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Amiga 500


Hersteller:
Commodore

Speichermedium:
Disketten, Festplatte

Veröffentlichung:
xx.03.1987

Verkaufte Geräte:
ca. 5 Millionen

Technisches:
Prozessor: Motorola MC68000
Taktfrequenz: 7.09 Mhz (PAL) (7.14 Mhz NTSC)
Arbeitsspeicher (anfangs): 512 KByte Chip-RAM
Betriebssystem (anfangs): Kickstart 1.2
ROM: 256 KByte Kickstart-ROM
Chipsatz (anfangs): OCS
Grafikchip: MOS 8362 (Denise) max. Farben: 4096 (HAM-Modus)
Soundchip: MOS 8264 (Paula)
Ein/Ausgabe- Chip: MOS 5719 (Gary)
Weitere Chips: MOS 8370/8371 (Agnus)

Allgemeines:
Der Commodore Amiga 500 ist der erfolgreichste Computer aus der Amiga-Serie von Commodore und stand hauptsächlich in Konkurrenz zum Atari ST sowie später dem PC. Er wird von vielen Fans als Nachfolger des "kleinen" Commodore C-64 gesehen, obwohl Commodore bereits 1985 den Amiga 1000 auf dem Markt einführte, welcher sich allerdings auch aufgrund des recht hohen Preises gerade bei den Computerspielern nicht durchsetzen konnte.

Ganz anders der Amiga 500: Zwar zählte dieser mit einem Startpreis von ca. 1.500 DM auch nicht wirklich zu den preiswertesten Heimcomputern, war aber für viele Heimanwender durchaus erschwinglich und vom Preis-/ Leistungsverhältnis angemessen.

Gerade in Europa verbreitete sich der Amiga 500 schnell, vor allem auch dank Unterstützung zahlreicher englischer Softwarefirmen. Zu seiner Blütezeit Ende der 80er - Anfang der 90er Jahre kamen aus aller Welt hochklassige Spieleumsetzungen und Eigenentwicklungen auf den Markt, die Speichererweiterung auf 1 MB RAM wurde zur Pflicht.

Anfang der 90er Jahre wurde zudem noch eine leicht verbesserte Variante, der Amiga 500+ eingeführt, der allerdings nicht zu allen Spielen kompatibel war und von den Benutzern des Amiga 500 eher ignoriert wurde, ein ähnliches Schicksal ereilte auch den Amiga 600. Erst mit dem Nachfolgemodell Amiga 1200 konnte Commodore, zumindest teilweise, wieder an alte Erfolge anknüpfen, wenngleich auch zahlreiche Fans dem Amiga 500 weiterhin die Treue hielten.

Auch heute hat der Amiga 500, vor allem wegen seiner einfachen Bedienbarkeit und der damals erschienenen hochklassigen Software, bei vielen Fans noch absoluten Kult-Status.

Text von -Stephan-





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Top Spiele laut User-Wertung:
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Battle Isle Data Disk II: Der Mond von Cromos (9.89)
Battle Isle: Scenario Disk 1 - Air-Land-Sea (9.59)
Secret of Monkey Island, The (9.58)
Fate: Gates of Dawn (9.57)
Millennium 2.2 (9.56)
Kick Off 2: The Final Whistle (9.50)
Tower of Babel (9.50)
Napoleon (9.50)
Multi Player Soccer Manager (9.50)
Dungeon Master & Chaos Strikes Back (9.50)
Indiana Jones and the Fate of Atlantis (9.45)
Neuromancer (9.36)
Bloodwych: Data Disks - Vol 1 (9.33)
Starflight 2: Trade Routes of the Cloud Nebula (9.33)
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (9.32)
Bard's Tale III, The: Thief of Fate (9.30)
Phantasie III: The Wrath of Nikademus (9.29)
Maniac Mansion: Day of the Tentacle (9.25)
Championship Manager (9.25)

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User-Kommentare: (1137)Seiten: «  1 2 3 4 [5] 6 7 8 9   »
08.06.2022, 11:39 Edgar Allens Po (2227 
Danke euch!
07.06.2022, 22:37 IEngineer (458 
Sind Software-Sprites auf "Blitter-Basis" was andere als Software-Sprites, die zum Beispiel der Atari ST abfeuert?
Oder haben die auch die üblichen Nachteile?
Okay, da war mal was mit "Bobs"...


Bobs oder Blobs sind die B[l][itter]-Ob[ject]s.

Ein Software-Sprite ist ein "Sprite" bei dem die Kopieroperationen vom (Haupt-)Prozessor ausgeführt werden, der dann währenddessen für nichts anderes zur Verfügung steht.

Der Blitter (Block-Image-Transferer) ist ein Gehilfe, dem der Prozessor sagt was er wohin kopieren soll, und während der Blitter die Kopierarbeit verrichtet, kann der Prozessor sich mit was anderem beschäftigen. Eigentlich ist ein Blob also auch ein Software-Sprite, aber eins bei dem die Verwaltung und die Kopierarbeit von zwei unterschiedlichen Prozessoren ausgeführt werden.
07.06.2022, 04:52 Grumbler (1352 
blitter ist definitiv nochmal ein vorteil, den der amiga ggü konsolen und erst recht dem atari st hat, aber nur für bestimmte einsatzzwecke.

blitting eignet sich eigentlich am besten für benutzeroberflächen und war für sowas wohl ursprünglich gedacht (und die technik kam ja bereits auf den alten xerox-maschinen zum einsatz, wo das ganze desktop-maus-konzept erfunden wurde).

ja, sicher kann man auch für 2d-arcade-spiele damit was rausholen, und sicher besser als reines software-rendering bei sprites, aber nicht so optimal wie dedizierte hardware-sprites.

die ganze amiga-hardware wär vielleicht auch gut gewesen, ganz neue spielkonzepte zu erfinden (statt arcade-games zu konvertieren oder imitieren). bzw wurde sowas ja auch tatsächlich versucht, besonders in den frühen jahren, sowas wie "mindwalker", aber war ja nicht erfolgreich dann, is ja auch schwierig, was originelles zu erfinden, was auch spaß macht und gut aussieht.
06.06.2022, 13:50 Edgar Allens Po (2227 
IEngineer schrieb am 05.06.2022, 22:54:
Die Software-Sprites ("Blitter-Objects") sind viel flexibler.


Sind Software-Sprites auf "Blitter-Basis" was andere als Software-Sprites, die zum Beispiel der Atari ST abfeuert?
Oder haben die auch die üblichen Nachteile?

Okay, da war mal was mit "Bobs"...


Und sind die Hardware-Sprites vom Amiga im Grunde identisch mit denen vom 64er?
Kommentar wurde am 06.06.2022, 15:15 von Edgar Allens Po editiert.
05.06.2022, 22:59 v3to (1887 
Schwer zu sagen. Mit Bitplanes kann man im Detail einige Dinge anstellen, die so aufgrund der 16-Bit-Layer nicht gehen. Und ich stimme Grumbler bei 3D zu. Das Mega-Drive ist die Grafik tile- bzw char-basiert, beim Amiga bitmap-basiert.
Bei klassischen, tile-basierten Games hat das MD die besseren Voraussetzungen. Geht Grafik Richtung Fullscreen, ist es eher umgekehrt und man kann Bitplanes auch gezielt reduziert verwenden, wenn zb für die Vektordarstellung 8 Farben reichen.

Die Sprites sind beim Amiga wirklich etwas mager. Man ist farblich stark eingeschränkt, sie sind ziemlich winzig und ohne Multiplexing auch nur recht wenige darstellbar. Bei Turrican oder Lionheart bestehen zb nur Hauptfigur und einzelne Textanzeigen aus Sprites. In anderen Spielen die Bullets. Wo die Sprites allerdings sehr effektiv sein können, ist bei Parallax-Scrolling. Bei einseitigem Scrolling mit konstanten Bewegungen lässt sich durch Multiplexing praktisch der ganze Screen füllen. Dadurch schafft es zb Apydia Fullscreen-Parallax-Scrolling in Kombination mit 32-farbigen Hintergründen an einigen Stellen.
Kommentar wurde am 05.06.2022, 23:02 von v3to editiert.
05.06.2022, 22:54 IEngineer (458 
Edgar Allens Po schrieb am 04.06.2022, 19:17:
Hey, neulich las ich in einem YT-Kommentar darüber, die Hardware-Sprites des Amiga seien gar nicht so toll einsetzbar gewesen. Warum, das schrieb er nicht. War dem so? Gab es Einschränkungen irgendwelcher Art? Oder war das einfach ein Losergeschwätz eines Lamers?


Als Loser-Wannabe-Demoprogrammierer der Ende der 80er-Ära:
Die Sprites waren wirklich nicht so der Hit. Ich glaube 16 Pixel Breite. 3 Farben (+ 1 "durchsichtig"). 8 Stück. Wenn man daraus ein Spiel machen wollte, musste man sich entscheiden entweder die Spielfigur, oder die Schüsse oder die Gegner aus Sprites zusammenzupuzzlen.

Die Software-Sprites ("Blitter-Objects") sind viel flexibler.

Man merkt dem Amiga da an, dass er eher als frühe 3D-Maschine geplant war (habe ich mal irgendwo gelesen, vielleicht ein alternativer Fakt - könnte aber aufgrund der Hardware-Flächenfüll-Routinen des Blitters stimmen) und technologisch eigentlich von 1982/83 stammt.
05.06.2022, 22:02 Grumbler (1352 
3d-sachen kann er wahrscheinlich besser als etwa das sega mega drive zum beispiel schätz ich
05.06.2022, 14:38 Edgar Allens Po (2227 
Und wo spielen die "Nachteile" vom Amiga ihre Stärken aus? Was können zum Beispiel Bitplanes, was andere nicht können?
05.06.2022, 00:17 Grumbler (1352 
ich denk dass hardware-sprites trotzdem fast immer in jedem amiga-game eingesetzt wurden, sonst wären viele games deutlich schlechter bzgl framerate usw

(ausnahme vielleicht die bitmap brother games als lazy conversions?)

dass die amiga-hardware gar nicht so optimal war für 2d arcade games mag aber stimmen, wenn man sich die specs von arcade-boards und konsolen anschaut versteht man schon, dass dort die tech noch viel besser für sowas angepasst war.

so gibt's beim amiga kein dediziertes vram, die grafik wird u.a. deswegen mehr ausgebremst, keine tile-engine, der ansatz mit den bitplanes ist bei arcade-maschinen/konsolen auch nicht so üblich, so weit ich mich erinnere, und bezüglich sprites mag es auch ein paar quirks geben bei der programmierung, und es gibt wahrscheinlich weniger hardware-sprites als etwa auf dem sega mega drive.

tl;dr "einsetzbar" ja, *optimal* womöglich nicht
04.06.2022, 19:17 Edgar Allens Po (2227 
Hey, neulich las ich in einem YT-Kommentar darüber, die Hardware-Sprites des Amiga seien gar nicht so toll einsetzbar gewesen. Warum, das schrieb er nicht. War dem so? Gab es Einschränkungen irgendwelcher Art? Oder war das einfach ein Losergeschwätz eines Lamers?
15.04.2022, 20:47 Commodus (5780 
Tausend Dank Retro-Nerd!! Sehr hilfreich.
15.04.2022, 20:35 Retro-Nerd (12928 
Ja, das kannst du. Einfach Zorro III Ram Einstellen (128MB sollte für alles reichen) und das Trapdoor Fastram aber deaktivieren. Es gab keine Amigas mit mehr als 2MB Chipram. Man kann im Emulator zwar mehr einstellen, aber wirklich sinnvoll ist das selten.

Aber denk dran. Zorro III RAM braucht eine 32bit CPU. Wenn du ein A1200 Modell in FS-UAE auswählst mußt du dazu bei Kickstart minimum die Option "3.1 ROM, 68020 CPU" nehmen.
Kommentar wurde am 15.04.2022, 20:43 von Retro-Nerd editiert.
15.04.2022, 19:53 Commodus (5780 
Kurz nochmal eine Frage zum RAM-Bedarf von WHDLOAD.

IN FS-UAE kann ich bei FastRam nur max 8MB einstellen. Ich weiß aber das einige wenige Games wie Beneath a Steel Sky mehr brauchen. Kann ich auch FastRam abstellen und ZorroIII-Ram einstellen (128MB)

Und wieviel ChipRam ist für WHDLOAD nochmal optimal. Kann man mit zuviel ChipRAM auch Inkompatibilitäten (was für ein Wort) hervorrufen?

Hach...ich hab schon wieder alles vergessen.
14.04.2022, 19:03 Retro-Nerd (12928 
Da würde ich auf 1990-1991 tippen.
Kommentar wurde am 14.04.2022, 19:03 von Retro-Nerd editiert.
14.04.2022, 18:58 Commodus (5780 
Weiß jemand, in welchem Jahr die meisten Amiga 500 in Deutschland verkauft wurden?
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