoffen sich die jeweiligen Hersteller durch die Verwendung jenes Begriffs, das Interesse der angepeilten Zielgruppe, sprich: der zockenden Kundschaft, bereits im Vorfeld zu wecken! Tatsächlich, so lehrt uns die Vergangenheit, konnte sich ein Großteil jener Spiele, welche dieses Wörtchen in sich trugen, äußerst erfolgreich auf dem hartumkämpften Softwaremarkt behaupten! Ob in der von mir hier vertretenen These nun wirklich auch nur ein Fünkchen Wahrheit steckt, sei jetzt mal dahingestellt – Fakt ist aber, dass im Herbst 1989 ein weiterer Entwickler sein brandneues Produkt mit einem Namen versah, der das "magische" Wort enthielt: Die Rede ist von der französischen Company Tomahawk (einem Label des ebenfalls aus Frankreich stammenden Flop-Produzenten Coktel Vision) sowie deren Kreation "Legend of Djel"... wow, das klingt nach Abenteuer! Mehr noch, es klingt nach Heldentum, Magie, mystischen Königreichen... doch leider sollte sich das Ganze eher als "laues Lüftchen" entpuppen, ist die dem Spiel innewohnende Qualität doch von äußerst bescheidener Natur...

Tja, Namen sind halt doch nur Schall und Rauch...

"Ein fantastisches Abenteuer in einer seltsamen und geheimnisvollen Welt.", verspricht uns der Text auf der Rückseite der wirklich schön aufgemachten Verpackung vollmundig – dass man auf solcherlei "Bauernfängerei" natürlich nicht allzu viel geben sollte (insbesondere bei einem Programm aus dem Hause Tomahawk/Coktel Vision) dürfte klar sein! Doch worum geht es in "Legend of Djel" eigentlich? Nun, der Spieler schlüpft hierbei in die Rolle des Gnoms Djel, welcher gleich drei Probleme auf einmal hat (Drei Probleme auf einmal? Das geht nun wirklich nicht!): Da wäre zum Beispiel die verschwundene Tochter von Azeullisse, welche es selbstverständlich zu finden gilt; ferner verlangt ein gewisser Theros nach einem Zaubertrank (sowie der Typ aussieht, handelt es sich dabei höchstwahrscheinlich um ein Schönheitselixier) und last but not least muss man dem armen Kal (wobei "arm" hier wörtlich zu nehmen ist) mit monetären Mitteln unter die Arme (klingt jetzt irgendwie doppelt gemoppelt) greifen...

Dreh- und Angelpunkt des Abenteuers ist Djels Büro inklusive Klimaanlage... ähm, Djels etwas miefiges Studierzimmer, welches einen Schreibtisch beherbergt, auf dessen Oberfläche mehrere nützliche Dinge (genaugenommen muss der Spieler deren Nutzen erst selbst herausfinden) verteilt sind: Als erstes dürfte einem wohl das sich in einem Glasbehältnis befindliche Gehirn (igitt!) ins Auge stechen (aua!), das die Funktion des Inventars übernimmt (eine normale Tasche hätte es wohl auch getan, oder?) – des Weiteren findet man noch einen Gegenstand vor, den Manni in seinem Testbericht als "Apotheker-Kruke" bezeichnet (ein derartiger Begriff war mir bis dahin völlig fremd). Jenes Gefäß verleiht dem Spieler neue Lebensenergie (Näheres dazu weiter unten). Außerdem befinden sich noch zwei kleine Statuen auf dem Tisch, die man während des Intros von Azeullisse und Kal erhalten hat - klickt man eine von ihnen mit dem Mauszeiger an, so wird man umgehend zu deren Wohnstätten teleportiert. Abseits des Sekretärs findet man noch diverse "Ausgänge" in Form einer Tür, eines Fensters oder einer Art von Sternenkarte, auf der zu Anfang des Spiels lediglich ein kleines blaues Himmelsgestirn verzeichnet ist. Genau zu eben diesem unternimmt ASM-Chefredakteur Manfred Kleimann seine "erste Ausflugsfahrt": Nur wenige Sekunden später findet sich Manni/Djel in einer Art Urzeitsteppe wieder, wobei sein Augenmerk als erstes auf ein Loch am Boden fällt - in diesem entdeckt er eine Waffe, die er sogleich in sein Inventar aufnimmt. Ein Versuch, die Höhle am linken Bildschirmrand zu betreten, ist allerdings nicht ganz so erfolgreich, wird der Eingang doch von einem gefährlichen Nashorn bewacht. Dieses verlangt nach einem wohl recht wertvollen Gegenstand, welchen Manfred zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht besitzt. Da er hier wohl nichts weiter erreichen kann, kehrt Herr Kleimann wieder reumütig ins Studierzimmer zurück, woraufhin zwei neue Reisemöglichkeiten auf der Karte erscheinen... warum und wieso dies plötzlich geschieht, das wissen wahrscheinlich nur die Entwickler des Programms...

...und genau darin liegt das generelle Problem von "Legend of Djel", kann der Spieler doch extrem häufig nie so recht nachvollziehen, warum dieses und jenes jetzt passiert ist! Dieser mysteriöse Umstand trifft aber auch auf die verschiedenen Problemstellungen zu, die fast allerorten auf einen warten, hat man doch so gut wie nie eine Ahnung, was man hier und dort überhaupt tun soll, sodass der erkundungsfreudige Abenteurer wie der sprichwörtliche "Ochs vorm Berg" steht. Nein, mit gesundem Menschenverstand kommt man bei diesem "Möchtegern-Adventure" nicht weit – mit einer "nicht zu überbietenden Wahllos-Klickerei" hingegen, wie Manni sie so treffend bezeichnet, dürften sich gewisse Erfolgserlebnisse allerdings weitaus häufiger einstellen! Eine solche Vorgehensweise seitens des Spielers hat Hersteller Tomahawk aber scheinbar schon vorausgeahnt und schob dem Ganzen mittels eines speziellen Features kurzerhand einen Riegel vor, denn tatsächlich kostet jeder Mausklick, den man in "Legend of Djel" tätigt, Energie (siehe oben)! Wow, solch ein "genialer" Einfall ist mir in einem Titel dieser Art ja noch nie untergekommen! An dieser Stelle meine herzlichsten Glückwünsche an Tomahawk für diese wirklich bemerkenswerte Jahrhundertidee!

Abschließend charakterisiert Manfred Kleimann dieses "Abenteuer-Machwerk" als "ein lieblos unperfektes Adventure, das zudem augenscheinlich noch nicht ganz fertig ist." Hinsichtlich der zusammenhanglosen "Unlogik" des Spiels, gibt Manni noch eine wunderbar, äußerst intellektuell anmutende Wortspielerei zum Besten, wie sie wohl nur seiner Feder entspringen kann: "Das Game ist durch die vielen primitiven Einzel-Sequenzen dermaßen zerrissen, dass Theseus' roter Faden schon nach wenigen Sekunden von TOMAHAWK durchtrennt wurde." Göttlich, was? Bei all der miesen Kritik, die Herr Kleimann für dieses Programm übrig hat, verwundert die extrem magere Wertung von gerade einmal 2 Punkten in der Kategorie Preis/Leistung natürlich überhaupt nicht mehr! Ganz anders sehen es die "Kollegen" des damals taufrischen Amiga Jokers in der Erstausgabe (11/89) jenes kultigen Magazins, meint Redakteur Werner Hiersekorn doch abschließend: "Legend of Djel bietet eine Menge Adventure-Spaß – und alles auf Deutsch!" Im Gegensatz zu Herrn Kleimann lobt er auch die Grafiken des Spiels (79 Prozent), was ich eigentlich auch ganz gut nachvollziehen kann, sind diese doch weit mehr wert, als die in der ASM vergebenen 5 Pünktchen! Die Gesamtnote von insgesamt 73 Prozent kann ich jedoch – ebenso wie Manni – keinesfalls gutheißen! Da es sich bei dieser mittlerweile geradezu legendären November-Ausgabe aber um das Debüt des Amiga Jokers handelte (welcher sich in den nächsten Jahren noch als äußerst populär erweisen sollte), wollte man es sich offenbar mit keinem Leser verscherzen, denn schließlich stellte der Amiga seinerzeit das Grafikwunder schlechthin dar! Schon beim Test zu "Shadow of the Beast" (ebenfalls in dieser Ausgabe vertreten), warf Chefredakteur Michael Labiner höchstpersönlich mit Noten im 90-Prozent-Bereich nur so um sich und auch das in der darauffolgenden Nummer geprüfte "Batman – The Movie" (siehe meine Rezension dazu an anderer Stelle) erfuhr eine meiner Meinung nach zu großzügige Bewertung in den einzelnen Kategorien: Zweifellos kann Oceans Filmadaption des Blockbusters zu den besten Lizenztiteln seiner Zeit gezählt werden – nichtsdestotrotz ist jenes denkwürdige Testurteil, zu dem Max Magenauer am Ende gelangt, eindeutig zu wohlwollend ausgefallen! Dies trifft umso mehr auf "Legend of Djel" zu, denn von den "einigen Stunden stimmungsvollem Rätsellösen", wie Herr Hiersekorn es so positiv umschreibt, kann zumindest ich beim besten Willen nichts spüren...


"Manhunter 2: San Francisco" (Atari ST) (Sierra On-Line):
Im Falle von "Manhunter 2: San Francisco" bekommt es der Adventurefan mit einer äußerst düster anmutenden Thematik zu tun, handelt es sich hierbei doch um ein Spiel, welches ein enorm postapokalyptisches Szenario beinhaltet: Diesem zufolge landen im Jahre 2002 (welches zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Programms noch über eine Dekade in der Zukunft liegen sollte) außerirdische Invasoren auf der Erde, die natürlich nichts Besseres zu tun haben, als die Menschheit zu unterjochen. Unmittelbar nach der Eroberung aller großen Städte implementieren sie ein totalitäres Staatsgefüge, welches die Bevölkerung dazu zwingt, einheitliche Roben zu tragen und die Kommunikation untereinander einzustellen (man könnte ja finstere Pläne gegen die extraterrestrischen Besatzer schmieden!) – weicht ein menschliches Individuum auch nur geringfügig von diesen ihm auferlegten Pflichtgeboten ab, hat dies die sofortige Exekution zur Folge! Tja, das Leben im gerade begonnenen 21. Jahrhundert ist wahrlich kein Zuckerschlecken...

Natürlich ruft jene unbarmherzige Staatsführung, wie sie die "Orbs" - so der Name jener außerirdischen Spezies - an den Tag legen, gewisse "kriminelle Elemente" auf den Plan, die den neuen, selbsternannten Machthabern Schaden zufügen, wo sie nur können! Selbstverständlich hat man für solche Fälle entsprechende Gegenmaßnahmen getroffen: So wird jedem Erdenbürger eine Art Minisender eingepflanzt, der den Orbs stets verrät, wo sich das jeweilige Individuum gerade aufhält, nicht aber – und das ist der Fehler im System – um wessen Identität es sich eigentlich handelt! Des Weiteren bricht das Signal zuweilen komplett ab, sobald sich der Träger des Senders unter der Erdoberfläche befindet. Da die Orbs sich außerstande sehen, diesbezüglich selbst einzugreifen, werden sogenannte "Manhunter", menschliche Kopfgeldjäger, in den Dienst der "Orb-Allianz" gestellt, welche kriminelle Subjekte aufspüren und aus dem Verkehr ziehen sollen...

Soweit der (nicht sehr erbauliche) Hintergrund zu "Manhunter 2"...

"PFUI DEIBEL – DIE ZWEITE", lautet in ASM 11/89 die Headline zu Sierra On-Lines jüngst erschienener Fortsetzung, welche in rot-gelben Lettern über dem 1-seitigen Testbericht prangt. Doch ehe es jetzt zu falschen Schlussfolgerungen seitens der Leser jenes Artikels kommt, sei an dieser Stelle angemerkt, dass sich die Überschrift keines Falls auf die Qualität des Endzeitthrillers bezieht, heimste der Titel doch eine Gesamtnote von immerhin 7 Punkten (von möglichen 12) ein, welche (wenn auch nur äußerst knapp) über dem ASM-internen Wertungsdurchschnitt liegt und somit zum Ausdruck bringt, dass das Spiel für Liebhaber des Abenteuergenres durchaus interessant sein könnte. Nein, jene "schriftliche Lautäußerung" aus der Feder von Torsten Blum bezieht sich hauptsächlich auf den Inhalt des Sci-Fi-Adventures, der doch recht brutal anmutet – darüber hinaus wird diese Brutalität noch zusätzlich mit entsprechenden "Horrorbildern", wie Torsten sie bezeichnet, angereichert. Schon der im Frühjahr erschienene Vorgänger "Manhunter: New York" rief bei ASM-Redakteur Bendrik Muhs ein gewisses Maß an Abneigung hervor, bezeichnete er die dort dargestellten Todesszenen der Hauptfigur doch als "schlicht und einfach geschmacklos" und meinte, dass so etwas "gegenüber jüngeren Spielern unverantwortlich ist." Doch nicht nur die hier wie dort gezeigte Härte sorgt für Unbehagen, sondern auch die technische Realisation der beiden Titel: Schon beim ersten Teil beanstandete Bendrik die Grafiken des Programms, "die zwar sehr zahlreich vorhanden, dafür aber von einer ziemlich schlechten Qualität sind." Im Nachfolger wurden diesbezüglich kaum Fortschritte erzielt, sieht die hier getestete Atari ST-Version, welche Torsten Blum vorlag, doch keinen Deut besser aus als die EGA-Bilder der PC-Fassung! "Aber auf derartige Reinfälle hat man sich bei SIERRA-Produkten ja mittlerweile eingestellt.", wie Torsten letztlich schlussfolgert – ruft man sich die anderen Konvertierungen der amerikanischen Company (beispielsweise "Space Quest III" oder "Police Quest II") ins Gedächtnis zurück, so kann man diese Aussage wohl vorbehaltlos unterschreiben...

Auch das "Handling" von "Manhunter 2" soll nicht unbedingt das Beste sein, da "die Steuerung nicht etwa über die Tastatur erfolgt, sondern via Grafik-Icons."Herr Blum empfindet dies zwar einerseits "als äußerst komfortabel", andererseits kritisiert er, dass beim Spieler der Eindruck entstehen könnte, "dass der Computer die eigentliche Hauptarbeit übernimmt..." Nun ja, dass die ASM-Redaktion ganz offenkundig lieber Befehle über die Tastatur eingibt, als einer vergleichsweise bequemen Point-and-Click-Steuerung den Vorzug zu geben, dürfte kein allzu großes Geheimnis mehr sein, hatten Manfred Kleimann und Co. doch nur wenige Seiten zuvor (gemeint ist das Review zu "Indiana Jones and the Last Crusade") ein unmissverständliches Statement dazu abgeliefert... und mal ganz ehrlich: Trotz des ganzen "Dolby Digital"-Hypes und "High Definition"-Wahns, welcher heutzutage überall grassiert – es geht doch nichts über den guten alten Stummfilm aus der Blütezeit der 1920er Jahre, oder?

Doch wieder zurück zum eigentlichen Thema: Trotz all der von Torsten Blum vorgebrachten Kritikpunkte, spricht er gegenüber "Adventurefreunden, die auf etwas brutaler angehauchte Knobeleien stehen..." eine Kaufempfehlung aus und lobt darüber hinaus den recht beachtlichen Umfang des Spiels. Seine abschließende Feststellung klingt hingegen weniger positiv: "Gegenüber anderen SIERRA ON-LINE-Produkten weiß sich dieses Game allerdings nicht zu behaupten.". Beim Blick über den (Magazin-)Tellerrand wird einem gewahr, dass auch der Amiga Joker nicht unbedingt restlos begeistert von der "San Francisco"-Episode ist, bemängelt Tester Werner Hiersekorn in Ausgabe 9/90 doch ebenfalls die recht unspektakulär ausgefallene technische Realisation der Amiga-Umsetzung: "Die Grafik ist zwar bunt, aber äußerst bescheiden in der Ausführung: die gelegentlichen Animationen sind ziemlich ruckelig. Auch vom Sound darf man nicht mehr erwarten, als ein PC-Lautsprecher so zu Wege bringt." Einzig und allein die Power Play ist völlig außer Rand und Band – so bezeichnet Anatol Locker in Ausgabe 12/89 die neueste Sierra-Errungenschaft gar als eine Mischung aus "'Aliens', einer Prise 'War of the Worlds', etwas 'Project Firestart', gewürzt mit einem Schuss '1984' und 'V': Das haut jeden Science-Fiction-Freund aus dem Sattel.". Auch Michael Hengst, der laut eigener Aussage ansonsten überhaupt nichts mit den Adventures aus dem Hause Sierra On-Line anzufangen weiß, ist völlig aus dem Häuschen: "'Manhunter 2' ist einfach toll. Zum einen Teil liegt das an der wahnsinnig guten Story; zum anderen an der hervorragenden Benutzerführung. Endlich hat Sierra auf den miesen Parser verzichtet." – schau mal einer an, so sehr können die Meinungen über ein Spiel (und über dessen Benutzerführung) auseinandergehen! Dass beide Redakteure "Manhunter 2: San Francisco" mit einem "Super!" bewerten und der Titel darüber hinaus ins Sonderheft "Die 100 Besten Spiele 1989" mit aufgenommen wird, bedarf wohl keiner weiteren Erwähnung...


Vorschau: "Day of the Viper" (Atari ST) (Accolade):
In jüngster Zeit, so scheint es, versucht sich der amerikanische Hersteller Accolade (dem Publikum vorrangig durch seine Simulationen, wie etwa "The Train: Escape to Normandy", "Grand Prix Circuit" und vor allem "The Duel: Test Drive II" wohlbekannt) offenbar auch im Adventure-Genre beweisen zu wollen, wie das frisch angekündigte "The Third Courier" (Näheres über diesen Titel möge man bitte dem Messebericht zur "Personal Computer Show '89" entnehmen) den geneigten Leser mutmaßen lässt. Doch auch auf dem Rollenspielsektor will das erfolgreiche Unternehmen in Zukunft verstärkt Fuß fassen. "Zukunft" ist dann auch das Stichwort, spielen sich die Ereignisse von "Day of the Viper" (wow, ein extrem cooler Name, wie ich selbst heute noch finde!) doch genau in eben dieser ab...

Die Story ähnelt dabei zunächst ein wenig jener der "Terminator"-Filme, führt die sogenannte Star League (in einigen Versionen des Spiels auch Sun League genannt) doch schon seit Jahren einen erbarmungslosen und verlustreichen Krieg gegen den hyperintelligenten "Gar" ("Genetic Android Race") und seiner erbarmungslosen Roboterarmee. Dass es eines Tages so kommen würde, damit hatte keiner gerechnet, schließlich wollte man mit der Schöpfung des Prototypen Gar lediglich eine biotechnische Rasse erschaffen, die anstelle des Menschen schwere und vor allem gefährliche Aufgaben übernehmen sollte. Es kam wie es kommen musste: Der hochintelligente Prototyp floh und erschuf daraufhin seine eigene kleine Privatarmee, bestehend aus höchst aggressiven, bis an die Zähne bewaffneten Robotern (siehe oben)! Diese haben nun eine wichtige Verteidigungsbasis im Parin-System eingenommen, was für die Star League natürlich gravierende Konsequenzen nach sich zieht. Aber noch ist nicht alles verloren, hat man doch Glück im Unglück: Zwar ist es dem widerspenstigen Gar und seinen metallenen Helfershelfern gelungen, das komplette Verteidigungssystem der Station lahmzulegen, jedoch hat er mit einem nicht gerechnet: Der Existenz von 25 Sicherheitsdisketten, welche ein vorausdenkender Operator für einen solchen Fall bereits im Vorfeld angefertigt hatte! Jene Disks sind allerdings über den ganzen Gebäudekomplex verstreut, welcher sich aus fünf Türmen mit je fünf Etagen zusammensetzt – das macht zusammen insgesamt 25 Levels, die mit feindlichen Wächtern nur so vollgestopft sind! Keine leichte Aufgabe also – zumindest nicht für einen Menschen aus Fleisch und Blut! An dieser Stelle kommt nun der namensgebende "Viper" ins Spiel, ein waffenstarrender Droide, dessen Kontrolle der Spieler übernimmt, um diese, für die Star League essentielle Mission zu einem erfolgreichen Ende zu bringen...

Schaffte es bereits der Name des neuesten Programms aus dem Hause Accolade, mich schwer zu beeindrucken, so fasziniert mich die dazugehörige Werbung in der Power Play 1/90 noch umso mehr! Im Gegensatz zu den meisten Motiven jener Tage, handelt es sich bei der Anzeige zu "Day of the Viper" nämlich nicht um eine von Künstlerhand geschaffene Illustration, sondern um ein richtiges Foto: Auf diesem Bild, über dem der irgendwie bedrohlich wirkende Spruch "Kein Tag wie jeder andere!" prangt, ist die Silhouette eines bewaffneten Roboters zu erkennen, der sich scheinbar in einer Art Tunnelsystem befindet - Boden und Wände des Tunnels sind mit Nässe überzogen, sodass sich das hereinscheinende Sonnenlicht auf deren Oberfläche widerspiegelt. Die Kopfpartie jener gefährlich anmutenden künstlichen Lebensform ist – wie auch der Rest des Körpers – nicht zu erkennen... lediglich das dunkelrot leuchtende Visier des schattenhaften "Hünen" sticht eindeutig hervor und sorgt beim Betrachter für nervöses Unbehagen! Ja, "Day of the Viper" hat wahrhaftig einen bleibenden Eindruck auf mich hinterlassen...

...und das, obwohl ich es bis heute noch nicht ein einziges Mal gespielt habe! "Warum das denn nicht, lieber Bren?" Nun, die Antwort auf diese (vollkommen berechtigte) Frage ist ziemlich einfach: Imponierten mir sowohl der Name des Programms wie auch die dazugehörige Werbeanzeige, so war ich von den Screenshots, welche man damals in Power Play und ASM anfinden konnte, weit weniger begeistert, sah mir das Ganze doch schlicht und einfach eine Spur zu trocken aus! Insbesondere das Interface des Sci-Fi-Titels machte auf mich einen recht komplizierten Eindruck, obgleich mir Redakteur Ulrich Mühl in seinem "Blickpunkt" versicherte, dass er "die komplette Spielsteuerung nach fünf Minuten intus hatte, ohne auch nur einmal in die Anleitung geschaut zu haben." Kollegin Gabi Straube untermauert diese Behauptung in Ausgabe 2/90 noch zusätzlich, schreibt sie doch im Test zur finalen Verkaufsversion von "Day of the Viper", dass "die Grafik in Ordnung geht, und besonders die Steuerung – wie gesagt – bestens gelungen ist." Sollte die Bedienung des Accolade-Produkts tatsächlich leichter zu erlernen sein, als gedacht? Auch die anderen Aspekte können Herrn Mühl gefallen: Zwar bezeichnet er die Grafik des Games als "durchschnittlich", lobt andererseits aber dessen Soundeffekte, "die gut, den Spieler nicht nervend, an passenden Stellen Verwendung fanden." Auch Power Play-Schreiberling Michael Hengst ist voll des Lobes über das Spiel, meint er doch in Ausgabe 12/89: "Accolade hat mit 'Day of the Viper' ein ordentliches und handwerklich anständiges Action-Adventure abgeliefert. Die Grafik ist nett gezeichnet und der Sound angenehm hörbar." Ferner verfügt der Titel über ein spezielles Feature, mit welchem die meisten Programme dieser Art seinerzeit nicht aufwarten konnten: Gemeint ist die integrierte "Automap"-Funktion, welche dem Spieler eine jederzeit aufrufbare Übersichtskarte des Areals zur Verfügung stellt. Kämpfe gegen andere Droiden finden – ganz im Stil von "Dungeon Master" oder "Bloodwych" – in Echtzeit statt. "Ansonsten darf man kombinieren und Treibstoff für seinen Robbi zusammensuchen, denn schließlich hält das gute Zeug nicht ewig...", wie ASM-Redakteur Ulrich Mühl gegen Ende seiner Vorschau in Ausgabe 11/89 den restlichen Spielablauf beschreibt...

Wie man sieht, handelt es sich beim "weltersten" Rollenspiel des amerikanischen Simulationsexperten Accolade um nichts anderes, als um einen futuristisch angehauchten "Dungeon Crawler", der sich in erster Linie an die eher actionorientierten Fans jener Spielart wendet. Wie gesagt, mein Interesse gegenüber diesem Titel hielt sich seinerzeit in sehr engen Grenzen – die zweite RPG-Neuankündigung seitens Accolade, nämlich das "Grusical" "Don't Go Alone", hatte es mir da schon mehr angetan! Dummerweise erschien jenes Programm ausschließlich für den PC, sodass ich nie in den Genuss kam, es einmal näher unter die Lupe zu nehmen... schade eigentlich! Die Frage, ob sich "Accolade's Rollenspieltrip" - so ja auch die Headline zur Vorschau von "Day of the Viper" – letztlich auch für die amerikanische Company finanziell rentiert hat, bleibt wohl auf ewig unbeantwortet. Ich persönlich glaube es eigentlich nicht, wendete man sich dem Genre doch erst wieder nach fast eineinhalb Jahren zu. Der Name des nächsten Projekts? "Elvira: Mistress of the Dark"... mehr muss ich wohl nicht dazu sagen, oder?


[Fortsetzung folgt...]
Kommentar wurde am 20.10.2012, 23:17 von Bren McGuire editiert.
15.01.2012, 12:28 pivori (3 
Eine absolute Highlight-Ausgabe mit tollen Berichten zu einer
Menge Klassikern:
Indiana Jones and the last Crusade, Batman - The Movie,
Xenon II, Oil Imperium...

Vor allem der Indy-Test ist höchst interessant zu lesen.

Mein Lieblingsheft von allen ASM-Ausgaben!
Kommentar wurde am 03.02.2012, 20:52 von pivori editiert.
09.10.2011, 13:17 Commodus (6221 
Bren McGuire schrieb am 08.10.2011, 18:41:

Core Design hat mit "Rick Dangerous II" eindrucksvoll bewiesen, wie eine wirklich gute Fortsetzung ausschauen muss - doch meiner Meinung nach hätten sie dies auch schon beim ersten Teil unter Beweis stellen können.



Komischerweise fand ich den zweiten Teil schlechter als den ersten, was aber hauptsächlich an dem futuristischen Setting lag.

Ich war sogar eine Zeit lang richtig süchtig nach Rick Dangerous (Teil 1). Das lag daran, das ich solche Abenteuer-Spiele mit fallenübersäten Pyramiden mochte! Es war weit vor meiner RPG-Vorliebe das erste Genre (2D ACTION) was ich richtig mochte. Es war mir egal, wie oft ich bei Rick Dangerous gestorben bin! Ich musste einfach immer weiterspielen und war über jeden neuen Bildschirm froh, den ich betreten konnte. So in der Art: "Ich bin der erste Mensch hier seit tausenden von Jahren, der das Geheimniss der Pyramiden lüftet"!

Man hat sich mit Schweiss auf der Stirn, Millimeter für Millimeter vorgetastet, ...natürlich um wieder von so einer fiesen herausschnappenden Stachelfalle aufgespießt und mit seinem markanten Schrei in den Bildschirm-Tod geschickt zu werden.

Aber jede Falle wurde im Hirn abgespeichert und mit Hilfe der Savepoints, die so bei etwa jedem fünften Raum kamen, hat man die Pyramiden schon bezwungen!

Einfach nur abenteuerlich genial das "Rick Dangerous" Spiel.

Teil zwei hab ich auch gern gezockt, aber wie bei Core Designs "Tombraider" mochte ich die klassischen Pyramiden-Settings der ersten Teile! Bei Lara, sowie bei Rick Dangerous!

Es ist so wie Du vielleicht sagst, Trial & Error ist nicht jedermanns Ding! Geschmackssache eben! Dazu kommt noch, das Rick Dangerous eines meiner fünf ersten Amiga-Games ist,...und die sind bekanntlichermassen mit einem zusätzlichen Nostalgiebonus gesegnet!
Kommentar wurde am 09.10.2011, 13:18 von Commodus editiert.
08.10.2011, 18:41 Rektum (1730 
Wirklich erstaunlich, was Bren hier abgeliefert hat!
Das würde ich mir für jede ASM-Ausgabe wünschen, was aber sicherlich ne Menge Arbeit wäre......wie dem auch sei, es macht echt Spaß, seine Reviews zu lesen (besonders die CPC-Reviews!).
Warum schreibt Bren eigentlich keine Tests fürs Kultboy-Mag?
08.10.2011, 18:41 Bren McGuire (4804 
"Rick Dangerous" war damals halt eines dieser ganz speziellen Spiele, das die Leute in zwei gegensätzliche Lager gespaltet hat: Die einen fanden es richtig gut, die anderen wiederum richtig schlecht - ein "Geht so" gab es hinsichtlich dieses Titels äußerst selten! Dieser Umstand spiegelte sich auch in den damaligen deutschsprachigen Softwarezeitschriften wieder: Von der Power Play wurde es recht gut bewertet (und sogar ins Sonderheft 1989 mit aufgenommen), von der ASM aufs Übelste verrissen! Vielleicht habe ich es mit den Worten "mies" und "grottig" etwas überspitzt ausgedrückt, aber auf mich wirkte das Programm damals schon äußerst fad und hatte so gar nichts an sich, was mich großartig zum weiterspielen animiert hätte... und da war ich wohl auch nicht der einzige...

Vielleicht wirkt der erste Teil von "Rick Dangerous" im Nachhinein auf mich aber auch nur deshalb so "grottig", weil der Nachfolger um so vieles besser ist. Als ich zum ersten Mal von einer geplanten zweiten Episode hörte, hätte mein Interesse dafür nicht geringer sein können, war ich doch bereits vom Vorgänger maßlos enttäuscht! Möglicherweise war es aber auch jene niedrige Erwartungshaltung meinerseits, die den Nachfolger in meinen Augen so genial erscheinen und den direkten Vorgänger nun wirklich "mies" aussehen ließen - zumindest in meinen Augen...

Core Design hat mit "Rick Dangerous II" eindrucksvoll bewiesen, wie eine wirklich gute Fortsetzung ausschauen muss - doch meiner Meinung nach hätten sie dies auch schon beim ersten Teil unter Beweis stellen können. Fast habe ich das Gefühl, dass die englische Entwicklungsschmiede bzw. ihr Publisher Firebird seinerzeit versucht haben, ein in jeder Hinsicht recht unspektakuläres Spiel an den Mann zu bringen. Nachdem die Kritiken teilweise aber ziemlich niederschmetternd waren, besann man sich wohl eines besseren und brachte mit dem zweiten Teil ein wirklich unterhaltsames Spielchen heraus, wie es eigentlich auch schon der Vorgänger hätte sein können - dabei hatte sich bezüglich des Spielkonzepts ja eigentlich kaum etwas verändert... das weitaus abwechslungsreichere Leveldesign war hier ausschlaggebend...

Aber wer weiß, vielleicht hat man sich bei Core/Firebird/MicroStyle ja auch gedacht: "Versuchen wir es doch erst einmal damit, ein in allen Belangen höchst durchschnittliches Produkt an den Mann zu bringen. Sollte der große Erfolg ausbleiben, können wir ja immer noch eine Fortsetzung herausbringen, bei der wir uns dann wirklich mal Mühe geben." In diese Richtung dachten in den Achtzigern ja viele Softwarehersteller...
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