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Amiga 1200


Hersteller:
Commodore

Speichermedium:
Diskette, Festplatte, CD-Rom, Compact Flash

Veröffentlichung:
Dezember 1992

Technisches:
Prozessor:
Motorola MC68EC020 mit 14,28 MHz
Speicher:
Chip-RAM: 2 MB (max. 2 MB)
Fast-RAM: 0 KB (max. 8 MB)
ROM: 512 KB
Betriebssystem:
Kickstart Version: 3.0, 3.1
AmigaOS Version: 3.0, 3.1
Grafik:
Chipsatz: AGA, MOS 8464 "Lisa"
Farbdarstellung: 256 Farben gleichzeitig aus 16,7 Millionen
Videoauflösung: Variabel, von 320x256 (die meisten Spiele) bis 1280x512
Sound:
Standard "Paula" Chip, wie in allen Amiga Modellen.
4-Kanal Stereo, 8-Bit, 29 KHz Samplingrate
Laufwerke:
Diskettenlaufwerk: 1 x 3,5" intern, DS/DD, 880 KB
Diskettenlaufwerk: optional 3 zusätzliche externe Laufwerke
Schnittstellen:
intern: 1 x A1200 trapdoor 150 pin local bus expansion
intern: 1 x PCMCIA
intern: 1 x IDE
intern: 1 x Floppyport

extern: 1 x Color Composite-Video, Cinch
extern: - TV-Out (TV-Modulator) -
extern: 1 x RGB Video (analog, 15 KHz), D-Sub 23-pol
extern: 1 x Parallelport, Centronics, D-Sub 25-pol
extern: 1 x Serialport RS-232, D-Sub 25-pol
extern: 1 x Floppyport, D-Sub 23-pol
extern: 2 x Cinch für 4-Kanal Stereo-Sound
extern: 2 x Maus-/Joystick-Port, D-Sub 9-pol


Allgemeines:
Nachdem der A600 einen sehr mäßigen Verkaufsstart hingelegt hatte, folgte im Dezember 1992 endlich der echte Amiga-500-Nachfolger. Hier stimmte dann wieder alles: Es gab unzählige Hardwarerweiterungen wie z.B. Turbokarten, Speichererweiterungen, PCMCIA CD-Laufwerke etc. Leider versäumte es Commodore auch hier, alle Rechner standardmäßig mit einer internen Festplatte auszustatten. Mitgeliefert wurde die Workbench in Version 3.0.

Ab 1995 wurde der Amiga 1200 auch weiterhin fast unverändert von ESCOM verkauft. Es wurde lediglich ein Kickstartupdate auf 3.1 vorgenommen und ein leicht modifiziertes PC-HD-Floppy-Laufwerk verbaut, weil es kaum noch DD-Laufwerke auf dem Markt gab.

Text von Retro-Nerd





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User-Kommentare: (501)Seiten: «  10 11 12 13 [14] 15 16 17 18   »
15.04.2020, 21:26 Pat (6202 
Okay. Ich denke, wir beide müssen da nochmals über die Bücher, Grumbler, und uns nochmals einlesen. Ich denke, du bringst immer noch durcheinander, was vor dem DAC und nach dem DAC passiert.

Und, ja, du hast schon recht: Mit der richtigen Programmierung haben gewisse Künstler schon erstaunlich hingekriegt. Man nennt nicht ohne Grund gewisse davon Soundmagier.

Edgar hat das eigentlich ganz gut erklärt.

Und wie DaBBa schon sagte: Später, als die CPUs dann wirklich schnell genug waren, konnte man wirklich viel auf diese legen und teure Spezialhardware damit obsolet machen.
Kommentar wurde am 15.04.2020, 21:29 von Pat editiert.
15.04.2020, 21:21 Edgar Allens Po (2850 
Ich traue dem Grumbler nicht weiter, als ich ihn werfen kann!
Der sagte sogar mal, Hardware-Scrolling sei überflüssig, sofern die CPU schnell genug ist.

Also, ich weiß ja nicht...

Und ich denke, wären mehr als 4 Stimmen innerhalb eines Spiels keine große Sache gewesen auf dem Amiga, hätten Chris Hülsbeck oder Jochen Hippel sicherlich nicht nur dem Titellied eines Games 7 Stimmen spendiert. Dazu kommt, dass die Qualität der Samples beim Mischen halbiert wird. Und macht man gar noch mehr Stimmen aus einem Kanal, ist die Qualität fast nur noch für Percussion oder weit im Hintergrund liegende Klängen tauglich. So machten es ja auch Chris Hülsbeck und Jochen Hippel. Sie hatten bei der 7-Stimmen-Routine 3 Kanäle in guter Qualität und weitere 4, die sich einen Kanal teilten. Und da tummelten sich dann die "zweiten Geigen".

Toll am Falcon war übrigens auch schlichtweg die Tatsache, dass er 8 Stimmen hatte. Die sogar in 16-Bit plus Effekte wie Hall oder Echo. Sofern ich mich gerade richtig erinnere. Also schon fett.
Kommentar wurde am 15.04.2020, 21:22 von Edgar Allens Po editiert.
15.04.2020, 21:02 Grumbler (1443 
> wenn ein bereits angespielter Soundeffekt abgebrochen werden musste, um den neuen Effekt abspielen zu können.

das waren dann die angesprochenen Otto-Normal-Entwickler, nur auf dem Amiga. Und hat mit dem Thema nix zu tun. Entweder hatten sie sich nicht die Mühe gemacht, so 'ne Software-Mixing-Routine zu schreiben (damals gab's ja noch kein Internet, wo man dass mal schnell auf StackOverflow ergoogeln konnte). Oder es war wirklich keine CPU-Zeit übrig. Glaub ich aber weniger, die meisten Games haben die typischen Denise-Features benutzt und nicht viel mehr. Glaub CPU hat sich meistens gelangweilt. Höchstens bei 3D-Spielen wär das was anderes gewesen vielleicht. Oder bei irgendeiner ausgefuchsten AI, die aber dann heut noch berühmt wär.
15.04.2020, 20:52 Grumbler (1443 
> Ich glaube, du bringst da ein paar Sachen durcheinander, Grumbler.

nee, ich bring da nix durcheinander, aber du mystifizierst ein paar Dinge. "interne Audiokanäle", there's no such thing. Am Ende des Tages ist ein Hardware-Mixer auch nur ein fest verdrahtete Software für nur einen einzigen Spezialzweck. An *einem* Lautsprecher landet nur *eine* Wellenform.

Und über "live" und CPU-Overhead hab ich ja auch geschrieben und verlinkt. Les dir das durch. Gibt auch Video in dem Artikel. 3 Stimmen Software-Mixing in der intensivsten(!) High-Quality-Variante (so 'ne Art Dithering) (also nicht nur das Addieren) braucht 15% CPU auf'm 500er und nur 5% auf'm 1200er.
Kommentar wurde am 15.04.2020, 20:56 von Grumbler editiert.
15.04.2020, 20:46 Retro-Nerd (13465 
Jo, DMA Sound wie beim Falcon wäre schon cool gewesen. Aber TFMX zeigte ja das noch mächtig viel in der guten alten Paula steckt, wenn man das anständig programmiert.
Kommentar wurde am 15.04.2020, 20:46 von Retro-Nerd editiert.
15.04.2020, 20:30 DaBBa (3187 
Klar, später waren die CPUs längst schnell schon genug, solche einfachen Berechnungen selbst durchzuführen. Die konnten dann bei der Gelegenheit auch noch MP3 in Echtzeit dekodieren.

Letztlich kann eine schnelle CPU viel Spezialhardware ersetzen. MPEG-Karten haben sich am PC auch nie wirklich verbreitet, weil eine flinke CPU einfach interessanter war, selbst wenn man u. a. Video-CDs oder DVDs abspielen wollte.
15.04.2020, 20:27 Pat (6202 
Ich glaube, du bringst da ein paar Sachen durcheinander, Grumbler.
Zwei Kanäle aus dem DAC raus sind schon genug für Stereo, ja, aber bevor es so weit ist, sind die internen Audiokanäle, die verschiedene Aufgaben haben können.

Der Amiga hatte davon 4. Generell bedeutet das jetzt also, dass der Amiga 4 Stimmen gleichzeitig machen konnte. Da wurde schon oft getrickst, dass man da quasi zwei Sachen in einem Kanal abspielte. Aber Schlussendlich war das alles ja Live, da konnte man nicht noch groß Software-Mixing betreiben. Vor allem, wenn dann Effekte dazu kamen.
Oftmals bedeutet das, wenn ein Effekt abgespielt wurde in einem Spiel, dann fehlte während dieser Zeit halt einfach eine Spur bei der Musik.

Da hat Edgar schon recht: Das wirkte zu der Zeit schon antiquiert.
Gerade auch, wenn man die PC Seite betrachtet, wo 8 und 16 Channels zu der Zeit durchaus üblich war.

Und, ja, ich habe jetzt auch nicht alles im Kopf, da müsste ich mich erst wieder einlesen. Aber gerade bei Spielen merkte man halt auch in der frühen Zeit recht oft, wenn ein bereits angespielter Soundeffekt abgebrochen werden musste, um den neuen Effekt abspielen zu können.
15.04.2020, 20:13 Grumbler (1443 
nee, mehr als 2 (für Stereo) DAC-Kanäle halt ich auch für 'nen Red Herring / 'ne Sackgasse, PC-/Soundblaster-Ökosystem hat das schon richtig gemacht, selbst die GUS hat ja abgeloost.

Allerdings haben das viele Otto-Normal-Spieleentwickler damals lang nicht abgecheckt, dass man auch mit einem Soundblaster mehr als ein Sample gleichzeitig abspielen kann.

Der CPU-Overhead für Software-Mixing ist minimal, wenn man's richtig macht, selbst auf'm Amiga, siehe http://www.powerprograms.nl/amiga/audio-mixing.html

tl;dr Es ist literally nur die zwei Samples aufaddieren. 1 + 1 = 2. Und schon hat man zweistimmig. Gut, dann gibt's das Problem mit Übersteuerung, wofür es dann 3-4 Lösungsansätze gibt.

Also lieber mehr Rechenpower mitgeben als mit mehr Spezialkonstruktionen rumkaspern. Unendlich flexibler, und die Historie hat dem Ansatz recht gegeben.

Glaub mit MMX wurden dann die entsprechenden Operationen, die man für Audiooperationen braucht, ja dann in den Prozessor eingebaut.
Kommentar wurde am 15.04.2020, 20:14 von Grumbler editiert.
15.04.2020, 18:07 Edgar Allens Po (2850 
Schau dir doch mal den Atari Falcon an. Dessen technische Werte hätte der A1200 gut gebrauchen können, um wieder dieses alte Amiga-Traumcomputer-Gefühl zu reanimieren.

Da kommt halt so ein uralter Soundchip von übervorgestern nicht so sexy. Dazu noch eine CPU, die wohl gerade mal so die neuen Grafikfähigkeiten überhaupt tragen kann. Viel zu kastriert, diese Kiste.

Dennoch fand ich den A1200 toll, deshalb hatte ich ihn ja auch.
Und aus der Paula wurde auch noch viel herausgequetscht.
Ideal war das alles aber nicht!
15.04.2020, 17:55 DaBBa (3187 
Na gut, die billigen PC-Soundkarten hatten einen oder zwei Kanäle. Selbst wenn die eigene Soundkarte theoretisch mehr als das konnte, wurde das von Spielen häufig faktisch nicht genutzt, weil der SoundBlaster-Standard der kleinste gemeinsame Nenner war, den jeder Entwickler unterstützt hat.

Aus diesem Grund war es damals ziemlich übrigens CPU-lastig, MOD-Dateien am PC abzuspielen. Das MOD-Player-Programm musste ziemlich viel rechnen: Die Samples mussten auf eine einheitliche Bitrate gebracht werden, zusammengehängt und auf ein bis zwei Kanäle runtergemixt werden. Das alles ohne zu übersteuern.

Also die olle Paula war mMn. wirklich nicht das größte Problem des Amiga 1200. Wer mehr brauchte als sie konnte, musste auf Spezialhardware ausweichen, das war am PC eben auch der Fall.
Kommentar wurde am 15.04.2020, 18:01 von DaBBa editiert.
15.04.2020, 16:05 Edgar Allens Po (2850 
Ja, gut, aber halt immer noch nur 4 Kanäle waren eine Enttäuschung.
15.04.2020, 15:51 DaBBa (3187 
Das DD-Diskettenlaufwerk war Ende 1992 ebenfalls nicht mehr die Krone der Computertechnik. :>

Der Soundchip ist so eine Sache. Klar, 8 Bit waren eigentlich nicht mehr hochmodern, wobei am PC der Sound Blaster 16 auch erst Mitte 1992 auf den Markt kam. Soundtechnisch konnte der Amiga 1200 mit den meisten PCs da draußen damals durchaus mithalten, denn (zu) häufig steckte in den sonst so edlen MS-DOSen irgendeine billige SoundBlaster-kompatible No-Name-Karte.
Kommentar wurde am 15.04.2020, 15:58 von DaBBa editiert.
15.04.2020, 15:33 Edgar Allens Po (2850 
Hätte man den 68020 eigentlich auch mit mehr Mhz takten können?
Und wieviel mehr hätte ein 68030 gekostet?

Bis heute sehr seltsam wirkt auf mich die Beibehaltung des Soundchips.
Ich dachte damals, ich lese nicht recht.

Und dann noch der Bug in der Tastatur, dass man auf einer Tastaturreihe (zum Beispiel Q bis Ü, A bis Ä usw.) nicht mehr mehrere Buchstaben gleichzeitig drücken konnte, bzw. nur noch ein Buchstabe akzeptiert wurde. Dies eliminierte diverse Cheats oder man konnte in Soundtracker-Programmen im Multi-Channel-Betrieb keine Akkorde mehr drücken.
Kommentar wurde am 15.04.2020, 15:35 von Edgar Allens Po editiert.
15.04.2020, 04:39 Swiffer25 (1435 
Jau,preislich wäre sowas damals in der NeXT-Liga angesiedelt gewesen.

Ich bin kein Bwl- Controller, jedoch als einfacher Privathaushaltsbuchhalter, muss ich meinen Zahlen/Aufzeichnungen vertrauen.

Ich bilde mir laienhaft ein,dass der A500+,C65 sowieso,A600,CDTV,Werbung im gesamten Posten,monetär gereicht hätten um eine potentiel höherwertige Baureihe bis zur Marktdurchdringung zu finanzieren!
15.04.2020, 03:02 Retro-Nerd (13465 
Mit der Festplatte hatte Herr Benda natürlich recht. Aber zusätzlich noch eine 68040 CPU? Die war damals recht teuer. Dann wäre das kein Amiga für den Massenmarkt geworden.
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