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Das Interview mit Mark Knight wurde am 26.04.2012 veröffentlicht.

Steckbrief
Name: Mark "TDK" Knight
Alter: 39 Jahre
Webseite: www.flitkillsmoths.co.uk/





?: Let's start at the beginning. Tell us about your first exposure to music. Where and when did you start your passion?
mk: Hmm, ha, ok. That would be my Granddad. He was a concert violinist in Poland before WW2, then packed his violin up into a cellar in Krakow, joined the Polish Air Force and flew out of the UK. He got married, went back to Poland and retrieved the violin undamaged. He started teaching me the violin when I was 6, in Brighton. I'm not sure you get much of a passion for it at that age, it was more a way of life I think, but the passion sparks lit when I got a 2nd hand C64 for my combined Birthday and Xmas present in 1983/4. Not great music at the time, but I first heard Rob Hubbard with Commando a year later, and that got me hooked completely.

I made lots of mix tapes at my Nan's house (RIP Nan, she passed away a couple of weeks ago) using her tape recorder, and a microphone aimed at the TV speaker. I spent a heck of a lot of time listening to as much as I could on the C64, and quite soon also found Jean-Michel Jarre. Mix a bit of Mike Oldfield in to that, and I became a total instrumental/synth fanboy. That got me started on composing with the C64 using Electrosound, but I found it frustrating that I couldn't sound like Hubbard straight away. That's the start I think ;).
?: After this you became a member of several Demo and Cracktro-groups?
mk: Yep, I started off in a local Brighton group called The Hacking Relation. I was still learning to 'track' at that time so they didn't release much of my work, but I got a bit of exposure. I pretty much can't remember what groups I was in then. Crack UK and Flash Productions UK were a couple, but then I joined Anthrox. I started writing the chip tunes and these ended up in crackers, and this led to be writing a few tunes for Melon Dezign. I guess I was a member, not really sure as half the time they credited me as TDK/Anthrox etc. etc. but I kept churning out the tiny tunes for this. The funny thing is, aside from what I find online these days, I didn't have much of an idea about what was being used, for what release...
?: What was your first work concerning a production of a computer game?
mk: If I remember correctly, one of my tracks was used on the Guy Spy game.. at least it was supposed to anyway.... otherwise, it was Wing Commander. I was simple sending demo disks to as many games developers as I could find. It ended up not turning up any work, so I started to apply for management training at Sainsbury's (a UK supermarket) but the day I was to send off my application, Mindscape got in touch and asked if I'd be interested in working on a game they were developing. I put in what I thought was a reasonable bid, which ended up being too cheap and I had to revise it later, but none the less I undercut the much respected Richard Joseph who was also pitching for the game, so I got the gig. There were no hard feelings. I ended up working with Richard on a number of titles later on, both games, and his musical activities. We had a good friendship, and I miss him!
?: You were responsible from converting the PC music from The Wing Commander Music to the Amiga. Despite the limitations of this computer it sounded strong and mighty. Do you remember how difficult it was to convert it, and how long did you have to work on these Tracks? Days, Weeks, maybe more?
mk: Yep, quite a difficult conversion to get something which sounded even slightly orchestral with the memory available, plus the PC music used up to 24 voices across 16 channels if I remember correctly. I had 4 voices/channels - haha. Martin Galway, who was at Origin at the time, sent the PC MIDI files over to me which I had loaded in to my Atari ST, and it was simply a case of choosing the most appropriate parts for each tune, and getting them in to track as accurately as possible. Luckily most of the Wing Commander tracks were in 4/4 which helped to track ;) We ended up using instruments and songs, with the tracker format, rather than the more popular mod format. This way, we always kept the samples in memory and just loaded the music data when needed - made the load a lot quicker. It did mean I had to make sure every instrument I would need for the entire soundtrack was in memory, even if it was just the drums for the jazz/bar tune. You know what? I can't remember how long it took now. I think it ended up being over the course of a couple of months as I still had my supermarket job as well, which was pretty much full time. I couldn't leave that just to do one game, so I did the music in the evenings. I didn't know then that I would be offered a full time job at the end of the project.
?: After Wing Commander you composed more Music for various Mindscape-Games. Alfred Chicken, Liberation and D/Generation for example. Looking back, what do you think about this work? Are you still proud of some of these Tracks? Are some of them a failure in your opinion?
mk: Alfred Chicken and D/Generation were arrangements too, rather than being self composed. With Alfred, on the CD32 version I think like limited experience mixing really showed. I also had really limited audio equipment to do the job. In fact, it was all done on my own Korg 01w synth. Liberation went down very well. That was the first orchestral track I'd ever written, and also my first experience of writing music for a video (the intro anyway). Again, equipment and mix experience let me down, but I'm really happy with the actual composition. The version I did recently for the Immortal 4 CD shows that it stands up as a good piece of writing... at least I think so. The in game track had to be long, with different sections which would "interactively" be switched between. I tried to make sure it wasn't annoying, and more background music. With D/Generation I tried to make the tracks sound more "Amiga-like" but the tracks pretty much had to be the same.

Battletoads was another arrangement, this time from the NES music. I was allowed something like 30k for the music and that was hard going. The music turned out rather well, but the SFX had to replace the music (no memory for both) and there wasn't a lot I could get in to the 30k.

Out 2 Lunch was original. It was first written on the SNES and I have to say the SNES was a horrible time in my career. The tools I had were very limited, and had no documentation. I didn't even know how to make a sample loop seamlessly. Seems simply these days as we all know what needs to be done, but back then there was no-one to tell me. Basically everything I did on SNES sounded crap :(. I was much happier writing the Amiga versions, which kept most of the same themes but I could tracker them, which was much more comfortable for me. There are a few other Amiga games I worked on, a number of the Sim City/Life games. Again, arrangements but I had to simply keep the music exactly the same - hated that!
?: What kind of Games did you play during these Amiga/SNES-Days? Everybody knows you're a Musician, but are you a Gamer too? Do you still have some favourites from this 8/16-Bit Era?
mk: Ha, now there's a question. I don't think I played a lot as I was always writing. But... most stuff by the Bitmap Brothers, Sensible Soccer, Lotus Turbo Esprit. I think I watched demos more than play games. I played loadsa games on the C64. I always loved the Thalamus games. And Commando will always hold a special place in my heart, not only because of the music, but also it was the only C64 game I ever completed... in fact... it may be the only game I've ever completed :D

Nowadays, I have the X360, and pretty much play only driving/racing games, Portal, and the GTA/RDR type games.
?: Tell us something about your Time for Electronic Arts, GT Interactive and Bullfrog. You were involved in some HUGE Games (in the gaming scene known as triple-A Titles) like Duke Nukem 3D, the Harry Potter-Games, Quake III or Theme Hospital. That's definitively an impressive portfolio when it comes to Game Music. Which of these were self-composed or a conversion? And where did you have your most fun during the composing?
mk: And you forgot two which I get a lot of messages about, even now. Populous The Beginning, and Dungeon Keeper 2 ;).

Well, the Duke Nukem Total Meltdown gig came about after I was made redundant from Mindscape. Basically I finished the soundtrack to Warhammer Dark Omen perhaps before I should have done, and I think there was pressure to reduce costs at the studio, so as I had done my main job, and it was felt the audio programmer could do the remaining sound design and music implementation, I was let go.

Luckily, Duke came up as it was my friend Nick programming it, whom I met when he was programming Wing Commander - so I was lucky to get the gig. They say you either love, or hate, the music. Some can't stand it as it's quite far removed from the ambient rock of the original game, but some also consider it to be the best Duke Nukem soundtrack ever written. Can't please them all. I basically tried to make it more 'European' with a more electronic sound. I bought a 2nd hand digital mixer to do the work in my bedroom at home, and the mixes show unfortunately. No bottom end. The Mac clone I used to write the tracks, completely blew up taking everything connected to it, included my backup zip drive, and I lost everything :(. I've started re-recording some of the tracks again, bringing in what I've learnt in mixing over the last 12 years or so. The tracks were split around 75% composed and 25% re-arranged from the PC version.

Populous and Dungeon Keeper 2 were original, and I didn't do any music for Potter or Quake, just speech/sound design. I really enjoyed doing the Duke tunes, as I was freelance again, working from home. But Dungeon Keeper 2 remains close to my heart as the best soundtrack I've written. It was also the last game I've fully written the music to unfortunately.

Funny story about Bullfrog. This was always a company that I aspired to work for, and was really happy to get the opportunity to do so. I was looking forward to learning from Russell Shaw, their composer, as I hold him in great regard. What I didn't know was the job I was applying for, was his job as he was leaving to go to Lionhead. I was told the day I started. I've seen him only once since, but he did comment that he was impressed with the Dungeon Keeper 2 music.. Whether he was just being polite or not, I'll never know.
?: And now you`re currently working for the British Company Codemasters. They are well-known even in the Retrogaming scene. They are still around and producing Games since those C64 & Amiga days. Are you a permanent employee of Codemasters? And in which Games were you involved?
mk: Yes, I've been full time at Codies for 4 1/2 years now. I've been involved in the GRID/DiRT and F1 games but I also reworked the old Amiga Dizzy theme tune for the iOS release recently - just for fun. I'm a petrol head at heart, so working on driving games suits me 100%. I get the opportunity to go out once in a while and record some rather special motor vehicles. Last year I ended up at the Abu Dhabi GP as a VIP, which was a bit of a result :)
?: Do you have any contact to computer/videogame Music composers, who are still in this very special music business today? Chris Huelsbeck, Tim Wright, Allister Brimble for example? And how is your relationship to these "competitors"?
mk: Well there are so many good composers from the days of old. I'm chat a bit with Tim Wright (it was a pleasure when we remixed one of my tracks a couple of years ago), jolly nice chap too. Have spoken with Matt Simmonds a bit, really love the chip music he still writes, Andrew Barnabus and I chat every now and again, but that's about it. I never really saw them as competitors though, there was (and is) so much to learn from them all.
?: You`ve returned to Chipmusic as well, a couple of months ago. A lot of People love this Track (including me). Is there any Album in the making? Or have you decided to release a new Track every now and then?
mk: Yeah, well I guess for some reason that's what I made a bit of a name for myself on the Amiga.



To this day, I can't quite work it out. Most of what I wrote I thought was mediocre, but there were a couple of gems which people really seemed to enjoy. This Track, Delon Mezign, does seem to have gone down rather well. It's quite old sk00l compared to what is being done in the chiptune scene these days, but perhaps that's the charm of it. I'm pretty much up for releasing some albums. I have a full electronic album on the go, but I'm really working on the chiptune album first... and may be another. At the moment, I'm just trying to find the time to write. Balancing the full time job, and having my son stay with me two nights a week, plus an insomnia problem which means I have to try and switch my brain off by 10pm in the weektime, means that I have very limited time to do it. But I will.

Stylistically, I'm sure it will be quite retro. It will be melodic - which I think was always one of the good things about TDK, and I'm looking to do a mixture of limited channel tracks along with some exploring more up to date music production techniques. I've picked up a SIDStation recently, and there's a MIDINes on the way too.
What will be interesting, is to see if people are willing to actually pay for anything I've written. I have a strong feeling that could be my downfall, but as you get older in life you simply need to find any avenue which can generate a quid or two. The big plan is to then start doing some live gigs. I need to tap in to Tim Wright and 4-Mat more for help there, once I'm ready ;)
?: Mark, Thank you so much for taking the Time.
mk: You're welcome, take care Sarah :)




Deutsche Übersetzung

?: Fangen wir mal ganz von vorne an: Wo und wann fing Deine Leidenschaft für Musik an?
mk: Hmm, ha, ok. Da müsste ich bei meinem Großvater anfangen. Er war ein Konzertgeiger in Polen (noch vor dem Zweiten Weltkrieg), packte dann seine Geige in einen Keller in Krakau ein, schloß sich der polnischen Luftwaffe an und flog aus ins Vereinigte Königreich. Er heiratete, ging nach Polen/Krakau zurück und bekam die völlig unbeschädigte Geige wieder. Als ich sechs Jahre alt war, fing er in Brighton an, mich das Musikinstrument zu lehren. Ich bin mir nicht sicher ob es in dem Alter schon eine Art Leidenschaft war, es war mehr eine Lebensweise. Leidenschaft entwickelte sich erst als ich 1983/84 einen gebrauchten C64 als kombiniertes Geburtstags- und Weihnachtsgeschenk bekam. Zu jener Zeit gab es keine wirklich herausragende Musik auf dem Computer, aber als ich zum allersten mal "Commando" von Rob Hubbard hörte, war es total um mich geschehen.

Im Haus meiner Großmutter bastelte ich dann viele Mixtapes zusammen (sie starb vor ein paar Wochen, Ruhe in Frieden), durch einfaches Verwenden eines Tonbandgeräts und eines auf den Fernsehsprecher gerichteten Mikrofons. So verbrachte ich unheimlich viel Zeit vor dem C64 und lauschte den Klängen. Bald entdeckte ich dann auch Jean-Michel Jarre für mich. Dazu kam dann noch Mike Oldfield, und am Ende wurde ich ein totaler Instrumental-/Synth-Fan. Das alles führte dann dazu, das ich selbst anfing, elektronische Musik auf meinem Computer zu komponieren. Und es war irgendwie frustrierend, daß ich nicht sofort wie Rob Hubbard klang. ;)
?: Danach wurdest Du Mitglied von mehreren Demo und Cracktro-Gruppen?
mk: Ja, ich fing in einer lokalen Brightoner Gruppe, genannt "The Hacking Relation", an. Ich war noch in der Lernphase, Musik zu komponieren. So veröffentlichten sie nicht allzuviel von meiner Arbeit. Aber immerhin machte mein Name dadurch erstmals die Runde. Ich kann mich nicht mehr genau erinnern, in welchen Gruppen ich zu jener Zeit noch war. "Crack UK" und "Flash Productions" gehörten ebenfalls dazu. Dann schloß ich mich "Anthrox" an. Die Chip Tunes, die ich zu jener Zeit schrieb, endeten meistens in irgendwelchen Cracker-Intros. Das führte mich dann in Richtung "Melon Dezign". Wobei ich noch nicht mal davon überzeugt bin, dort jemals ein vollwertiges Mitglied gewesen zu sein. Mal wurde ich in deren Intros als TDK, manchmal auch als Anthrox gelistet usw. usf. Aber ich fuhr trotzdem fort, ständig diese winzigen Melodien auszustoßen, da man für sie Verwendung fand. Das komische an der Sache ist: Bei dem, was man heutzutage so online vorfindet, habe ich auch im nachhinein keinen Schimmer, wofür meine Musik so alles verwendet wurde...
?: Was war Deine erste Arbeit bezüglich einer Produktion eines Computerspiels?
mk: Wenn ich mich richtig erinnere, wurde eines meiner Stücke für das Spiel "Guy Spy" verwendet. Ansonsten war mein erster richtiger Job "Wing Commander". Ich sendete einfach mein Demomaterial an soviele Spielentwickler, wie ich finden konnte. Aber niemand zeigte Interesse. So fing ich an, mich nach anderer Arbeit umzuschauen. Eine Ausbildung in der Verwaltung von Sainsbury (ein Supermarkt in England) stach mir ins Auge, also schrieb ich meine Bewerbung. Aber genau an dem Tag, als ich sie losschickte, setzte sich Mindscape mit mir in Verbindung. Sie fragten, ob ich nicht Interesse hätte, an einem Spiel mitzuarbeiten, das sie gerade in der Entwickling hätten. Bei den anschließenden Verhandlungen machte ich ihnen ein, in meinen Augen, angemessenes Angebot. Das musste ich aber später revidieren, denn ich verkaufte mich viel zu preiswert. Trotzdem unterbot ich den viel respektierten Richard Joseph, der sich ebenfalls für die Wing-Commander-Musik angeboten hatte. Also bekam ich den Job. Aber es gab keinen Streit, Neid oder Missgunst. Richard und ich arbeiteten später sogar noch gemeinsam an anderen Spieletiteln. Wir hatten eine gute Freundschaft, und ich vermisse ihn!
?: Du warst also dafür verantwortlich, die PC-Musik von "Wing Commander" auf dem Amiga umzusetzen. Trotz der Beschränkungen dieses Computers klang es kraftvoll, mächtig. Erinnerst Du Dich, wie schwierig das Umwandeln war und wie lange Du daran gearbeitet hast? Tage, Wochen, vielleicht noch länger?
mk: Yep, ein ziemlich schwieriges Vorhaben, es so hinzubekommen, daß es trotz der Speicherbeschränkung wenigstens ein wenig orchestermäßig klang. Wenn ich mich richtig erinnere, nutzte die PC-Version 24 Stimmen verteilt auf 16 Soundkanäle. Auf dem Amiga hatte ich vier Kanäle zur Verfügung - haha. Martin Galway arbeitete damals für Origin. Er schickte mir die original MIDI-Files, die ich dann in meinem Atari ST benutzen konnte. Letzlich war es dann meine Aufgabe, die passendsten und einprägsamsten Melodien jedes Songs auszuwählen und sie dann akkurat umzusetzen. Wir benutzten ein Tracker - statt des üblichen Mod-Formats. Auf diese Weise blieben die Samples im Speicher, und es musste nur noch wenig nachgeladen werden während des Spielens. Allerdings musste ich dadurch darauf achten, das sämtliche Instrumente für den kompletten Soundtrack sofort auf Abruf standen. Selbst, wenn es nur etwas für die Bar (das Jazz-Stück) im Spiel war. Weißt Du was? Ich kann mich nicht mehr genau erinnern, wie lange ich daran gesessen habe. Ich denke, es lief über einen Zeitraum von mehreren Monaten, da ich hauptberuflich im Supermarkt beschäftigt war. Das konnte ich nicht einfach hinschmeißen, nur weil ich mal in einem Spieleprojekt involviert war. Ich konnte da auch noch nicht ahnen, daß ich später auf Vollzeit für Mindscape arbeiten würde.
?: Nach "Wing Commander" hast Du noch bei weiteren Titeln von Mindscape für die musikalische Untermalung gesorgt. Für "Alfred Chicken", "Liberation" und "D/Generation" zum Beispiel. Was denkst Du über Deine Arbeiten dort zurückblickend? Bist Du nach wie vor stolz auf einige der Songs? Sind einige von ihnen ein Misserfolg in Deinen Augen?
mk: "Alfred Chicken" und "D/Generation" waren Umsetzungen statt Eigenkompositionen. Mit Alfred, in der CD32-Version, zeigte sich, wie unerfahren ich noch beim Abmischen und Finalisieren war. Zudem war mein Equipment damals ziemlich beschränkt. Tatsächlich wurde alles nur auf einem Korg 01w Synthesizer gemacht. "Liberation" lief dagegen ziemlich gut. Das war meine allererste Eigenkomposition im Orchesterbereich und ebenfalls das erste mal, das ich die Hintergrundmusik zu einem bereits existierendem Intro schreiben konnte. Klar, das Equipment war immer noch bescheiden - genau wie meine Erfahrung beim Abmischen - aber ich bin mit dem Resultat sehr glücklich. Die "Liberation"-Version die ich vor kurzem für die Immortal-4-CD gemacht habe, zeigt, daß das Stück gut geschrieben ist... Wenigstens denke ich das. Der Song während des spielens musste extrem lang sein. Je nach Spielsituation wurden verschiedene Bereiche dieses Mammut-Tracks abgespielt. Ich versuchte sicherzustellen, das sie nicht zu aufdringlich wurde und wirklich nur Hintergrundmusik war. "D/Generation" wollte ich Amiga-artig klingen lassen, aber ich sollte mich ziemlich nah an das Original halten.

Battletoads war eine weitere Konvertierung, diesmal vom NES. Mir wurden etwa 30 Kilobyte für die Akustik erlaubt, und das war schon verdammt hart. Mit der Musik an sich klappte das noch ganz gut, aber der Speicher reichte einfach nicht, um auch gleichzeitig Soundeffekte im Spiel zu haben. Eines musste somit das andere ersetzen.

"Out To Lunch 2" war schon ein Ding. Es wurde zuerst für das SNES geschrieben, und ich muss sagen, daß diese Konsole eine schreckliche Zeit in meiner Karriere darstellt. Die Werkzeuge, die ich dort zum Musizieren hatte, waren sehr beschränkt und hatten überhaupt keine Dokumentation. Ich wusste noch nicht mal, wie ich ein Instrument in eine Endlosschleife versetzen konnte. Heutzutage ein Kinderspiel - aber damals war niemand in der Nähe, der es mir genauer erklären konnte. Grundsätzlich klang alles mist, was ich jemals auf dem SNES gemacht habe. Ich war immer zufriedener, wenn ich auf dem Amiga komponieren konnte. Selbst, wenn es sich dort nur um Umsetzungen handelte, so konnte ich wenigstens Tracker benutzen, die für mich viel komfortabler waren. Es gibt noch einige andere Amiga-Spiele, an denen ich gearbeitet habe (aus der SIM-Reihe beispielsweise). Alles Auftragsarbeiten, in denen die Musik exakt so klingen musste wie im Original - ich hasste das!
?: Welche Spiele hast Du während dieser Amiga-/SNES-Tage so gespielt? Hast Du noch einige Lieblinge aus der 8-/16-Bit-Ära?
mk: Ha, die Frage musste ja kommen. Ich denke nicht, dass ich sehr viel gespielt habe, weil ich immer mit dem Schreiben beschäftigt war. Aber... Das meiste von den Bitmap Brothers gefiel mir. "Sensible Soccer" oder auch "Lotus Turbo Challenge". Ich denke, ich habe mir mehr Demos angeschaut als zum Joystick gegriffen. Auf dem C64 habe ich noch eine Menge gespielt. Die Spiele von Thalamus habe ich sehr geliebt. Und auch "Commando" wird immer einen ganz speziellen Platz in meinem Herzen haben. Und das nicht nur wegen der Musik, denn es bleibt das einzige Spiel, das ich jemals bis zum Ende gespielt habe. :D

Heutzutage habe ich die XBox 360 und darauf spiele ich hauptsächlich nur Rennspiele, ein wenig "Portal" oder Spiele aus der "Grand Theft Auto"-Reihe.
?: Erzähl uns doch etwas über Deine Zeit bei Electronic Arts, GT Interactive und Bullfrog. Du warst an so einigen AAA-Titeln beteiligt (in der Spieleszene nennt man so die ganz großen Namen unter den Games). Beispielsweise "Duke Nukem 3D", den "Harry Potter"-Spielen, "Quake III" oder "Theme Hospital". Das ist eindeutig eine eindrucksvolle History, wenn es um Spielemusik geht. Welche von denen waren nun Konvertierungen auf andere Systeme - und welche waren Eigenkompositionen? Und wo hattest Du den größten Spaß während der Arbeit?
mk: Du hast zwei vergessen, für die ich selbst heute noch Nachrichten und Kommentare zugesandt bekomme: "Populous - The Beginning" und "Dungeon Keeper 2". ;)

Ich beendete gerade den Soundtrack zu "Warhammer - Dark Omen". Allerdings denke ich, daß ich da einfach ein wenig zu schnell war - schneller als eigentlich vom Studio geplant. Ich schätze mal, das es da Druck von oben gab, mich dann freizusetzen, um die Kosten zu reduzieren. Man war wohl der Meinung, das der verbleibende Audioprogrammierer den letzten Feinschliff auch alleine bewerkstelligen konnte. Glücklicherweise kam da direkt der "Duke" um die Ecke, in Form meines Freundes Nick, mit dem ich schon zusammen an der Amiga-Version von "Wing Commander" gearbeitet hatte. Er ist Programmierer. Es war also reines Glück, den Job für "Duke Nukem 3D" zu bekommen. Die Leute sagen, daß man die Musik des Spiels entweder hasst oder liebt. Einige können es nicht ertragen, weil es ziemlich weit vom ursprünglichen Rock entfernt ist. Andere wiederum halten es für den besten Soundtrack, der jemals für ein "Duke Nukem" geschrieben wurde. Man kann es wohl nie allen Recht machen. Ich habe grundsätzlich nur versucht, es "europäischer" und elekronischer klingen zu lassen. Ich kaufte mir ein digitales Mischpult, um die Arbeit auch von zu Hause aus machen zu können. Allerdings nahm das kein glückliches Ende. Der Macintosh, den ich zum Komponieren benutzte, rauchte sprichwörtlich ab - und mit ihm alle meine Daten und mein ZIP-Laufwerk, das an ihm angeschlossen war. Ich hatte alles verloren. :( Ich versuchte alles, um meine Tracks zu reproduzieren, steckte meine ganze Erfahrung in die Session. Immerhin handelte es sich bei der Macintosh-Version um etwa 75% Eigenmaterial, und nur ein Viertel von dem Soundtrack wurde von mir vom PC rüberkonvertiert.

Die Musik von "Populous" und "Dungeon Keeper 2" waren ebenfalls Eigenkompositionen. Dagegen war ich bei "Quake III" und den "Harry Potter"-Spielen nur für die Soundeffekte zuständig. Im Nachhinein betrachtet hatte ich sehr viel spaß bei den "Duke"-Stücken - ich war wieder Freiberufler und konnte somit von zu Hause aus arbeiten. Aber "Dungeon Keeper 2" bedeutet mir am allermeisten und ich halte es für das beste, was ich jemals komponiert habe. Unglücklicherweise sollte es auch das letzte Spieleprojekt sein, bei dem ich zu 100% alleine für die Musik verantwortlich war.

Eine komische Geschichte bezüglich "Bullfrog Productions": Das war schon immer eine Firma, bei der ich danach strebte, mal für sie zu arbeiten. Und ich war verdammt glücklich, als sich die Gelegenheit dazu ergab. Ich freute mich darauf, von Russell Shaw (ihrem Komponisten) etwas zu lernen, weil ich sehr viel von ihm hielt. Was ich nicht wusste, war, daß ich die Firma nur betrat, weil er seinen Job geschmissen hatte, um zu "Lionhead" zu gehen. Das wurde mir erst an dem Tag erzählt, an dem ich anfing. Ich habe ihn nur einmal seitdem gesehen, aber er kommentierte, dass er von der "Dungeon Keeper 2"-Musik sehr beeindruckt war... Ob er da gerade nur höflich war oder es ernst meinte, werde ich wohl nie erfahren.
?: Und jetzt arbeitest Du für die britischen "Codemasters". Sie sind sogar in der Retrogaming-Szene ziemlich bekannt, produzierten sie doch schon Spiele zu C64- und Amiga-Zeiten. Bist Du dort Festangestellter? Und an welchen Spielen arbeitest Du dort?
mk: Ja, ich bin jetzt seit 4 1/2 Jahren bei den "Codies". Und zwar ganztägig. Ich arbeite dort mit an den "Grid/Dirt" und den "F1"-Spielen. Vor kurzem habe ich aber auch ein paar alte Amiga-Stücke aus den "Dizzy"-Spielen für das iOS-Dizzy überarbeitet - einfach nur, weil's mir Spaß gemacht hat. Ich bin das, was man einen Bezinkopf nennt, also passt das arbeiten an Rennspielen perfekt zu mir. Ich bekomme die Gelegenheit, hin und wieder rauszugehen und Motorengeräusche einiger ziemlich spezieller Kraftfahrzeuge aufzunehmen. Im letzten Jahr endete ich bei dem Abu Dhabi Grand Prix als VIP, das war schon was.
?: Hast Du Kontakt zu anderen Musikern, die in diesem sehr speziellen Computer/Videospielbereich tätig sind? Chris Huelsbeck, Tim Wright, Allister Brimble zum Beispiel? Und wie ist Deine Beziehung zu diesen "Konkurrenten"?
mk: Nun ja, es gibt eine menge guter Komponisten aus den alten Tagen. Ich spreche hin und wieder mit Tim Wright (wir hatten eine Menge Spaß, als wir vor einigen Jahren einen meiner Songs remixt haben), er ist auch privat ein ziemlich netter Kerl. Auch mit Matt Simmonds hatte ich mich unterhalten, ich mag seine Chip-Musik, die er nach wie vor produziert, wirklich sehr. Mit Andrew Barnabus spreche ich auch, wenn es sich mal ergibt, aber das war es eigentlich auch. Ich hab sie alle nie als "Konkurrenz" gesehen. Es gab (und gibt) immer viel von ihnen zu lernen.
?: Vor ein paar Monaten bist Du auch zur Chip-Musik zurückgekehrt. Viele Leute lieben diesen Track (ich übrigens auch). Ist denn irgendein Album in der Mache? Oder hast Du Dich dafür entschieden, nur hin und wieder mal einen neuen Track zu veröffentlichen?
mk: Ja gut, ich schätze aus irgendeinem Grund ist es so, daß ich mir auf dem Amiga einen Namen gemacht habe.



Richtig nachvollziehen kann ich es allerdings nicht. Beim größten Teil von dem was ich geschrieben habe, dachte ich nur, daß es mittelmäßig wäre. Aber anscheinend gab es wohl einige Juwelen darunter, die die Leute gemocht haben. Dieses Stück hier, Delon Mezign, scheint auch gut angekommen zu sein. Es ist ziemlich old sk00l im Vergleich zu dem, was in der Chiptune-Szene an diesen Tagen Veröffentlicht wird. Aber vielleicht macht gerade das den Charme aus. Ich habe noch ein voll elektronisches Album anzugehen, aber ich will erst ein Chiptune-Album produzieren... Vielleicht sogar noch ein zweites. Im Moment versuche ich einfach nur, die Zeit dafür zu erübrigen. Ich bin ganztagsbeschäftigt - hab einen Sohn, der zweimal in der Woche bei mir übernachtet - dazu noch ein Problem mit der Schlaflosigkeit. Das alles lässt mir nicht viel Zeit übrig. Aber ich werd's machen.

Stilistisch bin ich überzeugt, daß es ziemlich retro sein wird. Es wird melodisch sein - denn ich denke, das war immer eins der guten Dinge bei "TDK". Außerdem werde ich darauf achten, eine beschränkte Anzahl von Kanälen zu benutzen, kombiniert mit aktuelleren Musik-Produktionstechniken. Vor kurzem habe ich mir eine SIDStation zugelegt, und eine MIDINes ist auch unterwegs. Was interessant werden wird: Ob die Leute auch bereit sind, für irgendetwas zu zahlen, das ich geschrieben habe. Ich habe ein starkes Gefühl, daß das mein Untergang sein könnte - aber wenn man im Leben älter wird, muss man einfach alle Möglichkeiten in Betracht ziehen, den einen oder anderen Cent zu verdienen. Der große Plan ist, am Ende auf Tour zu gehen, ein paar Live-Auftritte zu absolvieren. In dieser Hinsicht muss ich bei Tim Wright und 4-Mat mal anklopfen und um Hilfe bitten, sobald ich bereit dazu bin. ;)
?: Mark, danke, daß Du Dir die Zeit genommen hast.
mk: Gern geschehen, pass auf Dich auf, Sarah! :)


Interviewerin war Sarah Kreuz. Das Copyright des Interviews unterliegt Sarah Kreuz sowie Mark Knight, eine Kopie hiervon darf nur mit Genehmigung gemacht werden!
User-Kommentare: (7)Seiten: [1] 
09.12.2012, 22:39 SarahKreuz (10000 
Album ist draußen. Fettes, raues Brett geworden - das dir in entsprechender Lautstärke erst mal eins drüberzieht. http://www.amigafuture.de/viewtopic.php?p=49637#49637
Kommentar wurde am 09.12.2012, 22:39 von SarahKreuz editiert.
24.11.2012, 15:46 SarahKreuz (10000 
Im Dezember wird Mark`s Chipalbum wohl rauskommen. Jedenfalls gibt es da schon mal eine listening-Session online, wo er via Facebook eingeladen hat.

Preview: http://youtu.be/L_zVHMXmrc8
Infos: https://www.facebook.com/events/119598261532502/
21.06.2012, 19:05 SarahKreuz (10000 
Rockford schrieb am 31.05.2012, 23:15:
Schönes Musikstück. Wenn mir jetzt noch jemand sagt, an was mich der Anfang des Refrains erinnert ...


Hat mich an eines der Monty-Stücke erinnert.
31.05.2012, 23:15 Rockford (2161 
Schönes Musikstück. Wenn mir jetzt noch jemand sagt, an was mich der Anfang des Refrains erinnert ...
22.05.2012, 09:44 Deathrider (1855 
Super Interview, danke vielmals.
26.04.2012, 21:30 SarahKreuz (10000 
Thanks to Glen McNamee for spell checking!
Kommentar wurde am 26.04.2012, 21:31 von SarahKreuz editiert.
26.04.2012, 20:18 kultboy [Admin] (11495 
Deutsche Übersetzung kommt nächste Woche! Danke an Sarah und Mark für das Interview!
Seiten: [1] 


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