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Amiga 1200


Hersteller:
Commodore

Speichermedium:
Diskette, Festplatte, CD-Rom, Compact Flash

Veröffentlichung:
Dezember 1992

Technisches:
Prozessor:
Motorola MC68EC020 mit 14,28 MHz
Speicher:
Chip-RAM: 2 MB (max. 2 MB)
Fast-RAM: 0 KB (max. 8 MB)
ROM: 512 KB
Betriebssystem:
Kickstart Version: 3.0, 3.1
AmigaOS Version: 3.0, 3.1
Grafik:
Chipsatz: AGA, MOS 8464 "Lisa"
Farbdarstellung: 256 Farben gleichzeitig aus 16,7 Millionen
Videoauflösung: Variabel, von 320x256 (die meisten Spiele) bis 1280x512
Sound:
Standard "Paula" Chip, wie in allen Amiga Modellen.
4-Kanal Stereo, 8-Bit, 29 KHz Samplingrate
Laufwerke:
Diskettenlaufwerk: 1 x 3,5" intern, DS/DD, 880 KB
Diskettenlaufwerk: optional 3 zusätzliche externe Laufwerke
Schnittstellen:
intern: 1 x A1200 trapdoor 150 pin local bus expansion
intern: 1 x PCMCIA
intern: 1 x IDE
intern: 1 x Floppyport

extern: 1 x Color Composite-Video, Cinch
extern: - TV-Out (TV-Modulator) -
extern: 1 x RGB Video (analog, 15 KHz), D-Sub 23-pol
extern: 1 x Parallelport, Centronics, D-Sub 25-pol
extern: 1 x Serialport RS-232, D-Sub 25-pol
extern: 1 x Floppyport, D-Sub 23-pol
extern: 2 x Cinch für 4-Kanal Stereo-Sound
extern: 2 x Maus-/Joystick-Port, D-Sub 9-pol


Allgemeines:
Nachdem der A600 einen sehr mäßigen Verkaufsstart hingelegt hatte, folgte im Dezember 1992 endlich der echte Amiga-500-Nachfolger. Hier stimmte dann wieder alles: Es gab unzählige Hardwarerweiterungen wie z.B. Turbokarten, Speichererweiterungen, PCMCIA CD-Laufwerke etc. Leider versäumte es Commodore auch hier, alle Rechner standardmäßig mit einer internen Festplatte auszustatten. Mitgeliefert wurde die Workbench in Version 3.0.

Ab 1995 wurde der Amiga 1200 auch weiterhin fast unverändert von ESCOM verkauft. Es wurde lediglich ein Kickstartupdate auf 3.1 vorgenommen und ein leicht modifiziertes PC-HD-Floppy-Laufwerk verbaut, weil es kaum noch DD-Laufwerke auf dem Markt gab.

Text von Retro-Nerd





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14.01.2024, 19:59 DaBBa (3182 
Grumbler schrieb am 14.01.2024, 16:13:
Meine These ist dann, dass es diese Architektur schon frueher haette geben koennen, in nur etwas abgespeckterer Form - und dass sie auch spaeter weiter entwickelt werden haette koennen, aber Nintendo hatte es dann aus anderen Gruenden verkackt, und auf PC hatte sich natuerlich auch eine andere Architektur durchgesetzt, obwohl viel umstaendlicher, aufwaendigerer und teurer).
Beim PC fehlten lange Zeit wirkliche Standards & Schnittstellen, die sich für Spiele durchsetzten. Der SoundBlaster als De-Facto-Standard für Sound war ziemlich primitiv und auch VGA war eher auf Bürosoftware ausgelegt. DirectX & Co. kamen erst ein paar Jahre später, ebenso wie 3D-Grafikbeschleuniger.

/e:
ja aber erst ab 386er DX. Turrican 2 laeuft darauf (auch wenn es erst viel spaeter erschien).
Ein 386DX war anno 1993 schon keine Hochtechnologie mehr. 1993 kam schon der Pentium raus.

Edgar Allens Po schrieb am 14.01.2024, 13:54:
DaBBa schrieb am 14.01.2024, 10:58:
zudem zeigte der DOS-PC, dass man Hardware-Sprites und andere 2D-Grafik-Helferlein mit nackter CPU-Power ersetzen kann.
Was generiert mehr CO2, Hardware-Sprites oder Sprites per CPU-Power?
Nicht leicht zu beantworten: Die CPU muss bei Spielen zwar mehr rechnen, kann aber für andere Zwecke eingesetzt werden.

Wenn ich nach dem Zocken eine JPG-Grafik oder gar ein MP3-File codiert habe, helfen mir Hardware-Sprites keinen Meter und die 68020 im A1200 hätte wohl länger zu rechnen gebraucht, als bspw. ein gängiger 486SX*. Längere Laufzeit des Rechners "erzeugt" auch wieder mehr CO2.
* Ja, ich weiß: Ein MP3 auf einem 486er zu codieren, zieht sich kaugummiartig.
Kommentar wurde am 29.01.2024, 16:59 von DaBBa editiert.
14.01.2024, 16:13 Grumbler (1440 
> Was generiert mehr CO2, Hardware-Sprites oder Sprites per CPU-Power?

Im laufenden Betrieb benoetigen Hardware-Sprites natuerlich weniger "Energie".
Aber gute CAPEX-vs-OPEX-Frage.

> mit nackter CPU-Power ersetzen kann.

ja aber erst ab 386er DX. Turrican 2 laeuft darauf (auch wenn es erst viel spaeter erschien).

> waere wohl deutlich teurer gewesen

Anfang der 80er bei den 8bit-Kisten musste man noch jeden Schaltkreis sich doppelt ueberlegen, aber ich schaetze zu der Zeit spaeter AGA vs AAA war das dann nicht mehr so das Problem, eher die Entwicklungszeit/-kosten. Wenn du den Dye dann hast, dann sind die Materialkosten pro Stueck vllt 5.50 Dollar vs. 5.55, bzw vllt 1 Ausfall mehr pro 1000 Stueck wegen hoeherer Komplexitaet, wen interessierts. Hauptsache man kann genug an Stueckzahlen produzieren, um die Kosten pro Stueck zu senken.

Aber generell hatt ich auch schon immer das Gefuehl, dass das sich konzentrieren auf mehr Sprites, mehr Audio-Channels etc der falsche Weg war. Die Trennung Audio/Video/General Processig erscheint mir sinnvoll zwecks Parallelisierung, aber ein Grafikchip/-controller koennte auch mehr Low-Level sein, mit Op-Codes und einfachen Loops und Spruengen, mit denen man dann Tiles, Sprites, Layers, aber auch sowas wie "Fill-Pixels" fuer ausgefuellte 3D-Flaechen abbilden kann. Und ein Audio-Chip koennte, statt einer fixen vorgegebenen Anzahl von Channels, eher generell DSP-artig sein, so dass der Entwickler dann selber entscheiden kann, wie die Ressourcen eingesetzt werden sollen - zum Mixing oder auch fuer Effekte wie Hall, Delay etc. Dann kann man die Komponenten spaeter auch besser abwaertskompatibel unabhaengig voneinander fuer die Nachfolgemodelle hochskalieren.

(Ok, ich beschreibe hier, wie ich grad merke, gerade mehr oder weniger das Nintendo 64.

Meine These ist dann, dass es diese Architektur schon frueher haette geben koennen, in nur etwas abgespeckterer Form - und dass sie auch spaeter weiter entwickelt werden haette koennen, aber Nintendo hatte es dann aus anderen Gruenden verkackt, und auf PC hatte sich natuerlich auch eine andere Architektur durchgesetzt, obwohl viel umstaendlicher, aufwaendigerer und teurer).
Kommentar wurde am 14.01.2024, 16:23 von Grumbler editiert.
14.01.2024, 14:41 Edgar Allens Po (2832 
Als ich damals in einem Geschäft nachfragte, versuchte mich der Verkäufer davon zu überzeugen, ich solle mir doch lieber einen PC holen...
14.01.2024, 14:00 Petersilientroll (1644 
DaBBa schrieb am 14.01.2024, 10:58:
Eigentlich hatten 2D-Hardware-Sprites Anfang der 1993 ihre beste Zeit fast schon hinter sich: Die Spielerschaft wünschte sich zunehmend 3D-Grafik, zudem zeigte der DOS-PC, dass man Hardware-Sprites und andere 2D-Grafik-Helferlein mit nackter CPU-Power ersetzen kann.

Ich glaube auch, daß der Amiga 1200 auf dem damaligen Markt ganz andere Probleme hatte als zu wenig Sprites generieren zu können.
14.01.2024, 13:54 Edgar Allens Po (2832 
DaBBa schrieb am 14.01.2024, 10:58:
zudem zeigte der DOS-PC, dass man Hardware-Sprites und andere 2D-Grafik-Helferlein mit nackter CPU-Power ersetzen kann.


Was generiert mehr CO2, Hardware-Sprites oder Sprites per CPU-Power?
14.01.2024, 12:23 Edgar Allens Po (2832 
Ja, schon auch, ja. Problem ist halt, wenn das System in diversen Magazinen vorgestellt wird und man an vielen Stellen die Nase rümpft, törnt das doch auch viele Leute ab. Amiga-Fans wie ich waren ja dennoch scharf drauf, doch weiß ich noch, dass bei der Vorstellung im Amiga Joker mein Gesicht schon etwas länger wurde, wo doch das Gerät im selben Magazin zuvor als "Abfangjäger" des Falcon 030 angekündigt wurde.
14.01.2024, 10:58 DaBBa (3182 
Eigentlich hatten 2D-Hardware-Sprites Anfang 1993 ihre beste Zeit fast schon hinter sich: Die Spielerschaft wünschte sich zunehmend 3D-Grafik, zudem zeigte der DOS-PC, dass man Hardware-Sprites und andere 2D-Grafik-Helferlein mit nackter CPU-Power ersetzen kann.

Spekulationen über einen besseren A1200 sind letztlich müßig: Er wäre wohl deutlich teurer gewesen und hätte es somit noch deutlich schwerer gehabt, Marktanteile gegenüber PCs und Konsolen rauszuholen. Wenig Marktanteil gibt den von mir beschriebenen Effekt, dass die meisten A1200-Versionen nur A500-Versionen mit drangebauten VGA-Grafiken sind. Ohne große Hardware-Sprites.
Kommentar wurde am 19.01.2024, 10:50 von DaBBa editiert.
13.01.2024, 23:41 Edgar Allens Po (2832 
In deinen Links konnte ich lesen, dass wohl auch der Blitter unverändert vom OCS übernommen wurde. Hat die größere Farbpalette einen Einfluss auf seine Leistung?
Kommentar wurde am 13.01.2024, 23:42 von Edgar Allens Po editiert.
13.01.2024, 16:58 Edgar Allens Po (2832 
Oh, Mann. Die "Mary" hätte die "Paula" abgelöst, 8 Stimmen 16bit.
Ein Jammer, AAA liest sich echt gut. Da hat man aber ordentlich zurückgerudert, Menschenskind.
13.01.2024, 14:16 Grumbler (1440 
Der Amiga hatte aber immerhin noch den Blitter, darum waren 8 Sprites theoretisch genug, bzw. dachte man das damals wohl. Der Blitter wurde dann auch von den Entwicklern oft vorgezogen für Enemy-Objekte, Bullets etc, weil Sprites nicht so optimal implementiert waren.

Leider war (glaub ich, hab ich gehoert) auch der Blitter nicht so optimal integriert, wie er es haette sein koennen.

Aber eigentlich ist ein Blitter ein Vorteil gegenueber der Konsolen der damaligen Generation, die sowas nicht hatten. Vorteil: viel flexibler, man kann "frei" malen. Nachteil: man gewinnt durch ihn keine neuen Farben, der Blitter auf dem Amiga kann nur die Farben des Hintergrunds verwenden.

> zu viele Dinge blieben beim Alten

TIL es war auch ein AAA in Planung, der schon statt dem AGA haette erscheinen sollen:

https://old.reddit.com/r/amiga/comments/sp39tv/questions_about_amiga_aga_chipset_capabilities/

https://en.wikipedia.org/wiki/Advanced_Amiga_Architecture_chipset
12.01.2024, 14:49 Edgar Allens Po (2832 
Sehr ernüchternd. Ich hatte ja schon meinen Spaß mit dem A1200, immerhin mehr Farben, mehr Speicher und die Turbokarte war quasi auch schon drin im Vergleich zum A500. Doch ansonsten wurde doch zu sehr auf den Preis geachtet, zu viele Dinge blieben beim Alten. Nicht einmal eine HD-Floppy. Schade.
12.01.2024, 10:53 Petersilientroll (1644 
asc schrieb am 12.01.2024, 08:31:
Der alte Amiga (500/2000) hat ganze 8 ...

Ist meines Wissens beim neuen Amiga (1200 / 4000) nicht anders.
12.01.2024, 08:31 asc (2348 
Der alte Amiga (500/2000) hat ganze 8 ...
11.01.2024, 23:56 Edgar Allens Po (2832 
Weiß jemand von euch, wieviele Sprites ein AGA-Amiga hat? Und ist das Hardware-Scrolling dasselbe wie immer? Oder konnte man da auch was verbessern und es wurde verbessert?
17.11.2023, 23:07 Edgar Allens Po (2832 
"Boss Machine" kommt hammergeil rüber! Besonders, wenn der Endgegner erscheint, merkt man diese typische, brachiale Schnelligkeit und technische Unbezwingbarkeit, die gute Arcade-Games bzw. High-End-Konsolengames auszeichnen.
Bleibt nur zu hoffen, dass dieses Game für den Amiga letztlich rauskommt! Ich bin heiß darauf.
Kommentar wurde am 17.11.2023, 23:08 von Edgar Allens Po editiert.
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