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Amiga 1200


Hersteller:
Commodore

Speichermedium:
Diskette, Festplatte, CD-Rom, Compact Flash

Veröffentlichung:
Dezember 1992

Technisches:
Prozessor:
Motorola MC68EC020 mit 14,28 MHz
Speicher:
Chip-RAM: 2 MB (max. 2 MB)
Fast-RAM: 0 KB (max. 8 MB)
ROM: 512 KB
Betriebssystem:
Kickstart Version: 3.0, 3.1
AmigaOS Version: 3.0, 3.1
Grafik:
Chipsatz: AGA, MOS 8464 "Lisa"
Farbdarstellung: 256 Farben gleichzeitig aus 16,7 Millionen
Videoauflösung: Variabel, von 320x256 (die meisten Spiele) bis 1280x512
Sound:
Standard "Paula" Chip, wie in allen Amiga Modellen.
4-Kanal Stereo, 8-Bit, 29 KHz Samplingrate
Laufwerke:
Diskettenlaufwerk: 1 x 3,5" intern, DS/DD, 880 KB
Diskettenlaufwerk: optional 3 zusätzliche externe Laufwerke
Schnittstellen:
intern: 1 x A1200 trapdoor 150 pin local bus expansion
intern: 1 x PCMCIA
intern: 1 x IDE
intern: 1 x Floppyport

extern: 1 x Color Composite-Video, Cinch
extern: - TV-Out (TV-Modulator) -
extern: 1 x RGB Video (analog, 15 KHz), D-Sub 23-pol
extern: 1 x Parallelport, Centronics, D-Sub 25-pol
extern: 1 x Serialport RS-232, D-Sub 25-pol
extern: 1 x Floppyport, D-Sub 23-pol
extern: 2 x Cinch für 4-Kanal Stereo-Sound
extern: 2 x Maus-/Joystick-Port, D-Sub 9-pol


Allgemeines:
Nachdem der A600 einen sehr mäßigen Verkaufsstart hingelegt hatte, folgte im Dezember 1992 endlich der echte Amiga-500-Nachfolger. Hier stimmte dann wieder alles: Es gab unzählige Hardwarerweiterungen wie z.B. Turbokarten, Speichererweiterungen, PCMCIA CD-Laufwerke etc. Leider versäumte es Commodore auch hier, alle Rechner standardmäßig mit einer internen Festplatte auszustatten. Mitgeliefert wurde die Workbench in Version 3.0.

Ab 1995 wurde der Amiga 1200 auch weiterhin fast unverändert von ESCOM verkauft. Es wurde lediglich ein Kickstartupdate auf 3.1 vorgenommen und ein leicht modifiziertes PC-HD-Floppy-Laufwerk verbaut, weil es kaum noch DD-Laufwerke auf dem Markt gab.

Text von Retro-Nerd





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19.04.2020, 01:22 Edgar Allens Po (1231 
Auf dem alten CPC gibt es auch eine Demo mit komplettem, soften Parallax-Scrolling in allen Ebenen, bei vollem Bildschirmausschnitt und 16 Farben.

Nur leider wäre beim ersten Sprite, dass der Rechner noch rechnen müsste, die Illusion wohl wieder dahin.

Hier nochmal der Link, falls es jemand noch nicht gesehen hat.

Beast CPC



Soll heißen: Erst die komplette Umsetzung eines Spiels zeigt, ob es wirklich auf einem anderen Rechner funktioniert.
Kommentar wurde am 19.04.2020, 01:25 von Edgar Allens Po editiert.
18.04.2020, 23:36 v3to (1596 
@Grumbler:
Wie gesagt, ich kann mir durchaus vorstellen, dass der Archimedes so etwas kann. Nur hat die Maschine eine nicht vergleichbare Systemarchitektur wie die hier zuvor angesprochenen Rechner. Das Beast-Demo zeigt auch eine technisch saubere Szene, nur das hat mit einem Spiel in dem Stadium nicht viel zu tun. Das adäquateste Beispiel, welches mir gerade auf dem Archimedes einfällt, wäre Chuck Rock, was soweit ordentlich ausschaut, allerdings für solche Grundsatzargumentationen mir doch zu dünn ist. Als Beispiel fiel hier in der Diskussion Turrican und das wäre schon ein angemessener Benchmark, wenn man das auf die Ebene bringen will.

Man kann sicher auf der Ebene weiterspinnen, nur auf einen CPC oder Amiga ist das mEn in der Form nicht übertragbar. Schon gar nicht in den frühen 90ern.
18.04.2020, 23:13 Grumbler (922 
na der kollege arbeitet z.b. an einer shadow of the beast umsetzung (wenn du schon dort auch grad kommentierst)

https://www.youtube.com/user/Archimedes75009/videos

allerdings schon seit jahren, und voll-auslastung der 12 mhz cpu

drölfzig ebenen, 50 hz, und sound scheints aber zu haben immerhin
18.04.2020, 22:55 v3to (1596 
Grumbler schrieb am 18.04.2020, 21:24:
Und gleich wieder kaputtgemacht. Nochmal zum Mitmeißeln: Ok PC-VGA mögt ihr nicht so, aber was ist mit dem Archimedes? Der hatte auch kein "Hardware-Scrolling" offiziell. Und doch gab's viele flüssig scrollende Amiga-Umsetzungen. Wenn's nicht grad die Bitmap Brothers wieder mit billigen ST-Ports versemmelt haben.

Jetzt mal unabhängig davon, dass du mir bei PC-VGA Aussagen unterstellst, die ich nicht gemacht habe, ist mir das schon bewusst, was der Archimedes für ein Powerhouse war. Ich habe mich gerade mal durch ein paar Spielesammlungs-Videos gewühlt und da war zumindest nichts dabei, was einem technischen Vorzeigetitel auf dem Amiga gleichkam. Ich möchte gerne glauben, dass sich ein Spiel wie Turrican II auf dem Archimedes in gleicher Qualität umsetzbar ist, aber etwas Vergleichbares habe ich auf dem System noch nie gesehen.

Und ich wüsste auch mal gerne, wie ein Risc-System mit einer völlig anderen Architektur zu der Ausgangsdiskussion passt, dass wenn zB ein Z80 nur genügend Rechenpower hätte...

Btw wäre ich dir auch dankbar, wenn du die Aussagen nicht satzweise aus den Kontext reißt. Dass ich gesagt habe, dass mich nicht wundern würde, wenn die Bezeichnung Hardware-Scrolling nie in einem Handbuch stand, heißt nicht, dass die Bezeichnung mMn falsch wäre oder es keinen validen Hintergrund für diese Wortschöpfung gibt. Wenn man sich durch die Dokumentationen der damaligen 8Bit-Systeme blättert, sind Begriffe auch häufiger firmenspezifisch und nicht unbedingt allgemeingültig.
Kommentar wurde am 18.04.2020, 23:16 von v3to editiert.
18.04.2020, 21:44 Grumbler (922 
ich bin nun mal der faule hund hier
18.04.2020, 21:31 Retro-Nerd (12084 
Und noch eine Bitte: Setz mal richtige Zitate, und nicht dieser Newsgroups 90er Style.
Kommentar wurde am 18.04.2020, 21:31 von Retro-Nerd editiert.
18.04.2020, 21:24 Grumbler (922 
> Bist du denn Programmierer?

Ja.

> Wir haben aber heute immer noch spezielle Grafikhardware in unseren Windows-PCs und Konsolen und lassen nicht alles von der CPU ausrechnen. Die Grafikkarte mit ihrer GPU nimmt der CPU diverse Rechenarbeit ab, wenn 3D-Grafik auf den Bildschirm gezeichnet werden muss.

Die Architektur auch sinnvoller mMn weil man viel mehr machen kann mit GPU (siehe z.B. CUDA, man kann auf Grafikhardware heutzutage jedes Programm laufen lassen, auch wenn das noch nicht ausgenutzt wird). Ansätze wie der Amiga 1200 waren eher wie ein Spielzeuglegobaukasten nur für 2D-Spielchen und damit wie 'ne Sackgasse, um wieder ein wenig zum Thema zurückzukommen.

> faule Hunde waren, die einfach nicht wussten, wie man es richtig macht

wo hab ich das gesagt. Ich hab nur gesagt, dass es damals kein StackOverflow gab. Wissen um Tricks (bzw. eigentlich meist nur ganz normale Informatik / Signal processing) hat sich nicht so schnell verbreitet.

> Und wenn wir schon bei deinen QEDs sind: Schau dir an, was zum Beispiel Demo-Gruppen alles leisteten.

Hat gar nix mit meinen QEDs zu tun, und find ich supi, was die Jungs mit Legobaukästen alles so machen, was man nicht gedacht hätte, dass es möglich wär, ganz ganz toll. Mein ich wirklich! Nur sind Legobaukästen halt nicht zukunftsfähig wie gesagt. Aber es sind eben genau solche Limitierungen, die Kreative inspirieren. Das beste aus dem machen, was man hat.

> Bin mir nicht mal sicher, ob der Begriff jemals in einem Handbuch stand oder ob das mehr aus der Presse oder Nutzerseite kam.

Danke! Danke! Danke! *Genau* meine Rede. Endlich.

> Die Aussage, dass Hardware-Scrolling überflüssig sei, wenn die CPU nur schnell genug ist, scheint mir allerdings auch recht krude.

Und gleich wieder kaputtgemacht. Nochmal zum Mitmeißeln: Ok PC-VGA mögt ihr nicht so, aber was ist mit dem Archimedes? Der hatte auch kein "Hardware-Scrolling" offiziell. Und doch gab's viele flüssig scrollende Amiga-Umsetzungen. Wenn's nicht grad die Bitmap Brothers wieder mit billigen ST-Ports versemmelt haben.

> Wenn ich das richtig verstanden habe, kann man bei dieser neuen Methode von 2019 (!) die Samples nicht spielen,

Du kommst irgendwie wieder von einem ins andere, dass ich nicht mehr nachvollziehen kann, wo die Verständnisschwierigkeiten liegen. Hier ist noch ein Video von dem Autor zum Thema, vielleicht als visuelle Version verständlicher: Amiga Tech - Audio Mixing for Games
Kommentar wurde am 18.04.2020, 21:26 von Grumbler editiert.
17.04.2020, 20:49 metal (114 
"Sprites are 16 pixels wide and can be almost any height you wish"

auf die schnelle gefunden, wobei da steht nicht mal, für welchen chipset das gilt.
17.04.2020, 13:25 Edgar Allens Po (1231 
Der Thread ist übrigens uralt! Von 2005/2006.
Man weiß ja nicht einmal mehr, ob die alle noch leben...

Unheimlich.


Und weiß jetzt jemand was über die Sprites vom A1200, ob die Kiste da mehr kann also ein A500?
17.04.2020, 01:31 Edgar Allens Po (1231 
Habe gerade in dem Thread gelesen, dass A1200-Sprites riesig sein sollen. Gab es diesbezüglich wirklich Fortschritte beim A1200?
16.04.2020, 23:12 Swiffer25 (691 
Zu Byte_per_Pixel habe ich gerade eine informative Beschreibung gelesen.
Link

Ich stieß darauf,bei der Suche nach einem mir vor langer Zeit gelesenen Artikel über Nick Pelling welcher Wing Commander wohl in ASM pur,für Amiga konvertiert hat.
Eventuell wäre eine Reduzierung für die Berechnung der Musikalischen besser für die
Performance allgemein gewesen.

Mal schauen ob ich das Interview doch noch irgendwo ausgrabe.
16.04.2020, 20:44 DaBBa (2080 
Edgar Allens Po schrieb am 16.04.2020, 20:26:
Wenn ich das richtig verstanden habe, kann man bei dieser neuen Methode von 2019 (!) die Samples nicht spielen, weil die Sample-Frequenz gefixt ist. Beim Amiga wurde ja eine Tonhöhen-Änderung über eine Veränderung der Sample-Frequenz erreicht. Dies führt auch zu dem Nachteil, dass man Samples, die mit der maximalen Sample-Frequenz gesampled wurden, nicht mehr höher spielen konnte. Na ja, wie dem auch sei.
Das war das Coole an der Paula: Du konntest dort vier Kanäle mit Samples belegen, die nicht einmal die gleiche Frequenz haben mussten.

Auch das musste ein PC-MOD-Dateien-Player natürlich selber hinrechnen. Ich zitiere mal aus der Hilfe von MOD4WIN, einem MOD-Dateien-Player für Windows 3.11:
Das MOD-File kommt ursprünglich vom COMMODORE AMIGA, der einen relativ intelligenten Soundchip, die PAULA besitzt, welcher auf vier Kanälen Samples in verschiedenen Tonhöhen (Sampleraten) und Lautstärken gleichzeitig abspielen kann. Deshalb ist es auch relativ einfach, der Paula ab und zu mal eine neue Tonhöhe oder Lautstärke oder ein neues Sample zuzuschieben und ein AMIGA-MOD-Player spielt fast von selbst.

Auf dem PC allerdings hat man es zumeist mit relativ unintelligenten Soundkarten zu tun, die nur ein oder zwei Kanäle besitzen, die dann auch noch die selbe Samplerate haben müssen. Deshalb ist man gezwungen, die Samples aus den MOD-Files auf eine feste Samplerate zusammenzumixen: Man nimmt ein Sample, streckt oder staucht es in einen Puffer (um die gewünschte Tonhöhe bei der Samplerate der Soundkarte zu erhalten), packt die Samples der anderen Kanäle (ebenfalls gestreckt oder gestaucht) dazu und gibt diesen Brei dann über die
Soundkarte aus.


Aber: Das ist spezialisiert. Wenn man keine MOD-Files oder vergleichbare Amiga-Musik-Konstrukte, sondern bspw. verlustbehaftet komprimierte Wavefiles (MP3) abspielen möchte, macht Paula dicke Backen und sagt: "Äh... ja. Liebe CPU, lege mir den fertig dekodierten Sound auf die vier Kanäle. Aber in 8 Bit, wenn ich bitten darf. Nein, das war kein Wortspiel :o".
Die PC-Soundkarte sagt hingegen: "Jo, CPU, schmeiß es mir auf die zwei Kanäle. So wie immer. "


Kommentar wurde am 16.04.2020, 20:49 von DaBBa editiert.
16.04.2020, 20:31 DaBBa (2080 
metal schrieb am 16.04.2020, 18:40:
sagen wir mal so, komplexes wie beispielsweise moderne grafikengines (unreal, unity, cryengine etc.) komplett selbst in assembler zu schreiben, endet mit sicherheit in der klappse .

...zumal dann noch der Boss reinkäme und sagen würde:
"Ich will keinen Intel-Maschinencode. Ich will Quellcode, den ich durch einen anderen Compiler jagen und dann auf einer ARM-CPU laufen lassen kann!!1"

Diese maßgeschneiderte Entwicklung, die uns Turrican flüssig auf C64 und Amiga beschert hat, die werden wir vermutlich niemals wieder bekommen. Falls wir mehr FPS wollen, müssen wir die neue Grafikkarte und/oder die neue CPU kaufen. Wir können nicht darauf hoffen, dass ein Entwickler aus unser Hardware den letzten Rest rauskitzeln wird. Akzeptieren wir es. :>
16.04.2020, 20:26 Edgar Allens Po (1231 
Grumbler schrieb am 15.04.2020, 21:33:
> Dazu kommt, dass die Qualität der Samples beim Mischen halbiert wird.

Nochmal, lies den unten verlinkten Artikel.


Wenn ich das richtig verstanden habe, kann man bei dieser neuen Methode von 2019 (!) die Samples nicht spielen, weil die Sample-Frequenz gefixt ist. Beim Amiga wurde ja eine Tonhöhen-Änderung über eine Veränderung der Sample-Frequenz erreicht. Dies führt auch zu dem Nachteil, dass man Samples, die mit der maximalen Sample-Frequenz gesampled wurden, nicht mehr höher spielen konnte. Na ja, wie dem auch sei.

Vielleicht ganz cool für dreistimmige Musik plus 4 Stimmen Effekte, die nicht gepitcht werden müssen.

Aber ein Ersatz für echte 7 oder 8 Hardware-Stimmen ist das ja nicht.

Und 15% CPU-Belastung nur für die Sounds ist bei hochgezüchteten Action-Games wohl auch nicht ohne.


Die damaligen Methoden (egal ob TFMX oder Octalyzer oder OctaMed) waren also definitiv leistungshungrig ohne Ende. Kein InGame-Gebrauch vernünftig möglich.
Kommentar wurde am 16.04.2020, 20:31 von Edgar Allens Po editiert.
16.04.2020, 18:40 metal (114 
DaBBa schrieb am 16.04.2020, 10:20:
Außerdem man sich heute teilweise gar nicht mehr erlauben, als Mensch Code nur für eine bestimmte CPU zu schreiben. PHP oder JavaScript mit Intel-Maschinensprache drin kann ich mir nicht vorstellen. :>


sagen wir mal so, komplexes wie beispielsweise moderne grafikengines (unreal, unity, cryengine etc.) komplett selbst in assembler zu schreiben, endet mit sicherheit in der klappse .
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