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ASM 11/89


Berichte: (7)
Artikel:
Firmenportrait Gauselmann
Inhaltsverzeichnis
Mit Power auf zu neuen Ufern - Sphinx
The Personal Computer Show
Microwelle:
3001 - O'Conners Fight
Editorial:
Editorial
Lösung:
Arthur

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CPC: (7)
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Poster: Hard Drivin'

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08.10.2011, 17:49 Commodus (5185 
Bren McGuire schrieb am 08.10.2011, 16:13:
Ne, "Rick Dangerous" ist wahrlich nichts Besonderes oder gar Aufregendes. Dass es weitaus besser geht, sollte der ein Jahr später erschienene Nachfolger äußerst eindrucksvoll unter Beweis stellen, handelte es sich hierbei doch um eine der genialsten Fortsetzungen aller Zeiten – andererseits dürfte dies in Anbetracht des miesen Vorgängers alles andere als ein Kunststück gewesen sein, denn auch Peter Braun "verging schon nach 'ner halben Stunde die Motivation..." beim Spielen des grottigen ersten Teils...


Mir hat es von Anfang bis Ende mächtig Spass gemacht! (trotz der ganzen Trial & Error Stellen)

Vielleicht ist Rick Dangerous damals nichts besonderes gewesen, aber mies & grottig war er mit Sicherheit nicht!
08.10.2011, 16:13 Bren McGuire (4805 
Nach einer längeren Auszeit will ich mich als nächstes den Konvertierungen in dieser ASM-Ausgabe widmen... alsdann...

Höhepunkte dieses Hefts (Teil 3):

KONVERTIERUNGEN

In der ASM-internen Rubrik "Konvertierungen" des Monats November, zeichnen sich zwei Trends besonders stark ab: Zum einen gerät der PC mittlerweile immer mehr ins Visier europäischer Spieleentwickler, was schließlich dazu führt, dass sich dieses System auch in unseren Breitengraden einer immer größeren Beliebtheit erfreut – zum anderen scheinen insbesondere die beiden 8-Bit-Rechner Amstrad/Schneider CPC und Sinclair Spectrum innerhalb des Konvertierungsteils ein neues zuhause gefunden zu haben, lassen sie sich außerhalb jenes Bereichs doch kaum noch blicken...

Im Falle von Commodores C64 sieht es glücklicherweise etwas besser aus, denn vor allem Film- und Automatenumsetzungen erscheinen nach wie vor nahezu gleichzeitig zuerst für Amiga, Atari ST und den "Brotkasten" – doch bereits im Folgejahr sollte sich diesbezüglich einiges ändern. Was nun die beiden eben erwähnten 16-Bit-Plattformen anbelangt: Spiele für den Amiga, die bislang noch nicht für den ST erschienen sind, werden zumeist nur wenige Wochen später auch auf diese Plattform portiert bzw. umgekehrt. Beide Rechner erfreuen sich beim Publikum einer nach wie vor ungebrochenen Popularität! Dummerweise werden die speziellen Vorteile des Amigas immer noch viel zu selten ausgenutzt, wie die Konvertierung des ST-Hits "Xenon 2- Megablast" in dieser Ausgabe einmal mehr beweist, handelt es sich hierbei doch um eine beinahe originalgetreue Umsetzung jenes Shoot 'em up-Klassikers. Leider wird es noch ein wenig dauern, bis sich an diesem äußerst unerfreulichen Zustand etwas ändern wird...

Bei den Konsolen wiederum sieht es im Bereich der Konvertierungen äußerst mau aus, lassen sich diese doch nur sehr, sehr selten in dieser Rubrik sehen. Dies stellt aber keinesfalls einen Nachteil dar, denn jenes scheinbare Dilemma liegt einzig und allein daran, dass sowohl Konsolen- wie auch Computerspiele ihren jeweils ganz eigenen Markt haben – oder anders ausgedrückt: Es kommt nur äußerst selten vor, dass ein Computerspiel für eine Konsole konvertiert wird und auch der umgekehrte Weg stellt wohl eher die Ausnahme von der Regel dar...

Doch genug des Vorgeplänkels, kommen wir nun lieber zu den einzelnen Titeln, welche ihre Umsetzung im Monat November des Jahres 1989 auf andere Systeme erfuhren:

"MicroProse Soccer" (PC) (MicroProse):
Das erste Spiel im heiteren Konvertierungsreigen ist "MicroProse Soccer". Jedoch stellt sich mittlerweile die Frage, ob dieser überaus beliebte Vertreter des Fußballsports nach wie vor den ersten Tabellenplatz für sich beanspruchen kann, erschien doch mit Ancos "Kick Off" im vergangenen Sommer ein nahezu ebenbürtiger Konkurrent auf dem virtuellen Rasen, welcher darüber hinaus sogar mit einem völlig neuen Ballgefühl auftrumpfen konnte! Da diese Soccer-Simulation bislang aber nur für die Systeme Amiga, Atari ST und C64 (würg) verfügbar ist (und sich daran in Zukunft auch nichts mehr ändern wird), erübrigt sich die Entscheidung seitens des PC-Fans (denn für eben diesen Rechner ist "MicroProse Soccer" jüngst konvertiert worden) darüber, welches dieser beiden Programme er sich denn nun eher zulegen sollte...

Nichtsdestotrotz kann das Ergebnis gefallen, da zumindest die EGA-Grafik den bisher erschienenen 16-Bit-Versionen in (fast) nichts nachsteht. Besonders in Bezug auf das Scrolling hat sich MicroProse äußerst elegant aus der Affäre gezogen, denn dieses geriet auch auf dem PC sehr sauber, was für diesen Computer ja nicht unbedingt selbstverständlich ist! Erfreulicherweise kann auch die Steuerung überzeugen – lediglich der Sound (pieps, pieps) erweist sich als nicht ganz so gelungen, was anno 1989 auf jenem System aber auch eher die Regel denn die Ausnahme darstellt...

Im Großen und Ganzen kann "MicroProse Soccer" trotz dieses (sicherlich zu verschmerzenden) Malus begeistern und dürfte vor allem auf dem PC zu den besten Mannschaftssportspielen zählen, die bislang für diese Plattform erhältlich sind. Doch bei all dem Lob über diese mehr als geglückte Umsetzung vermag auch diese Version der ursprünglichen C64-Fassung nicht das Wasser zu reichen – allerdings ist dies Kritik auf hohem Niveau...

"Rick Dangerous" (PC) (Firebird):
Ah, da ist er ja wieder, der verwegene Abenteurer mit dem Schlapphut auf dem Kopf und dem frechen Grinsen im Gesicht, welcher ganz offensichtlich seinem berühmten Vorbild Indiana Jones nacheifert, ohne dabei jedoch auch nur annähernd dessen Klasse zu erreichen! Genau genommen handelt es sich bei "Rick Dangerous" – so der Name des Spiels bzw. dessen Helden – um den Papa (oder vielleicht doch eher Großvater?) von Busenwunder... äh, sorry, Action-Adventure-Ikone Lara Croft, die sich ja bekanntermaßen sieben Jahre später ebenfalls aufmachte, antike Kultstätten zu erforschen und sich der dortigen (zumeist tierischen) Widersacher zu entledigen. Doch ganz im Gegensatz zum 1996/97 erschienen "Tomb Raider" (welches ja auch von Core Design entwickelt wurde), das seinerzeit eine echte Sensation darstellte, erweist sich der gute Rick eher als ein laues Lüftchen...

Das Spiel entpuppt sich als ein recht belangloser Mix der beiden Klassiker "Montezuma's Revenge" und "H.E.R.O.", da auch hier fiese Fallen bezwungen werden wollen und Mauern, die Rick am Weiterkommen hindern, per Dynamitstange in die Luft gesprengt werden müssen (ohne dass der Held dabei selbst den Löffel reicht). Nachdem das Programm in den vergangenen Wochen und Monaten für so ziemlich jedes bekannte System erschienen ist, veröffentlicht Firebird/Core Design nun auch die PC-Version: Diese unterscheidet sich – dank Ausnutzung des EGA-Modus – dann auch kaum von der Amiga/Atari ST-Fassung, was jedoch nicht unbedingt einer Meisterleistung gleichkommt, bekleckerte man sich diesbezüglich doch schon auf jenen Rechnern nicht gerade mit Ruhm. In Sachen Sound orientierte man sich ebenfalls an den beiden 16-Bittern, gibt es diesbezüglich auch hier nicht besonders viel zu hören. Was nun die spielerische Abwechslung angeht: Diese hält sich doch sehr in Grenzen – Rick bzw. der Spieler bewegt sich ziemlich lustlos von einem Raum zum anderen, verteidigt sich gegen die relativ unspektakulären Gegner, zerstört mittels seiner mitgeführten Knallkörper das hier und da brüchige Mauerwerk, umgeht lästige Fallen (oder versucht es zumindest) und... tja, das war's eigentlich schon...

Ne, "Rick Dangerous" ist wahrlich nichts Besonderes oder gar Aufregendes. Dass es weitaus besser geht, sollte der ein Jahr später erschienene Nachfolger äußerst eindrucksvoll unter Beweis stellen, handelte es sich hierbei doch um eine der genialsten Fortsetzungen aller Zeiten – andererseits dürfte dies in Anbetracht des miesen Vorgängers alles andere als ein Kunststück gewesen sein, denn auch Peter Braun "verging schon nach 'ner halben Stunde die Motivation..." beim Spielen des grottigen ersten Teils...

"Tetris" (NES) (Nintendo):
Was soll man zu "Tetris", dem Denkspiel aus russischen Landen, schon noch großartig sagen? Jeder kennt es, fast jeder liebt es. Auch in der nun veröffentlichten Fassung für das NES geht es darum, mittels herabfallender Klötze, welche unterschiedliche Formen aufweisen, horizontale, gerade Linien zu bilden. Sollte dies (möglichst oft) gelingen, so verschwinden diese und alle Klötzchen, die sich darüber befinden, fallen nach unten, sodass wieder ein wenig mehr Platz nach oben hin geschaffen wird. Ist das Spielfeld jedoch komplett mit Bausteinen gefüllt, heißt es "Game Over"...

Wie sagt Heinrich Lenhardt in seinem Review aus der Power Play 8/90 so treffend? "Tetris ist halt Tetris: Das Spielprinzip ist so fantastisch fesselnd, dass man bei der Umsetzung nicht viel falsch machen konnte." Nun, dem ist eigentlich nichts mehr hinzuzufügen, stellt doch auch die NES-Variante diesbezüglich keine Ausnahme dar. Doch während "Tetris" in der Power Play mit satten 89 Prozent plus dem Prädikat "Besonders empfehlenswert" bedacht wird, hält sich die ASM mit der Vergabe eines "Hit-Sterns" merkwürdigerweise zurück, obgleich auch hier der Test zum Spiel äußerst positiv ausfällt... seltsam, seltsam...

"Bloodwych" (Amiga) (Image Works):
Das Rollenspiel "Bloodwych" hatte schon immer eine besondere Bedeutung für mich, stellte dieser Titel doch meinen Einstieg in die Welt der sogenannten "Dungeon Crawler" dar – und zwar auf dem C64! Aber da es mir 1989 an der entsprechenden 16-Bit-Hardware mangelte, für die dieses Programm zunächst erschien, war ich umso erfreuter (und auch äußerst überrascht!), dass Mirrorsoft/Image Works jenes - von Anthony "Tag" Taglione ("Legend") kreierte – "Duett-RPG" ein Jahr später auch für meinen "Brotkasten" konvertierte... und das Ergebnis konnte sich durchaus sehen lassen, obwohl hier und da natürlich einige Abstriche gegenüber den "großen" Versionen gemacht werden mussten. Abgesehen davon, gab es ein Spiel dieser Machart noch nie zuvor auf Commodores 8-Bitter (mal abgesehen von "Xenomorph", welches ja auch entsprechend vorbildlich umgesetzt wurde)...

Doch zu diesem Zeitpunkt war dies alles noch Zukunftsmusik, denn schließlich testet Chefredakteur Manfred Kleimann himself in der Konvertierungsrubrik der ASM 11/89 gerade einmal die erst kürzlich umgesetzte Amiga-Fassung von "Bloodwych". Bereits in der vorausgegangenen Ausgabe bescheinigte Torsten Blum dem Programm eine sehr gut Qualität (auf dem Atari ST) und Uwe Winkelkötter bezeichnete es in seinem Review zur Erweiterung "Bloodwych – The Extended Levels" (ASM 4/90) sogar als "eines der drei besten Rollenspiele 1989"! Manni sieht es ähnlich und hebt insbesondere den "gespaltenen Bildschirm" hervor, der ein simultanes Spielerlebnis zu zweit ermöglicht – zu dieser Zeit und in diesem Genre eine kleine Revolution! Ferner lobt er die äußerst gute, logische Benutzerführung sowie die "grafisch brillante Seite" dieses Titels, denn seiner Meinung nach hat die Präsentation in der Amiga-Version gegenüber der Urfassung etwas zugelegt, da "die Grafiken etwas 'sauberer' zu sein scheinen" – allerdings räumt er ein, dass dieser Umstand aber auch "an unserem total verdreckten ST-Monitor liegen kann."...

Wie auch immer, im Großen und Ganzen schafft es "Bloodwych" auch in der nun vorliegenden Amiga-Umsetzung zu überzeugen, denn "Das IMAGE WORKS-Produkt ist ein feines Beispiel für ausgereifte Rollen-Adventurei, allerdings für Anfänger nur bedingt empfehlenswert." Auch ich war damals schwer begeistert von diesem Stück Software – zuerst auf dem C64, etwas später dann auf dem Amiga. Das große Vorbild "Dungeon Master" mochte ich hingegen nie sonderlich, da mir allein schon die Benutzerführung im Gegensatz zu "Bloodwych" etwas missfiel – besonders das Zauberspruchsystem (per "Kopierschutz-Runen") stieß mir sauer auf und die Tatsache, dass ich jeden meiner vier Helden einzeln anklicken musste, damit dieser zuschlug, nervte mich obendrein. Bei "Bloodwych" hingegen gab es ja bekanntlich das "All Attack"-Icon, welches die gesamte Party auf einmal angreifen ließ. Außerdem hatte man beim Image Works-Rollenspiel stets alles im Blick und selbst wenn man im Inventar des entsprechenden Charakters wühlte oder das Zauberbuch gerade nach dem passenden Spruch durchblätterte, blieb die Sicht auf die 3D-Korridore erhalten – vorbildlich, vorbildlich...

Die "Eye of the Beholder"-Trilogie vermochte mich hinsichtlich der Steuerung ebenfalls nicht so ganz zu begeistern, jedoch zog ich diese "Dungeon Crawler"-Reihe FTLs Urvater "Dungeon Master" sowie dessen Add-on "Chaos Strikes Back" eindeutig vor! So mancher mag nun sagen "Hey, der McGuire hat doch überhaupt keine Ahnung!", doch so ist nun einmal meine ganz persönliche Sicht der Dinge...

...wenden wir uns also stattdessen lieber anderen... nun ja... Dingen zu...

"Passing Shot" (C64, CPC) (Image Works):
…oder "Passing Schrott", sowie ich es vorzugsweise nenne, ist die wohl schlimmste Tennissimulation, die mir bis heute untergekommen ist! Da ich mich bereits an anderer Stelle über dieses Machwerk übelster Sorte ausgelassen habe, will ich mich hier und jetzt ein wenig kürzer fassen...

Insbesondere die C64-Version (die CPC-Fassung habe ich nie zu Gesicht bekommen) dürfte für jeden "Brotkasten"-Besitzer ein Schlag ins Gesicht sein, denn derlei technische Unzulänglichkeiten, wie sie Image Works bei jener Konvertierung des Sega-Coin-ops an den Tag legte, muss sich selbst der kleine Commodore nicht bieten lassen! Diese absolute Fehlleistung ist umso erstaunlicher, da schon das originale Automatenvorbild nicht unbedingt mit einer besonders bemerkenswerten Technik aufwarten konnte. Entgegen den meisten Simulationen des "weißen Sports", wird das Spielfeld in "Passing Shot" permanent – bis auf den Aufschlag – aus der Vogelperspektive gezeigt (ähnlich wie etwa in Starbytes "Tie-Break"). Hauptmanko jener Portierung ist das Scrolling, welches zwar stets den Ball auf "Schritt und Tritt" verfolgt, den eigenen Tenniscrack beim Rückflug der gelben Filzkugel aber viel zu spät wieder einblendet, sodass man quasi gezwungen ist, "blind" zu agieren...

Dazu gesellt sich eine, in jeglicher Hinsicht, üble Grafik: Der Aufschlag in Pseudo-3D ist bereits ein Lacher, wird dann aber noch vom total öde gestalteten Spielfeld übertroffen! Der kaum vorhandene Sound glänzt vornehmlich durch Abwesenheit (und das wenige was man hört, klingt schlecht) und die Spielbarkeit… siehe oben... Nein, bei "Passing Shot" handelt es sich eindeutig um keine gelungene Konvertierung des gleichnamigen Automaten – dann vielleicht doch schon lieber eine Partie "International 3D Tennis"... und das will schon was heißen! Meiner Meinung nach der Konvertierungsflop des Monats...

Wie lautet doch gleich das äußerst treffende Fazit von Michael Suck? "Ab in die Mülltonne!"... und damit spricht er mir aus der Seele...

"Great Courts" (Atari ST) (Ubi Soft):
Kommen wir nun zu einem weitaus besseren Tennisspiel, welches darüber hinaus aus deutschen Landen – nämlich von Blue Byte aus dem beschaulichen Städtchen Mülheim an der Ruhr (zumindest anno 1989/90 hatte die Firma dort ihren Sitz) – stammt. Die Kritiken seitens der regionalen Fachpresse sind allerdings nicht so berauschend: Zwar bezeichnet man "Great Courts" (das im Ausland den Titel "Pro Tennis Tour" trägt) vollmundig als die beste Tennissimulation, welche bislang auf 16-Bit-Computern erhältlich ist, jedoch würde es trotzdem noch jede Menge geben, was man verbessern könnte und auch sollte – oder wie es Michael Suck in seinem Review der Amiga-Version (ASM 10/89) so schön formulierte: "GREAT COURTS ist nunmehr erst der zweite und zweifellos beste Versuch, ein Tennisspiel auf 16-Bit umzusetzen, doch es darf noch fleißig gefeilt werden."...

Torsten Oppermann widmet sich einen Monat später nun der Atari ST-Konvertierung jenes Spiels und kommt zu dem Schluss, dass "die ST-Fassung der Amiga-Version weder unter- noch überlegen ist, was bedeutet, dass sie die gleichen Schwächen aufweist (ungenaue Steuerung, keine Überkopfschläge, sehr schlechte Ballkontrolle)." In Sachen Akustik ist der ST jedoch einmal mehr "leicht" im Nachteil – doch selbst "die Titelmelodie von GREAT COURTS-ST ist der reinste Graus." Nun ja, für eine Sportsimulation mag dies nicht unbedingt von hoher Wichtigkeit sein – die grafische Inszenierung hingegen ist da schon ungleich bedeutender... und an eben dieser hapert es erheblich! Damit will ich keinesfalls zum Ausdruck bringen, dass die Präsentation des Spielfelds schlecht geraten ist – nein, nein, diesbezüglich ist eigentlich alles in Butter. Vielmehr geht es um die etwas problematische Darstellungsweise des Platzes an sich, wirkt die obere Hälfte des Courts aufgrund des hier verwendeten Pseude-3D-Effekts doch extrem "gequetscht" – im Einzelspielermodus stellt diese Einschränkung kein allzu großes Problem dar, da der eigene Tenniscrack stets auf der unteren Hälfte positioniert ist. Gänzlich anders sieht es indes aus, will man "Great Courts" zu zweit (gegeneinander) spielen, da nun einer der beiden Recken mit der oberen Hälfte des Platzes vorlieb nehmen muss, wobei er natürlich ganz klar benachteiligt ist...

Wie auch immer, es gibt weitaus schlechtere Tennisspiele, wie das obige "Passing Shot" eindrucksvoll beweist. Außerdem stellt "Great Courts" Blue Bytes erstes Programm überhaupt dar und für ein Erstlingswerk hinterlässt es sicherlich einen guten bis sehr guten Eindruck, denn selbst die äußerst kritische Power Play bzw. Heinrich Lenhardt behauptet in der Ausgabe 11/89: "Great Courts ist die erste halbwegs gelungene Tennis-Simulation für den Amiga. Leider fehlen ein paar Feinheiten – Doppel, Schmetterbälle, hohe Lobs – und die Computergegner spielen alle recht ähnlich. Grafik und Sound sind o.k. Sportspiel-Fans sollten mal ein paar Ballwechsel riskieren, es lohnt sich." Nun, mit dieser Umschreibung hat der gute Heinrich ausnahmsweise sogar mal recht...

"Skate or Die!" (CPC) (Electronic Arts):
"Skate or Die!" ist Kult – zumindest auf dem C64! Demzufolge dürfte sich EA mit seiner jüngst für den CPC portierten Fassung nicht besonders viele Freunde unter den Besitzern jenes Systems machen, fällt diese doch alles andere als gelungen aus...

Wir erinnern uns: Bei jenem denkwürdigen Vertreter des Sportspielgenres handelte es sich anno 1987 um die erste ernstzunehmende Skateboard-Simulation, welche es bis dato gab – na ja, "ernsthaft" ist vielleicht ein wenig übertrieben, denn schließlich bekommt es der angehende Skater in diesem Titel auch mit weniger realistischen Disziplinen, wie beispielsweise dem "Pool Joust" (eine Art von "Lanzenstechen" in einem leeren Swimmingpool) oder dem "Jam" (eine Sorte von "Hinterhof-Duell", in der es nicht nur darum geht, als erster ins Ziel zu kommen, sondern den Gegner mittels Hieben und Tritten möglichst oft vom eigenen Board zu werfen) zu tun. Aber auch die wirklich ernsthaften Events kommen in "Skate or Die!" keinesfalls zu kurz, gesellen sich mit "Freestyle" und "High Jump" (finden beide in einer traditionellen Halfpipe statt) sowie dem "Race" (eine "Spazierfahrt" durch den örtlichen Park, welcher allerdings mit allerlei Schikanen aufwartet) drei doch äußerst wirklichkeitsgetreue Skateboard-Herausforderungen dazu...

Insbesondere die absolut tollen Grafiken und Animationen wussten Fans jener Sportart seinerzeit schwer zu begeistern und auch in Sachen Steuerung hatte das Team um Ex-Epyx-Mitglied Michael Kosaka ganze Arbeit geleistet. Doch auch im Bereich Sound setzte "Skate or Die!" damals neue Maßstäbe, zählt das von Altmeister Rob Hubbard komponierte und mit coolen Digi-Sounds unterlegte Titelthema doch zweifellos zum Besten, was es auf dem "Brotkasten" je zu hören gab! Leider sind es gerade diese Tugenden, die EA bei der CPC-Konvertierung nur allzu sehr vernachlässigt hat: Kann man sich mit der "nullstimmigen, unhörbaren Musi", wie Torsten Oppermann diese in seinem Test charakterisiert, vielleicht noch gerade so arrangieren, so hört das Verständnis bezüglich der hinzunehmenden (aber nicht hinnehmbaren!) Defizite der CPC-Version spätestens bei der grafischen und animationstechnischen Ausführung auf! Um dem ganzen die Krone aufzusetzen, wurde auch bei der vormals so guten Steuerung übel geschlampt, "fallen alle Wettbewerbe insgesamt etwas eckiger und kantiger bei der CPC-Version aus", wie Torsten die geschundenen Fans jenes 8-Bit-Computers in Hinblick auf die Kontrolle des/der eigenen Sprites ebenfalls aufklärt. Somit sieht er sich außer Stande, der Amstrad/Schneider-Umsetzung ebenfalls den "Hit-Stern" zu verpassen. Komischerweise blieb aber selbst der hervorragenden C64-Fassung - getestet von Torsten Blum in der ASM 1/88 - jene Auszeichnung verwehrt, betrug das Preis/Leistungsverhältnis doch gerade mal 8 Punkte – ein bisschen wenig für einen derartigen Spitzentitel, wie ich finde...

Im Anschluss an das eigentliche Review bedauert auch Torsten (der andere... na, der Oppermann halt) die derzeitige Situation des CPC-Markts mit den Worten: "Schade, da hat man schon mal’n Stück Software für die nicht gerade verwöhnten CPC-Freaks, und dann ist es leider nur 'ne 'Husch-Husch-Konvertierung'". Nichtsdestotrotz sollte den Fans dieses Rechners noch die ein oder andere angenehme Überraschung ins Haus stehen, zeigten im Folgejahr doch insbesondere Spiele wie das Endzeitspektakel "After the War" oder die wirklich gelungenen (und vor allem farbenprächtigen) Umsetzungen von "Batman – The Movie" und "Space Harrier II", dass es auch durchaus besser geht, wenn man sich nur entsprechend anstrengt...

"Xenon 2 – Megablast" (Amiga) (Image Works) ["ASM-Hit"]:
[...] "It's a megablast, it's the real blast
we gave it the name of megablast
it's the real blast, you know it's gonna last
we gave it the name of megablast"


"Xenon 2 – Megablast" ist das Ballerspiel schlechthin, wenn es darum geht, das Herz eines jeden Shoot 'em up-Puristen höher schlagen zu lassen... oder zumindest versuchte uns dies die einschlägige (deutsche) Fachpresse damals Glauben zu machen. Zugegeben, im Herbst 1989 war das gerade mal dritte Spiel des legendären britischen Entwicklerteams The Bitmap Brothers nahezu konkurrenzlos (zumindest auf Computern), denn zu diesem Zeitpunkt waren gute bis sehr gute Vertikal-Scroller eher rar gesät. Doch bereits wenige Wochen später sollte sich die Lage diesbezüglich beträchtlich ändern, erschien mit dem "Hybris"-Nachfolger "Battle Squadron" doch ein hochkarätiger Konkurrent, welcher sich dazu anschickte, "Xenon 2" den Rang streitig zu machen. Da jener Titel allerdings (zunächst) nur für den großen Commodore erschien, konnte "Megablast" wenigstens auf dem Atari ST seine hart erkämpfte Machtposition noch ein Weilchen länger aufrechterhalten. Aber spätestens im Herbst 1990 war es auch auf diesem Rechner vorbei damit, denn das aufstrebende deutsche Softwarehaus Thalion warf das kultige Shoot 'em up "Wings of Death" auf den schnelllebigen Spielemarkt, was zur Folge hatte, dass sich der edle Ballertitel der Gebrüder Bitmap auf dem ST ebenfalls dem übermächtigen Konkurrenzprodukt beugen musste...

Im Gegensatz zu vielen anderen Programmen des actionbetonten Genres kommt es in "Xenon 2" nicht in erster Linie auf schnelle Reflexe und einen flinken Feuerfinger an, sondern vielmehr auf das Auswendiglernen der verschiedenen Levels bzw. Gegnerformationen. Ferner kann "Megablast" mit einem besonderen Feature aufwarten: nämlich Sackgassen! Gerät man versehentlich in eine solche, bleibt einem nichts anderes übrig, als wieder den Rückwärtsgang einzulegen, denn erfreulicherweise zerschellt das eigene Raumschiff nicht sofort, wenn es auf Tuchfühlung mit der Hintergrundgrafik geht. Doch ausgerechnet in einer solch vertrackten Situation tauchen die feindlichen Sprites in schönster Regelmäßigkeit am unteren Bildschirmrand auf – ergo: Bumm... dies dürfte relativ schnell ein gewisses Maß an Frustration hervorrufen...

Wie bereits weiter oben erwähnt, ist "Xenon 2" eine weitere Amiga-Konvertierung, die nahezu 1:1 vom Atari ST umgesetzt wurde. Nichtsdestotrotz kann die tolle Grafik aber auch hier ausnahmslos überzeugen (mal abgesehen vom schneckenmäßigen Scrolling, welches darüber hinaus auch noch ein wenig ruckelt), der Sound hingegen klingt auf dem Amiga naturgemäß etwas knackiger. Ein jeder Retro-Fan weiß wohl, dass es sich beim Titelthema sowie der Backgroundmelodie des Spiels um den Tim Simenon-Hit "Megablast" handelt, welcher von David Whittaker ("Shadow of the Beast", "Back to the Future II") entsprechend arrangiert wurde. Leider hat jener Tune die unangenehme Eigenart an sich, dem Spieler spätestens im zweiten Level gehörig auf den Keks zu gehen, da er sich ständig wiederholt. Wie auch immer: Anno 1989 war die Implementierung eines solchen Chartbreakers etwas Einzigartiges – rückblickend betrachtet könnte man die Bitmap Brothers demzufolge als Pioniere auf dem Gebiet der lizensierten Videospiele-Soundtracks ansehen...

Zum Schluss noch eine kleine interessante(?) Anmerkung: Gerüchten zufolge waren die Bitmap Brothers selbst an der Produktion von "Xenon 2 – Megablast" noch am wenigsten beteiligt! Die (meiner Meinung nach) brillanten Grafiken entstammten dem Zeichenstift von Mark Coleman, die akustische Untermalung ging (wie bereits zuvor erwähnt) auf das Konto von David Whittaker und die Programmierung des Spiels bewerkstelligte das Team The Assembly Line ("E-Motion", "Vaxine") - die Bitmaps hingegen sollen damals lediglich für das Level-Design zuständig gewesen sein. Ist es also tatsächlich möglich, dass sich jene kultige Entwicklerschmiede mit den sprichwörtlichen "fremden Federn" geschmückt hat? Dies bleibt wohl auf ewig ein ungelöstes Geheimnis...

"The Duel: Test Drive II" (Amiga) (Accolade):
"The Duel: Test Drive II" – das bis heute wohl teuerste Rennspiel aller Zeiten! Warum das? Nun, zumindest wenn der enthusiastische Autonarr anno '89 in den Genuss des Komplettpakets (sprich, Basisprogramm plus kompletter Fuhrpark plus Bonusstrecken) kommen wollte, musste er schon gut und gerne 200 bis 250 Mäuse (umgangssprachlich auch Huhns genannt) auf den Tresen legen - nicht unbedingt wenig, oder? In der Grundausstattung hingegen konnte "Test Drive II pur" gerade einmal mit zwei verschiedenen Wägelchen (nämlich Ferrari F40 und Porsche 959) und einer Strecke aufwarten! Was heutzutage undenkbar ist, war selbst anno 1989 hart am Rande der Legalität, denn nur sehr wenige Konkurrenzprodukte auf dem Rennspielsektor "boten" damals ein ähnlich knappes Angebot an Autos und entsprechenden "Betätigungsfeldern". Nichtsdestotrotz erklomm der Titel die weltweiten Spiele-Charts und mauserte sich zu einem echten Verkaufshit...

Bereits die C64-Version (getestet in Ausgabe 9/89) versetzte ASM-Redakteur Torsten Blum in Verzückung, denn insbesondere die zahlreichen Details, welche der rennbegeisterte Spieler während seiner "Sightseeing-Tour" zu Gesicht bekam, umschrieb er als "grafisch exzellent""ebenso zeigte sich das Scrolling von seiner besten Seite.", wie Torsten noch hinzufügte. So gesehen übertrifft "The Duel" den 1987 erschienenen Vorgänger "Test Drive" um Längen, was schließlich zur Folge hatte, dass das Sequel mit dem begehrten "Hit-Stern" ausgezeichnet wurde. "Realistisch, spritzig, packend! Wie werden da wohl erst die 16-Bit-Versionen aussehen?", lautete dann auch das Fazit hinsichtlich der "Brotkasten"-Fassung...

Was nun die eben gestellte Frage anbelangt: Davon kann sich der interessierte Leser im Konvertierungsteil der ASM 11/89 nun selbst ein Bild machen, hat Accolade das Spiel doch unlängst auf den Amiga portiert. Auf den ersten Blick scheint diese Version auch sehr positiv ausgefallen zu sein, denn laut dem Statement von Torsten Oppermann "wurden alle 32 Farben dieser Kiste geschickt eingesetzt, so dass die Wägelchen ziemlich gut ausschauen." Auch mit dem "leicht 'hip-hoppigen' Titelsound, der das Amifeeling dieses Spiels zusätzlich verstärkt" (und welcher meiner Meinung nach schon auf dem C64 äußerst knackig klang), kann sich Torsten bestens arrangieren. Allerdings bemängelt er "die etwas 'abschneckende' Geschwindigkeit" dieser Rennsimulation, erzeugt diese doch zu keinem Zeitpunkt den Eindruck "mit über 230 Sachen durch die Wüste zu brettern" (zugegeben, dieses Gefühl wollte sich bei mir auch nicht so recht einstellen). Da demzufolge "die Fähigkeiten des Amiga nicht optimal eingesetzt wurden" sieht er davon ab, auch diese Fassung mit dem "ASM-Hit" auszuzeichnen – eigentlich schade drum...

Was nun den äußerst geringen Umfang angeht: Kurz vor Weihnachten 1991 veröffentlichte Accolade die sogenannte "Test Drive II: The Collection"-Compilation, in der sowohl das Hauptprogramm wie auch alle Zusatzdisks mit enthalten waren – und das zum Preis von nur einem Spiel! Damit hat der amerikanische Hersteller allen begeisterten "The Duel"-Fans ein wirklich schönes Weihnachtsgeschenk gemacht, obwohl der (recht unbeliebte) dritte Teil dieser Endlosserie, nämlich "The Passion", zu diesem Zeitpunkt bereits ebenfalls erhältlich war (wenn auch nur für den PC)...

"Hollywood Poker Pro" (C64) (reLINE):
Lechz! Da sind sie ja wieder, die ach so unzüchtigen Nackedeis aus dem Strippoker-Programm "Hollywood Poker Pro", welches bereits in der ASM 3/89 für Aufruhr in der Redaktion sorgte – doch nicht etwa aufgrund der schmuddeligen Thematik, sondern eher wegen seiner, nur dürftigen spielerischen Qualitäten. Zugegeben, für einen Vertreter jener Sorte waren die hier gezeigten digitalisierten Grafiken der vier (nicht ganz so begnadeten) Zockerinnen wirklich nicht übel – zumindest für einen Titel des Jahres 1989! Jedoch änderte dies nichts daran, dass es sich auch bei dem reLINE-Produkt lediglich um eine weitere "Kartensimulation mit nackten Tatsachen" handelte, dessen einziger spielerischer Nährwert darin bestand, die vier Mädels (Myriam, Birgit, Frances und Ines) so schnell wie irgend möglich zu entblättern, damit das Programm (samt Verpackung, wie ich doch schwer hoffe!) wieder ins Regal (oder sonst wohin) zurückwandern kann. Tester Matthias Siegk kam bezüglich "Hollywood Poker Pro" zu dem Schluss, dass der interessierte Strippokerfan besser beraten sein würde, wenn er sich "für das Geld ein sogenanntes 'Po- und Busenheft' und eventuell noch 'ne kleine Lupe" kaufen würde... nun ja, in jener pubertären Phase, in der sich zu dieser Zeit wohl ein Großteil der von reLINE angepeilten Zielgruppe befand, wohl alles eine Frage der persönlichen Auslegung. Insofern finde ich auch die Überschrift jenes Artikels, welche da lautet "Zoomerei für Spanner & Trieblinge" etwas… wie soll ich sagen... unfair gegenüber der sich noch in der Entwicklung befindlichen Leserschaft...

Aber weiter im Text: Mit mehr als einem halben Jahr Verspätung kommen nun auch die "Brotkasten"-Besitzer endlich in den "Genuss" jenes frivolen Spielchens - besonders arge Kopfschmerzen dürfte dem eingefleischten "Hollywood Poker Pro"-Fan wohl zweifellos die grafische Inszenierung der vier Models auf dem 8-Bitter bereitet haben. Erstaunlicherweise geben diese laut Matthias Siegk, der auch die C64-Fassung begutachtete, "eigentlich 'ne recht gute Figur" ab (obwohl es aufgrund des hier verwendeten Interlace-Modus natürlich flackert wie Sau!). Weitaus schwerer zu verdauen ist da schon die Handhabung des Programms mittels Stick, steht diese doch (erwartungsgemäß) hinter der komfortablen Maussteuerung der zuvor erschienenen 16-Bit-Fassungen (Amiga/Atari ST) zurück. Darüber hinaus wird der Gesamteindruck des Spiels durch die recht häufig auftretenden Ladepausen zusätzlich geschmälert! Lediglich das Intro, welches mit einer höchst beeindruckenden, da perfekt animierten Tanzeinlage zu beeindrucken weiß, kann sich auch auf dem C64 sehen (und vor allem hören) lassen! In Sachen "Kombinationsgabe" geben sich die vier Damen auf dem "Brotkasten" ebenfalls keine "Blöße" – nun ja, zumindest, wenn es darum geht, sich ihrer Kleidung so schnell wie möglich zu entledigen...

All diese "Tugenden" führen dazu, dass Matthias auch dieser Variante von "Hollywood Poker Pro" eine entsprechende Kaufempfehlung verweigert – die Preis/Leistungsnote von gerade einmal 4 Punkten unterstreicht seine Meinung über dieses Programm dann nur noch zusätzlich. "...formatieren, Leute, formatieren!"

"Oil Imperium" (Atari ST, PC, C64) (reLINE):
Eine Wirtschaftssimulation im Monat November zum Ersten, reLine zum Zweiten, "Oil Imperium" zum Dritten, verkauft! Ja, es geht schonungslos her auf dem hart umkämpften Markt der machthungrigen Ölbarone und skrupellosen Industrie-Tycoons. Einen ersten Eindruck davon vermittelte uns bereits das Review in der ASM 7/89, denn schon damals klärte uns Redakteur Matthias Siegk darüber auf, dass man "mit 'ner schneeweißen Weste nicht immer zum ersehnten Reichtum kommt." "Der Heimtrainer für Ölmultis und solche, die es noch werden wollen.", wie er "Oil Imperium" so schön bezeichnete, wartet nämlich zusätzlich mit einigen, nicht ganz so legalen Geschäftsmethoden auf, welche sich der aufstrebende Manager zunutze machen sollte, um sein Spielziel ("Bester nach drei Jahren", "Mehr als $60 Mio. Barkapital", "Alle anderen Spieler ruinieren", "80% Marktanteil") letztlich zu erreichen. Im Verlauf des Spiels ist es zum Beispiel möglich, einen Detektiv zwecks Ausspionierens eines Konkurrenzunternehmens zu engagieren oder gar Sabotageakte auf einen unliebsamen Mitbewerber zu verüben. Allerdings sollte man bei solcherlei fragwürdigen Aktionen stets seine Spuren gut verwischen – andernfalls findet man sich nämlich schneller vor Gericht wieder, als einem lieb sein dürfte! Natürlich sollte der (mehr oder weniger) erfolgreiche Geschäftsmann immer darauf bedacht sein, nicht selbst Opfer einer solch frevelhaften Intrige zu werden...

Als Dreh- und Angelpunkt dieser Simulation dient eines von vier Büros (das zweite mit seinem ausladenden Blick auf die umliegenden Wolkenkratzer ist übrigens mein persönlicher Favorit, falls es irgendjemanden interessieren sollte), welches man sich vor Spielbeginn aussuchen kann. Mittels der seitlich angebrachten Symbolleisten (sechs Icons stehen stellvertretend für eine von sechs möglichen Aktionen) kann man nun schalten und walten, wie es einem beliebt. Jedoch sollte man bei der Wahl der zur Verfügung stehenden Optionen nicht allzu planlos vorgehen, denn das Grundkapital in Höhe von insgesamt 5.000.000 Dollar versiegt schneller, als vielleicht manch einer denken mag. Im Gegensatz zu den doch recht staubtrockenen Wirtschaftssimulationen eines gewissen Herrn Ralf Glau ("Hanse", "Vermeer", "Yuppi's Revenge"), besteht reLINEs "Oil Imperium" nicht ausschließlich aus "Schreibtischarbeit", sondern erfordert teilweise auch so einiges an Joystickgeschick – beispielsweise muss man beim Bohren von Erdöl darauf achten, dass der Bohrkopf nicht zu sehr in eine Richtung abweicht, da dies unter Umständen zu dessen Bruch führen kann – schlimm, schlimm...

Die im Juni/Juli-Heft getestete Amiga-Version kam seinerzeit äußerst gut weg, befand Matthias das reLINE-Programm doch als äußerst gelungen: "Wer sich ein wenig für solche 'Business-Simulationen' begeistern kann, dem kann ich dieses Game wirklich nur anraten." Auch Martin Goldmann von der Power Play sah es in der Ausgabe 7/89 recht ähnlich und behauptete, dass "Oil Imperium eine lohnende Anschaffung für Fans von Wirtschaftsspielen sei." – darüber hinaus schaffte es der Titel sogar ins Sonderheft "Die 100 Besten Spiele 1989"! Was nun die in der ASM 11/89 besprochenen Konvertierungen für die Systeme Atari ST, PC und C64 betrifft, so schneiden auch diese sehr gut ab: Während es sich bei der Fassung für den ST um eine nahezu 1:1 portierte Umsetzung des Amiga-Originals handelt (die sowohl Monochrom- wie auch Farbmonitore unterstützt), platziert sich die PC-Adaption (zumindest unter Verwendung einer EGA-Karte) nur knapp dahinter. Aber auch auf dem guten, alten "Brotkasten" macht "Oil Imperium" eine sehr gute Figur, da "Grafik und Sound auch hier kaum besser zu machen sind.", wie Matthias Siegk extra betont...

Meiner Meinung nach jedoch geriet die grafische Seite des Programms am C64 sogar noch am besten, da die Zeichnungen auf diesem (eigentlich benachteiligten) Rechner irgendwie professioneller in Szene gesetzt wurden, als es auf den anderen Computern der Fall ist. Wie auch immer: "Oil Imperium" stellt auf jeder Plattform eine echte Bereicherung innerhalb des Genres der Wirtschaftssimulationen dar. "Gut gemacht, Thalion… äh, reLINE..."

"Paperboy" (PC) (Elite):
Was ist eigentlich der große Unterschied zwischen "Paperboy" und "Paperboy 2"? Nun, abgesehen von der "2" im Titel ist dieser größer, als manch einer vielleicht vermuten würde: Zum einen gesellt sich neben dem namensgebenden Zeitungsjungen noch Papergirl hinzu (wow), zum anderen ist es nicht mehr länger damit getan, lediglich die an der linken Straßenseite angrenzenden Häuser (sprich, Abonnenten) mit der "Daily Sun" zu "beliefern" – nein, diesmal muss unser BMX-Rad-fahrender Held sein Tagewerk zusätzlich noch auf der gegenüberliegenden Seite erledigen! Wahrlich, der zweite Teil ist voller Innovationen, die zweifellos ihresgleichen suchen dürften...

Im November '89 musste man sich mit solcherlei Spitzfindigkeiten im Gameplay jedoch (zum Glück) noch nicht auseinandersetzen, veröffentlichte Elite seinerzeit doch gerade einmal die PC-Umsetzung der allerersten Episode. Auf das altbekannte Spielprinzip dieses einstigen Atari-Automatenklassikers brauche ich wohl nicht mehr extra einzugehen und selbst wenn jemand da draußen nur den (überflüssigen) Nachfolger kennen sollte, so kennt er automatisch auch das Original! Ich für meinen Teil konnte weder mit dem Neunziger-Update noch mit dem ursprünglichen Achtziger-Ur-"Paperboy" sonderlich viel anfangen – was bitteschön soll so toll (oder gar motivierend) daran sein, eine Straße entlang zu radeln, möglichst zielgenau Zeitungen in die örtlichen Briefkästen zu werfen und dabei verschiedenen Hindernissen, wie etwa streunenden Hunden, außer Kontrolle geratenen Rasenmähern, Bauarbeitern und sonstigen Widrigkeiten des "normalen Lebens" auszuweichen? Viele mögen diesbezüglich wahrscheinlich ein wenig(?) anders denken, doch für mich war und ist "Paperboy" ein absoluter Langweiliger – selbst die (zumindest teilweise) an diesem Kulttitel angelehnte Filmumsetzung "Back to the Future II" bereitete mir mehr Vergnügen... und das will schon was heißen...

PC-mäßig muss man "Paperboy" bzw. den Jungs von Elite allerdings Respekt zollen, steht diese Fassung ihren zahlreichen "Konvertierungsbrüdern" doch kaum nach – vor allem das saubere Scrolling (auf damaligen PCs beileibe keine Selbstverständlichkeit!) sorgt dafür, dass der ohnehin schon ambitionierte Zeitungsausträger noch kräftiger in die Pedale tritt. Die akustische Untermalung hingegen könnte die Motivation des Spielers jedoch empfindlich beeinträchtigen, "belastet diese schon nach kurzer Zeit das Nervenkostüm.", wie Ulrich Mühl es vorsichtig auszudrücken versucht. Gesteuert wird die ganze Angelegenheit entweder über Tastatur oder Joystick, womit "eine adäquate Steuerung somit gewährleistet ist", wie Uli findet. Trotzdem, der Zahn der Zeit nagt bereits 1989 an dem guten, alten "Paperboy", sodass das Preis/Leistungsverhältnis sich bei gerade mal 7 Punkten einpendelt. "Mittelmaß!" halt, wie Ulrich richtig bemerkt – nicht mehr und nicht weniger...

"Dynamite Düx" (C64) (Activision):
...oder vielleicht doch "Dynamite Dux"? Ganz egal, wie der Name dieser Coin-op-Konvertierung auch wirklich lauten mag: Schon in der originalen Arcade-Fassung vermochte das Spiel um die beiden mutigen Enten Bin und Pin, welche sich auf die Suche nach ihrer entführten Freundin Lucy machen, nur leidlich zu überzeugen. Nichtsdestotrotz entschied sich Branchenriese Activision zu dem Schritt, die Sega-Lizenz kurzerhand aufzukaufen, um das Spiel auf die heimischen Computermonitore zu bringen – oder besser gesagt: Die "Drecksarbeit" überließ das amerikanische Unternehmen dabei lieber den "Rick Dangerous"-Machern Core Design...

Bereits in der vorausgegangenen Ausgabe (10/89) testete Bernd Zimmermann die ST-Version dieses "lustigen" Programms... und war nur wenig angetan von dem, was er da auf dem Bildschirm erblickte: Grafisch wie technisch machten die beiden tapferen Enten zwar gar keine so schlechte Figur, in spielerischer Hinsicht jedoch wollte der Funke zu keinem Zeitpunkt so recht überspringen (was natürlich in erster Linie auf das 1:1 übernommene Gameplay der Coin-op-Vorlage zurückzuführen war und nicht etwa an Core Design selbst lag). "Ein Programm mit Kanten und Ecken, dem es – wohl wesentlichster Nachteil – an Atmosphäre und Ausstrahlung mangelt.", lautete sein nicht gerade besonders mildes Urteil hinsichtlich dieses Sega/Activision-"Joint Ventures". Erstaunlicherweise sah es ausgerechnet die sonst so kritische Power Play bzw. Heinrich Lenhardt gänzlich anders: "Der Spielwitz ist dennoch nicht ohne. Die originelle Jux-Grafik verleitet immer wieder zu einem neuen Versuch. Wer ein herziges Actionspiel sucht, wird hier fündig." Fürwahr, Herr Lenhardt vermochte es doch stets aufs Neue, mich zu verblüffen – Donnerwetter! Doch auch der (just seinen Windeln entschlüpfte) Amiga Joker (Heft 11/89) war diesbezüglich für eine Überraschung gut, denn nach Ansicht von Max Magenauer "zeigt Dynamite Düx der Action-Konkurrenz auf unbeschwerte Art, was eine Harke ist!" Selbst die Umsetzung fürs Sega Master System, welche selbstredend vom japanischen Hitlieferanten höchstselbst programmiert wurde, bekam in der Power Play-Ausgabe 2/90 immerhin 73 Prozent spendiert – so meinte Henrik Fisch über das Modul: "Jedenfalls können sich die Sega-Besitzer freuen: Endlich gibt's mal wieder ein vernünftiges Spiel für die Konsole." Unglaublich! Sollte die ASM mit ihrem harten Urteil über "Dynamite Düx" wirklich dermaßen falsch gelegen haben? Na ja, das könnte durchaus sein, denn schließlich ist niemand perfekt – selbst weltbeste ASM nicht! Aufgrund dieser doch recht unterschiedlichen Meinungen, versuchte ich mir vor über zehn Jahren selbst ein Bild ob der Qualität dieses Titels zu machen (in Form der Amiga-Fassung) und kam zu dem Schluss, dass das Sega/Activision-Produkt einfach nur stinklangweilig ist (gähn)! Ich wage mal zu behaupten, dass es sich zehn Jahre früher – also zu jenem Zeitpunkt, als "Dynamite Düx" für alle populären Computersysteme veröffentlicht wurde – ganz ähnlich zugetragen hätte...

Doch Meinungen hin oder her – ich sollte vielleicht besser zu dem sich in der ASM 11/89 befindlichen "Brotkasten"-Review kommen: Dieses fällt nahezu genauso dürftig aus, wie der vorangegangene Test der Atari ST-Version, da "die nun fertige 64er-Umsetzung nichts gutmachen kann, wirkt sie im Gegenteil gar noch etwas blasser und farbloser.", wie Bernd Zimmermann den Fans jenes Rechners vorsichtig beizubringen versucht. Dabei versichert er ihnen, dass auch in dieser Version "die Grafik im Großen und Ganzen eigentlich ganz in Ordnung geht." Letztlich mangelt es aber auch der C64-Portierung an der nötigen Stimmung bzw. Motivation, um wirklich Spaß zu machen! "Dynamit ist es also wohl nicht, was uns ACTIVISION mit seinem Programm bietet." - dieser Satz stellt dann auch zugleich Bernds Schlussplädoyer im Falle von "Dynamite Düx" dar... zweifellos ein Titel, den man nicht unbedingt haben muss... erst recht nicht auf Commodores kleinem 8-Bitter...

"Buffalo Bill's Rodeo Games" (CPC) (Tynesoft):
Nachdem die Besprechung der ursprünglichen Atari ST-Version zu Tynesoft "Wild West-Olympiade" bereits in der Ausgabe 9/89 abgehandelt wurde, folgen nun nach und nach die Konvertierungen dieses recht originellen Sportspiels – diesen Monat steht die Begutachtung der jüngst fertiggestellten CPC-Fassung an. Wir erinnern uns: In "Buffalo Bill's Rodeo Games" (alternativ auch unter dem Namen "Buffalo Bill's West Show" bekannt) bekommen wir es mit insgesamt sechs verschiedenen Disziplinen zu tun. Diese sind: "Knife Throwing" (Messerwerfen), "Trick Shooting" (Kunstschießen), "Bronco Riding" (Wildpferdreiten), "Stage Coach Rescue" ("Kutscheneroberung"), "Calf Roping" (Kälberfangen) und "Steer Wrestling" (Stierfangen). In der oben genannten Doppelausgabe entpuppte sich dieser ungewöhnliche Sporttitel als echter Überraschungshit ("Hit" im wahrsten Sinne des Wortes, schließlich erhielt das Programm in jenem Heft die begehrte ASM-Trophäe) und wurde von Manfred Kleimann in den höchsten Tönen gelobt, behauptete er doch dort, dass "die BUFFALO BILL'S WILD WEST RODEO GAMES ohne Zweifel eine Bereicherung für Action- und Sportfreunde sind" und dass das Spiel darüber hinaus "ein Heidenspaß ist, den man sich nicht entgehen lassen sollte"...

Doch wie sieht die ganze Angelegenheit nun auf dem Amstrad/Schneider CPC aus? Nun, eigentlich recht ähnlich, nur mit dem (durchaus vorhersehbaren) Unterschied, dass die Grafik auf dem 8-Bitter naturgemäß etwas Federn lassen musste. Nichtsdestotrotz kann man das hier Dargebotene aber immer noch als äußerst gut bezeichnen und auch in Sachen Sound (normalerweise meistens immer ein Schwachpunkt auf diesem Rechner) muss sich diese gelungene Umsetzung nicht hinter den 16-Bit-Fassungen verstecken. Besondere Aufmerksamkeit zollt Redakteur Bernd Zimmermann schließlich der Spielbarkeit, steht diese doch in keinster Weise den anderen bisher erschienenen Versionen von "Buffalo Bill's Rodeo Games" nach...

Unter dem Strich kommt dabei ein Preis/Leistungsverhältnis von insgesamt 9 Punkten heraus – der einstmals vergebene "Hit-Stern" bleibt der CPC-Portierung jedoch verwehrt... warum auch immer...

[Fortsetzung folgt...]
Kommentar wurde am 24.12.2011, 16:32 von Bren McGuire editiert.
04.09.2011, 01:30 Bren McGuire (4805 
...und weiter geht's mit meiner Besprechung der ASM 11/89: Beim letzten Mal hörte ich mit den "Action Games" auf - und mit genau jenen fahre ich an dieser Stelle nun fort! Viel Spaß also beim zweiten Teil dieser "Rezension" in Sachen "Aktueller Software & Videospiele Markt"...

Höhepunkte dieses Hefts (Teil 2):

ACTION GAMES

"Rock'n'Roll" (Amiga) (Rainbow Arts):
"C'mon everybody" ist sowohl die Überschrift als auch das Motto des nächsten Titels, welcher ASM-Redakteur Torsten Oppermann für uns genauer unter die Lupe genommen hat. Es handelt sich dabei um das Geschicklichkeitsspiel "Rock'n'Roll", dessen Name Programm ist, denn schließlich wurde hier "besonders viel Wert auf die musikalische Untermalung gelegt", wie Martin Gaksch (ja, eben genau der!) extra betont - seiner Meinung nach "wurde diese Seite des Computer-Spiels zu oft vernachlässigt." Die Tatsache, dass der ehemalige (und zukünftige) Power Play-Schreiberling seinerzeit an der Produktion eines Rainbow Arts-Titels beteiligt war, war mir bis vor kurzem noch fremd – beim erstmaligen Lesen des Artikels ist mir dies wohl auch nicht weiter aufgefallen. Im eben erwähnten Konkurrenzmagazin räumte "Rock'n'Roll" satte 82 Prozent ab und wurde darüber hinaus in das Sonderheft "Die 100 Besten Spiele 1989" mit aufgenommen – schön, schön, doch ist es vielleicht möglich, dass dieser (vor allem für Rainbow Arts) erfreuliche Umstand darauf zurückzuführen ist, dass ein einstiges Mitglied jener Zeitschrift an der Entwicklung des Erfolgsprogramms maßgeblich mitwirkte? Insbesondere Henrik Fischs letzter Satz im Meinungskasten der Sonderausgabe, der da lautet "Ein Mega-Lob an den Musiker und all die anderen, die dieses Spiel schufen." erweckt schon ein bisschen den Eindruck, dass meine Bedenken diesbezüglich nicht vollkommen unbegründet sind – "Vetternwirtschaft" nennt man so etwas, glaube ich...

Ich will jetzt selbstverständlich nicht die falschen Schlüsse ziehen oder der Power Play hinsichtlich ihrer recht hohen Bewertung dieses Titels irgendetwas unterstellen (nein, nicht doch!) und tatsächlich scheint es sich bei "Rock'n'Roll" auch laut Meinung der ASM/Torsten Oppermann um ein wirklich gutes Spiel zu handeln. Zwar scheut sich das Magazin den berühmt-berüchtigten "Hit-Stern" zu vergeben, dennoch ist eine Preis/Leistungsnote in Höhe von 9 Punkten sicherlich nicht zu verachten! Doch worum geht es denn jetzt eigentlich in diesem Game?

Im Grunde genommen ist "Rock'n'Roll" nichts anderes, als die 2D-Variante der beiden Klassiker "Marble Madness" und "Spindizzy" (welches Ende 1990 mit "Spindizzy Worlds" ja eine 16-Bit-Neuauflage erfuhr), denn auch hier steuert man eine Kugel – oder in diesem Fall einen recht hübsch gestalteten Ball – durch ein Labyrinth aus Gängen und Plattformen. Genau wie im Kulttitel "Marble Madness", wird die Steuerung des Balls mit der Maus bewerkstelligt (zumindest in den 16-Bit-Versionen des Programms). Da man es mit einem reinrassigen 2D-Spiel zu tun bekommt, braucht man sich auch keine Sorgen um einen eventuellen Nachteil hinsichtlich der Übersichtlichkeit des Rainbow Arts-Titels zu machen. Das bedeutet natürlich nicht automatisch, dass "Rock'n'Roll" ein einfaches Geschicklichkeitsspiel wäre - das Gegenteil ist der Fall! Nichtsdestotrotz ändert aber auch der recht hohe Schwierigkeitsgrad nichts an der Tatsache, dass das Programm äußerst unterhaltsam sein kann – vorausgesetzt man verfügt über die nötige Ausdauer, um die zahlreichen Gemeinheiten (Säurepfützen, Röhren, Teleporter, Eisfelder, Schalter, Ventilatoren, Magnete usw.), die der Titel mit sich bringt, letztlich doch zu meistern. Einen klaren Pluspunkt dürfte wohl die wirklich gelungene Maussteuerung für sich verbuchen, die äußerst weich und exakt vonstattengeht. Die nachfolgenden 8-Bit-Versionen, die erst Anfang 1990 erscheinen sollten, können in dieser Hinsicht nicht ganz überzeugen, da der Ball hier – mangels Mausunterstützung – mit dem Joystick gesteuert wird, was natürlich nicht halb so gut funktioniert, wie es in der Amiga-Fassung der Fall ist...

Im Gegensatz zum offensichtlichen Vorbild "Marble Madness" ist es dem angehenden Ballkünstler in "Rock'n'Roll" sogar vergönnt, während seiner Exkursion der verschiedenen Levels (es sind insgesamt 32 an der Zahl) diverse Extras aufzusammeln, wie etwa Speed ups, welche für eine begrenzte Zeit die Geschwindigkeit erhöhen, eine spezielle Panzerung, mittels welcher der Ball imstande ist, brüchige Wände zu durchbrechen, ein Reparatur-Set, zwecks Instandsetzung zerstörter Passagen und sogar ein Fallschirm, welcher zum (manuellen) Einsatz kommt, falls der Ball mal "über das Ziel hinausschießen" sollte und in den nächstbesten Abgrund rollt! Diese Accessoires sind allerdings nicht umsonst und so ist es vonnöten, die Münzen und Diamanten, welche hier und da auf dem Spielfeld auftauchen (und an meist schwer zugänglichen Stellen platziert sind), einzusammeln – ist man mal knapp bei Kasse, kann aber auch wahlweise mit der eigenen Energie bezahlt werden...

Wie eingangs erwähnt, wurde der Musik eine besondere Bedeutung eingeräumt: Diese stammt - wie könnte es bei einem Programm aus dem Hause Rainbow Arts auch anders sein – vom deutschen Kultmusikus Chris Hülsbeck, der auch diesmal wieder alle Register seines Könnens zieht. Doch auch der Rest des Spiels vermag Torsten Oppermann zu überzeugen (und nicht nur ihn!), denn seiner Meinung nach "hat Rainbow Arts mal wieder bewiesen, dass auch aus einfachen Spielideen komplexe, unterhaltsame Programme entstehen können.", während die Power Play ihren äußerst positiven Eindruck über "Rock'n'Roll" mit dem kurzen, aber aussagekräftigen Fazit "Schlaues Geschicklichkeits-Spiel voll fetziger Musik" untermauert...

...oder anders ausgedrückt: Ein weiteres Hit-Game aus der Softwarefabrik des berühmten deutschen Herstellers...

Bericht: "Unter einem guten Stern" – Firmenportrait der Unternehmensgruppe Gauselmann:
Alternativ hätte man den Artikel auch mit "Paul Gauselmann – eine deutsche Karriere" betiteln können, denn der aus einer kleinen Ortschaft bei Münster stammende Tausendsassa hat wahrlich einen äußerst eindrucksvollen Werdegang hingelegt! Seine überaus erfolgreiche Laufbahn gleicht der des berühmten Leitspruchs "Vom Tellerwäscher zum Millionär", denn auch seine Anfänge waren doch eher von bescheidener Natur: Ursprünglich verdiente Gauselmann seine ersten Brötchen mit der Aufstellung von Musikboxen, verlagerte sein Aufgabengebiet aber schon recht bald auf die Produktion von Geld-Gewinn-Spiel-Geräten. 1974 öffnet die erste Merkur-Spielothek in Delmenhorst ihre Pforten, allein in Deutschland gibt es mittlerweile zweihundert Einrichtungen dieser Spielhallenkette! Doch auch europaweit ist Gauselmann alles andere als untätig und errichtet dort zahlreiche Filialen seiner überaus erfolgreichen Spielsalons, die dort unter den Namen "Merkur Casino" firmieren – bis heute brachte es das Unternehmen auf insgesamt einhundert ausländische "Ableger" dieses Labels...

Bereits Mitte der Achtziger ist Gauselmann in allen wichtigen Bereichen der Automatenbranche vertreten und kann sich rühmen, Hersteller, Importeur und Großhändler in einer Person zu sein – ermöglicht wurde ihm dies vor allem durch die Übernahme der Firma Franken-Automaten sowie dem Kauf der NOVA, dem damals "größten deutschen Importeur von TV-Spielen und anderen Unterhaltungsautomaten", wie Michael Suck, Spezialist auf dem Gebiet des Coin-op-Markts, den interessierten Leser dieses Artikels aufklärt. Des Weiteren ist die Gauselmann-Unternehmensgruppe gewissermaßen der Erfinder des "Mehrzweckgehäuses" – die Idee, die dahintersteckt, basiert auf dem Gedanken, dass es doch eigentlich viel kostengünstiger ist, statt eines Komplettgeräts doch lieber ein Automatenkabinett zu entwickeln, bei welchem lediglich die Spielplatine ausgetauscht werden muss. Zwar sträubten sich insbesondere die Japaner - die ja schon seit jeher als die eigentlichen Schöpfer jenes lukrativen Industriezweigs gelten – dagegen, doch letzten Endes konnten auch sie nichts gegen diesen neuen Trend des modernen Arcade-Videospiels ausrichten und beugten sich schließlich dem internationalen Druck...

Im Folgenden gewährt uns der Bericht noch einen kleinen Einblick in den eigentlichen Herstellungsprozess der verschiedenen Gerätschaften jener deutschen Unternehmensgruppe: Schnell wird klar, dass es sich bei den Produktionsstätten jener Firma um die modernsten ihrer Art handelt – zumindest für das Jahr 1989! Während eines kurzen Gesprächs mit Techniker Dr. Klaus Willmann kommt die Frage auf, ob die Gauselmann-Gruppe "einen neuerlichen Einbruch auf dem Markt der TV-Spiele durch die Konkurrenz der Heimcomputerspiele befürchtet." Diese These verneint Dr. Willmann, denn "seiner Meinung nach würden sich diese beiden Märkte hervorragend ergänzen und voneinander profitieren." Außerdem würde es sich dabei um zwei völlig unterschiedliche Medien handeln, die sowieso ihr jeweils ganz eigenes Publikum haben. Betrachtet man heutzutage aber die stetig abnehmenden Besucherzahlen, mit denen die weltweiten Spieletempel zu kämpfen haben sowie den (für die Automatenindustrie sicherlich äußerst unerfreulichen) Umstand, dass sowohl Computer- als auch Konsolenspiele die vormals so technisch überlegenen Coin-ops längst hinter sich gelassen haben, so wird man feststellen, dass die von Dr. Willmann geäußerte Meinung bezüglich dieses Themas wohl etwas vorschnell war...

Trotz dieses besorgniserregenden Abwärtstrends geht es der Gauselmann-Gruppe nach wie vor prächtig, betrug das gesamte Geschäftsvolumen der verschiedenen Unternehmensbereiche im Jahr 2009 doch satte 1.269 Milliarden Euro! Außerdem betätigt sich der Konzern ja auch noch in anderen Bereichen abseits der Automatenindustrie – so zum Beispiel im Sportwettgeschäft und im Immobiliensektor. Aber auch das soziale Engagement, welches Gauselmann an den Tag legt, soll an dieser Stelle nicht unerwähnt bleiben, schließlich ist seine Firma bereits seit Jahren Partner bzw. Sponsor sportlicher, kultureller, sozialer und sogar ökologischer Einrichtungen. Doch selbst innerhalb dieser angesehenen Unternehmensgruppe ist nicht alles "eitel Sonnenschein", wie uns das Firmenlogo mit der lachenden Sonne offenbar weiszumachen versucht, denn schon des Öfteren geriet man ins Kreuzfeuer der Kritik! So ermittelte 2007 sowohl die Staatanwaltschaft Bielefeld wie auch die Staatsanwaltschaft Augsburg aufgrund unerlaubten Glücksspiels gegen Mitarbeiter des Konzerns und auch bezüglich einer Spendenaffäre vor politischem Hintergrund geriet Gauselmann bzw. sein Unternehmen in die Schlagzeilen. In beiden Fällen wurden die Ermittlungen aufgrund Mangels an Beweisen jedoch wieder eingestellt. Jüngsten Berichten zufolge hat Paul Gauselmann innerhalb der letzten zwanzig Jahre aber tatsächlich ein erhebliches Sümmchen an verschiedene deutsche Parteien gezahlt - trotzdem bestätigte sich der Verdacht von verdeckter Parteienfinanzierung in seinem speziellen Fall aber nicht...

...wie lautete Gauselmanns Devise doch gleich noch? Ach ja: "Irgendwer verliert immer..."

Bericht: "Mit Power auf zu neuen Ufern" – Firmenportrait Sphinx:
Sieh an, sieh an – noch ein Firmenprofil! Diesmal handelt es sich aber um einen (noch) gänzlich unbekannten Hersteller, welcher aber ebenfalls aus deutschen Landen stammt. Sein Name: Sphinx. Sein Bestreben: Natürlich den (inter)nationalen Spielemarkt zu erobern! Zugegeben, das ist ein ziemlich hehres Ziel, welches sich die in Iserlohn ansässige Company da selbst auferlegt hat... aber ist es auch zu erreichen? Nun ja, man bemüht sich jedenfalls redlich. Die ersten Früchte, welche Sphinx bislang hervorgebracht hat, will man (bzw. Firmenchef Roland Schulte) ASM-Redakteur Michael Suck, der dem Unternehmen einen kurzen Besuch abstattet, dann auch nicht länger vorenthalten...

Es handelt sich dabei um insgesamt drei verschiedene Programme – na ja, das ist nicht gerade viel, aber in Anbetracht der Tatsache, dass es sich bei Sphinx um eine noch recht frische Company handelt, geht das schon in Ordnung. Das erste Spiel des Trios hört auf den Namen "Magic Marble" und erinnert vom Titel her nicht zufällig an den Klassiker "Marble Madness": Auch hier muss der Spieler eine Murmel über einen Parcours lotsen, was in diesem Fall allerdings nicht mit der Maus bewerkstelligt wird, sondern mit dem (für einen Titel dieser Art eher ungeeigneten) Joystick. Angeblich hat die ASM "Magic Marble" bereits in einer der vorausgegangenen Ausgaben einer näheren Betrachtung unterzogen (wohlgemerkt nicht getestet!) - jenes Preview ist mir aber nicht bekannt (wie gesagt, bei der 11/89 handelte es sich um das erste Heft dieses Magazins, welches ich mir zulegte), so dass ich nichts über die Qualität des Erstlingswerks aus dem Hause Sphinx sagen kann. Doch halt, denn der Amiga Joker testete die finale Version jenes Games in seiner Erstausgabe sehr wohl und befand es als recht gut (immerhin gab es eine Gesamtwertung von 70 Prozent). Taugt "Magic Marble" also nun etwas, oder nicht? Wer weiß, die ASM jedenfalls schweigt sich im Folgenden über das Spiel aus...

Kommen wir stattdessen lieber zum nächsten Programm: "Programm" ist hierbei wörtlich zu nehmen, denn wider Erwarten handelt es sich nicht um ein weiteres Spiel, sondern um ein Sound-Tool namens "Sound Factory", welches speziell für den Amiga entwickelt wurde. Vom Komponieren, Editieren und Samplen von Sounds ist hier alles möglich, wie man es von ähnlichen Anwenderprogrammen dieser Art (zum Beispiel dem recht bekannten "Soundtracker") bereits kennt. Doch das Tool bietet noch weitaus mehr Optionen (Geschwindigkeit, Tonhöhe, Hall, Echo, Verzerrung usw.), die laut Michael Suck recht einfach zu bedienen sein sollen, denn "mit der SOUNDFACTORY können also sowohl Laien als auch Musikprofis effektiv arbeiten!" – so ist zumindest sein erster Eindruck. Der Preis wiederum dürfte ebenfalls sehr "effektiv" ausfallen, schlägt dieser doch mit satten 120 DM zu Buche...

Das letzte Spiel (jawohl, diesmal ist es kein Tool!), welches Sphinx vorstellt heißt "Intact": Es handelt sich dabei um ein typisches Shoot 'em up, dessen auffälligstes Merkmal bislang die Titelmelodie ist, "die eben nicht instrumental ist, sondern sogar noch Gesang bietet!", wie Michael begeistert feststellt. Über den Titel selbst sowie dessen genauen Spielablauf lässt sich zu diesem Zeitpunkt noch nicht allzu viel sagen – erst im Sommer des Folgejahres sollte man näheres über die Qualität von "Intact" erfahren. Wie sich herausstelle, erwies sich dies als gar nicht mal so einfach, denn die Meinungen über Sphinx' zweites fertiggestelltes Produkt gingen diesbezüglich doch weit auseinander! Während der Amiga Joker insbesondere die äußerst gute Spielbarkeit des Titels hervorhebt und diese als "geradezu vorbildlich" bezeichnet, lobt die Power Play die durchaus vorhandenen "guten Ansätze" des Games, welches im Vergleich zu Totalausfällen, wie etwa "Scramble Spirits" oder "Sonic Boom" geradezu "wie eine Tasse Kamillentee nach einer schweren Darmgrippe wirkt." Nichtsdestotrotz lässt sich Martin Gaksch lediglich zu einem "Geht so" und einer Gesamtwertung von 59 Prozent hinreißen da "es in allen Belangen zu 'brav' ist."...

Überraschenderweise wird "Intact" ausgerechnet von der ASM (Ausgabe 7/90) total verrissen: "INTACT fehlt es ganz einfach an überzeugenden Ideen und der notwendigen Abwechslung, ohne die keine Motivation zum Weiterspielen entsteht.", lautet Michael Sucks vernichtendes Plädoyer, welches er mit einer Preis/Leistungswertung von gerade mal 4 Punkten noch zusätzlich unterstreicht...

Doch wieder zurück zum Firmenportrait aus der ASM 11/89: In kommerzieller Hinsicht konnte wohl keiner der hier im Vorfeld besprochenen Sphinx-Entwicklungen großartige Erfolge einfahren, denn nach der Veröffentlichung von "Intact" hörte man plötzlich nichts mehr von diesem Softwarehaus – zumindest wären mir jetzt keine weiteren Titel dieses Herstellers bekannt. So komme ich schlussendlich zu der Einsicht, dass es dieser deutschen Company leider verwehrt blieb, einen größeren Bekanntheitsgrad zu erlangen – ob dies nun eine bedauerliche Tatsache ist oder auch nicht, liegt wohl im Auge des Betrachters...

SPORT-KALEIDOSKOP

"Fiendish Freddy's Big Top O' Fun" (Amiga) (Mindscape):
Bereits zweimal in diesem Jahr war es Homecomputer-Besitzern schon vergönnt, Zirkusluft zu "schnuppern": Zum einen in Tynesofts "Circus Games", zum anderen in Rainbow Arts'/Golden Goblins' "Circus Attractions". Beide Programme konnten vor allem durch ihre wirklich gelungene Grafik (insbesondere auf dem C64) überzeugen – die spielerische Seite dieser beiden "Sporttitel" fiel hingegen nicht ganz so prickelnd aus, hielt sich die Abwechslung doch in engen Grenzen. Diesbezüglich gingen die Meinungen der beiden damaligen "Platzhirsche" des deutschen Spiele-Journalismus – natürlich meine ich damit ASM und Power Play - dann auch recht weit auseinander. Ich vermag zwar nicht zu sagen, wie das Magazin des Tronic Verlags über "Circus Games" urteilte, "Circus Attractions" hingegen wurde in der ursprünglichen C64-Version aber gerade mal mit einer Gesamtnote von mageren 7 Punkten bedacht. "Schuld" daran sollen die teils wirklich langen Ladezeiten gewesen sein, zumindest behauptete dies Redakteur Jörg Heckmann. Demgegenüber lässt Anatol Locker (der hat's nämlich in der Power Play 6/89 getestet) eine vergleichsweise satte Gesamtwertung von immerhin 77 Prozent springen und hebt insbesondere die tollen Grafiken, mit dem dieser Zirkustitel aufwarten kann, hervor: "Lob für die Grafiker, die aus dem C64 erstaunliche Farbtöne herausholten.", lautet seine letzte Bemerkung im Meinungskasten. Ferner bezeichnet er "Circus Attractions" als "Das bisher beste Zirkusspiel mit fünf witzigen Disziplinen" – darüber hinaus schafft es das Golden Goblins-Produkt sogar ins Sonderheft "Die 100 Besten Spiele 1989"...

Doch worum geht es hier und jetzt eigentlich nochmal? Ach ja, um "Fiendish Freddy's Big Top O' Fun", dem nunmehr dritten Zirkusspiel, welches im Jahre 1989 erschienen ist. Dieses Game bildet dann auch den Auftakt zum "Sport-Kaleidoskop" des Monats November und in diesem Fall scheint es sich wirklich um einen recht ausgefallenen Beitrag zum Thema "Menschen, Tiere, Sensationen" zu handeln, denn jener Vertreter des "Zirkusgenres" kann sogar mit einer richtigen Backgroundstory aufwarten... hört, hört! Im Grunde genommen dreht sich alles um einen maroden Zirkus, der nun einem (weitaus einträglicheren) Kaufhaus weichen soll. Einzig und allein die an diesem Abend stattfindende Vorstellung kann dieses grausame Schicksal noch abwenden – ansonsten fällt der sprichwörtliche "letzte Vorhang"! Jener Plot wird in Form eines gar nicht mal so kurzen Intros wiedergegeben, das - wie der Rest des Spiels - einen unverkennbaren Comic-Charme an den Tag legt. Die eigentliche Show weist jedoch keine allzu großen Unterschiede zu ähnlichen (siehe oben) Programmen dieser Art auf, muss man doch auch in "Fiendish Freddy" ein gewisses Maß an (Joystick-)Geschicklichkeit beweisen, um in den folgenden sechs Disziplinen möglichst erfolgreich bestehen zu können. Diese sind im Einzelnen: "High Diving", "Juggling", "Trapeze", "Tightrope", "Knife Throw" und "Cannonball". Abgesehen von der ersten und letzten Disziplin, handelt es sich um recht gängige Zirkusattraktionen (Genaueres möge man im entsprechenden Testbericht nachlesen). Trotzdem beinhaltet das Mindscape-Spiel etwas ganz Spezielles, was die beiden oben genannten Titel nicht zu bieten haben: und zwar einen gemeinen Saboteur! Dieser versucht nämlich, so oft wie nur irgendwie möglich, die Show mit allen erdenklichen (illegalen) Mitteln vorzeitig zu beenden: Er stört den Turmspringer dabei, seine Flugbahn (Sprungbahn?) aufrechtzuerhalten, so dass dieser nicht im, sondern neben dem Wasserbehältnis am Boden (welches im Übrigen mit jedem erfolgreichen "Tauchgang" immer kleiner wird) landet (autsch), jubelt dem Jongleur auch schon mal die ein oder andere Bombe unter (bumm), bringt die Hochseiltänzerin aus dem Gleichgewicht und zwingt sie anschließend zum "freien Fall" (klatsch), spielt der Trapezkünstlerinn übel mit (matsch) und so weiter und so fort...

Wie man sieht, verfügt diese virtuelle, heitere Zirkusaufführung über eine gewisse sadistische Note, die den Spieler förmlich dazu verleitet zu versagen, schließlich kommt er so in den Genuss zusätzlicher, kleiner Zwischensequenzen, die für den ein oder anderen Lacher sorgen. Auch die Jury, welche nach Absolvieren jedes einzelnen Events auf den Plan tritt, kann amüsieren, besteht diese doch aus absoluten Volltrotteln, die mit den von ihnen vergebenen Noten allerdings nicht gerade zimperlich umspringen! Ja, man muss sich schon wirklich anstrengen, will man das "Good Ending" von "Fiendish Freddy" zu Gesicht bekommen. Die Erfolgschancen werden diesbezüglich natürlich erheblich gesteigert, wenn mehrere Spieler an diesem Ereignis teilnehmen – und auch der Faktor "Spaß" erklimmt dann plötzlich ungeahnte Höhen, tritt doch auch hier die altbekannte Formel der berühmten "Games"-Reihe, welche da lautet "mehr Spieler = mehr Fun", in Kraft...

Zumindest ich für meinen Teil hatte seinerzeit jede Menge "Fun", als ich "Fiendish Freddy" zum allerersten Mal auf dem C64 mit meinen Kollegen gezockt habe. Natürlich ist das Programm, spielt man es alleine, eine wohl eher traurige Nummer - unter Berücksichtigung des Mehrspieler-Aspekts läuft der Titel jedoch zur absoluten Höchstform auf! Da es in den damals erhältlichen Fachzeitschriften allerdings noch keine Wertung hinsichtlich eines Multiplayer-Modus gab, fällt das Preis/Leistungsverhältnis der ASM mit 6 Punkten leider nur sehr, sehr durchschnittlich aus. Bernd Zimmermann kritisiert an diesem Zirkustitel vor allem "die nervigen, immer wiederkehrenden Ladezeiten, die jeden Anflug von Spielfluss schon im Ansatz bremsen." Am Ende seines Reviews kommt er zu dem (niederschmetternden) Schluss, "dass das Game schlicht und einfach langweilig ist." Nun, angesichts des etwas monotonen Einzelspielermodus mag das sogar stimmen, dass Bernd aber auch nicht ansatzweise erwägt, dass es bereits zu zweit ganz anders aussehen könnte, grenzt fast schon an Ignoranz! Anatol Locker von der Power Play ist da aber auch nicht besser und bezeichnet "Fiendish Freddy" als "ein nur auf den ersten Blick tolles Spiel; auf Dauer wird's eine langatmige Vorstellung.", und straft den launigen Titel mit gerade mal 44 Prozent, wobei er wenigstens der Grafik den gebührenden Respekt zollt (80 Prozent). Lediglich der (frisch geborene) Amiga Joker (bzw. dessen Begründer und oberster Chef Michael Labiner) erkennt die wahren Qualitäten dieses Programms, charakterisiert das Mindscape-Game kurzerhand als "den absoluten Höhepunkt aller Zirkusspiele" und vergibt darüber hinaus satte (meiner Meinung nach völlig gerechtfertigte) 81 Prozent – und das bei einem Spiel, welches von sich behaupten kann, der erste Titel überhaupt gewesen zu sein, welcher im Amiga Joker getestet wurde... zumindest rückblickend betrachtet sicherlich eine ganz besondere Ehre...

"Games Crazy" (Compilation) (C64, CPC, Spectrum) (Gremlin Graphics):
Die mittlerweile fünfte Compilation, die in dieser Ausgabe getestet wird (auf Kingsofts "Sextett 2"-Spielesammlung bin ich jetzt nicht näher eingegangen), stammt vom Sheffielder Softwarehaus Gremlin Graphics, welches ja insbesondere Ende der Achtziger einen äußerst schweren Stand hatte und schon kurz vor der Auflösung stand. 1990 sollte das Jahr der großen Umstrukturierung dieses Unternehmens werden, verlegte man seinen Schwerpunkt doch nunmehr auf die inzwischen äußerst populär gewordenen 16-Bit-Computer. Konnte man mit Titeln, wie zum Beispiel "Greg Norman's Ultimate Golf", "Impossamole" oder "Venus: The Flytrap" zunächst nur leidlich überzeugen, gelang das vollständige Comeback erst mit dem Rennspiel "Lotus Esprit Turbo Challenge", das den einstmals so guten Ruf, den jene Company in der glorreichen Vergangenheit genoss, wieder (einigermaßen) herstellte. Insbesondere 1992 sollte für Gremlin Graphics ein echtes Erfolgsjahr werden, gelang es doch auch mit zahlreichen anderen Programmen, abseits von "Lotus" und "Super Cars", große Gewinne einzufahren...

An derartige Höhenflüge ist im Herbst '89 jedoch noch gar nicht zu denken, denn Gremlin ist vielmehr damit beschäftigt, ums nackte Überleben zu kämpfen! Die "Games Crazy"-Collection soll es richten und dafür sorgen, dass mal wieder ein wenig Geld in die (wohl ziemlich leeren) Kassen der Company gespült wird. Allerdings darf stark bezweifelt werden, dass sich dieses Vorhaben auch tatsächlich (im wahrsten Sinne des Wortes) auszahlen wird, denn beim Klang solcher Namen wie "Alternative World Games" (zugegeben, recht hübsche Grafiken hat es ja), "Supersports" (na ja) und insbesondere "Galactic Games" (okay, das war's dann wohl) dämmert es dem erfahrenen Kenner der Spieleszene schon, dass es um die Qualität dieses Software-Pakets wohl nicht allzu gut bestellt sein dürfte! Einzig und allein der zeitlose Epyx-Klassiker "California Games" erweist sich als echter Segen innerhalb dieses äußerst dürftigen Angebots an Spielen. Demzufolge entschließt sich Bernd Zimmermann zu dem Schritt, jenen Titel von den restlichen drei Kandidaten, welche in der Box enthalten sind, abzugrenzen (wohl aus Gründen der "Ansteckungsgefahr", schließlich soll "California Games" auf keinen Fall mit der "Schlechtigkeit" der anderen Programme infiziert werden!). Epyx' Meisterstück des Sports bekommt dann auch satte 9 Punkte, während der klägliche Rest (und "Rest" ist genau das richtige Wort hierfür) mit ernüchternden 6 Punkten vorlieb nehmen muss – recht so! Vom Kauf der "Games Crazy"-Compilation rät Bernd dringend ab bzw. "würde die Entscheidung davon abhängig machen, ob ich die California Games noch irgendwo als Einzelprogramm zu kaufen bekäme, was meiner Meinung nach möglich sein sollte, auch wenn das Produkt nun schon fast zwei Jahre auf dem Buckel hat." – wie überaus weise von ihm...

Sein abschließendes, vernichtendes Fazit bringt es dann auf den Punkt: "Alles andere ist Ausschuss, auf den man getrost verzichten kann." Harte Worte... aber dennoch wahre Worte...

"Street Cred Football" (C64) (Players):
"Ganze Arbeit hat PLAYERS mit seinem Fußballspiel STREET CRED FOOTBALL geleistet..." – nun, das klingt doch schon mal äußerst vielversprechend! Unter Berücksichtigung der Überschrift des von Bernd Zimmermann verfassten Artikels, welche da lautet "Gründlich verbockt" dürfte dem geneigten Leser aber sehr schnell klar werden, dass jene einleitenden Worte wohl eher ironisch gemeint sind...

Schon in der Vergangenheit glänzte zum Test passendes Bildmaterial in der ASM durch Abwesenheit (so erst unmittelbar zuvor beim Review zu Gremlins "Games Crazy"-Compilation), doch in diesem ganz speziellen Fall erwies uns Bernd (bzw. der Layouter des Magazins) mit dem Vorenthalten jedweder Screenshots einen unschätzbaren Dienst: Die Grafik dieses "Spiels" ist nämlich so dermaßen schlecht, dass sie jeglicher Beschreibung trotzt! Stellenweise sieht es so aus, als würde sich das Geschehen nicht etwa auf einem typisch(?) englischen Hinterhof abspielen, sondern eher in einer Militärkaserne, da der gesamte optische Stil (wenn man das hier Gezeigte überhaupt noch so nennen kann) des Titels ausschließlich aus Grautönen zu bestehen scheint. Nichtsdestotrotz versucht Bernd das Dargebotene in Worte zu fassen und beschreibt das Ganze als "grob, detailarm, mies, schlecht, überschlecht." Wow, "überschlecht"! Extra für dieses Programm hat Bernd sich aufgeschwungen, einen völlig neuartigen Begriff zu kreieren, der im Bereich der "Negativ-Schilderung" bislang ungekannte Maßstäbe setzt... Respekt, Respekt, mein lieber Herr Zimmermann...

Den Sound wiederum beschreibt er als "anfangs, während der Titelsequenz, ganz vielversprechend", im eigentlichen Spiel "beschränkt sich dieser später jedoch auf ein klägliches Piepsen..." Nun, das wäre ja an sich nichts Ungewöhnliches – wenn es sich um einen PC-Titel handeln würde! In Hinsicht auf die Steuerung verwendet er die Begriffe "ungenau", ja sogar "undurchschaubar" und kommt zu guter(?) Letzt zu dem Resümee, dass "Street Cred Football" "ein Programm ist, das nicht einmal zwölf Mark wert ist." Schaut man nun auf den Verkaufspreis dieses in jeder Hinsicht äußerst zweifelhaften Produkts, so wird man feststellen, dass dieser tatsächlich exakt 12 DM beträgt - da stellt sich mir natürlich die Frage, ob Bernds Bewertung eventuell wohlwollender ausgefallen wäre, wenn Players sein Katastrophenspiel für 11 DM auf den Markt geschmissen hätte? Wer weiß... möglich wär's jedenfalls...

"Turbo" (Amiga) (MicroIllusions):
"Turbo" – "Turbo..." was? "Turbo Out Run"? "Turbo Charge"? "Turbo the Tortoise"? Mal ganz abgesehen davon, dass es die beiden letztgenannten Spiele anno 1989 noch gar nicht gab (und "Turbo Out Run" zu diesem Zeitpunkt noch ausschließlich in den lokalen Arcades anzutreffen war), mutet der Titel dieses Programms schon ein wenig schlicht an. Nichtsdestotrotz handelt es sich aber tatsächlich um den vollständigen Namen der neuesten Errungenschaft der amerikanischen Softwareschmiede MicroIllusions, welche ja vor allem durch das Fantasy-Action-RPG "The Faery Tale Adventure" bekannt wurde. Mit "Turbo" betätigt man sich jedoch in einem gänzlich anderem Genre, nämlich jenem der Rennspiele. Allerdings scheint dieser Titel in der Rubrik "Sport-Kaleidoskop" etwas fehl am Platze zu sein, denn angesichts der teils brachialen Action, die sich wie ein roter Faden durch das gesamte Programm zieht, wäre "Turbo" im "Action Games"-Bereich wohl besser aufgehoben gewesen! Sei's drum, denn schließlich will ja auch Segas "World Cup Soccer" (siehe weiter oben bzw. unten) nicht so recht in die gerade genannte Rubrik passen – ja, äußerst seltsam sind sie doch manchmal, die Wege des Tronic-Verlags...

Doch worum geht es denn jetzt eigentlich überhaupt? Nun, wem die jüngsten Coin-op-Konvertierungen von Capcoms "LED Storm" sowie Segas "Action Fighter" ein Begriff sind, der weiß, was die Stunde geschlagen hat. Freilich besteht die vorrangige Aufgabe auch hier, möglichst als erster ins Ziel zu kommen, dazu bedient man sich allerdings höchst unsportlicher Mittel – und zwar in Form von speziellen Sonderwaffen wie etwa Bomben oder Raketen! Damit ist man in der Lage, die gegnerischen Fahrzeuge äußerst unwirsch aus dem (Straßen)Verkehr zu ziehen... martialisch, martialisch. Doch auch von anderen spielerischen Elementen wie zum Beispiel "der 'Jagd' auf Fußgänger und den Killerzügen", weiß Peter "Brutalo" Braun... äh, Torsten Blum zu berichten...

Bereits eine Besonderheit des Programms lässt sich anhand der beiden abgebildeten Bildschirmfotos erkennen, denn "Turbo" bietet die Option, zu zweit an den Start zu gehen. Hierzu bedient sich das Rennspiel eines vertikal gesplitteten Screens, in dem beide Fahrer völlig unabhängig voneinander heizen können was das Zeug hält. Dummerweise leidet das Einzelspiel am sogenannten "Lotus"-Syndrom, da die rechte Bildschirmhälfte auch in diesem Modus erhalten bleibt und nicht etwa einer Komplettansicht des Geschehens weicht. Immerhin erscheinen die vormals am oberen Rand des Screens positionierten Statusanzeigen im Solomodus jetzt auf der nunmehr ungenutzten Seite der Mattscheibe, sodass auf diese Weise wenigstens die Sichtweite etwas erhöht wird. Trotzdem, eine Fullscreen-Option wäre wünschenswert gewesen! Leider ist dies nicht der einzige Nachteil, der "Turbo" anzulasten ist, denn auch der grafische Aspekt dieses Racing-Games kann nicht unbedingt begeistern: Zwar wurde das Geschehen recht farbenfroh inszeniert, insbesondere der eigene Wagen sowie die gegnerischen Autos sehen aber eher so aus, als wären sie dem "Legoland" entsprungen und auch die zeichnerische Darstellung der Randbebauung mutet stellenweise so an, als hätte der Grafiker erste Gehversuche mit "DPaint" unternommen! Stellenweise kommen einem Zweifel, ob es sich hierbei wirklich um einen Amiga-Titel handelt, sieht's doch eher nach EGA denn nach OCS/ECS aus. Lediglich die Explosionen der "havarierten" Fahrzeuge gerieten äußerst imposant – vor dem Erscheinen von "Turbo" ist mir jedenfalls nichts Vergleichbares untergekommen! Absolut genial, wie die von einer Rakete getroffene Karre in einem regelrechten Feuerball detoniert – einfach nur Hammer! Erst das ein Jahr später erschienene "Wing Commander" wusste mit noch eindrucksvolleren Explosionen zu bestechen... auch wenn der Vergleich diesbezüglich vielleicht ein klein wenig hinkt...

Darüber hinaus "bietet" MicroIllusions' "Turbo" laut ASM noch ein recht starkes Ruckel-Scrolling sowie wirklich gut klingende, realistische Soundeffekte, wie beispielsweise "die letzten 'Todesschreie' der Fußgänger wie auch das sanfte 'Platsch' beim Überfahren eines Motorradfahrers", was in Torsten Blum doch recht "gemischte Gefühle" auslöst, "denn was hier als Grundlage für ein actionreiches Sportspiel gewählt wurde, erweist sich schnell als eine verachtungswürdige und manchmal schändliche Angelegenheit." Tja, vielleicht hätte man eben doch lieber Peter Braun den Vorzug geben sollen, als es darum ging, "Turbo" zu begutachten...

Interessant wäre vielleicht noch gewesen, was andere Zeitschriften von diesem "Indizierungskandidaten" gehalten haben, doch es scheint fast so, als hätte sich die ASM als einziges deutschsprachiges Magazin "getraut" jenen Titel zu testen – mutig, mutig...

KONSOLEN

"Teenage Mutant Ninja Turtles" (NES) (Ultra Games/Konami) ["ASM-Hit"]:
"Hey, jetzt kommen die Hero Turtles
Superstarke Hero Turtles
Jeder kennt die Hero Turtles
Immer auf der Lauer

Sie sind echt ein ultraheißes Team
('Na logo')
Wenn sie gegen Angst und Schrecken zieh'n
('Ist doch Ehrensache')
Und sieht's für dich mal finster aus
Die Turtle-Jungs hol'n dich da raus..."


Yeah, die "Turtles" sind der Hit! Neben unzähligen Comicheften sowie einer darauf basierenden Zeichentrickserie, schafften es die Jungs 1990 sogar auf die große Leinwand der weltweiten Lichtspielhäuser: Die Realverfilmung des Stoffes erwies sich schnell als ein großer kapitaler Erfolg, spielte der Streifen doch die unglaubliche Summe von sage und schreibe 201.965.915 US-Dollar bei einem vergleichsweise geringen Budget von gerade einmal 13,5 Millionen US-Dollar ein! Die beiden nachfolgenden Fortsetzungen (inklusive einem Gastauftritt von "Ice, Ice Baby"-Rapper Vanilla Ice im zweiten Teil der Saga) floppten jedoch gewaltig, sodass die Produzenten zunächst von weiteren Filmen absahen – erst im Jahre 2007 brachte man die "Turtles" erneut in die Kinosäle, diesmal allerdings in Form eines abendfüllenden CGI-Streifens, welcher nichtsdestotrotz wieder an die alten Glanzzeiten der Reihe anknüpfen konnte, denn Einnahmen in Höhe von insgesamt 95.608.995 Dollar sind wohl keinesfalls zu verachten, oder? Doch nicht nur in den Lichtspieltempeln dieser Welt sowie im TV und natürlich auch im Comic machen die humanoiden Kampfkröten von sich reden: Auch in Computer- und vor allem Konsolenspielen sind die vier Gerechtigkeitskämpfer Leonardo, Donatello, Raphael und Michelangelo stets gern gesehene Gäste...

Als die ASM den allerersten "Turtles"-Titel, welcher von Konami für das NES produziert wurde, im November 1989 testet, kennt in Deutschland kaum jemand das schlagfertige Schildkrötenquartett - kein Wunder, ist doch hierzulande weder der Comic an sich erhältlich noch wird die darauf basierende Zeichentrickserie bei uns im Fernsehen ausgestrahlt! Insofern kann man Peter Braun ob seiner Unwissenheit über die "Teenage Mutant Ninja Turtles" (oder "Teenage Mutant Hero Turtles", wie sie im europäischen Raum genannt werden) auch keinen Vorwurf machen, lauten seine einleitenden Worte zum Test jener Comic-Adaption doch: "Die Programmierer von ULTRA GAMES sind entweder Tierliebhaber, oder sie haben zu viel Ninjafilme gesehen. Inspiriert von beiden, so darf man getrost annehmen, haben sie daraus das Beste gemacht und TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES programmiert." Ganz gleich, ob Comic-Versoftung oder nicht: Allein die Tatsache, dass der Ultra/Konami-Titel der erste seit langem ist, der in diesem Heft mal wieder mit einem "ASM-Hit" ausgezeichnet wird ("Hit-Sterne" sind in dieser Ausgabe ziemlich rar gesät), dürfte Grund genug dafür sein, sich auf dieses Review näher einzulassen, welches zugleich den Opener der Rubrik "Konsolen" in der 11/89 darstellt...

Da auch ich damals zu den Lesern gehörte, die hinsichtlich der "Turtles" nicht im Geringsten im Bilde waren, erstaunte mich die nun folgende Beschreibung des Spiels umso mehr: Von einem "Technodrome" ist da die Rede, welches eine gewisse "Life Tansformer Waffe" beherbergen soll – eben jene gilt es natürlich ausfindig zu machen um sie anschließend zu vernichten! Ferner ist dem Bericht zu entnehmen, "dass die vier Ninja Turtles verschiedene Bewaffnungen haben, so dass jede Kampfkröte eine andere je nach Situation und Lage ersetzen kann." – sollte das Spiel sogar ein gewisses strategisches Element beinhalten? Die ersten Minuten (Stunden?) verbringt man, so klärt uns Peter auf, in der feuchten Kanalisation von New York, wo man sich gegen die zahlreichen "Stinkebrüder und Kanalratten", wie er sie so schön umschreibt, verteidigen muss – sogar von einem "Kettensäger mit Eishockeymaske" ("Jason, bist Du's?") weiß der ASM-Redakteur zu berichten. Nach dem kräftezehrenden Kampf gegen einen Endgegner rettet man schließlich ein "Mädel" (dabei handelt es sich wohl um die Reporterin April O’Neil), das uns mit weiteren Informationen bezüglich unserer Mission versorgt. Weiter geht's ins Innere eines Wasserkraftwerks und im Anschluss daran auf eine Staumauer, von der sich die vier humanoiden Reptilien direkt in den Hudson River stürzen, um dort verschiedene Bomben zu entschärfen, was zusätzlich durch die örtlichen Schlingpflanzen und Elektrosperren erschwert wird. Nun, das hört sich doch alles ganz gut an und auch Peter Braun behauptet: "Mir haben die Ninja Turtles viel Spaß gemacht, daher kann ich das Programm bedenkenlos weiterempfehlen." Auch die abschließenden Noten in den verschiedenen Kategorien können durchaus überzeugen – der "Hit-Stern" scheint also mehr als gerechtfertigt zu sein...

Ob das Spiel zum gleichnamigen Comic (zumindest auf dem NES) nun wirklich etwas taugt, vermag ich selbst nach über zwanzig Jahren nicht zu sagen, da ich bislang nur in den "Genuss" der zweiten Versoftung kam, bei der es sich ja bekanntlich um die Umsetzung von Konamis Coin-op "Teenage Mutant Ninja Turtles – The Arcade Game" handelt - zumindest die Amiga-Konvertierung jenes Automaten sagte mir aber schon nicht sonderlich zu. Nichtsdestotrotz scheint dieses Beat 'em up um Längen besser zu sein, als die Heimcomputerumsetzungen der hier getesteten NES-Fassung – diese waren dermaßen mies, dass das Magazin den einstigen "ASM-Hit" in der Ausgabe 10/90 sogar zum "Flop des Monats" kürte – eine doch sehr zweifelhafte Ehre. Aber wie auch immer es um die Qualität der Homecomputer-Fassungen bestellt gewesen sein mag: Für Konami erwies sich die "Turtles"-Lizenz als wahrer Geldsegen, veröffentlichte der japanische Hersteller doch in den Folgejahren zahllose Konsolen- und Automatentitel, welche die vier Schildkröten zum Thema hatten und auch in der Computerspielbranche fand man einen dankbaren Abnehmer der nunmehr "hauseigenen" Marke. Einen Höhepunkt stellte wohl das 1991 veröffentlichte "Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time" dar, welches zuerst als Automat erschien, bereits ein Jahr später aber auch für das SNES äußerst professionell portiert wurde...

Befand sich das "Turtles"-Franchise bislang in japanischer Hand, ist mittlerweile der französische Hersteller Ubi Soft neuer Eigentümer dieser überaus erfolgreichen Lizenz – ob jene Company mit den "Turtles" allerdings ebenso große Erfolge feiern kann, wie einst Konami (insbesondere in den neunziger Jahren), sei dahingestellt... "Cowabunga!"

"Rache für die Schildkrötensuppe: Die Ninja-Kröten schlagen zurück!"

"Thunder Force II" (Mega Drive) (Technosoft):
"Thunder Force" – wahrlich ein großer Name... und doch nur ein recht durchschnittliches Spiel! Allerdings sollte man zwei Dinge berücksichtigen:

1.) Anno 1989 steckte das Mega Drive hinsichtlich seiner Ausnutzung noch in den Kinderschuhen, denn selbst Sega höchstpersönlich vermochte es zu dieser Zeit nicht, dem schwarzen Wunderkasten technische und vor allem grafische Höchstleistungen zu entlocken.

2.) Der Name "Thunder Force" reifte erst nach dem Erscheinen des dritten Teils zu dem Phänomen innerhalb des Genres der Shoot 'em ups heran, als das es heute weltweit bekannt ist.

Wüsste man es nicht besser, so könnte man sogar auf den Gedanken kommen, dass der hier besprochene Titel überhaupt nichts mit den beiden Fortsetzungen, welche ein bzw. drei Jahre später für das Mega Drive veröffentlicht wurden, zu tun hat. Nicht nur bezüglich der Grafik liegen Welten zwischen diesem und dem dritten bzw. vierten Teil der Serie, auch spielerisch gibt es gewaltige Unterschiede: Bekommt der geneigte Ballerfan es bei jenen Episoden mit typischen Vertretern des Side-Scroller-Genres zu tun, ändert sich die verwendete Darstellung in "Thunder Force II" beständig! Bereits im ersten Level geht es nämlich nicht wie erwartet horizontal zur Sache, sondern das ganze Geschehen präsentiert sich aus der Vogelperspektive. Die nächste (negative) Überraschung folgt auf dem Fuße, denn entgegen der Vermutung des Spielers scrollt die Umgebung nicht etwa von oben nach unten, sondern das eigene Raumschiff fliegt – man höre und staune – in acht verschiedene Richtungen! Somit ähnelt der Spielablauf eher Programmen wie zum Beispiel "Z-Pilot" oder Titus' "Battlestorm" (welches zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich noch nicht einmal geplant war). Erst wenn man den ersten Abschnitt erfolgreich absolviert hat, verläuft die Ballerei wieder im altbekannten Stil der zukünftigen Teile (sprich, man kämpft sich von links nach rechts durch). Diese beiden unterschiedlichen Spielabläufe wechseln sich im Folgenden von Stage zu Stage ab – und das dürfte sicherlich nicht jedermanns Geschmack treffen...

Ferner kann auch die bereits erwähnte grafische Seite von "Thunder Force II" nicht im Geringsten mit den beiden Nachfolgern mithalten, bieten diese doch zeichnerische Meisterwerke auf Coin-op-Niveau – der zweite Teil hingegen gleicht stellenweise vielmehr einer etwas aufgeputschten Version des Klassikers "Xevious". Insofern vermag ich auch nicht so recht Peter Brauns Lobhudelei bezüglich des technischen Aspekts von "Thunder Force II" nachzuvollziehen, behauptet er doch "dass das Mega Drive wieder einmal Gelegenheit hat, zu zeigen, was in ihm steckt." Die grafische Präsentation des Titels bezeichnet er gar als "wunderschön", da "alles herrlich detailliert und gut animiert ist." Lediglich der hohe Verkaufspreis von 140 DM hält Peter davon ab, den "ASM-Hit" zu vergeben: "40 Mark weniger und der Hitstern wäre vergeben worden." Ich jedenfalls bin froh darüber, dass die zu zahlende Summe dieses Vorhaben verhindert hat, denn nur wenige Wochen später sollten bereits die ersten wirklich hochklassigen Spiele für das Mega Drive erscheinen (ich sage nur "Super Shinobi"!), welche eindrucksvoll unter Beweis stellten, was mit diesem kleinen Kasten alles machbar ist...

Zugegeben, bei Technosofts "Thunder Force II" handelte es sich seinerzeit um eines der ersten (wenn nicht sogar das erste) Shoot 'em up für Segas 16-Bit-Konsole und aufgrund dieser Tatsache sollte ich vielleicht nicht allzu hart mit diesem Spiel ins Gericht gehen. Trotzdem wäre meiner Meinung nach selbst anno 1989 schon mehr drin gewesen – die nahezu originalgetreuen Automatenumsetzungen von "Altered Beast", "Space Harrier II" sowie "Ghouls'n'Ghosts" beweisen dies eindrucksvoll! Selbst im Hinblick auf den Sound schneidet das Shoot 'em up äußerst schlecht ab, denn die digitalisierten Sprachfetzen, die nach Aufnahme eines Extras erklingen, kommen zwar einigermaßen klar und sauber herüber, unterdrücken andererseits aber für einen kurzen Augenblick die musikalische Untermalung – für ein System, welches über insgesamt zehn Soundkanäle verfügt, irgendwie peinlich...

Wie immer man "Thunder Force II" auch gegenüberstehen mag: Gegen vergleichbare Spiele wie "Battle Squadron" oder vor allem der PC-Engine-Kultballerei "Gunhed" vermag der Technosoft-Titel keinen Stich zu machen - rein optisch gesehen lässt selbst das heutzutage sehr umstrittene "Xenon 2 – Megablast" "Thunder Force II" weit hinter sich, obgleich die Hintergründe jenes Vertikal-Shooters der Bitmap Brothers gerade mal mit sechzehn Farben gezeichnet wurden...

"Bloody Wolf" (PC-Engine) (Data East):
Nach Elites äußerst gewaltverherrlichendem Beitrag zum überaus beliebten Thema "Metzeln bis die BPjM kommt" (siehe hierzu "Dogs of War"), schickt sich in diesem Monat auch die japanische Company Data East an, einen entsprechenden Titel auf den Markt zu schmeißen. So ganz brandneu ist "Bloody Wolf" – so der Name des Spiels – allerdings nicht, trieb es doch bereits im Vorjahr sein Unwesen in den örtlichen Arcades. Bei der nun erschienenen PC-Engine-Umsetzung handelt es sich um eine nahezu originalgetreue Konvertierung des hauseigenen Coin-ops – doch worum geht es eigentlich in diesem Programm? Nun, auch hier schlüpft man in die (blutverschmierte) Uniform eines Söldners (zwei Stück, nämlich Snake und Eagle, stehen zu Beginn des Games zur Auswahl), dessen Mission darin besteht, hochrangige Geiseln wie auch den Präsidenten höchstselbst aus den Klauen fieser Terroristen zu befreien und zu guter Letzt die feindliche Basis in Schutt und Asche zu legen! Dass es hierbei nicht gerade zimperlich zur Sache geht, bedarf wohl keiner besonderen Erwähnung...

Auf "störendes Beiwerk", wie es "Dogs of War" bietet (Auswahl des Einsatzgebietes, Waffenshop), verzichtet "Bloody Wolf" (welches auch unter dem Titel "Battle Rangers" bekannt ist) ganz bewusst – was will sich der Nachwuchs-Rambo auch mit irgendwelchen "Spitzfindigkeiten" herumschlagen, denn schließlich geht es doch allein darum, dass der rote Lebenssaft literweise fließt und die abgetrennten Extremitäten nur so durch die Gegend fliegen! Und doch: Trotz all dieser "guten" Vorsätze ist das Feindaufkommen hier nicht ganz so groß, wie es bei Elites "Schlachtplatte" der Fall ist - nanu, vernehme ich da plötzlich irgendwelche Unkenrufe seitens der eingefleischten Fans derartiger Metzel-Games? Gemach, gemach, liebe Freunde: Der "blutrünstige Wolf" ist weit davon entfernt, pazifistische Ideale aufzuweisen, stapeln sich doch auch hier die Leichenberge meterhoch und der eigene Söldner sieht sich gezwungen, durch knietiefe Blutlachen zu waten. Ferner bekommt man es mit äußerst rabiaten Bossen zu tun, welche natürlich die ganze Aufmerksamkeit des eigenen Schießprügels erfordern – außerdem ist es im weiteren Verlauf des Spiels sogar möglich, sich auf ein schnuckeliges Motorrad zu schwingen ("Drive-by-Shooting") und auch die gelegentlich auftauchenden Benzinfässer sind nicht zu verachten, sorgen diese doch - nach entsprechendem Beschuss – für ein ziemlich beeindruckendes Feuerwerk... ja, hier bleibt wahrlich kein Söldnerauge trocken...

Auch Manfred Kleimann ist von diesem Data East-Titel äußerst angetan und lobt die HuCard in den höchsten Tönen, denn seiner Meinung nach ist "BLOODY WOLF ein fantastisches Spielhallen-Game, das 1:1 auf die PC-Engine konvertiert wurde. Wer diese Art von Spiel mag, wird gerne zugreifen." Trotzdem sieht er von der Vergabe eines "Hit-Sterns" ab (hat er aufgrund irgendwelcher unerfreulicher Konsequenzen, die ihm dadurch vielleicht drohen könnten, bereits die Hosen voll?), was ich persönlich ein wenig schade finde, handelt es sich meiner Meinung nach doch um das beste Konsolenspiel des Monats November! Michael Hengst von der Power Play sieht es ähnlich: "Kurzum: Das Programm spielt sich sehr gut. Ich bin es aber leid, auf dem Bildschirm möglichst lebensecht dargestellte Menschen umzunieten.", sprach er und testet nur zwei Ausgaben später das menschenverachtende Mega Drive-Modul "Rambo III" (Gesamtwertung: satte 78 Prozent!)... nicht unbedingt ein eiserner Prinzipienreiter, der gute Mann...

Wie auch immer, für den netten Söldner aus der Nachbarschaft dürfte "Bloody Wolf" nach langer Zeit endlich mal wieder eine durchaus lohnende Investition darstellen – zumindest wenn dieser eine (importierte) PC-Engine sein eigen nennen kann. Friedliebende Naturen hingegen dürften sich zutiefst erschüttert von diesem blutdurchtränkten Stück Software abwenden und sich stattdessen wieder ihren Lieblingen, wie etwa dem knuffigen "Wonder Boy" Tom-Tom oder dem herzallerliebsten "The New Zealand Story"-Küken Tiki zuwenden – es sei ihnen gegönnt, denn schließlich steckt nicht in jedem von uns ein knallharter, erbarmungsloser Landser...

"Power League 2" (PC-Engine) (Hudson Soft) ["ASM-Hit"]:
Typisch amerikanische Sportarten sind ja so eine Sache für sich, denn vor allem hierzulande dürfte es immer noch sehr, sehr viele Leute geben, für die das Regelwerk eines Spiels wie American Football oder Baseball nach wie vor ein Buch mit sieben Siegeln ist! Aber bereits in der Vergangenheit hielt dieser Umstand die ein oder andere Softwarefirma nicht davon ab, entsprechende digitale Umsetzungen dieser doch recht exotisch anmutenden Ballsportarten auch in europäischen Breitengraden zu veröffentlichen. Doch während sich mittlerweile Football-Simulationen auch in Europa einer immer größeren Beliebtheit erfreuen (EAs "John Madden"-Reihe sei Dank), ist es um Programme, welche das Thema "Baseball" beinhalten, weiterhin eher schlecht als recht bestellt. Schon vor über zwanzig Jahren war das nicht anders, was zur Folge hatte, dass sich Computer- und Videospiele wie zum Beispiel "Street Sports Baseball", "HardBall II", "Tommy Lasorda Baseball" oder "R.B.I. Two Baseball" in heimischen Gefilden nicht sonderlich gut verkauften. Doch auch dem im Herbst 1989 von Hudson Soft veröffentlichten "Power League 2" dürfte allein schon angesichts der Tatsache, dass die dafür nötige Hardware – nämlich die PC-Engine – in Deutschland nicht (offiziell) erhältlich war, kein allzu großer Erfolg vergönnt gewesen sein...

Nachdem die ASM dem Vorgänger (welcher in den USA als "World Class Baseball" auf den Markt kam) vor noch nicht einmal einem halben Jahr auf den Zahn fühlte (Ausgabe 7/89), folgt bereits im November der Nachfolger mit dem schlichten Namen "Power League 2". Dieser offenbart auf den ersten Blick keine allzu großen Innovationen, denn außer zwei neuen Spielmodi – dem "All Star"-Modus sowie einem "Home Run"-Mode – scheint sich im zweiten Teil nicht allzu viel getan zu haben. Die Änderungen gegenüber dem originalen "Power League" liegen vielmehr im Detail: Der erste Fortschritt macht sich bereits bei der KI der Computergegner bemerkbar, agieren diese doch um einiges taktischer, als dies noch in Teil 1 der Fall war. Doch Torsten Blum, welcher den PC-Engine-Titel eingehend getestet hat, entdeckt noch mehr Verbesserungen, stellt er doch fest, "dass die Spielgeschwindigkeit an sich stark zugenommen hat." Auch fällt das Spiel insgesamt weitaus realistischer aus, "da es nämlich keinen 'vollkommenen' Pitcher mehr gibt, der ständig für den Computer unerreichbare Bälle werfen konnte." Die größte Steigerung erfährt jedoch die Grafik, die diesmal sogar einige 3D-Effekte zu bieten hat, denn "PLB II wartet mit einer Perspektive auf, die der Kameraführung einer echten Baseballübertragung gleicht.", wie Torsten uns zu vermitteln versucht...

Den absoluten Höhepunkt in diesem Zusammenhang stellt aber wohl eindeutig die äußerst beeindruckende Inszenierung eines Home Runs dar! Torsten erklärt es folgendermaßen: "Im Vergleich zu PLB I, wo man bei einem 'Super-Home Run' die Parkplätze und Busse außerhalb des Stadions zu Gesicht bekam, erwartet einen hier bei einem Hit über das Stadiondach ein Teich, umgeben von Bäumen mit einem netten Panorama auf die Skyline der betreffenden Stadt." Die fließenden Bewegungsabläufe der verschiedenen Sportler setzen dem Ganzen dann schließlich die Krone auf und stellen, laut Torstens Meinung, "das Nonplusultra in Sachen Animation dar, schlichtweg perfekt." - in Sachen Spielbarkeit ist das Programm sowieso über jeden Zweifel erhaben. Betrachtet man sich nun noch die vergebenen Noten in den einzelnen Kategorien (drei davon glatte 11 Punkte!), stellt man schnell fest, dass es sich bei "Power League 2" wohl um den besten Sporttitel handelt, welcher in der ASM 11/89 getestet wurde, spricht doch auch Torsten Blum "von der perfekten Simulation eines Sportes"...

"POWER LEAGUE BASEBALL II – das ist Sport in Perfektion!"

DENK(-)MAL

"Omni-Play Horse Racing/Daily Double Horse Racing" (PC/Amiga) (Mindscape/CDS Software):
Aufgrund der frappierenden Ähnlichkeit, welche die zwei folgenden Programme bezüglich Thematik und Spielablauf an den Tag legen, habe ich mir erlaubt sowohl "Omni Play Horse Racing" wie auch "Daily Double Horse Racing" in einem Abwasch zu besprechen: In beiden Titeln dreht sich alles um die Welt der Pferdewetten. Nun, dies muss ja nicht unbedingt etwas Schlimmes bedeuten, denn sicherlich wird es den einen oder anderen Computerbesitzer geben, der Gefallen an solcherlei Spielen findet. Doch zumindest die Überschrift (oder doch eher Unterschrift?) zum Test von "Omni Play Horse Racing", die da lautet "Im Galopp zum Mülleimer", lässt schon erahnen, dass es um die Qualität jener "Wettsimulation" nicht unbedingt zum Besten bestellt ist – und im Nachhinein soll sich auch das Konkurrenzprodukt aus dem Hause CDS als nur geringfügig besser erweisen...

Worum geht's also? Wie bereits angedeutet, dreht sich alles um den Pferdewettsport. Wie Peter Braun (der arme Kerl musste(?) beide(!) Programme auf Herz und Nieren testen) richtig anmerkt, gibt es in der "Gallopper-Szene", wie er sie nennt, viel Geld zu gewinnen – oder eben auch zu verlieren! Bei den zwei hier besprochenen "Simulationen" jener Sportart ist es ganz ähnlich - Peter bringt es folgendermaßen auf den Punkt: "Es gibt wahrlich viele Arten, sein Geld zu verlieren oder aus dem Fenster hinauszuschmeißen. Wer viel Geld hat, geht zur Pferderennbahn. Wer wenig Geld sein eigen nennt, kauft sich DAILY DOUBLE HORSE RACING von CDS SOFTWARE. Beides sind sichere Methoden, sein Geld loszuwerden, ohne einen angemessenen Gegenwert zu bekommen." Recht hat er, der gute Herr Braun, denn sowohl der eine als auch der andere Titel dürften bezüglich ihrer dargebotenen Langeweile wohl kaum zu überbieten (oder eher zu unterbieten) sein: Man studiert Unmengen von Statistiken, entscheidet sich für eine von mehreren Wettarten ("Sieg", "Platz", "Show" etc.) macht seinen Wetteinsatz und widmet sich schließlich gespannt(?) dem eigentlichen Renngeschehen... und das war's dann auch schon im Großen und Ganzen...

Mag ja sein, dass diese beiden Programme für den eingefleischten Pferdenarr bzw. Wettsüchtigen die reinste Offenbarung darstellen – für den "Otto-Normal-Konsumenten" hingegen dürften sie wohl gänzlich uninteressant sein und über keinerlei spielerischen Nährwert verfügen! Es erscheint mir sowieso mehr als fragwürdig, solcherlei Produkte überhaupt auf den heiß umkämpften Spielemarkt zu werfen, da eine entsprechende Zielgruppe wohl kaum vorhanden sein dürfte – und selbst diese wird unweigerlich bitter enttäuscht sein, ob der zweifelhaften Qualität dieser beiden Titel aus dem Hause Mindscape/CDS. Viel mehr gibt es dann auch nicht über dieses "dynamische Duo" zu sagen, denn Peter bemerkt ganz richtig: "Ehrlich Leute, wenn Ihr den Test von Daily Double gelesen habt, kennt Ihr HORSE RACING schon (umgekehrt eigentlich auch). Nix Neues, nix Gutes." Fazit: Zwei nicht unbedingt günstige Programme, die man sich sparen kann... und auch unbedingt sollte...

"Sword of Aragon" (PC) (SSI):
Nanu, was ist denn das? Ein neuer Titel aus dem renommierten Hause SSI, welches ja in jüngster Zeit vor allem durch seine hervorragenden "AD&D"-Rollenspiele von sich reden machte. Doch halt! Bei "Sword of Aragon" scheint es sich ausnahmsweise mal nicht um einen weiteren Teil der eben erwähnten Fantasy-Reihe zu handeln – schon allein das Bildschirmfoto, welches der aufmerksame Leser dieses Reviews erblickt, unterstreicht diesen Umstand, erweckt es doch vielmehr Erinnerungen an die alten "Kriegstage" jenes Traditionsherstellers. Tatsächlich kann der hier abgebildete Screenshot eine gewisse Ähnlichkeit zu WWII-Programmen vom Schlage eines "Kampfgruppe", "Panzer Strike" oder "Storm across Europe" nicht verleugnen - sollten die Amerikaner gar der Welt der Elfen, Zwerge, Orks, Drachen und natürlich auch Menschen entsagt haben und stattdessen reumütig zu ihren Wurzeln zurückgekehrt sein? Mitnichten! Zwar hat "Sword of Aragon" nun wirklich nichts mehr mit TSRs "AD&D"-Universum zu schaffen; ein Fantasy-Spiel ist es aber dennoch! Auch wenn der Name des Programms eine gewisse Ähnlichkeit zu "Crown of Aragon" ("Krone Aragon") aufweist, so hat der Titel dennoch nichts mit dem historischen (real existierenden) Königreich zu tun, dessen Herrschaftsgebiet einstmals einen großen Teil des Mittelmeerraumes umfasste. Vielmehr schlüpft man in die Haut eines Königssohns, dessen Vater von üblen Orks abgemurkst wurde - dieser sieht sich nun mit der nicht besonders einfachen Aufgabe konfrontiert, das gesamte Fantasy-Reich wieder zu vereinen, um letztlich selbst den (rechtmäßigen) Thron zu besteigen...

Wie in einem traditionellen Rollenspiel stehen auch in "Sword of Aragon" unterschiedliche Klassen zur Auswahl, die da wären: Kämpfer, Ritter, Waldläufer, Priester und Magier – damit erschöpfen sich allerdings auch schon die Gemeinsamkeiten mit diesem Genre. Um nämlich den letzten Willen des Vaters Genüge zu leisten, ist es nicht damit getan, Städte abzuklappern, Schlösser zu erobern, sich durch die Wildnis zu schlagen und finstere Verliese zu erkunden. Nein, hierfür bedarf es des entsprechenden Einflusses, der einerseits mit der Verbesserung der Wirtschaft (Handel, Ackerbau, Erzförderung) und andererseits mit dem Aufbau einer schlagkräftigen Armee "erkauft" werden muss. Ferner wollen auch Steuern eingetrieben werden: Jedoch sollte es der angehende König bezüglich deren Höhe nicht übertreiben und darüber hinaus stets ein wachsames Auge auf die Moral und das damit verbundene Vertrauen des eigenen Volkes werfen – ist dieses nämlich kaum oder gar nicht mehr vorhanden, so kann er sich eine Karriere als zukünftig regierender Machthaber von Aragon wohl oder übel abschminken. Aber auch die zu bestreitenden Kämpfe mit den Feinden des Imperiums wollen wohltaktiert sein, möchte man am Ende des Spiels als Gewinner dastehen...

Schon der Titel des Berichts "Glattweg gelungen!" legt die Vermutung nahe, dass das neue SSI-Programm recht gut gefallen kann – und richtig, denn zumindest nach Torsten Blums Meinung erfüllt es alle Ansprüche, die ein Strategiespiel haben muss, um den interessierten Spieler langfristig "bei der Stange zu halten". "Von der spielerischen Seite her kann SWORD OF ARAGON also fast nur positive Kritik für sich in Anspruch nehmen.", lautet sein fachmännisches Urteil. Zudem bezeichnet er auch die grafische Aufbereitung dieses Titels als "recht brauchbar" (immerhin) und lobt insbesondere den Umstand, "dass sowohl Monochrom und CGA- wie auch die EGA-Karte jeweils separat angesprochen werden können." Alles in allem kommt der neueste Streich des amerikanischen Herstellers in der ASM 11/89 ziemlich gut weg (8 Punkte in der Kategorie Preis/Leistungsverhältnis), von der Vergabe eines "Hit-Sterns" sieht Torsten jedoch ab... dennoch, für Fans des Genres sicherlich ein empfehlenswertes Programm, welches ein dreiviertel Jahr später(!) auch für den Amiga veröffentlicht werden sollte...

[Fortsetzung folgt...]
Kommentar wurde am 15.10.2012, 15:44 von Bren McGuire editiert.
29.08.2011, 12:35 SarahKreuz (9108 
@Bren

Warum wurde "Shinobi" nicht (wenn auch spät) für das Mega Drive umgesetzt? Das hätte doch mal was werden können.
29.08.2011, 12:34 Rektum (1730 
Nur ein sehr schöner Bericht? Nein, das war Bren in absoluter Höchstform!
Krasse Textmenge!

Den Satz finde ich aber nicht so toll:

Bren McGuire schrieb am 28.08.2011, 23:50:
Insbesondere für einen ST-Titel sind die knallbunten Grafiken von einer erstaunlich hohen Qualität und auch der Sound soll, laut Herrn Kleimann, recht gut sein, was ja gerade auf diesem System eher selten der Fall ist.


Auf dem ST gab es nicht immer guten Sound, aber doch öfter als so manch einer denkt.
Bei zahlreichen Spielen blubbert, knackt, raschelt, beept und sprudelt es aus den Speakern, daß es eine wahre Freude ist!
29.08.2011, 07:53 Gerry (516 
Sehr schöner Bericht . Freue mich schon auf die Fortsetzung.

Das Cover dieser Ausgabe hat sogar einen Bezug zum Thema "Computerspiele", lehnt es sich doch an das Spiel WEC Le Mans an.
28.08.2011, 23:50 Bren McGuire (4805 
Die ASM 11/89 – das allererste Heft jenes kultigen Magazins, welches ich mir zulegte. War ich bislang immer nur auf das Konkurrenzblatt Power Play fixiert gewesen, wurde es Zeit für eine Umorientierung – oder besser gesagt, für ein eventuelles, monatlich erscheinendes Zweitmagazin. Ein Grund für die Anschaffung des Novemberhefts bestand sicherlich mitunter darin, dass ich den Testbericht meines so heiß herbeigesehnten Adventures "Indiana Jones and the Last Crusade" schlichtweg verschwitzt hatte – na ja, zumindest den Artikel in der Power Play! Ein Glück, dass der "Aktuelle Software & Videospiele Markt" hinsichtlich dieses grandiosen Lucasfilm Games-Meisterstücks doch nicht so "aktuell" war und ein entsprechendes Review erst in der Nr.11 jenes Jahrgangs zu finden war – doch dazu später mehr...

Bevor ich diese, für mich noch völlig neuartige Lektüre aufschlug, fiel mir sofort ein frappierender Unterschied gegenüber der mir so vertrauten Power Play auf: das Covermotiv! Dies orientierte sich plötzlich nicht an den Titelbildern mehr oder weniger aktueller Programme, sondern schien so überhaupt keinen Bezug zum Thema Computer- und Videospiele zu haben... sehr merkwürdig. Dieser Umstand änderte allerdings nichts daran, dass es rein zeichnerisch von einer sehr professionellen Handwerkskunst zeugte – der Name Mark Bromley (ich sage nur "Werwolf") sowie dessen (zumeist) wirklich fabelhaften Artworks sollten mich in naher Zukunft noch des Öfteren begeistern, obwohl gerade dieses Motiv noch nicht einmal zu den besten seines Schaffens gehörte! Da die nachfolgenden Ausgaben (mit Ausnahme der 3/90) ebenfalls mit Titelcovern daherkamen, welche auf dem Sportgenre basierten, zog dies ein paar unangenehme Briefe im ASM-internen "Feedback" nach sich: Einige der Leser fragten sich ernsthaft, ob sie anstatt einer Spielezeitschrift nicht doch eher ein Sportmagazin in den Händen hielten. Nun ja, über diese "Einseitigkeit" der Bilder kann man sicherlich streiten, über die zeichnerische Qualität hingegen wohl kaum – und in dieser Hinsicht stellte auch die Ausgabe 11/89 keine Ausnahme dar...

Wie ich es schon von der Power Play gewohnt war, wurde ich auch hier direkt nach Aufschlagen des Heftes mit dem "Editorial" "konfrontiert": Dort blickte mich ein kalkweißer Manfred Kleimann an, der offensichtlich gerade seiner Gruft entstiegen war (schauder) – die Tatsache, dass ich jenen Redakteur zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht kannte, resultierte in einem noch viel größeren Schrecken meinerseits. Doch schon Mannis einleitende, beruhigende Worte "Keine Angst, liebe Leser..." stimmten mich recht schnell wieder milde und interessiert widmete ich mich den folgenden Zeilen. In diesen äußerste Herr Kleimann die Vermutung, dass die "große alte Dame", wie er die damalige PC Show in London nannte, in jenem Herbst vielleicht die letzte war. Nun, diese Messe sagte mir damals so gar nichts, las ich doch auch die Power Play erst seit knapp einem Vierteljahr und hatte bezüglich der verschiedenen weltweiten Veranstaltungen in Sachen "digitalem Entertainment" noch nicht den richtigen Durchblick. Aber weiter im Text, der plötzlich eine unerfreuliche Wendung nahm, denn der gute Manni behauptete doch glatt, dass mein geliebter C64 "sich so langsam mit dem Gedanken an die 2. Bundesliga vertraut machen muss." Wie bitte? Unverzüglich fiel mir wieder der eigentliche Grund für den Erwerb dieses Heftes ein, der da hieß: "Indiana Jones". Sollte es möglich sein, dass das neue Adventure aus dem renommierten Hause Lucasfilm Games etwa gar nicht mehr für meinen kleinen Commodore umgesetzt werden sollte? Doch ehe ich mir ernsthaft Sorgen über derlei aus der Luft gegriffene Thesen machte (welche darüber hinaus aus dem Mund eines Redakteurs kamen, der mir bis dato völlig unbekannt war), las ich lieber schnell weiter...

Offensichtlich würde ich es in der 11/89 mit einem gar vorzüglichen Programm zu tun bekommen, denn bereits im "Editorial" schwelgte Manni von einem Fußballspiel namens "World Cup Soccer", welches von der Redaktion mit einem sogenannten "Mega-Hit" gekürt wurde... na ja, mal sehen. Nachdem die Leserschaft noch kurz über die sich in dieser Ausgabe befindlichen Preisausschreiben informiert wurde, erfolgte zum Abschluss noch die freudige Mitteilung, dass es in der November-Nummer keinen "Flop des Monats" gab. Wow, das hörte sich doch gut an! Anschließend widmete ich mich noch dem ASM-exklusiven Comic namens "Space-Rat", der mir aber so gar nicht zusagen wollte: Schön gezeichnet war er ja, doch der (nicht vorhandene) Humor war so eine Sache für sich – ne, da war der gute alte "Starkiller" um Lichtjahre lustiger...

Nach dem Umblättern kam ich in den Genuss einer zweitseitigen Hewson-Werbung – na, das kann ja heiter werden! Hoffentlich würde sich das Blatt nicht eher als Werbebroschüre denn als professionelles Spielemagazin entpuppen... zumindest wurde die Anzeige einigermaßen ansprechend gestaltet. Dann, endlich, das Inhaltsverzeichnis (ebenfalls zwei Seiten), welches irgendwie so gar nichts Relevantes über die besprochenen Titel in diesem Heft aussagen wollte - lediglich die verschiedenen Rubriken sowie die Angabe der jeweiligen Seitenzahl, auf der sie zu finden waren, wurde dort angegeben... nicht gerade besonders informativ. Nur hier und da fielen einem Namen wie "Shadow of the Beast", "Day of the Viper", "Chambers of Shaolin" oder "Indy III" ins Auge, welches aber bereits zusammen mit "Batman" auf dem Cover mit aufgeführt war. Trotzdem, der vergrößerte Screenshot in der Mitte schaute recht beeindruckend aus – auch wenn völlig verschwiegen wurde, welchem Programm dieser überhaupt entstammte...

Aber nun zum eigentlichen Inhalt dieser (zumindest für mich) denkwürdigen Ausgabe, welche meine ganz persönliche Premiere in Sachen ASM-Kult darstellte...

Höhepunkte dieses Hefts (Teil 1):

ACTION GAMES

"World Cup Soccer" (Mega Drive) (Sega) ["Mega-Hit"]:
Ah, da ist es ja schon, das von Manfred im Vorfeld ("Editorial") so hochgelobte Fußballspiel! Doch komischerweise prangt über der eigentlichen Überschrift des doppelseitigen Artikels in fetten Lettern die Bezeichnung "Action Games" – hm, Fußball = Action und nicht etwa Sport? Merkwürdig! Aber immerhin, die ASM scheint in verschiedene Genres aufgeteilt zu sein (wie es zuvor schon das Inhaltsverzeichnis vermuten ließ), was mir eigentlich recht gut gefällt. Doch zurück zu "World Cup Soccer": Der "Mega-Hit" wurde speziell für Segas noch recht neue, schwarze Wundermaschine Mega Drive/Genesis entwickelt, welche zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht offiziell in Deutschland erhältlich ist. Und ganz ehrlich: Die im Bericht abgebildeten Grafiken hauen mich vom Hocker! Die dort gezeigten Spielszenen (Eckball, Elfmeter usw.) sehen einfach grandios aus – kein Soccer-Game zuvor bot eine solch spektakuläre Grafik! Lediglich das eigentliche "Rasenschach" wird aus der vertrauten "MicroProse Soccer/Kick Off"-Vogelperspektive dargestellt. Obwohl ich noch nie (selbst heute nicht) ein allzu großer Fußballfan war, hege ich die Hoffnung, dass dieser Titel in naher Zukunft vielleicht sogar auf meinen geliebten "Brotkasten" umgesetzt wird – oder zumindest für einen anderen Heimcomputer, denn mir eine Konsole zuzulegen, davon sah ich anno 1989 partout ab! Und tatsächlich, Anfang 1991 wurde mein Wunsch erhört und Elite setzte "World Cup Soccer" schließlich auf so ziemlich jedem populären Heimcomputer um – doch leider war von der einstmals so tollen Grafik nicht mehr viel übriggeblieben. Der eigentliche Reiz des Spiels war für mich somit dahin, obwohl die ASM zumindest der Amiga-Konvertierung Hit-Qualitäten bescheinigte – im Amiga Joker hingegen wurde das nunmehr unter dem neuen Namen "World Championship Soccer" veröffentlichte Programm aufs Übelste verrissen...

Ob "World Cup Soccer" nun wirklich die Offenbarung war, als das es in der ASM 11/89 angepriesen wurde, mag wohl jeder anders empfunden haben – in seiner Computerform ist von dem einstigen "Mega-Hit" aber wohl nicht mehr besonders viel übriggeblieben...

"Shadow of the Beast" (Amiga) (Psygnosis):
"Die Schöne und das Beast" – genau dies war die Überschrift zum damaligen Hoffnungsträger der Amiga-Fraktion. Mir war bis zu jenem Review nur die recht eindrucksvolle Werbung (aus der Power Play) bekannt – und die dort aufgeführten Bildschirmfotos zeugten wahrhaftig von einer absolut ehrfurchtsgebietenden Qualität! Genau das gleiche gilt nun auch für die im Test gezeigten zwei Screenshots und ein kurzer Blick auf die entsprechende Wertungsnote (sage und schreibe 12 Punkte und damit die absolute Höchstnote in der ASM!) bestätigt dann auch den im Vorfeld erzeugten Eindruck. Und sogar der Sound sahnt satte 11 bis 12 Punkte ab, lediglich um den Spielablauf sowie die Motivation ist es mehr schlecht als recht bestellt. Ebenso ist weit und breit kein "ASM-Hit" oder gar "Mega-Hit" in Sicht! Ferner wird dieser "Meilenstein" auch gerade mal auf einer Heftseite abgehandelt – "Beast" ist wohl doch nicht der erhoffte Überflieger, als welcher es ins Rennen geschickt wurde, um der Konkurrenz das Fürchten zu lehren, oder? Auch Torsten Oppermann, der das Psygnosis-Produkt auf Herz und Nieren getestet hat, kommt zu diesem Schluss: Zwar lobt auch er die grafische wie akustische Seite des Titels aufs Höchste, "...doch was nützt das technisch brillanteste Programm, wenn das Konzept weder vorne noch hinten stimmt.", so lautet sein vergleichsweise vernichtendes Urteil! Somit erweist sich "Shadow of the Beast" nicht zwangsläufig als Rohrkrepierer, ein absolutes Spitzenspiel sieht jedoch irgendwie anders aus – dieser nicht besonders erfreuliche Umstand spiegelte sich auch in den Verkaufszahlen wider, die weit hinter den Erwartungen zurückblieben... lediglich im heimatlichen England sorgte es für recht eindrucksvolle Absatzzahlen... was den Rest Europas betrifft... nun ja... Man muss es halt als das nehmen, was es ist: Ein grafischer und musikalischer Blender, der die Fähigkeiten des Amigas durchaus auszunutzen weiß, aber letztlich nur geringfügig über den Status einer äußerst eindrucksvolle Demo hinauskommt...

...und wie wir alle wissen, sollte es der Nachfolger sogar noch schlechter machen! "Shadow of the Beast" – ein ganz eigenes Kapitel für sich... und trotzdem bleibt jener Titel sowie dessen Fortsetzung bis heute unvergessen und ebnete den Weg für das bis dato nur in Insiderkreisen bekannte Entwicklerteam Reflections, die ab da wohl zu den gefragtesten Programmieren überhaupt gezählt haben dürften und ganze zehn Jahre später mit "Driver" einen echten Verkaufshit landen konnten... dummerweise nicht mehr auf dem Amiga...

"The Story so far – Vol. 3" (Compilation) (Amiga, Atari ST) (Elite) ["Mega-Hit"]:
Nachdem "Vol. 2" nur den 8-Bittern vorbehalten war (zu "Vol. 4" später mehr) nimmt Elite mit der nunmehr dritten Auflage dieser Compilation-Reihe wieder die Besitzer der 16-Bit-Modelle Amiga/Atari ST aufs Korn. Sollte die Qualität dieser Spielesammlung tatsächlich so gut sein, dass sie sogar die Vergabe eines "Mega-Hits" rechtfertigen würde? Wir werden sehen...

Bei den vier Kandidaten dieser Sammlung handelt es sich um "Bomb Jack", "ThunderCats", "Live and Let Die" und "Space Harrier" – anders gesagt, bekommt man es hier mit zwei Automaten- bzw. zwei Film/TV-Serien-Umsetzungen zu tun. Insbesondere die Versoftung der "Bond"-Lizenz, welche natürlich auf dem Roger Moore-Streifen "Leben und sterben lassen" beruht, kann sich sehen lassen. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen dieser Art befasst sich "Live and Let Die" lediglich mit einer Schlüsselszene des Zelluloid-Vorbilds, nämlich der haarsträubenden Schnellboot-Verfolgungsjagd in Florida (wenn ich mich richtig erinnere). Zum Zeitpunkt der ursprünglichen Veröffentlichung dieses Programms (muss so um 1988 gewesen sein), stellte dieser Titel eine echte Referenz im 3D-Rennspielsektor dar - es ist durchaus vorstellbar, dass dem Spiel auch ohne die verwendete "007"-Lizenz ein ähnlich großer Erfolg vergönnt gewesen wäre – eine wirklich vorbildliche Filmumsetzung...

Über die restlichen drei Games dieser Compilation gibt es nicht viel zu sagen, da sie wohl so ziemlich jedem Kenner der Retroszene geläufig sein dürften: In der Coin-op-Konvertierung "Bomb Jack" gilt es, in jedem Screen diverse Sprengkörper am Detonieren zu hindern, indem man sie rechtzeitig einsammelt. "ThunderCats" wiederum ist ein klassisches Hack'n'Slay, welches auf der beliebten englischen Zeichentrickserie basiert. Der letzte im Bunde (Bundle) ist "Space Harrier", die zweite Automatenportierung dieser Sammlung. In spielerischer Hinsicht handelt es sich dabei wohl um das Schlusslicht des Quartetts, denn außer permanentem Ballern gibt das Spielprinzip nicht allzu viel her. Immerhin, rein vom technischen Standpunkt aus gibt es an diesem Titel eigentlich nichts zu bemängeln. Vor allem der Amiga lässt hier seine (Hardware-)Muskeln spielen, denn im Gegensatz zur Atari ST-Version bietet "Space Harrier" auf dem Commodore-Rechner nicht nur den größeren Bildschirmausschnitt, sondern auch das sanftere 3D-Scrolling...

Betrachtet der potentielle Käufer nun einmal das Gesamtpaket, wird er unweigerlich zu dem Schluss kommen, dass es sich bei "The Story so far - Vol. 2" in der Tat um eine recht gute Spielesammlung handelt, die insbesondere anno 1989 eine echte Ausnahmeerscheinung hinsichtlich ihrer Qualität darstellte, denn nur sehr wenige Compilations jener Zeit vermochten es, diesbezüglich zu überzeugen (U.S.Golds "Power Play Classics" für den C64 soll hier als weiteres positives Beispiel Erwähnung finden). Des Weiteren wurde, laut Aussage Torsten Oppermanns, "fast jedes dieser Games mit dem ASM-HIT ausgezeichnet." Doch rechtfertigt dieser Umstand gleich die Vergabe der höchsten ASM-Auszeichnung? Denn schließlich stellt auch der zu entrichtende Obolus, den der Spielefan für das Gesamtpaket entrichten muss, (ca. 65 DM) nicht unbedingt ein Schnäppchen dar – insofern hätte es ein normaler "Hit-Stern" auch getan. Trotzdem, empfehlenswert ist Elites "The Story so far – Vol. 2" allemal...

"Der helle Wahnsinn! Vier Spitzen-Spiele zum Freundschaftspreis. Da heißt’s zugreifen, Leute!"

"Verminator" (Atari ST) (Rainbird):
"Verminator" ist eines jener Programme, die ich damals wirklich gerne gespielt hätte – und es auch nach wie vor gerne tun würde. Dummerweise handelt es sich bei diesem von Rainbird (nicht Firebird, wie fälschlich im Review der ASM behauptet wird) produzierten Titel um ein "Atari ST only-Game" - und da ich weder über die passende Hardware verfüge noch große Lust verspüre, mich mit einem entsprechenden Emulator vertraut zu machen (wegen nur eines Spiels), wird sich wohl auch in Zukunft nicht allzu viel daran ändern...

Trotzdem, "Verminator" scheint - zumindest laut Mannis fachkompetenter Meinung – ein recht nettes Spielchen zu sein, welches sich zudem über einen reinen Plattformtitel à la "Stormlord" hinaushebt! Neben dem üblichen Monsterkillen (passend zum Namen des Programms handelt es sich hierbei selbstverständlich um Insekten und sonstiges Ungeziefer) und Erklimmen von Leitern zwecks Erreichen von höher gelegenen Ebenen, kann unser grünhäutiger Kammerjäger Jake nebenbei auch noch diverse Shops aufsuchen, um sich dort – natürlich gegen harte Währung – mit neuem Equipment für seinen Kreuzzug gegen die Armada von Parasiten einzudecken. Doch auch das Laster des Glücksspiels ist ihm nicht fremd, sodass er hin und wieder mal das jeweilige Etablissement, sprich Casino besucht, um dort zu zocken. Ferner gibt es noch Banken, in denen es dem "Grünling" möglich ist, sich die entsprechenden monetären Mittel zu pumpen...

Insbesondere für einen ST-Titel sind die knallbunten Grafiken von einer erstaunlich hohen Qualität und auch der Sound soll, laut Herrn Kleimann, recht gut sein, was ja gerade auf diesem System eher selten der Fall ist. Ironischerweise sieht es die Power Play bzw. Heinrich Lenhardt unter dem Aspekt der technischen Inszenierung genauso! Doch während die ASM eine recht gute Wertung von immerhin 8 Punkten vergibt und Manni seinen persönlichen Eindruck mit den Worten "VERMINATOR ist o.k.!" am Ende des Tests nochmals Revue passieren lässt, fällt das abschließende Gesamturteil des Konkurrenzmagazins ungleich härter aus: Mehr als magere 56 Prozent ist der Power Play das Rainbird-Produkt nicht wert...

Wie heißt es so schön in der Bildunterschrift von Heinis Review? "...Es ist nicht leicht, grün zu sein." – betrachtet man die unterschiedlichen Endnoten, scheint dies zu stimmen...

"Altered Beast" (Amiga, Atari ST, C64) (Activision):
Kenner dieses Namens horchen auf, denn bereits im vergangenen Sommer sorgte jener Titel für ein gewisses Aufsehen bei zahlreichen Besitzern eines (importierten) Mega Drives – schließlich gelang dem japanischen Hersteller Sega das Kunststück, eine nahezu originalgetreue Umsetzung ihres damaligen Coin-op-Hits zustande zu bringen. Mit dem Erscheinen von "Altered Beast" konnte das schwarze Konsolen-Prachtstück erstmals so richtig zeigen, was wirklich in ihm steckt – beim Anblick des in der Power Play 7/89 abgebildeten Bildschirmfotos jener Fassung kippte (zumindest) mir anno 1989 jedenfalls die Kinnlade herunter! Doch leider wurde auch das mehr als dümmliche Spielprinzip dem Automaten entnommen, was natürlich nicht wirklich verwundert...

Im Grunde genommen kann man das Gameplay dieses Sega-Titels durchaus mit dem von Psygnosis'/Reflections' (ebenfalls in dieser Ausgabe besprochenen) "Shadow of the Beast" vergleichen, läuft der Spieler doch auch hier durch eine (ausschließlich) horizontal scrollende Landschaft und entledigt sich per Faustschlag oder Fußtritt seiner zahlreichen Gegner, welche – genauso wie die Hintergründe selbst – offensichtlich der griechischen Mythologie nachempfunden sind. Die große Besonderheit, mit welcher "Altered Beast" gegenüber so manch anderem ähnlich ausgelegten Programm aufwarten kann, ist das Feature, dass sich der eigene, jüngst dem Grabe entsprungene Muskelprotz durch das Aufsammeln spezieller Energiekugeln in verschiedene Tierformen transformieren kann: Von der Verwandlung in einen heulenden Werwolf über einen kräftigen Bären bzw. gefährlichen Tiger bis hin zu einem fliegenden, feuerspeienden Drachen ist hier alles möglich! Doch auch in Bezug auf die Endgegner ging Sega neue Wege – oder versuchte es zumindest: Bei diesen handelt es sich zunächst um einen alten Mann; tritt unser Held dem altersschwachen Greis allerdings in seiner Tiergestalt unter die Augen, so verwandelt er sich in ein angsteinflößendes(?) Supermonster... Gott bewahre...

Wie man sehen kann, entbehrt "Altered Beast" nicht eines gewissen Trash-Faktors, denn auch die unfreiwillig(?) komischen Animationen von Freund und Feind, deren grafische Gestaltung sowie die irgendwie billig klingenden, digitalisierten Samples erweisen sich als echtes Freudenfest für die Sinne – trotz oder vielleicht auch gerade wegen der professionellen Aufmachung des Coin-ops bzw. dessen Mega Drive-Konvertierung. Schon allein die Werbung für diesen mehr als fragwürdigen Titel sorgt für ein wohliges Schmunzeln, denn mit peinlichen Phrasen à la "Wenn der Vollmond aufbricht, passiert das Unfassbare: Sie werden vom Gott Zeus aus dem Tod gerissen!", kann man selbst anno 1989 wohl keinen Blumentopf mehr gewinnen – andererseits hätte die entsprechende Activision-Anzeige nicht passender sein können für ein Programm dieses (Trash-)Kalibers! Wie beschrieb Henrik Fisch doch so schön die kaum vorhandenen spielerischen Qualitäten des Sega-Games in seinem Meinungskasten? "Altered Beast ist ein wildes Gemetzel, ohne viel Sinn und Abwechslung." – dieses Statement trifft insbesondere auf die in der ASM 11/89 getesteten Versionen für Amiga, Atari ST und C64 zu! Vermochte auf dem Mega Drive wenigstens noch die technische Inszenierung des Titels zu gefallen, so bleibt diese weit hinter den gegebenen maschinellen Möglichkeiten jener drei Systeme zurück. "Alles in allem braucht niemand wirklich ALTERED BEAST.", lautet denn auch das abschließende Urteil von Tester Peter Braun, während der Amiga Joker speziell im Hinblick auf die Konvertierung für die "Freundin" meint, "...das es für den Amiga haufenweise bessere Actionspiele geben würde." Das Fazit der Power Play (ebenfalls von Henrik Fisch) ist sogar ungleich niederschmetternder: "Die C64-Umsetzung von 'Altered Beast' ist genauso mies wie die Amiga-Fassung und nicht mal die Diskette wert, auf der es gespeichert ist." – viel schlimmer geht's wohl nimmer...

"Clown-O-Mania" (Amiga) (Starbyte):
Um es gleich vorwegzunehmen: Das Beste an "Clown-O-Mania" ist noch das wirklich schöne Titelbild des Spiels – den Rest kann man wohl eher in die Kategorie "unter ferner liefen" einordnen – nun, das ist zumindest meine Meinung...

Genaugenommen handelt es sich bei diesem Starbyte-Produkt noch nicht einmal um ein wirklich neues Spiel, wie die Überschrift des von Bernd Zimmermann verfassten Artikels "Rückwärtsgang eingelegt – Auf Ideensuche im Jahr '82" schon vermuten lässt. Letzten Endes bekommt man es hier mit nichts anderem zu tun, als einem 16-Bit-Aufguss des Automaten-Klassikers "Crystal Castles", welches allerdings – entgegen der Headline – erst 1983 veröffentlicht wurde! Doch eigentlich handelt es sich bei "Clown-O-Mania" bereits um den Klon eines Klons, denn schon Mitte der Achtziger erschien ein recht ähnliches Programm namens "Flip & Flop", dessen Konzept nahezu identisch mit jenem des Atari-Automaten-Klassikers war. Der größte Unterschied zwischen "Crystal Castles" und diesem Titel bestand in der Tatsache, dass man hier statt nur einem Charakter (nämlich Bentley Bear) gleich zwei (ebenfalls tierische) Protagonisten steuerte – und zwar das Känguru Flip sowie dessen Freund, den Affen Flop. Doch während Flip ganz im Stil des großen Vorbilds auf den Feldern umher hüpfte, hangelte Flop quasi an der Decke entlang, was - bedingt durch die nun verwendete, umgekehrte Perspektive - eine gewisse Umorientierung erforderte...

Doch zurück zu "Clown-O-Mania": Grundsätzlich muss das Aufgreifen eines alten Konzepts ja nicht zwangsläufig in einem schlechten Programm enden. Des Weiteren wurde insbesondere die Kategorie der isometrischen 3D-Spiele, welche sich vornehmlich in den achtziger Jahren (und auf 8-Bit-Rechnern) einer äußerst großen Popularität erfreute, auf den modernen 16-Bit-Systemen bislang sträflich vernachlässigt! Insofern ist es eigentlich sehr lobenswert, dass der deutsche Hersteller Starbyte nun auch die Modelle Amiga/Atari ST mit einem solchen Titel beglücken will. Außerdem sollte man nicht vergessen, dass "Clown-O-Mania" - trotz der doch recht durchschnittlichen Wertungen seitens der Fachpresse - eine regelrechte Flut von Programmen, welche ebenfalls eine isometrische Darstellungsweise verwendeten, nach sich zog. Zwar handelte es sich bei Spielen wie "Cadaver", "The Immortal", "Treasure Trap", "Heimdall" oder "Legend" in erster Linie um klassische Action-Adventures à la "Knight Lore" bzw. um traditionelle Rollenspiele - die so vertraute Perspektive jener glorreichen 8-Bit-Titel war aber auch hier gewährleistet...

Genau wie bereits zuvor in "Crystal Castles" muss der Held des Geschehens – in diesem Falle Beppo der Clown - auch hier diverse Edelsteine einsammeln, welche über das ganze Areal verteilt sind. Hat man schließlich die ganze Spielfläche "abgegrast", geht es im nächsten Level heiter weiter. Soviel zum altbekannten Gameplay, doch wie schneidet das Starbyte-Produkt letztlich in der ASM ab? "Alles in allem hat CLOWN-O-MANIA sicher seinen Reiz, kann auch über einen längeren Zeitraum Spaß machen.", urteilt Bernd Zimmermann recht wohlwollend über dieses Geschicklichkeitsspiel. Doch am Ende des Texts heißt es plötzlich "...das Ergebnis ist immerhin zufriedenstellend." – nun, dies klingt schon weniger gut. Bernds endgültiges Urteil spiegelt sich dann auch sogleich im Preis/Leistungsverhältnis wider, dass mit gerade mal 7 Punkten nur äußerst knapp über den ASM-internen Wertungsdurchschnitt liegt – "zufriedenstellend" ist eben nicht gleich gut...

Hätte der deutsche Hersteller dieses eigentlich recht nette Spielchen als Low-Budget-Titel auf den Markt geworfen... wer weiß? Möglicherweise wäre dem Programm ein größerer Erfolg beschert gewesen. Dummerweise kann sich der interessierte Leser dieses Testberichts keinen eigenen Eindruck bezüglich der grafischen Qualitäten des Spiels machen, da die ASM es (mal wieder) versäumt hat, einen entsprechenden Screenshot "mitzuliefern" – dass dies kein Einzelfall ist, davon können die regelmäßigen Käufer (oder gar Abonnenten?) jener Lektüre ein Liedchen singen! Doch erfreulicherweise wartet die Ausgabe 11/89 immerhin mit einer sehr schön gestalteten Werbeanzeige des Programms auf – und die dort abgebildeten Fotos sehen in der Tat recht hübsch aus...

Ruft man sich die unterschiedlichen Wertungen der damaligen Fachmagazine ins Gedächtnis, so kommt man unweigerlich zu dem Schluss, dass es sich bei "Clown-O-Mania" um einen typischen Titel jenseits von Gut und Böse handeln muss – der eine mag es, der andere wieder nicht... ist halt alles eine Frage des persönlichen Geschmacks...

"Triad – Vol. 2" (Compilation) ( Amiga) (Psygnosis) ["ASM-Hit"]:
Nach dem Test zu Elites "The Story so far – Vol. 2", die zweite Compilation in dieser Ausgabe - diese enthält allerdings nur insgesamt drei statt der vormals vier Spiele, die da wären: "Menace", "Tetris" und "Baal". Und mal ehrlich: Bis auf Alexei Paschitnows legendärem Denkspiel-Meilenstein bietet "Triad – Vol. 2" nichts wirklich Aufregendes, sodass man schon beinahe(?) von einer Mogelpackung sprechen könnte. Bei Psygnosis'/Psyclapses "Baal" handelt es sich um ein recht ödes Jump'n'Shoot, während "Menace" - aus dem gleichen Hause – ein horizontal scrollendes Ballerspiel in traditioneller "R-Type"-Machart ist, jedoch nicht im Entferntesten dessen Klasse erreicht! Kein Vergleich zum im Sommer 1989 erschienenen Nachfolger "Blood Money", einem der wohl schwierigsten Ballerspiele überhaupt... Nun, ASM-Redakteur Torsten Oppermann sieht es in Bezug auf "Menace" wohl ein wenig anders, stellt der Titel seiner Aussage nach doch "ein Shoot 'em-up der allerfeinsten Machart dar, dass kein Amiga-User missen sollte." Lediglich "Baal" fällt auch bei ihm in Ungnade, während "Tetris" natürlich auch seiner Meinung nach den absoluten Höhepunkt dieser Spielesammlung bildet! Trotzdem erscheint mir die Vergabe eines "Hit-Sterns" für eine solch durchschnittliche Compilation doch sehr gewagt, denn "Tetris" allein (ohne den mehr als fraglichen "Psyclapse-Ballast") konnte man bestimmt schon anno 1989 sehr viel günstiger erwerben, als die komplette Sammlung, welche mit ca. 50 bis 80 DM (je nach System) zu Buche schlug und somit nicht gerade zu den günstigsten ihrer Art gehörte...

Für mich persönlich stellte "Triad – Vol. 2" (welches mit "Vol. 3", getestet in ASM 7/90, seinen qualitativen, finalen Höhepunkt erreichte) zu keinem Zeitpunkt einen wirklichen Kaufgrund dar, da mich selbst das von allen so verehrte "Tetris" seinerzeit völlig kalt ließ...

"Triad – Volume 2, was will man mehr?"

"Shinobi" (Amiga, Atari ST) (Virgin Games):
Berücksichtigt man die zwei Automatenadaptionen "Bomb Jack" und "Space Harrier", die beide Teil der Compilation "The Story so far – Vol. 3" sind sowie Activisions (eher missglückte) Umsetzung des Münzschluckers "Altered Beast", so steht uns nun die bereits vierte Portierung eines einst populären Coin-op-Hits ins Haus. Das nun folgende Review befasst sich mit dem Sega-Spiel "Shinobi" bzw. dessen Held Joe Musashi, einem höchst schlagfertigen Ninja, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, unschuldige Geiseln aus den Händen brutaler Terroristen zu befreien – kein leichtes Unterfangen, fürwahr...

Zweifellos kann man Segas Arcade-Maschine wohl zu den erfolgreichsten Spielhallentiteln des Jahrgangs 1987 zählen – die Frage lautete somit nicht ob, sondern vielmehr wann mit einer entsprechenden Computer- bzw. Videospiel-Umsetzung zu rechnen ist. Im Falle von "Shinobi" gebührte allerdings zuerst dem hauseigenen Master System die Ehre, eine Portierung auf den Leib geschneidert zu bekommen. Sega höchstselbst nahm sich jener Konvertierung an, welche bereits zu Anfang des Folgejahres auf den Markt kam. Im Großen und Ganzen konnte man ziemlich zufrieden mit dem Gebotenen sein, denn bis auf die etwas klein geratenen Sprites geriet die Umsetzung für das 8-Bit-System gar vorzüglich – zwar gab es gegenüber dem Original kleine Änderungen im Gameplay (so verfügte der Ninja jetzt über eine Energieleiste), aber diese beeinflussten das Spiel in keinster Weise. Fast ganze zwei Jahre später erscheint der Titel nun endlich auch für alle gängigen Homecomputer. Virgin Games sorgte für die Umsetzung - oder besser gesagt: der Softwareriese beauftrage The Sales Curve damit. Bei diesem Namen muss der Kenner der Szene unweigerlich an die brillante Amiga/Atari ST-Konvertierung des Hubschrauberspektakels "Silkworm" denken, welche im vergangenen Sommer allerorten von sich reden machte und zum Bestseller avancierte. Sollten die Jungs es tatsächlich fertiggebracht haben auch das erfolgreiche Sega-Coin-op nahezu 1:1 zu portieren? Leider nein, denn von dem einstmals so prächtigen Spielhallenhammer ist - zumindest was die 16-Bit-Computerversionen anbelangt – nicht mehr viel übriggeblieben...

Das fängt schon mit den klobig gezeichneten und schlampig animierten Sprites an und hört bei den farblosen, matt in Szene gesetzten Hintergrundgrafiken noch lange nicht auf. Die Musik dudelt lustlos vor sich hin und auch die mageren Soundeffekte tun ihr Übriges, um "Shinobi" schnellstens wieder von der Mattscheibe des Computermonitors zu verbannen, bevor noch größerer Schaden (sowohl in körperlicher wie auch in technischer Hinsicht) entsteht. Ehrlich, das hier Gebotene könnte glatt einem der damaligen PCs entstammen, der sich gerade zu ungeahnten EGA-Grafikfähigkeiten aufbäumt und auf höchst beeindruckende Weise zeigt, was wirklich in ihm steckt...

Doch trotz der grafischen und musikalischen Fehlleistung, welche diese missratene Konvertierung zu jeder Zeit an den Tag legt, gibt es nichts an deren Spielbarkeit auszusetzen: Die Steuerung geht (zumindest in der mir bekannten Amiga-Fassung) voll und ganz in Ordnung und auch der Schwierigkeitsgrad hält sich in stets zu bewerkstelligen Grenzen. Auch das Spielprinzip vermag durchaus zu überzeugen, denn schließlich reicht es nicht aus, den zahlreichen Gegnern die Shurikens nur so um die Ohren zu werfen – von Zeit zu Zeit ist es vonnöten Deckung hinter Kisten oder dergleichen zu suchen bzw. sich zwecks Befreiung der Geiseln in höhere Gefilde hinaufzuschwingen... und das ist mitunter gar nicht mal so einfach, wie es sich jetzt vielleicht anhören mag! Aber selbst wenn der Titel in spielerischer Hinsicht durchaus Spaß bereiten kann – die magere Präsentation der Amiga/Atari ST-Version verleidet dem überzeugten "Shinobi"-Fan doch so einiges an Vergnügen...

Dass es auch weitaus besser geht, beweist die knapp einen Monat später veröffentlichte C64-Fassung, welche – trotz der eigentlich weit unterlegenen Farbpalette jenes Rechners – um ein vielfaches bunter daherkommt! Zwar hält sich auch die 8-Bit-Konvertierung mit akustischen Meisterleistungen sehr zurück – bezüglich der Figuren und Backgrounds erweist sich die "Brotkasten"-Adaption aber im krassen Gegensatz zu den technisch miesen 16-Bit-Fassungen als reinster Segen...

Als die wahren Gewinner sollten sich jedoch noch die Besitzer eines Mega Drives erweisen – diesem stand in Sachen "Shinobi" eine mehr als rosige Zukunft bevor, denn schon zum Zeitpunkt dieses ASM-Reviews stand bereits der Ableger - das grandiose "The Super Shinobi" (alias "The Revenge of Shinobi") - in den Startlöchern und sollte zum beliebtesten (und wohl auch besten) Teil dieser langlebigen Serie werden. Bis kurz vor dem Niedergang der legendären mattschwarzen Sega-Konsole zog sich diese berühmte Reihe wie ein roter Faden durch die illustre Spielewelt des Mega Drives und erreichte ihren grafischen Höhepunkt schließlich mit der Episode "Shinobi III: Return of the Ninja Master"...

Was nun die beiden 16-Bit-Portierungen von Joe Musashis erster Mission anbelangt: Bei diesen handelt es sich um einen echten "Fehlschlag", wie auch passenderweise der Titel des ASM-Testberichts lautet...

"The Story so far – Vol. 4" (Compilation) (C64, CPC, Spectrum) (Elite):
Die vierte (und wohl auch letzte) Auflage jener Compilation-Serie nimmt sich einmal mehr der 8-Bit-Fraktion an: Angefangen mit A wie "Aliens" über "Back to the Future", "Ghostbusters", "Quartet" und "The Eidolon" bis hin zu W wie "Wonder Boy", handelt es sich hierbei allerdings wohl größtenteils um Titel älteren Datums, sodass die ASM diese Sammlung schon eher als "Oldie-Kompilation" bezeichnet, denn als bunten Mix immer noch recht aktueller Programme...

Wie bereits im weiter oben aufgeführten "The Story so far – Vol. 3" bekommt es der Fan hier mit einem Cocktail zu tun, welcher überwiegend aus Lizenztiteln besteht – lediglich Lucasfilm Games' "The Eidolon" stellt die rühmliche Ausnahme dar, basiert dieses Programm doch weder auf einer Filmvorlage noch auf einem bekannten Coin-op-Spiel. Eigentlich (oder vielleicht gerade deswegen?) ist jenes Game dann auch das klare Highlight dieser Compilation, denn selbst im sich langsam dem Ende zuneigenden Jahre 1989 vermag dieser frühzeitliche Ego-Shooter - nicht zuletzt aufgrund seiner Präsentation – zu begeistern. Auf die übrigen fünf Programme trifft dies leider nicht ganz zu: Im Falle von "Aliens", das selbstverständlich auf dem von James Cameron inszenierten zweiten Teil der berühmt-berüchtigten Science-Fiction-Horror-Reihe beruht, wird allerdings nicht ganz klar gesagt, um welche Versoftung es sich hier letzten Endes handelt – denn schließlich veröffentlichte sowohl Activision als auch Electric Dreams Mitte der Achtziger ein entsprechendes Lizenz-Game. Wie auch immer, beide Programme waren weit davon entfernt, die packende und beklemmende Atmosphäre der Zelluloid-Vorlage auf eindrucksvolle Weise wiederzugeben. Dieses Vorhaben scheitert auch bei der zweiten Filmadaption kläglich, denn Marty McFlys Zeitreise ins Jahr 1955, die in Form des Erfolgsstreifens "Zurück in die Zukunft" (Teil 1) zahllose Kinogänger in seinen Bann zog, erweist sich in der digitalen Umsetzung als ein waschechter Flop. Peter Braun, verantwortlicher Tester dieser Elite-Compilation (wobei der Begriff "Elite" hier keinesfalls zweideutig gemeint ist und sich ausschließlich auf den Namen des Herstellers bezieht!), charakterisiert "Back to the Future" gar als "ultrastupide" und "begeisterungsunfähig". Etwas befremdlich mutet dieser Umstand dann aber doch an, bezeichnete Manfred Kleimann jenes Programm einst als "recht trickreiches und grafisch interessantes Spiel", welches darüber hinaus "empfehlenswert" sei! Okay, jenes Statement stammt aus der Erstausgabe der ASM, die nunmehr locker dreieinhalb Jährchen auf dem Buckel hat – aber trotzdem ist es recht amüsant zu lesen, wie ein damals "empfehlenswertes" Lizenzspiel plötzlich zu einem "ultrastupiden" Stück Softwaremüll mutiert...

Es hat ganz den Anschein, als wäre "Back to the Future" nicht allzu gut gealtert...

Doch zum nächsten Spiel: "Quartet" ist die gleichnamige Konvertierung eines etwas betagten Spielhallenautomaten aus dem Hause Sega, in welchem sich bis zu vier Teilnehmer durch zahlreiche Levels kämpfen müssen. Durch das Aufsammeln diverser Extras ist es möglich, die einzelnen Stages von Zeit zu Zeit auch fliegend zu durchqueren. Dummerweise fällt das beste Element – nämlich der Vier-Spieler-Simultan-Modus – bei den Heimumsetzungen (aus wohl bekannten Gründen) flach, sodass der eigentliche Reiz dieses Jump'n'Shoot (gemeint ist das Team-Play) komplett auf der Strecke bleibt! Summa summarum ein weiterer Flop-Kandidat dieser höchst unterdurchschnittlichen Sammlung...

Es dürfte wohl kaum jemanden geben, der "Ghostbusters" – das Spiel zum gleichnamigen Kino-Blockbuster aus dem Jahre 1984 – nicht kennt! Diese Filmumsetzung kann sich rühmen, eines der ersten (wenn nicht sogar das erste) Computerspiele gewesen zu sein, welches die magische Grenze von insgesamt über eine Millionen verkaufter Exemplare überschritten hat! Somit handelt es sich um einen der wohl erfolgreichsten Lizenztitel aller Zeiten, der selbst heutzutage noch so manchen Nostalgiker in Verzückung geraten lässt. Auch Peter Braun sieht dies so und bezeichnet das einst überaus erfolgreiche Programm als "ein gutes Game, das auch heute noch Spaß macht." – sollte sich gar ein Licht am Ende des bislang eher finsteren "The Story so far – Vol. 4"-Tunnels abzeichnen?

Wohl eher nicht, denn auch der letzte im Bunde – der gute, alte "Wonder Boy" - enttäuscht auf ganzer Linie; dabei geriet das Coin-op-Vorbild sowie dessen Portierung fürs Sega Master System eigentlich äußerst prächtig. Zwar gelang es dem Nachfolger "Wonder Boy in Monster Land" (alternativ auch unter dem Namen "Super Wonder Boy" bekannt) aufgrund seiner ins Gameplay implementierten Action-Adventure-Elemente einen noch größeren Erfolg zu erzielen, jedoch schlug bereits der erste Teil dieser populären Jump'n'Run-Reihe äußerst gut ein. Von der vormals so tollen farbenprächtigen Präsentation des Automaten bzw. dessen Umsetzung auf dem Master System ist in den Computerversionen nicht mehr viel zu sehen – "...zu alt, zu langweilig, zu geräuscharm.", lautet Peter Brauns Resümee ob dieser höchst durchschnittlichen Konvertierung...

Somit kann "The Story so far – Vol. 4" gerade einmal mit zwei guten (extrem betagten) Titeln – nämlich "Ghostbusters" und "The Eidolon" – aufwarten... für einen recht gesalzenen Verkaufspreis von 40 (Kassetten-) bzw. knapp 50 DM (Diskettenversion) ist diese Spielesammlung sicherlich keine besonders empfehlenswerte Anschaffung...

"APB – All Points Bulletin" (Atari ST, C64) (Domark/Tengen):
"APB - Armer Peter Braun"... nun, diese Interpretation des Kürzels – sowie es uns die Überschrift des Artikels scheinbar glauben machen will - ist sicherlich nicht ganz korrekt! Andererseits ist sie jedoch auch nicht total abwegig, denn der "arme Peter" ist wirklich zu bemitleiden, obgleich dieser schweren Testbürde, die ihm zweifellos von Chefredakteur Manfred auferlegt wurde (schäm Dich, Manni!) – freiwillig dürfte er sich dieses wirklich üble Machwerk wohl kaum angetan haben...

Bereits der Name des verantwortlichen Entwicklerteams – nämlich Domark/Tengen - welches für die Konvertierung des recht erfolgreichen Atari-Automaten zuständig war, weckt ungute Erinnerungen an schon zuvor missratene Coin-op-Umsetzungen aus demselben Hause. Bereits mit den beiden äußerst ballerlastigen Portierungen von "Vindicators" und "Xybots" bekleckerte man sich in jüngster Vergangenheit nicht gerade mit Ruhm... und es sollte noch schlimmer kommen! Dies ist umso bedauerlicher, da es sich bei dem Atari-Automaten aus dem Jahre 1987, auf dem das Programm basiert, um ein wirklich nettes und vor allem innovatives Spielchen handelt. In gewisser Weise könnte man "All Points Bulletin" beinahe schon als frühzeitlichen Vorgänger zu Rockstar Games' legendärer "Grand Theft Auto"-Serie ansehen, denn auch hier spielt sich das Geschehen vor der malerischen(?) Kulisse einer Großstadt ab, die mit kriminellen Elementen nur so überflutet ist. Damit erschöpfen sich aber auch schon die Gemeinsamkeiten, denn schließlich schlüpft man hier in die Uniform eines aufrechten Gesetzeshüters namens Officer Bob, welcher - tagein, tagaus - damit beschäftigt ist, die Straßen jener Metropole von Temposündern, Umweltverschmutzern, Betrunkenen und sogar Drogendealern zu befreien. An manchen Tagen bietet sich ihm sogar die Chance, besonders gefährliche, steckbrieflich gesuchte Schwergewichte der Verbrecherszene dingfest zu machen, was unserem Officer bzw. dem Spieler natürlich ungleich schwerer fallen dürfte. Ferner ist es in einem solchen Fall nicht damit getan, jene Subjekte einfach nur "einzufangen" – jene Missetäter müssen nämlich im Anschluss noch ins örtliche Department gebracht und dort "verhört" werden, was mitunter ein wenig barsch vonstattengehen kann. Sollte Bobs Vorgesetzter darüber hinaus etwas von dessen befremdlich wirkenden Verhörmethoden mitbekommen, wird unser Streifenbulle umgehend vom Dienst suspendiert und das Spiel ist somit vorzeitig zu Ende...

Abgesehen von der recht aufsehenerregenden Ausstattung des Automatengehäuses, welches damals sogar mit einer originalgetreuen Polizeisirene (wie man sie von amerikanischen Streifenwagen her kennt) aufwarten konnte, bestach die Originalvorlage nicht unbedingt mit einer revolutionären Grafik und auch besonders spektakuläre Effekte waren dem Coin-op eher fremd. Somit hätte es für Domark/Tengen eigentlich ein Leichtes sein sollen, "APB" einigermaßen kompetent umzusetzen! Leider liegt die Betonung hier auf "hätte", denn in der Tat handelt es sich bei den beiden in der ASM 11/89 besprochenen Versionen für Atari ST und C64 um zwei gar grausige Programme, die in ihrer vorliegenden Form wohl weitaus besser in der "PD-Box" des Amiga Jokers (gab es die Erstausgabe jenes kultigen Magazins damals eigentlich schon?) aufgehoben gewesen wären (obgleich diese Zeitschrift sich ja nur ausschließlich mit Spielen für die "Freundin" beschäftigte)! Vor allem die "Brotkasten"-Fassung gleicht eher einem Relikt aus den frühen achtziger Jahren! Des Weiteren sehen sowohl das eigene "Bluesmobil" wie auch die anderen Fahrzeuge eher wie Seifenkisten denn wie richtige Autos aus – von den hier und da am Straßenrand verweilenden Passanten ganz zu schweigen! Bei einer solch präsentationstechnischen Fehlleistung könnte man eigentlich davon ausgehen, dass es zumindest bezüglich des Scrollings nichts zu beanstanden gibt – doch weit gefehlt, denn auch in dieser Hinsicht erwies sich das zuständige Entwicklerteam als völlig inkompetent... wirklich schade um das, selbst im Jahre 1989, noch äußerst frisch wirkende Spielkonzept...

Die Bildunterschrift des C64-Screenshots, welche da lautet "Officer Bob, fast ein Flop", bringt es dann auch so ziemlich genau auf den Punkt – oder anders gesagt: Bis auf das Wörtchen "fast" geht jene Behauptung voll und ganz in Ordnung...

"Batman – The Movie" (Amiga, C64) (Ocean):
Mann, was war das damals für ein Hype, als die ersten Informationen über den geplanten "Batman"-Film in den internationalen Presseblättern auftauchten. In den folgenden Wochen und Monaten machten die wildesten Spekulationen über diesen (sich noch in der Produktion befindlichen) Streifen die Runde: Von maßlos übertriebenen Lobhudeleien bis hin zu beinahe ketzerisch anmutenden Verrissen bezüglich der Comicverfilmung reichte das Angebot an "fachmännisch" geschriebenen Artikeln und Reportagen (ich möchte hier insbesondere auf die in der Power Play 11/89 befindliche Berichterstattung zum Film hinweisen). Ja, die vorab geäußerten Meinungen über dieses "Phänomen" gingen in der Tat sehr weit auseinander: Für die einen handelte es sich bei diesem geradezu monumental inszenierten Filmprojekt um die reinste Offenbarung, andere wiederum sahen in dem Streifen einen der wohl größten Flops der Filmgeschichte, der es noch nicht mal wert sei, auf Zelluloid gebannt zu werden! Wie sich später herausstellen sollte, lag die Wahrheit wohl irgendwo dazwischen, denn weder erwies sich die unter der Regie von Tim Burton entstandene "Batman"-Verfilmung als absolute Katastrophe noch vermochte sie es, die Messlatte für zukünftige Comicadaptionen entscheidend höher zu legen. Doch allen Unkenrufen zum Trotz, gelang dem Leinwandabenteuer das Kunststück, sich zu einem der erfolgreichsten Filme des Jahres 1989 zu mausern und darüber hinaus auch noch einen Oscar abzusahnen! Was die restlichen "Batman"-Adaptionen anbelangt, schaffte dies nur noch der im Jahre 2008 erschienene Blockbuster "The Dark Knight", welcher mit einem Gesamteinspielergebnis von über eine Milliarde Dollar ohnehin als der bislang einträglichste "Batman"-Film gilt...

Nach mehr als zwanzig Jahren haftet aber auch der Tim Burton-Produktion das Image eines Kultfilms an, denn laut einer Umfrage mag das von Regisseur Christopher Nolan inszenierte Reboot "Batman Begins" zwar der bessere Kinostreifen sein, der Ur-"Batman" ist aber der beliebtere von beiden! Beliebt war seinerzeit auch schon die Vorgehensweise, zahllose Merchandising-Produkte auf den Markt zu werfen, die auf einem entsprechend erfolgreichen Franchise basieren. "Batman" stellte da natürlich keine Ausnahme dar und so dürfte es kaum verwundern, dass neben dem offiziellen Soundtrack (welcher von Prince komponiert wurde, der Gerüchten zufolge zu jener Zeit eine Affäre mit Vicki Vale-Darstellerin Kim Basinger gehabt haben soll) zusätzlich noch zahlreiche andere Fanartikel (Tassen, Kappen, Buttons, Poster etc.) mit dem "Batman"-Emblem an den Mann/die Frau gebracht werden sollten... doch natürlich wollte auch die Spieleindustrie ein großes Stück vom Franchise-Kuchen abhaben...

In den späten Achtzigern/frühen Neunzigern gab es diesbezüglich eine ganz spezielle Adresse, wenn es um die Versoftung (mehr oder weniger) erfolgreicher Kinostreifen ging: die englische Company Ocean! Diese war berühmt dafür (oder sollte ich vielleicht besser "berüchtigt" sagen?), jede noch so fragwürdige Filmlizenz vorbehaltlos zu "verwursten" – meist mit eher mäßigem Erfolg. Mit Grausen denkt man da an Lizenztitel wie das in jeder Hinsicht missratene "Highlander" oder die Schwarzenegger-Gurke "Red Heat" sowie der Computeradaption des Sylvester Stallone-Thrillers "Cobra". Doch ironischerweise hatten die Briten ausgerechnet mit "Batman – The Movie", so der Name des Spiels, ein äußerst glückliches Händchen! Das mag vielleicht aber auch daran gelegen haben, dass die Firma bereits mit der Materie vertraut war, veröffentlichte man doch schon vorher zwei Programme, welche sich der Thematik des Dunklen Ritters annahmen. Nichtsdestotrotz handelt es sich bei "The Movie" aber zweifellos um den besten (und leider auch letzten) Teil der von Ocean produzierten, zusammenhanglosen "Batman"-Trilogie...

Wie es sich für einen Filmlizenz-Titel aus jenen Tagen gehörte, umfasst auch dieses Spiel mehrere Levels, welche auf wichtigen Schlüsselszenen der Kinovorlage beruhen - im Falle von "The Movie" handelt es sich dabei um deren fünf: Das Abenteuer beginnt in der "Axis Chemicals"-Fabrik, in der Batman (alias Bruce Wayne alias Michael Keaton) den Ganoven Jack Napier (alias Joker alias Jack Nicholson) dingfest machen muss, bevor dieser das ganze Gebäude in Schutt und Asche (zwecks Vernichtung von Beweisen) legen kann. Die Fabrik selbst besteht dabei aus einem Wirrwarr von Korridoren und Plattformen – mittels eines speziellen Enterhakens ist es nun möglich, sich von einer Ebene zur anderen zu schwingen. Erschwerend kommt hinzu, dass zwischen der Fledermaus und Jack eine ganze Armada von Bösewichtern steht, welche der Dunkle Ritter aber mit seinen unbegrenzt verfügbaren "Batarangs" stückweise aus dem Weg räumen kann. Hat man Napier schließlich ausfindig gemacht, stürzt dieser – ganz wie im Film – in einen Bottich voller Säure und "mutiert" zum Verbrecherkönig Joker...

In der zweiten Stage klemmen wir uns (zusammen mit der aufreizenden Vicki) hinter das Steuer des eleganten "Batmobils", mit dem wir uns auf dem schnellsten Wege zur "Bathöhle" begeben müssen – wichtig ist hierbei, dass der aus der Kinovorlage bekannte Wurfanker rechtzeitig ausgeworfen wird, damit das schwarze Gefährt problemlos die zahlreichen Ausfahrten passieren kann. Level 3: Wie zu erwarten war, finden wir uns nun im "Batcave" wieder. Abseits jedweder Action wird der Spieler hier mit einer recht einfach zu bewältigenden Denksportaufgabe konfrontiert, die zum Ziel hat, das tödliche Nervengift des Jokers, "Smilex", aus einer Reihe von Kosmetikprodukten herauszufiltern. Bei den Levels 4 und 5 hingegen handelt es sich quasi um "Wiederholungstäter", da deren Gameplay größtenteils aus den ersten beiden Stages des Spiels übernommen wurde. So fliegt man an Bord des "Batwings" durch die Straßenschluchten des nächtlichen Gotham Citys, um mit dessen Hilfe Jokers Ballons, welche bis zum Rand mit "Smilex" gefüllt sind, zu kappen und diese damit zum Abflug zu zwingen. Als letztes steht der große Showdown in der Gotham-Kathedrale an, in der Batman verzweifelt versucht, das Dach zu erreichen, wo der Joker Vicki als Geisel hält. Oben angekommen kommt es zum alles entscheidenden Duell Batman vs. Joker (bzw. Keaton vs. Nicholson): Schon sehr schnell wird klar, dass die "Batarangs" hier nicht die gewünschte Wirkung zeigen – Kenner des Films sind hier leicht im Vorteil...

Wie man sicherlich schon längst erkannt hat, wartet "Batman – The Movie" nicht unbedingt mit einem revolutionären Gameplay auf... und trotzdem – die Mischung macht's! Viele andere Lizenztitel, welche auf einem berühmten Kinovorbild basieren, kranken zumeist an einem unausgereiften Spielprinzip, einer (unter)durchschnittlichen Präsentation und zuweilen auch an einem frustrierend hohen Schwierigkeitsgrad. Nicht so Oceans Leinwandadaption des überaus erfolgreichem "Batman"-Spektakels! Hier stimmt eigentlich alles und trotz der recht unterschiedlich ausgefallenen Sektionen des Programms (ein wenig Plattform-Action à la "Bionic Commando" hier, ein wenig Rennspiel-Kitzel à la "Out Run" dort), erscheint das Spiel wie aus einem Guss! Das liegt wohl nicht zuletzt an den wirklich edlen Grafiken, die "The Movie" bietet und die das Flair der Kinovorlage äußerst gekonnt wiedergeben. Zudem geht auch die Steuerung voll und ganz in Ordnung (welche sich bei solcherlei Titeln nicht selten als Knackpunkt herausstellt), da sie sich als sehr exakt erweist und nahezu perfekt auf den Stick – und nur auf den Stick – zugeschnitten wurde...

Ohne Zweifel kann sich der "Batman"-Titel rühmen, nicht nur eine der besten Filmumsetzungen zu sein, sondern darüber hinaus auch zu den besten Programmen des Jahres 1989 zu gehören! Eines der prächtigsten Spiele, welches die Ocean-Studios je verlassen hat, ist "The Movie" sowieso, reiht es sich doch problemlos in die Riege der absoluten Top-Titel ein, die der britische Softwarehersteller während seines recht langen Bestehens zutage förderte. Dies trifft insbesondere auf die Amiga-Version zu, die vor allem in Hinblick auf die Renn- sowie Flugsequenzen des Programms die Nase eindeutig vorn hat, sind jene auf dem 16-Bitter doch – im Gegensatz zur C64-Fassung – komplett in feinstem 3D gehalten! Chefredakteur Manfred Kleimann, der dem Ocean-Game höchstpersönlich auf den Zahn fühlt, sieht es ganz ähnlich und lässt sich sogar zu der Prognose hinreißen, dass es sich hierbei um "ein Programm handelt, das von sich reden machen und die Charts im Sturm erobern wird!", was sich in den folgenden Wochen ja auch wirklich bewahrheiten sollte. Doch trotz seiner so positiven Kritik über das jüngste Produkt der englischen Company, verweigert er "Batman – The Movie" den begehrten "ASM-Hit-Stern", was ein wenig schade ist, denn verdient hätte ihn dieser Titel, meiner Meinung nach, allemal...

Der Amiga Joker hingegen (welcher im November 1989 ja gerade mit der Erstausgabe seinen Einstand feierte) erwies dem Game den ihm gebührenden Respekt und zeichnete es mit der hauseigenen Trophäe aus, mit der Begründung, dass "der Film ein Hype gewesen sein mag – Oceans Batman-Spiel aber bestimmt ein Hit sei!" – eine gute Entscheidung seitens dieses kultigen Magazins, wie ich finde! Allerdings wurde bezüglich der vom Joker (bzw. Max Magenauer) vergebenen Bewertung der einzelnen Kategorien eindeutig übertrieben – sowohl das Spiel selbst wie auch dessen technische Präsentation wissen zwar durchaus zu gefallen, rechtfertigen aber keinesfalls Noten jenseits der 90-Prozent-Marke! Hinsichtlich des Endresultats ist die ASM da wesentlich realistischer...

Die einzige Zeitschrift, welche in Sachen "Batman – The Movie" mal wieder völlig aus der Reihe tanzt, ist – wen wundert's – die Power Play: Zum einen testet jenes Magazin das Programm erst in der Dezemberausgabe (der Film feierte bereits am 26. Oktober 1989 seine Premiere in den deutschen Lichtspielhäusern), zum anderen wird dort nur auf die (nicht ganz so spektakuläre) C64-Version eingegangen. Doch selbst diese ist weitaus mehr wert als magere 59 Prozent! Darüber hinaus behauptet Heinrich Lenhardt, der sich jenes Lizenztitels angenommen hat, "dass man es dem Spiel ansehen würde, dass es die Programmierer eilig hatten, zum Kinostart damit fertig zu werden." und "dass ohne das Batman-Logo auf dem Cover wohl kaum einer von diesem Mittelmaß-Spiel Kenntnis nehmen würde." Irgendwie beschleicht mich beim Lesen dieser Zeilen stets das Gefühl, als ob Heini ein gewisses, generelles Vorurteil gegen Kinoumsetzungen hegt. Die ganze fragwürdige Berichterstattung bezüglich des "Batman"-Games gipfelt dann in dem dümmlichen Fazit "Im Kino macht der Batman Spaß, als Spiel ist er nur Mittelmaß"...

Es sei mir erlaubt, dass auch ich an dieser Stelle einen entsprechend dämlichen Kommentar von mir gebe, der da lautet "...und die Moral von der Geschicht': Power Play lesen lohnt sich nicht..."

Was nun den Film selbst anbelangt: Ich mag ihn, da ihm bis heute ein unvergleichlicher Charme anhaftet. Zwar kann er es zu keinem Zeitpunkt mit den beiden, von Regisseur Christopher Nolan inszenierten Neuverfilmungen jüngeren Datums aufnehmen (die aktuelle Trilogie soll ja bekanntlich 2012 mit "The Dark Knight Rises" ihren Abschluss finden), vermag nichtsdestotrotz aber selbst heute noch zu begeistern – und dies liegt nicht nur an Jack Nicholsons brillanter Darstellung des Jokers (böse Zungen behaupteten seinerzeit sogar, dass es sich bei Tim Burtons "Batman" um eine allein von Nicholson bewerkstelligte "One-Man Show" handelt), sondern auch an der, für damalige Verhältnisse, geradezu verschwenderischen Ausstattung des Streifens, welche 1990 in der Kategorie "Bestes Szenenbild" mit dem Oscar ausgezeichnet wurde...

Da die CGI-Technik anno 1989 noch in den Kinderschuhen steckte, bediente man sich klassischer, bis ins kleinste Detail angefertigter Modelle – natürlich fällt dies dem Zuschauer hier und da auf, jedoch sind es gerade diese Effekte, die für das einzigartige Flair, welches der Film versprüht, verantwortlich sind. Ferner könnten auch die Unterschiede zwischen diesem und dem in "Batman Begins" gezeigten Gotham City kaum größer sein: Handelt es sich im Reboot um eine teils stark futuristisch angehauchte Metropole, so enthält Tim Burtons Publikumsmagnet gewisse "Steampunk"-Elemente – vor allem das "Batmobil" hatte es mir seinerzeit angetan, stellt es doch eine nahezu perfekte Symbiose aus Oldtimer und Zukunftsvehikel dar und zählt darüber hinaus wohl zu den schönsten der gesamten "Batman"-Saga...

Ja, die erste (ernstzunehmende) Verfilmung rund um den Dunklen Ritter vermag es selbst heute noch, mich schwer zu begeistern – genauso wie das dazugehörige Ocean-Spiel...

"Dogs of War" (Amiga, Atari ST) (Elite):
Nachdem mein Beitrag zu "Batman – The Movie" "geringfügig" den Rahmen meiner ASM-Rezension sprengte (sorry), will ich mich bei der Besprechung des folgenden Titels etwas kürzer fassen: Hierbei handelt es sich doch tatsächlich um ein verächtliches Metzel-Game namens "Dogs of War", das vom sonst so harmlos anmutenden Softwarelieferanten Elite stammt, welcher in der Vergangenheit doch vorrangig durch seine recht gelungenen Automatenumsetzungen ("Ghosts'n'Goblins", "Space Harrier") von sich reden machte. Doch schon in den folgenden Zeilen dieses Reviews belehrt mich Peter "Brutalo" Braun (einen passenderen ASM-internen Redakteur für ein solch gewalttätiges Programm hätte man wohl kaum finden können!) eines Besseren, behauptet er doch, dass Elite vor gar nicht mal so langer Zeit bereits zwei Spiele auf den Markt brachte, die aufgrund ihrer expliziten Gewaltdarstellung indiziert wurden. Es scheint so, als hätte der englische Hersteller wohl doch keine so blütenreine Weste, wie ich zuvor fälschlicherweise annahm – stattdessen hat er ganz offenbar schon mehrere Leichen im Keller und bedenkt man nun die äußerst fragwürdige Thematik seiner neuesten Errungenschaft, so dürften sich höchstwahrscheinlich noch ein paar (hundert?) dazugesellen... ich bin wirklich erschüttert...

Genau wie in ähnlich angelegten Titeln, wie zum Beispiel "Ikari Warriors" oder "Commando" (alias "Space Invasion"), geht es auch in "Dogs of War" einzig und allein darum, sich mit einem bis an die Zähne bewaffneten Einzelkämpfer (oder alternativ einem blutrünstigen, zweiköpfigen Killerkommando im Zwei-Spieler-Modus) von unten nach oben (manchmal allerdings auch von links nach rechts bzw. umgekehrt) durch die Landschaft zu ballern, wobei von allen Seiten gegnerische Soldaten ins Bild gestürmt kommen, um den/die eigenen Söldner aufs Korn zu nehmen. Doch im Gegensatz zu anderen prominenten Titeln dieser Gattung, bietet das Elite-Programm etwas mehr spielerischen Tiefgang, denn vor dem eigentlichen Gemetzel will zuerst einmal der Einsatzort bestimmt werden (geschieht auf einem Globus) - laut Peter Braun handelt es sich zuweilen um recht delikate Aufträge, die man übernehmen muss: So gilt es beispielsweise in Kanada "einen alten Nazi zu killen, statt die Justiz walten zu lassen." In Italien kriegt man es indessen – wie könnte es auch anders sein - mit der Mafia zu tun während im sonnigen Florida "ein Drogenboss dran glauben soll." Je nach Gefährlichkeit bzw. Schwierigkeitsgrad der Mission gibt es mehr oder weniger Blutgeld für die Erfüllung einer solchen "Problemlösung". Hernach erfolgt die Wahl der Waffen (sowie der dazugehörigen Munition) und der "Spaß" kann beginnen: Sofort stürmen ganze Scharen von Gegnern auf den Spieler zu, beißen aber nach Betätigung des eigenen Schießprügels schnell ins Gras, wobei sie dies mit einem markerschütternden Schrei zusätzlich unterstreichen! Hat man den entsprechenden Auftrag zufriedenstellend erfüllt (sofern man überhaupt überlebt hat), kann man sich mit der damit erworbenen Kohle mit neuen, durchschlagskräftigeren Waffen eindecken um auch für die anderen Missionen ausreichend gerüstet zu sein – das klingt in der Tat viel einfacher als es letztlich ist! Ein äußerst schneller Feuerfinger sowie extrem schnelle Reflexe sind hier das A und O des Söldnerlebens...

Viel mehr gibt es denn auch nicht über diesen Elite-Titel zu sagen und Peter kommt zu dem (positiven) Schluss, dass "die DOGS OF WAR brutal und geschmacklos sind, aber das Spiel trotzdem Spaß macht und recht lange motiviert." – allerdings ist auch er der Auffassung, dass das Programm wohl nicht allzu lange auf dem deutschen Markt erhältlich sein wird und tatsächlich wurde es knappe zwei Jahre später von der BPjM indiziert... mal ehrlich, wen wundert's? Interessant dürfte vielleicht noch die Tatsache sein, dass "Dogs of War" von Steve Bak programmiert wurde, welcher ja insbesondere für seinen Ruf, eine Koryphäe auf dem Atari ST zu sein, bekannt ist und sich speziell mit dem Shoot 'em up "Goldrunner" einen Namen machte...

"Xenophobe" (Atari ST, C64) (MicroStyle):
Wow, was für ein cooler Name! Was für ein phänomenales, fantastisches und geniales Spiel mag sich wohl hinter diesem Titel verbergen? Die Antwort: Ein nicht besonders gutes, leider! Wirklich brandneu ist dieses Programm aber selbst anno 1989 nicht, denn letztlich bekommt man es hier mit der Umsetzung des bereits zwei Jahre zuvor veröffentlichten Bally Midway-Coin-ops gleichen Namens zu tun (was im Übrigen mit keinem Wort im Testbericht erwähnt wird). Nun, das muss ja nichts Negatives bedeuten, jedoch gehörte schon das Spielhallenoriginal nicht unbedingt zur Crème de la Crème der digitalen Unterhaltungsindustrie...

Doch der Reihe nach: Dem Kenner der Szene wird es sicherlich schon etwas verwunderlich vorgekommen sein, dass das damals noch recht junge MicroProse Software-Label MicroStyle für die Portierung des Automaten zuständig gewesen ist – schließlich war jener Entwickler bis dato hauptsächlich durch seine exzellenten Rennsport-Simulationen, wie zum Beispiel "RVF Honda" oder Geoff Crammonds Geniestreich "Stunt Car Racer", welche ja sogar in der äußerst kritischen Power Play mit Bestnoten bedacht wurden, bekannt... und bei Titeln jenes Genres hätte man es bei MicroStyle auch lieber belassen sollen! Wie heißt es doch so schön: "Schuster, bleib bei deinen Leisten"...

Wie dem auch sei – bei "Xenophobe" handelt es sich gewissermaßen um eine reinrassige Arcade-Variante des Action-Adventure-Klassikers "Project Firestart", denn auch hier begibt man sich an Bord einer Raumstation, welche von einer aggressiven, außerirdischen Spezies förmlich überrannt wurde. Das Coin-op-Original bot dem angehenden Lebensretter insgesamt neun verschiedene Helden – unter anderem eine grimmig dreinblickende Ente namens Dr. Kwack – die in spielerischer Hinsicht jedoch keinerlei Unterschiede zueinander aufwiesen. Eine Besonderheit des Automaten stellte seinerzeit dessen Bildschirmaufteilung in drei horizontale Screens dar, mittels denen sich die jeweiligen Charaktere unabhängig voneinander durch die Korridore der diversen Areale bewegen konnten. Schon beim Betrachten der in der ASM 11/89 abgebildeten Fotos wird klar, dass die beiden Konvertierungen diesbezüglich Federn lassen mussten, denn anstelle der drei Fenster der Arcade-Fassung findet das ballerlastige Geschehen hier nur noch auf zwei Screens statt. Aufgrund der weitaus geringeren Auflösung der Heimversionen sicherlich eine gute Entscheidung seitens MicroStyle, hätte die Präsentation von "Xenophobe" - sowohl auf C64 wie auch Atari ST - ansonsten wohl unweigerlich minimalistische Züge aufgewiesen...

Nichtsdestotrotz handelt es sich bei dieser Spielhallenumsetzung um ein recht belangloses Game, denn außer permanentem Ballern und Umherlaufen (Springen und Ducken ist aber auch möglich) wird nichts Großartiges geboten. Zugegeben, dass mag auf einen Mega-Titel wie "Turrican" ebenfalls zutreffen – allerdings sind dort sowohl der eigentliche Spielablauf wie auch die technische/grafische Präsentation um Längen besser, während man sich bei "Xenophobe" immer und immer wieder durch die ewig gleich aussehenden Räumlichkeiten der verschiedenen Schauplätze kämpft und diese lediglich nach links und rechts verlassen kann. Außerdem krankt das Programm an einem viel zu unfairen Gameplay (trotz drei unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade), was "Xenophobe" endgültig zu einem schlechten Spiel degradiert...

Ulrich Mühl sieht es recht ähnlich und bescheinigt dem Titel eine nur geringe Qualität, da das Programm "äußerst mittelmäßig ist und wahrscheinlich schon nach kurzer Zeit recht langweilig wird" – ganz Ihrer Meinung, Herr Mühl...

[Fortsetzung folgt...]
Kommentar wurde am 15.10.2012, 15:39 von Bren McGuire editiert.
22.05.2011, 13:55 Atari7800 (2399 
Geniales Cover!
07.06.2010, 21:27 bronstein (1654 
Eines muss man sagen, die Grupe-C-Rennwagen jener Tage sahen einfach supergeil aus und waren auch von der Technik und Reglement her jenseits von Gut und Böse: Unbegrenzter Hubraum (Jaguar hatte einen 7-Liter-Motor im Einsatz)! 400 km/h auf der Geraden in Le Mans, ehe sie die Schikanen eingebaut haben! 24-Stunden-Rennen!

Und ist es nicht ein Jammer? Es gibt kein einziges brauchbares Gruppe-C-Spiel auf dem C64...
14.10.2009, 21:54 Gundark (692 
Ist mehr erst in den letzten Tagen aufgefallen:
Auf dem 1. Auto steht unter dem Dunlop Aufdruck "ASM Kleimann".

Recht offensichtlich, aber nie gesehen.
Kommentar wurde am 14.10.2009, 21:54 von Gundark editiert.
24.11.2004, 08:10 kultboy [Admin] (11023 
Die Konix Konsole seh ich zum ersten mal!
23.11.2004, 19:45 dn4ever (554 
Link zur Konix Konsole (mit Bildern) : http://www.jzcool.net/console/konix.htm
23.11.2004, 18:46 dn4ever (554 
Auf www.atari-gamer.de stehen ja die Sys Specs! Kurzer Auszug:

Der Jaguar hat einen schnellen 64 Bit Datenbus mit 106,364 MB pro Sekunde Durchsatz. Der 68000 hat nur Zugriff auf 16 Bit des Datenbusses auf einmal.
Kommentar wurde am 23.11.2004, 18:58 von dn4ever editiert.
23.11.2004, 18:35 dn4ever (554 
Habe mal eine Jaguar (von dem Kumpel aus FFM) gekauft gehabt, mit Aliens vs. Pred. und Tempest 2000 und noch irgendwas. Habe sie bald danach wieder verkauft. Mir hat Aliens vs. Predators auch nicht so gefallen, war anno 2000 , da hatte ich natürlich bedingt durch PC Shooter (allen voran natürlich DN3d ) ganz andere Erwartungen und es konnte keine Faszination mehr bei mir auslösen. Naja zum Mal ankucken war´s ok, habe auch den selben Preis dafür bekommen den ich zahlen sollte. Die Jaguar war übrigens keine "richtige", durchgängig 64bit basierende Konsole! Der Hauptproz. war 16 bit und nur der Grafikchip hatte eine interne 64bit Architektur. Muss die System Specs mal bei Gelegenheit raussuchen.
23.11.2004, 18:19 Darkpunk (2458 
Konsolen: Bin Momentan an der ersten 64 Bit Konsole "Jaguar" von Atari interessiert. Auf www.atari-gamer.de sind tolle Bildschirm Fotos zu sehen. Alien vs. Pretador sieht krass aus. Und es wurde doch tatsächlich Wolfenstein 3D konvertiert. Und das Jaguar Rayman hat eine 2D Grafik die einen umhaut.
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