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Amiga 1200


Hersteller:
Commodore

Speichermedium:
Diskette, Festplatte, CD-Rom, Compact Flash

Veröffentlichung:
Dezember 1992

Technisches:
Prozessor:
Motorola MC68EC020 mit 14,28 MHz
Speicher:
Chip-RAM: 2 MB (max. 2 MB)
Fast-RAM: 0 KB (max. 8 MB)
ROM: 512 KB
Betriebssystem:
Kickstart Version: 3.0, 3.1
AmigaOS Version: 3.0, 3.1
Grafik:
Chipsatz: AGA, MOS 8464 "Lisa"
Farbdarstellung: 256 Farben gleichzeitig aus 16,7 Millionen
Videoauflösung: Variabel, von 320x256 (die meisten Spiele) bis 1280x512
Sound:
Standard "Paula" Chip, wie in allen Amiga Modellen.
4-Kanal Stereo, 8-Bit, 29 KHz Samplingrate
Laufwerke:
Diskettenlaufwerk: 1 x 3,5" intern, DS/DD, 880 KB
Diskettenlaufwerk: optional 3 zusätzliche externe Laufwerke
Schnittstellen:
intern: 1 x A1200 trapdoor 150 pin local bus expansion
intern: 1 x PCMCIA
intern: 1 x IDE
intern: 1 x Floppyport

extern: 1 x Color Composite-Video, Cinch
extern: - TV-Out (TV-Modulator) -
extern: 1 x RGB Video (analog, 15 KHz), D-Sub 23-pol
extern: 1 x Parallelport, Centronics, D-Sub 25-pol
extern: 1 x Serialport RS-232, D-Sub 25-pol
extern: 1 x Floppyport, D-Sub 23-pol
extern: 2 x Cinch für 4-Kanal Stereo-Sound
extern: 2 x Maus-/Joystick-Port, D-Sub 9-pol


Allgemeines:
Nachdem der A600 einen sehr mäßigen Verkaufsstart hingelegt hatte, folgte im Dezember 1992 endlich der echte Amiga-500-Nachfolger. Hier stimmte dann wieder alles: Es gab unzählige Hardwarerweiterungen wie z.B. Turbokarten, Speichererweiterungen, PCMCIA CD-Laufwerke etc. Leider versäumte es Commodore auch hier, alle Rechner standardmäßig mit einer internen Festplatte auszustatten. Mitgeliefert wurde die Workbench in Version 3.0.

Ab 1995 wurde der Amiga 1200 auch weiterhin fast unverändert von ESCOM verkauft. Es wurde lediglich ein Kickstartupdate auf 3.1 vorgenommen und ein leicht modifiziertes PC-HD-Floppy-Laufwerk verbaut, weil es kaum noch DD-Laufwerke auf dem Markt gab.

Text von Retro-Nerd





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15.04.2020, 22:03 Grumbler (820 
1. inwiefern ist vertikal scrollen nun "grundsätzlich anders"?
2. ja, da reicht CPU halt dann nicht mehr (bzw auch Memory). hab auch nix anderes behauptet. CPC ist kein 386er.
15.04.2020, 22:00 Retro-Nerd (11978 
Ne, vertikales Scrolling (Pinball Dreams) ist nochmal was anderes. Ein Turrican konnte und kann der CPC nicht flüssig in 50fps scrollen. Da muß schon die Plus/GX Variante her.
Kommentar wurde am 15.04.2020, 22:02 von Retro-Nerd editiert.
15.04.2020, 21:58 Grumbler (820 
> Dann kann sogar der CPC sowas packen.

u.U. ja. Siehe Pinball Dreams. CPU reicht. q.e.d.
15.04.2020, 21:54 Retro-Nerd (11978 
Laß mich raten. In diesem Public Domain Spiel war nicht annähernd soviel auf dem Bildschirm los wie in späteren Action Spielen. War sicher was technisch simples. Dann kann sogar der CPC sowas packen.
Kommentar wurde am 15.04.2020, 21:56 von Retro-Nerd editiert.
15.04.2020, 21:52 Grumbler (820 
Retro-Nerd schrieb am 15.04.2020, 21:37:
Wow, flüssiges Scrolling auf einem 386er. It's not a Trick!


Nein, it's indeed not a trick. Ich hatte dieses Spiel hier Bananoid auf meinem 286er mit 12 MHz Anfang der 1990er damals, und hatt mich gewundert und geärgert, dass es sonst keine Spiele auf'm PC gibt, die so flüssig scrollen können, wenn es sogar dieses dumme Public-Domain-Spiel schafft. Sind die großen Hersteller so bescheuert und unfähig oder was?

Turns out, so unrichtig lag ich nicht mit der Einschätzung.

(Gut, das Spielfeld ändert sich nicht, aber es sollte nachvollziehbar sein, dass ein 386er ein Tiling-basiertes Actionspiel dann doch hinkriegt.)
15.04.2020, 21:37 Retro-Nerd (11978 
Wow, flüssiges Scrolling auf einem 386er. It's not a Trick!
15.04.2020, 21:33 Grumbler (820 
> Der sagte sogar mal, Hardware-Scrolling sei überflüssig, sofern die CPU schnell genug ist.

lol, wieso, stimmt doch auch. Nur bei 8bit und auch 16bit-Rechnern damals noch nicht praktikabel. Kommt auch drauf an wie du Hardware-Scrolling definierst. Wenn nur die Anfangsadresse für den Bildschirmaufbau ändern können schon Hardware-Scrolling ist, dann konnte das fast jeder Rechner, außer der Speccy. Nur eben nicht pixelgenau, außer jeder Pixel mappt auf genau 1 byte aka 256 Farben. Beim Archimedes war's so, und bei einem der Modes der VGA-Karte. Turrican 2 für'n PC kam zwar erst 1995, läuft aber schon auf 'nem 386er SX flüssig. Hardware-Scrolling? You decide.

Ihr mystifiziert hier alles so anscheinend. Am Ende des Tages ist alles nur 0en und 1en.

> Dazu kommt, dass die Qualität der Samples beim Mischen halbiert wird.

Nochmal, lies den unten verlinkten Artikel.
15.04.2020, 21:26 Pat (4786 
Okay. Ich denke, wir beide müssen da nochmals über die Bücher, Grumbler, und uns nochmals einlesen. Ich denke, du bringst immer noch durcheinander, was vor dem DAC und nach dem DAC passiert.

Und, ja, du hast schon recht: Mit der richtigen Programmierung haben gewisse Künstler schon erstaunlich hingekriegt. Man nennt nicht ohne Grund gewisse davon Soundmagier.

Edgar hat das eigentlich ganz gut erklärt.

Und wie DaBBa schon sagte: Später, als die CPUs dann wirklich schnell genug waren, konnte man wirklich viel auf diese legen und teure Spezialhardware damit obsolet machen.
Kommentar wurde am 15.04.2020, 21:29 von Pat editiert.
15.04.2020, 21:21 Edgar Allens Po (1116 
Ich traue dem Grumbler nicht weiter, als ich ihn werfen kann!
Der sagte sogar mal, Hardware-Scrolling sei überflüssig, sofern die CPU schnell genug ist.

Also, ich weiß ja nicht...

Und ich denke, wären mehr als 4 Stimmen innerhalb eines Spiels keine große Sache gewesen auf dem Amiga, hätten Chris Hülsbeck oder Jochen Hippel sicherlich nicht nur dem Titellied eines Games 7 Stimmen spendiert. Dazu kommt, dass die Qualität der Samples beim Mischen halbiert wird. Und macht man gar noch mehr Stimmen aus einem Kanal, ist die Qualität fast nur noch für Percussion oder weit im Hintergrund liegende Klängen tauglich. So machten es ja auch Chris Hülsbeck und Jochen Hippel. Sie hatten bei der 7-Stimmen-Routine 3 Kanäle in guter Qualität und weitere 4, die sich einen Kanal teilten. Und da tummelten sich dann die "zweiten Geigen".

Toll am Falcon war übrigens auch schlichtweg die Tatsache, dass er 8 Stimmen hatte. Die sogar in 16-Bit plus Effekte wie Hall oder Echo. Sofern ich mich gerade richtig erinnere. Also schon fett.
Kommentar wurde am 15.04.2020, 21:22 von Edgar Allens Po editiert.
15.04.2020, 21:02 Grumbler (820 
> wenn ein bereits angespielter Soundeffekt abgebrochen werden musste, um den neuen Effekt abspielen zu können.

das waren dann die angesprochenen Otto-Normal-Entwickler, nur auf dem Amiga. Und hat mit dem Thema nix zu tun. Entweder hatten sie sich nicht die Mühe gemacht, so 'ne Software-Mixing-Routine zu schreiben (damals gab's ja noch kein Internet, wo man dass mal schnell auf StackOverflow ergoogeln konnte). Oder es war wirklich keine CPU-Zeit übrig. Glaub ich aber weniger, die meisten Games haben die typischen Denise-Features benutzt und nicht viel mehr. Glaub CPU hat sich meistens gelangweilt. Höchstens bei 3D-Spielen wär das was anderes gewesen vielleicht. Oder bei irgendeiner ausgefuchsten AI, die aber dann heut noch berühmt wär.
15.04.2020, 20:52 Grumbler (820 
> Ich glaube, du bringst da ein paar Sachen durcheinander, Grumbler.

nee, ich bring da nix durcheinander, aber du mystifizierst ein paar Dinge. "interne Audiokanäle", there's no such thing. Am Ende des Tages ist ein Hardware-Mixer auch nur ein fest verdrahtete Software für nur einen einzigen Spezialzweck. An *einem* Lautsprecher landet nur *eine* Wellenform.

Und über "live" und CPU-Overhead hab ich ja auch geschrieben und verlinkt. Les dir das durch. Gibt auch Video in dem Artikel. 3 Stimmen Software-Mixing in der intensivsten(!) High-Quality-Variante (so 'ne Art Dithering) (also nicht nur das Addieren) braucht 15% CPU auf'm 500er und nur 5% auf'm 1200er.
Kommentar wurde am 15.04.2020, 20:56 von Grumbler editiert.
15.04.2020, 20:46 Retro-Nerd (11978 
Jo, DMA Sound wie beim Falcon wäre schon cool gewesen. Aber TFMX zeigte ja das noch mächtig viel in der guten alten Paula steckt, wenn man das anständig programmiert.
Kommentar wurde am 15.04.2020, 20:46 von Retro-Nerd editiert.
15.04.2020, 20:30 DaBBa (1955 
Klar, später waren die CPUs längst schnell schon genug, solche einfachen Berechnungen selbst durchzuführen. Die konnten dann bei der Gelegenheit auch noch MP3 in Echtzeit dekodieren.

Letztlich kann eine schnelle CPU viel Spezialhardware ersetzen. MPEG-Karten haben sich am PC auch nie wirklich verbreitet, weil eine flinke CPU einfach interessanter war, selbst wenn man u. a. Video-CDs oder DVDs abspielen wollte.
15.04.2020, 20:27 Pat (4786 
Ich glaube, du bringst da ein paar Sachen durcheinander, Grumbler.
Zwei Kanäle aus dem DAC raus sind schon genug für Stereo, ja, aber bevor es so weit ist, sind die internen Audiokanäle, die verschiedene Aufgaben haben können.

Der Amiga hatte davon 4. Generell bedeutet das jetzt also, dass der Amiga 4 Stimmen gleichzeitig machen konnte. Da wurde schon oft getrickst, dass man da quasi zwei Sachen in einem Kanal abspielte. Aber Schlussendlich war das alles ja Live, da konnte man nicht noch groß Software-Mixing betreiben. Vor allem, wenn dann Effekte dazu kamen.
Oftmals bedeutet das, wenn ein Effekt abgespielt wurde in einem Spiel, dann fehlte während dieser Zeit halt einfach eine Spur bei der Musik.

Da hat Edgar schon recht: Das wirkte zu der Zeit schon antiquiert.
Gerade auch, wenn man die PC Seite betrachtet, wo 8 und 16 Channels zu der Zeit durchaus üblich war.

Und, ja, ich habe jetzt auch nicht alles im Kopf, da müsste ich mich erst wieder einlesen. Aber gerade bei Spielen merkte man halt auch in der frühen Zeit recht oft, wenn ein bereits angespielter Soundeffekt abgebrochen werden musste, um den neuen Effekt abspielen zu können.
15.04.2020, 20:13 Grumbler (820 
nee, mehr als 2 (für Stereo) DAC-Kanäle halt ich auch für 'nen Red Herring / 'ne Sackgasse, PC-/Soundblaster-Ökosystem hat das schon richtig gemacht, selbst die GUS hat ja abgeloost.

Allerdings haben das viele Otto-Normal-Spieleentwickler damals lang nicht abgecheckt, dass man auch mit einem Soundblaster mehr als ein Sample gleichzeitig abspielen kann.

Der CPU-Overhead für Software-Mixing ist minimal, wenn man's richtig macht, selbst auf'm Amiga, siehe http://www.powerprograms.nl/amiga/audio-mixing.html

tl;dr Es ist literally nur die zwei Samples aufaddieren. 1 + 1 = 2. Und schon hat man zweistimmig. Gut, dann gibt's das Problem mit Übersteuerung, wofür es dann 3-4 Lösungsansätze gibt.

Also lieber mehr Rechenpower mitgeben als mit mehr Spezialkonstruktionen rumkaspern. Unendlich flexibler, und die Historie hat dem Ansatz recht gegeben.

Glaub mit MMX wurden dann die entsprechenden Operationen, die man für Audiooperationen braucht, ja dann in den Prozessor eingebaut.
Kommentar wurde am 15.04.2020, 20:14 von Grumbler editiert.
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