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Amiga 1200


Hersteller:
Commodore

Speichermedium:
Diskette, Festplatte, CD-Rom, Compact Flash

Veröffentlichung:
Dezember 1992

Technisches:
Prozessor:
Motorola MC68EC020 mit 14,28 MHz
Speicher:
Chip-RAM: 2 MB (max. 2 MB)
Fast-RAM: 0 KB (max. 8 MB)
ROM: 512 KB
Betriebssystem:
Kickstart Version: 3.0, 3.1
AmigaOS Version: 3.0, 3.1
Grafik:
Chipsatz: AGA, MOS 8464 "Lisa"
Farbdarstellung: 256 Farben gleichzeitig aus 16,7 Millionen
Videoauflösung: Variabel, von 320x256 (die meisten Spiele) bis 1280x512
Sound:
Standard "Paula" Chip, wie in allen Amiga Modellen.
4-Kanal Stereo, 8-Bit, 29 KHz Samplingrate
Laufwerke:
Diskettenlaufwerk: 1 x 3,5" intern, DS/DD, 880 KB
Diskettenlaufwerk: optional 3 zusätzliche externe Laufwerke
Schnittstellen:
intern: 1 x A1200 trapdoor 150 pin local bus expansion
intern: 1 x PCMCIA
intern: 1 x IDE
intern: 1 x Floppyport

extern: 1 x Color Composite-Video, Cinch
extern: - TV-Out (TV-Modulator) -
extern: 1 x RGB Video (analog, 15 KHz), D-Sub 23-pol
extern: 1 x Parallelport, Centronics, D-Sub 25-pol
extern: 1 x Serialport RS-232, D-Sub 25-pol
extern: 1 x Floppyport, D-Sub 23-pol
extern: 2 x Cinch für 4-Kanal Stereo-Sound
extern: 2 x Maus-/Joystick-Port, D-Sub 9-pol


Allgemeines:
Nachdem der A600 einen sehr mäßigen Verkaufsstart hingelegt hatte, folgte im Dezember 1992 endlich der echte Amiga-500-Nachfolger. Hier stimmte dann wieder alles: Es gab unzählige Hardwarerweiterungen wie z.B. Turbokarten, Speichererweiterungen, PCMCIA CD-Laufwerke etc. Leider versäumte es Commodore auch hier, alle Rechner standardmäßig mit einer internen Festplatte auszustatten. Mitgeliefert wurde die Workbench in Version 3.0.

Ab 1995 wurde der Amiga 1200 auch weiterhin fast unverändert von ESCOM verkauft. Es wurde lediglich ein Kickstartupdate auf 3.1 vorgenommen und ein leicht modifiziertes PC-HD-Floppy-Laufwerk verbaut, weil es kaum noch DD-Laufwerke auf dem Markt gab.

Text von Retro-Nerd





Bild von Retro-Nerd


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Slam Tilt: The Pinball Game (9.29)
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User-Kommentare: (358)Seiten: «  1 [2] 3 4 5 6   »
17.04.2020, 13:25 Edgar Allens Po (1116 
Der Thread ist übrigens uralt! Von 2005/2006.
Man weiß ja nicht einmal mehr, ob die alle noch leben...

Unheimlich.


Und weiß jetzt jemand was über die Sprites vom A1200, ob die Kiste da mehr kann also ein A500?
17.04.2020, 01:31 Edgar Allens Po (1116 
Habe gerade in dem Thread gelesen, dass A1200-Sprites riesig sein sollen. Gab es diesbezüglich wirklich Fortschritte beim A1200?
16.04.2020, 23:12 Swiffer25 (662 
Zu Byte_per_Pixel habe ich gerade eine informative Beschreibung gelesen.
Link

Ich stieß darauf,bei der Suche nach einem mir vor langer Zeit gelesenen Artikel über Nick Pelling welcher Wing Commander wohl in ASM pur,für Amiga konvertiert hat.
Eventuell wäre eine Reduzierung für die Berechnung der Musikalischen besser für die
Performance allgemein gewesen.

Mal schauen ob ich das Interview doch noch irgendwo ausgrabe.
16.04.2020, 20:44 DaBBa (1956 
Edgar Allens Po schrieb am 16.04.2020, 20:26:
Wenn ich das richtig verstanden habe, kann man bei dieser neuen Methode von 2019 (!) die Samples nicht spielen, weil die Sample-Frequenz gefixt ist. Beim Amiga wurde ja eine Tonhöhen-Änderung über eine Veränderung der Sample-Frequenz erreicht. Dies führt auch zu dem Nachteil, dass man Samples, die mit der maximalen Sample-Frequenz gesampled wurden, nicht mehr höher spielen konnte. Na ja, wie dem auch sei.
Das war das Coole an der Paula: Du konntest dort vier Kanäle mit Samples belegen, die nicht einmal die gleiche Frequenz haben mussten.

Auch das musste ein PC-MOD-Dateien-Player natürlich selber hinrechnen. Ich zitiere mal aus der Hilfe von MOD4WIN, einem MOD-Dateien-Player für Windows 3.11:
Das MOD-File kommt ursprünglich vom COMMODORE AMIGA, der einen relativ intelligenten Soundchip, die PAULA besitzt, welcher auf vier Kanälen Samples in verschiedenen Tonhöhen (Sampleraten) und Lautstärken gleichzeitig abspielen kann. Deshalb ist es auch relativ einfach, der Paula ab und zu mal eine neue Tonhöhe oder Lautstärke oder ein neues Sample zuzuschieben und ein AMIGA-MOD-Player spielt fast von selbst.

Auf dem PC allerdings hat man es zumeist mit relativ unintelligenten Soundkarten zu tun, die nur ein oder zwei Kanäle besitzen, die dann auch noch die selbe Samplerate haben müssen. Deshalb ist man gezwungen, die Samples aus den MOD-Files auf eine feste Samplerate zusammenzumixen: Man nimmt ein Sample, streckt oder staucht es in einen Puffer (um die gewünschte Tonhöhe bei der Samplerate der Soundkarte zu erhalten), packt die Samples der anderen Kanäle (ebenfalls gestreckt oder gestaucht) dazu und gibt diesen Brei dann über die
Soundkarte aus.


Aber: Das ist spezialisiert. Wenn man keine MOD-Files oder vergleichbare Amiga-Musik-Konstrukte, sondern bspw. verlustbehaftet komprimierte Wavefiles (MP3) abspielen möchte, macht Paula dicke Backen und sagt: "Äh... ja. Liebe CPU, lege mir den fertig dekodierten Sound auf die vier Kanäle. Aber in 8 Bit, wenn ich bitten darf. Nein, das war kein Wortspiel :o".
Die PC-Soundkarte sagt hingegen: "Jo, CPU, schmeiß es mir auf die zwei Kanäle. So wie immer. "


Kommentar wurde am 16.04.2020, 20:49 von DaBBa editiert.
16.04.2020, 20:31 DaBBa (1956 
metal schrieb am 16.04.2020, 18:40:
sagen wir mal so, komplexes wie beispielsweise moderne grafikengines (unreal, unity, cryengine etc.) komplett selbst in assembler zu schreiben, endet mit sicherheit in der klappse .

...zumal dann noch der Boss reinkäme und sagen würde:
"Ich will keinen Intel-Maschinencode. Ich will Quellcode, den ich durch einen anderen Compiler jagen und dann auf einer ARM-CPU laufen lassen kann!!1"

Diese maßgeschneiderte Entwicklung, die uns Turrican flüssig auf C64 und Amiga beschert hat, die werden wir vermutlich niemals wieder bekommen. Falls wir mehr FPS wollen, müssen wir die neue Grafikkarte und/oder die neue CPU kaufen. Wir können nicht darauf hoffen, dass ein Entwickler aus unser Hardware den letzten Rest rauskitzeln wird. Akzeptieren wir es. :>
16.04.2020, 20:26 Edgar Allens Po (1116 
Grumbler schrieb am 15.04.2020, 21:33:
> Dazu kommt, dass die Qualität der Samples beim Mischen halbiert wird.

Nochmal, lies den unten verlinkten Artikel.


Wenn ich das richtig verstanden habe, kann man bei dieser neuen Methode von 2019 (!) die Samples nicht spielen, weil die Sample-Frequenz gefixt ist. Beim Amiga wurde ja eine Tonhöhen-Änderung über eine Veränderung der Sample-Frequenz erreicht. Dies führt auch zu dem Nachteil, dass man Samples, die mit der maximalen Sample-Frequenz gesampled wurden, nicht mehr höher spielen konnte. Na ja, wie dem auch sei.

Vielleicht ganz cool für dreistimmige Musik plus 4 Stimmen Effekte, die nicht gepitcht werden müssen.

Aber ein Ersatz für echte 7 oder 8 Hardware-Stimmen ist das ja nicht.

Und 15% CPU-Belastung nur für die Sounds ist bei hochgezüchteten Action-Games wohl auch nicht ohne.


Die damaligen Methoden (egal ob TFMX oder Octalyzer oder OctaMed) waren also definitiv leistungshungrig ohne Ende. Kein InGame-Gebrauch vernünftig möglich.
Kommentar wurde am 16.04.2020, 20:31 von Edgar Allens Po editiert.
16.04.2020, 18:40 metal (95 
DaBBa schrieb am 16.04.2020, 10:20:
Außerdem man sich heute teilweise gar nicht mehr erlauben, als Mensch Code nur für eine bestimmte CPU zu schreiben. PHP oder JavaScript mit Intel-Maschinensprache drin kann ich mir nicht vorstellen. :>


sagen wir mal so, komplexes wie beispielsweise moderne grafikengines (unreal, unity, cryengine etc.) komplett selbst in assembler zu schreiben, endet mit sicherheit in der klappse .
16.04.2020, 15:15 Retro-Nerd (11978 
Bin mir nicht mal sicher, ob der Begriff jemals in einem Handbuch stand oder ob das mehr aus der Presse oder Nutzerseite kam.


Natürlich steht das nicht direkt so im technischen Handbuch der jeweiligen Computer. Aber um nicht immer in 2-3 Sätzen zu erklären, was das eigentlich ist braucht es gängige Begriffe. Und Hardware Scrolling ist ganz sicher nichts (laut grumbler) aus der "Folklore", sondern stimming getroffen.
Kommentar wurde am 16.04.2020, 15:31 von Retro-Nerd editiert.
16.04.2020, 12:00 bomfirit (549 
Swiffer25 schrieb am 16.04.2020, 10:00:
Entwickelt ihr über Emulation?
Welche Sprache setzt ihr ein?
Assembler/C?


Hier ist ein Video von Herrn Löwenstein. Am Beispiel von Reshoot R. Das könnte interessant sein.
Kommentar wurde am 16.04.2020, 12:02 von bomfirit editiert.
16.04.2020, 11:24 v3to (1459 
@Swiffer25
Ich selbst arbeite jetzt eher selten an Amiga-Projekten und mehr auf 8bit-Systemen, mein Schwerpunkt ist dann auch Grafik. Die Projekte selbst wurden bislang durchweg in Assembler entwickelt und des Komforts wegen auch die meiste Zeit am Emulator, wenn auch zwischendurch an Original-Hardware getestet wird.

Beim Amiga wüsste ich jetzt nicht genau, wo man solche Entwicklungen verfolgen kann. Bei manchen Projekten sicher in Foren wie a1k oder eab (wobei ich das nicht bestätigen kann, da ich dort nicht angemeldet bin). Ob es sonst zentrale Anlaufstellen gibt, kann ich nicht sagen. Beim C64 gibt es eine Codebase64, IRC und diverse Gruppen-Chats.
16.04.2020, 10:20 DaBBa (1956 
Retro-Nerd schrieb am 16.04.2020, 06:15:
Ja, der Vergleich ist Mumpitz. Die alte und schwache Hardware mußte in Assembler, also hardwarenah, programmiert werden. Und das auch recht optimiert, um alles aus den Kisten rauszuholen. Die "faulen Säcke" gab es eh erst zu späteren PC Zeiten. Da war dann genug CPU Performance da und man konnte sich es leisten schlampig zu coden. Ist ja heute nicht viel besser geworden.
Wobei die Compiler und Interpreter heute auch besser arbeiten und guten Maschinencode produzieren.
Außerdem man sich heute teilweise gar nicht mehr erlauben, als Mensch Code nur für eine bestimmte CPU zu schreiben. PHP oder JavaScript mit Intel-Maschinensprache drin kann ich mir nicht vorstellen. :>

Swiffer25 schrieb am 16.04.2020, 01:22:
Diesen Weicheffekt habe ich dazumal,dass erste mal bei Quake erlebt.
Rückblickend das "dem" Amiga zuzumuten war nicht fair.
Das wird auch bei heutigen Spiele-PCs und -Konsolen von der Grafikhardware erledigt und nicht von der CPU.
Der Amiga 1200 kommt aus dem Jahr 1992, da war Spezialhardware, die im privaten Wohnzimmer Echtzeit-3D-Grafik beschleunigt ausgibt, noch weitgehend Zukunft. Hey, da war noch nicht mal Jurassic Park 1 draußen.
Kommentar wurde am 16.04.2020, 11:00 von DaBBa editiert.
16.04.2020, 10:00 Swiffer25 (662 
Hui

"Ihr" programmiert also weiterhin auf/mit der "Freundin"?
Da habe ich zwei "kleine" Fragen, falls gestattet.

Entwickelt ihr über Emulation?
Welche Sprache setzt ihr ein?
Assembler/C?

Und oder generell, ist es möglich das irgendwie/wo eventuell zu verfolgen bzw. zu lernen?

Beste Grüße
16.04.2020, 09:00 v3to (1459 
@Swiffer25:
Damals beruflich, heuer dreht es sich mehr um Demoszene und Homebrew-Games
16.04.2020, 08:20 Swiffer25 (662 
v3to schrieb am 16.04.2020, 06:45:

das wurde IIRC bei uns im Team als der Hauptgrund beschrieben, warum Spiele wie Wing Commander oder Raycaster auf PCs erheblich leichter und performanter umzusetzen waren als für Amiga.


geehrte/-r v3to

..im Team.

Seids beruflich damit beschäftigt bzw.intensiv?

Habe dazu einen Artikel bezüglich Chunks:Link
16.04.2020, 07:38 bomfirit (549 
v3to schrieb am 16.04.2020, 06:45:
Es gibt btw ein 8Bit-System, dass das recht deutlich zeigt, nämlich der C64DTV. In dem Joystick-C64 hatte Jeri Ellsworth seinerzeit solch einen Modus implementiert (und zusätzlich noch 256 Farben, Blitter und 2MB RAM) und in der Demo Misery 3 wurde damit eine wolfenstein3D-artige Engine umgesetzt - auf einem Rechner mit 1Mhz CPU mit Nutzung der vollen Bildauflösung. Ist in dem Video so ab Minute 3:28 zu sehen.
Youtube Misery III - TRSI


Hammer! Geht der "Mega 65" nicht auch in diese Richtung? Quasi ein aufgepimpter C64?
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