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Das Interview mit Tim Wright wurde am 26.04.2014 veröffentlicht.

Steckbrief
Name: Tim Wright
Jahrgang: 1967
Webseite: www.coldstorage.org.uk/



?: Wann bist du das erste Mal mit Musik in Kontakt gekommen und was war vorher dein Beruf?
tw: Als ich 3 oder 4 Jahre alt war fühlte ich das erste Mal, dass ich „Musik in mir habe.“ Ich habe damals Musik auf einen Kassettenrekorder aufgenommen. Die Texte waren eigentlich einfach nur Gebrabbel. Aber die Melodien waren ganz passabel.
?: Wer brachte dir bei, ein “richtiger” Musiker zu sein?
tw: Als ich 7 war nahm ich Klavierunterricht; ich schätze es half mir ein besseres Verständnis für das Spielen von Instrumenten und Notenlesen zu bekommen. Mein Musiklehrer hiess Mr. Kruger, er war der Besitzer des Klavierladens an der Einkaufsstrasse in Denbigh in Wales. Als ich ihn das letzte Mal sah hatte er seinen Laden immer noch, aber er zog in ein Einkaufsgebiet am unteren Ende der Stadt um. Das war so ungefähr vor 8 Jahren.
?: Welche Instrumente spielst du?
tw: Wenn du mit “spielen” “vernünftig zum Tönen bringen” meinst sind es folgende: Piano und Synthesizer, Akustik- und Elektrische Gitarre, Recorder, Blechflöte, Harmonika, Tisch und Handtrommel. Ich kriege auch aus anderen Instrumenten angenehme Töne, würde aber nicht sagen dass ich die spiele.
?: Welche Musikstile magst du?
tw: Ich mag Songs. Ich halte mich nicht an ein Genre, sondern kann durch Songs mit ganz verschiedenen Stilen gepackt werden. Ich habe jeweils gesagt ich würde alles ausser Country und Western berücksichtigen, aber sogar dort gibt es ein paar hörbare Stücke. ;o)
?: Wann hast du angefangen, Musik für Spiele zu machen? Hast du dich einfach für einen Job beworben oder geschah das durch Zufall, z.B. durch einen Freund oder so?
tw: Ich habe Musik im Blut. Ich kann einfach nicht anders als zu pfeifen oder eine Melodie zu singen. Egal ob ich die Musik von jemand anderem singe oder selbst eine Melodie erfinde, es hat was Zwanghaftes.
Also brauchte ich ein Ventil für alle meine Kreationen. Zunächst habe ich versucht Schülerbands zu gründen; hat auch geklappt, weit kamen wir aber damit nicht.
Als ich dann meinen ersten Homecomputer bekam habe ich realisiert, dass ich darauf Noten schreiben kann. Zunächst mit dem VIC 20, dann dem C64, und schliesslich dem AMIGA, wo ich auch Samples nutzen konnte. Somit konnte ich mich der Musik, welche ich den Leuten zeigen wollte, annähern. Ich habe Musik für AMIGA Demo Gruppen geschrieben, und das führte dazu dass mich Psygnosis fragte, ob ich nicht die Musik für ihre Spiele schreiben würde.
Ich hatte mich vorher bei ein paar Computerspielefirmen beworben, bekam aber nur höfliche Absagen. Ich habe noch ein oder zwei dieser Briefe rumliegen…. Einer von Probe Software kommt mir in den Sinn.
?: Kannst du uns die Stationen deiner Musikkarriere aufzählen?
tw: Wenn du einfach die wichtigsten Stationen meinst; da gibt es einige:

  • Mein erstes Angebot, für das Schreiben kommerzieller Musik bezahlt zu werden – Die Musik für Shadow of the Beast II auf dem Amiga.
  • Mein erster Vollzeit-Job bei Psygnosis (Sony Liverpool)
  • Die Musik für WipeOut zu schreiben und derart tolles Feedback zu erhalten.
  • Die Entwicklung und Veröffentlichung von MUSICtm – Eine Software um auf der PSOne Musik zu komponieren.
  • Die Entwicklung und Veröffentlichung von MUSICtm für den Gameboy und Gameboy Advance
  • Die Entwicklung und Veröffentlichung von eJay’s Dance, Techno, HipHop Software
  • Mein erstes Album zu veröffentlichen – MELT
  • Meine Musik das erste Mal auf einem kommerziellen Soundtrack wiederzufinden – The WipeOur Pure Soundtrack
  • Die Aufnahme des Albums Project Moonbounce 2009 – aus so vielen Gründen
  • Endlich Strix Memoria zu veröffentlichen

  • Ich kann mich glücklich schätzen, viele wirklich tolle Momente genossen zu haben, wenn es um meine Musik geht.
    ?: Wie sieht dein typischer Arbeitstag aus?
    tw: Haha, einen typischen Arbeitstag gibt es eigentlich nicht. Meine Tage sind ziemlich verrückt, weil meine Firma (Tantrumedia Ltd.) so viele verschiedene Sachen macht.
    An einem Tag schreibe ich Musik für ein iOS Spiel, am nächsten Tag eine massgeschneiderte Datenbank für eine Arztpraxis, am Tag darauf vermittle ich einen Deal zwischen zwei Softwarefirmen. Ich kann am Morgen die Aufnahme eines Pianokonzerts mastern, welches ich eine Woche vorher aufgenommen habe, und am Nachmittag im Zug die Off-Stimmen für eine Werbung erstellen. Ich kann so viele verschiedene Sachen machen, so dass es gar nicht langweilig werden kann. Allerdings kann es ziemlich stressig werden und manchmal wünsche ich mir einen normalen 08/15 Job.
    ?: Kannst du uns einen Eindruck davon geben, wie dein kreativer Prozess abläuft wenn du Musik komponierst?
    tw: Ich fange immer mit einem Thema an, bzw. jemand wünscht einen bestimmten Stil. Dies bestimmt das Tempo des Stücks sowie die Töne und Samples welche ich verwenden werde. Das können alles gesampelte und synthetische Töne sein oder ich nehme Töne von richtigen Instrumenten auf – je nachdem was benötigt wird. Wenn’s ans Komponieren geht nutze ich immer die gleiche Methode.
    Ich fange mit einem 8er oder 16er Loop mit Bassline oder Schlagzeug an, füge dann Akkorde, Haupt- und Nebenmelodien und Percussions hinzu. Irgendwann klingt es satt, Raum für weitere Klänge ist nicht mehr. An diesem Punkt kopiere ich diesen Loop auf 3-4 Minuten. Dann wird der Track unterteilt, gewisse Teile gedämpft, ich füge Höhen und Tiefen dazu, kreiere eine Bridge und ein gutes Intro und Outro. Manchmal klappt es einfach so, und das Endresultat ist toll. Aber es kann auch vorkommen dass vom ersten Loop nur die Hauptmelodie überlebt (!)
    ?: Wer oder was hat dich dazu inspiriert, Musik für Computer zu schreiben?
    tw: Für mich war Musik für Computer ein günstiger Weg, meine Musik rauszubringen. Rob Hubbard, Martin Galway, Ben Daglish, Maniacs of Noise und zahllose andere haben mich inspiriert.
    Einige haben die Musik für Spiele geschrieben, andere für Demos. Einfach jeder, der das meiste aus seinem Computer rausholen konnte.
    Ich dachte nie dass ich so gut wie diese Jungs sei – sie haben den Soundchip bis aufs letzte ausgereizt und haben alles rausgeholt.
    Auch ihre Produktionsverhältnisse waren besser. Ich glaube, ich hatte nur Erfolg weil ich eine gute Melodie schreiben konnte und meine Songs Emotionen hatten. Damals dachte ich jedenfalls nicht dass ich gerade meine besten Werke schreiben würde.
    ?: Welcher deiner Kollegen hat dich am meisten beeindruckt?
    tw: Mein Bruder Lee – ohne ihn wäre ich nicht annährend so weit gekommen – seine Programmierkünste sind unglaublich.
    Mike Clark hat mich mit seiner Selbstsicherheit, seinem Wissen und seinen Werken beeindruckt. Rik Ede mit seiner direkten Art und seiner Bereitschaft, auf dich aufzupassen. Steve Gilbert’s Fähigkeit, Grafik und Videos zu bearbeiten. Eine ganze Reihe von Programmieren – von denen bin ich immer stark beeindruckt. Es sind viel zu viele Leute, um sie hier alle zu erwähnen. Diese Liste ist nur die Spitze des Eisbergs, und alle welche ich hier nicht erwähnt habe sollen sich nicht vergessen fühlen – Ich denke gerade an alle :)
    ?: Welche Instrumente und Geräte nutzt du, um Musik aufzunehmen?
    tw: Ich verwende einen Desktop-PC oder manchmal einen Laptop mit Propellerheads Reason. Die Masters werden dann in Soundforge gemacht. Dazu habe ich ein paar Midi-Controller Keyboards, hauptsächlich E-MU und Korg.
    Ich überwache das alles mit Pro Monitors und Kopfhörern; die Marken können variieren, aber hauptsächlich Alesis, Mackie und Beyer Dynamic. Früher habe ich mehr Equipment verwendet, aber heute ist es viel, viel praktischer alles mit dem Computer zu machen.
    ?: Was war deine erste Arbeit zur Erstellung eines Computer- oder Videospiels?
    tw: Ich habe Musik für kleine C64 und AMIGA Demos geschrieben. Mein erstes grosses Demo war „Puggs in Space.“ Mein erster Vertrag für eine kommerzielle Produktion war Shadow of the Beast II auf dem AMIGA. Mein erstes kommerziell veröffentlichtes Werk waren aber die Soundeffekte für „Awesome“ auf dem AMIGA.
    ?: Woran erinnerst du dich, wenn du ans Komponieren auf dem Amiga denkst?
    tw: Speichermangel! Wenn ich für mich selbst komponiert habe, habe ich den Speicher voll mit meinen Samples ausgenutzt – für gewöhnlich mindestens 250KBytes (was heute nicht nach viel tönt, nicht wahr?).
    Wenn du für Spiele schreibst hattest du aber kaum mehr als 64 KBytes. Zudem hattest du normalerweise nur 3 Audiokanäle, weil der Programmierer einen Kanal für die Effekte nutzen wollte – manchmal sogar zwei!
    Ich erinnere mich auch, Tricks verwendet zu haben, um das Beste aus meinen Samples rauszuholen… z.B. indem man ein Sample ganz leise spielte, um einen Basseffekt zu erzeugen.
    Samples bei verschiedenen Noten und Zeitpunkten zu filtern um neue Effekte zu erzielen. Viele Codes tippen um bei einem Musikausschnitt die Lautstärke ausklingen zu lassen oder ein Echo von links nach rechts zu erzeugen. Es fühlte sich mehr an wie eine Tabellenkalkulation als Musik zu komponieren – Du musstest dein Stück immer im Kopf haben.
    Und 4 Kanäle wie 40 klingen zu lassen… der wirkliche Trick war, es entweder mit schnellen Arpeggien oder gesampelten Akkorden zu machen.
    ?: Das Agony-Thema wird als beste Piano-Ballade bezeichnet. Wie schätzt du das Stück persönlich ein?
    tw: Ich weiss nicht ob ich so etwas je wieder schreiben könnte… Das ist wohl was Einmaliges. Art & Magic verlangte kein Piano-Stück, aber ich hatte mich einfach entschieden etwas völlig anderes als all die anderen Game-Tracks zu schreiben. Ich hatte im Alter von 7 bis 16 Klavierunterricht, ich wusste also wie man Klavier spielt und mein Kopf war voller Musikstücke in diesem älteren Stil.
    Ich wollte etwas ähnliches, aber mit nur vier Kanälen auf dem AMIGA, erstellen. Es waren auch zwei Songs in einem; der erste Teil ist ziemlich dunkel und traurig, aber der Mittelteil ist aufmunternd. Ich glaube nicht dass ich das je einmal erwähnt habe, aber als ich den Mittelteil schrieb dachte ich an Indiana Jones und dessen Musik. Es tönt nicht wie das Indiana Jones-Thema, aber ich wollte diese Art positive Energie. Wie beurteile ich das Stück selbst? Ich mag es, es ist einer meiner stolzen Momente.
    ?: Wie genau lief das mit Dimmu Borgir und dem Agony-Thema?
    tw: Einer der Bandmitglieder (der Keyboarder) war AMIGA-Fan. Er hatte mein Agony-Thema gehört und wollte eine Coverversion davon machen. Er gab die Version vor den anderen Bandmitgliedern als eigenes Werk aus, und die liebten es und fügten es einem ihrer Alben hinzu. Jahre später hat einer meiner Freunde das entdeckt und mir gesagt. Ich war geschmeichelt, aber auch verärgert. Ich hab den Verlag kontaktiert, aber die waren nutzlos. Also habe ich mich beim Manager gemeldet, und er versuchte meine Bemerkung als Unsinn abzutun. Zuletzt kontaktierte ich die Band, und sie meinten der Typ hätte inzwischen die Band verlassen, weil er einen Nervenzusammenbruch hatte. Danach brachte ich es nicht über’s Herz, dem Typen noch nachzugehen...
    Ich sagte der Band schaut, erkennt dieses als meine Arbeit an und gut ist, ich will keine Entschädigung dafür. Aber stattdessen haben sie einfach den Track gestrichen und das Album neu rausgebraucht.
    ?: Gibt es ein bestimmtes Genre, für welches du besonders gerne schreibst?
    tw: Ich mag elektronische Musik… egal ob Trance, Dance, Techno oder Ambient. Ich schreibe ebenso gerne orchestrale Musik, auch wenn das nicht häufig von mir verlangt wird.
    ?: Bis du mit deinem bisherigen Werk zufrieden oder würdest du im Nachhinein etwas ändern? Gibt es Stücke von welchen mehrere Versionen existieren?
    tw: Manchmal denke ich an gewisse Stücke zurück und denke „Wow, das würde ich heute nicht mehr so machen,“ aber das liegt daran dass ich heute in einer anderen Situation bin. Wenn du älter wirst trägst du nicht mehr dieselben Kleider, isst nicht mehr unbedingt das gleiche Essen… Mit der Musik ist es das gleiche. Manchmal gehe ich zu alten Stücken zurück und mache einen Remix – das ist wohl meine Art, alten Werken einen neuen Dreh zu geben.
    ?: Gibt es ein Stück auf das du besonders stolz bist?
    tw: Natürlich Agony – Ich finde, ich habe damit etwas tolles auf einem sehr limitierten (nach heutigen Standards) System erreicht. Wenn ich statt einem Stück ein Album nennen kann schwanke ich zwischen Project Moonbounce 2009 und Gravity Crash Anthems. Ersteres war eine grossartige Herausforderung, letzteres weil ich damit einen neuen Stil entdecken konnte.
    ?: Gibt es rückblickend Stücke mit denen du unzufrieden bist?
    tw: Da kommt mir keines in den Sinn… Ich versuche solche Stücke gar nicht erst zu veröffentlichen. Natürlich gibt es Stücke welche ich lieber mag als andere, aber jeder Song ist wie ein Kind; einige sehen gut aus und benehmen sich anständig, andere sind wütend und weniger schön – aber du liebst sie doch alle.
    ?: Du schreibst für fast jedes System, inklusive PSP und NDS. Wie gross sind die Unterschiede und Schwierigkeiten bei den einzelnen Systemen (vor allem bei PSP und NDS)?
    tw: Die meisten Systeme können in 2 Lager geteilt werden – gesampelte Stücke oder Sequenzen. PSOne, Xbox 360, PC – die spielen meist einfach ein MP3-File (oder ein anderes Format). Systeme wie der AMIGA, Gameboy, NDS und PSP – die nutzen meist einen Tracker. Man gewöhnt sich daran, in diesen 2 verschiedenen Modellen zu schreiben, je nachdem was gerade benötigt wird. Einige Systeme können auch beides – iOS kann zum Beispiel einen Audiotrack abspielen oder einen Tracker verwenden.
    ?: Auf der Immortal 2 CD war das Thema zu SotB3 von Gesang begleitet. Um ehrlich zu sein, das hat mich überrascht und verwirrt. Es gab nur wenige Stücke mit Gesang in den 4 Immortal-Projekten, da die meisten Leute elektronische Musik erwarteten. Warum hast du dich für Gesang entschieden?
    tw: Ich ging durch eine Phase in welcher ich die ursprünglichen Stücke erweitern wollte. Wie hätten sie sich angehört, wenn es kommerzielle Stücke gewesen wären? Wie hätte ich sie mit einer Band produziert? Daher habe ich mich entschieden, die Themen und Melodien zu nehmen und dann Gesang, orchestrale Samples und teils richtige Instrumente hinzuzufügen, anstelle einfach einen besseren Mix mit 16bit Samples zu machen. Ich bin mir sicher, dass einige Leute verwirrt waren: „He, das tönt aber nicht wie im Spiel? Was geht hier ab?“ Aber es schien mir eine gute Idee zu sein, LOL.
    Es hat mir viel Spass gemacht, und einige haben diese Art sehr gemocht. Du kannst es wohl nie allen recht machen. ;o)
    ?: Kannst du dir vorstellen, dein Werk von einem Orchester spielen zu lassen?
    tw: Ich hatte schon das Vergnügen. Ein Konzert in Wien hat einige meiner Stücke mit einem kompletten Orchester gespielt. Leider habe ich davon nur eine Aufnahme, ich konnte nicht live dabei sein.
    ?: Was ist das absurdeste was du in deiner Karriere bisher erlebt hast?
    tw: Diese Liste ist endlos! Und einige Leute würden in Schwierigkeiten kommen, LOL! Für Psygnosis zu arbeiten, nachdem sie von Sony aufgekauft wurde, war eine Achterbahnfahrt. Wir waren teils wie Rockstars: teure Hotels, Reisen um die Welt, Trinken, Tanzen und “anderes”… In vielen Parts habe ich einige berühmte Leute getroffen – Produzenten, Vorsitzende von Plattenfirmen, berühmte Künstler und Schauspieler. Ich hab schräge Dinge gesehen, aber nichts was ich jetzt schon geschrieben sehen möchte – Ich muss ja noch weiter was verdienen, LOL!
    ?: Weisst du für wie viele Spiele du schon die Musik geschrieben hast?
    tw: Ich denke das sind über 100...
    Weit über 100 wenn man die verschiedenen Systeme einzeln zählt, also wenn die gleiche Musik z.B. auf AMIGA und ST oder PS3 und Xbox360 verwendet wird. Zudem gibt es von meinen Stücken Coverversionen auf verschiedenen Systemen – meine Lemmingsmusik wurde von anderen Musikern für den C64 und weitere Systeme umgeschrieben.
    Zudem gibt es ein paar Amateur-Spiele, welche meine Musik (mit meiner Erlaubnis) verwenden.
    ?: Wie denkst du über Computerspiel Musik-Schreiber, welche heute immer noch im Geschäft sind, z.B. Reyn Ouwehand, Rob Hubbard oder Martin Galway? Hattest du mit ihnen Kontakt, oder hast du gar immer noch Kontakt mit ihnen?
    tw: Ich stehe mit vielen old-school Komponisten in Kontakt, ebenso wie mit „modernen“ Musikern – wir chatten in einer Newsgroup. Zudem bleiben wir via Facebook oder E-Mail in Kontakt. Was ich von ihnen halte? Nun wenn sie heute immer noch im Business sind, zeigt wieviel Talent sie hatten und haben, um grossartige Spielemusik zu schreiben.
    ?: Gibt es jemanden mit dem du gerne mal zusammenarbeiten würdest?
    tw: Ich würde gerne mal mit Vince Clarke oder JM Jarre arbeiten – 2 meiner grössten Inspirationen aller Zeiten. Ich würde gerne sehen wie sie arbeiten, wie sie ihre Stücke schreiben. Vielleicht machen sie es ähnlich wie ich, aber es wäre phantastisch ihnen mal ein oder zwei Stunden beim Arbeiten zuzusehen.
    ?: Viele Leute versuchen ihr Projekt über Kickstarter zu finanzieren, du aber nicht. Gab es dafür einen speziellen Grund?
    tw: Ja, ich wollte einfach keinen Dritten haben. Ich habe eine Firma, mit welcher ich Produkte schaffen und ausliefern kann. Da wir Paypal verwenden hätte ich den Leuten das Geld zurückzahlen können, wenn es nicht geklappt hätte. Ich habe also alle guten Sachen von Kickstarter, ohne den Mittelsmann welcher die Kosten erhöht.
    ?: Würdest du Kickstarter je für die Finanzierung eines Projekts nutzen?
    tw: Vielleicht… aber nur wenn der Launch über Kickstarter zusätzliche Werbung bedeuten würde. Ich bin auch kein grosser Fan von gestaffelten Zielen. Früher war das ein Bonus, welchen du anbieten konntest, aber heute scheinen sie obligatorisch und können das eigentliche Ziel des Projekts verwässern.
    ?: Auch die Wahl eines USB-Sticks statt einer CD ist untypisch. Warum ein USB-Stick?
    tw: Strix Memoria hätte mehrere CDs benötigt, und viele haben heute gar keinen Zugang zu einem CD-Player mehr (abgesehen vom CD-Laufwerk am PC). Persönlich habe ich keine CD-Anlage mehr. Wenn ich eine CD kaufe, rippe ich sie und höre sie am PC. So gesehen machen CDs also keinen Sinn. Zudem kann ich das Album so in mehreren Formaten verteilen und auch Daten-Files beilegen. Zudem macht es der USB-Stick einzigartig.
    ?: Du hast mehrfach erwähnt dass es im Projekt diverse Probleme und Zwischenfälle gab. Wie groß war der Druck auf dich? Hast du jemals um das Projekt gefürchtet oder es gar verdammt?
    tw: Ich habe mehrfach gedacht, das Projekt sei tot. Die chinesische Firma die wir nutzten waren Experten in der Herstellung von USB-Sticks, aber bei allem anderen total nutzlos. Statt dies zuzugeben und uns zu ermöglichen, andere Firmen für die Boxen, Gedrucktes usw. zu verwenden, behaupteten sie, alles selber zu können. Sie haben es ziemlich versaut und riesige Verspätungen verursacht.
    Der Druck war nicht gut für mich. Ich sorgte mich, dass einige Leute richtig verärgert werden würden – einige waren es ja auch.
    Alle, welche mir wütende Emails schrieben haben eine höfliche Antwort sowie das Angebot einer Geldzurückerstattung bekommen, aber die meisten wollten einfach etwas Dampf ablassen und haben die Bestellung nicht storniert. Ich habe versucht, alle immer auf dem Laufenden zu halten. Aber wenn die Chinesen dir „4 Wochen“ sagen, du dies dann allen mitteilst und danach geschieht doch nichts, und das passiert immer wieder, dann werden die Leute misstrauisch und glauben, es sei alles gelogen. Nun, nichts war gelogen, aber es war ein Alptraum. Die Firma in England, welche ich für die Vertragserfüllung nutzte, hat als Folge davon jegliche Geschäftsbeziehungen mit der chinesischen Firma eingestellt. Sie verwenden nun Produkte aus UK und USA anstelle von China. So habe ich deren Firma ebenfalls irgendwie geschädigt.
    ?: Gab es Momente, in welchen alles schön nach Plan lief?
    tw: Anfangs ging alles problemlos… Die USB-Sticks kamen an, sahen phantastisch aus und 99.9% funktionierten, was eine sehr gute Fehlerrate ist. Dann kamen die ersten Boxen, und die waren furchtbar. Dann waren sie falsch bedruckt. Danach waren die Farben falsch. Und es hatte ein menschliches Haar auf einer der Druckplatten. Wir haben das Booklet insgesamt drei Mal drucken lassen. Die Boxen wurde zwei Mal ersetzt, zunächst mit bedruckten Boxen, um Rost zu vermeiden. Diese kamen aber total verbeult an, weil sie schlecht verpackt waren. Letztlich lief nur gerade der Teil mit den USB-Sticks problemlos.
    ?: Auf Strix Memoria gibt es 3 Tracks aus Magicians Castle. Meiner Meinung nach eines deiner besten Werke. Kannst du dich erinnern, warum das Spiel gecancelt wurde und wie du dich gefühlt hast?
    tw: Mike Clarke (ein weiterer Musiker bei Psygnosis) teilt diese Ansicht. Er dachte dies war meine allerbeste Arbeit auf dem AMIGA. Ich traf die Entwickler in Nord Wales, ganz in der Nähe von wo ich aufwuchs, als das Spiel praktisch fertig war. Es war toll, mit einem walisischen Entwickler zu arbeiten! Ich habe die Musik fertiggestellt und fragte dann nach den Soundeffekten, als man mir mitteilte, das Projekt sei gestrichen. Ich weiss nicht mehr genau warum, wahrscheinlich war man sich über die Vertragsbedingungen uneinig.
    ?: Wieviel Zeit brauchst du durchschnittlich, um ein Stück zu komponieren?
    tw: Wenn du mit „Stück“ ein typisches dreiminütiges Musikstück meist, brauche ich für ein ansprechenden Track etwa einen Arbeitstag – 8 bis 10 Stunden. Ich habe aber schon einen brauchbaren Track in 2 Stunden geschrieben. Im Idealfall spiele ich einen Tag lang mit ein paar Ideen rum, komponiere den Hauptteil und brauche einen zweiten Tag um alles abzumischen. Ein paar Tage später gehe ich dann nochmals mit „frischen Ohren“ über das Stück und mastere es.
    ?: Wie sehr hat das Internet dein Leben verändert?
    tw: Massiv! Es hat mir erlaubt, meine Fans zu versammeln. Meine Fangruppe ist aufgrund der Game-Szene weltweit verstreut aber recht klein, wenn man es mit Pop-Musik vergleicht. Es hat mir auch ermöglicht, meine Musik einfach und mit relativ kleinem finanziellem Aufwand zu verteilen. Und natürlich kann ich so mit meinen Fans kommunizieren, und neue Fans sammeln, welche meine Musik zum ersten Mal entdecken.
    ?: Welches war oder ist dein Lieblings-Retro-System?
    tw: Ohne Zweifel der C64. Gleich danach kommen der ATARI VCS 2600 und der BBC Micro. Meine Zuneigung zu älteren Systemen gilt eher Computern als Konsolen – ich habe mich nie gross mit Megadrive, SNES und so weiter beschäftigt.
    ?: Spielst du Games, vielleicht auch Emulationen von alten Spielen?
    tw: Ich spiele WoW, Clash of Clans und viele aktuelle Spiele – hauptsächlich auf PC oder iOS, nicht auf Konsolen. Ab und zu spiele ich alte Spiele im Emulator, oder hole manchmal sogar das Originalsystem raus. Ich habe eine grosse Sammlung von 8bit Systemen zu Hause.
    ?: Welches ist das beste Spiel aller Zeiten? Warum?
    tw: Gibt es das überhaupt? Es gibt zu viele gute Spiele in so vielen Genres. Ich liebe WoW – obwohl mir die letzten Vereinfachungen gar nicht passen.
    Elite auf dem BBC Micro war ein Meilenstein.
    Hired Guns und UFO Enemy Unknown auf dem AMIGA.
    Einfach viel zu viele halt.
    ?: Wie können heutige Spiele wieder “Kult” werden?
    tw: Ich glaube es gibt heute so viele Spiele dass du nur noch in der Indie Szene „Kult“ werden kannst. Spiele wie World of Goo – Sachen die wirklich Innovationen bringen und einen ganz eigenen Stil haben.
    ?: Was sind die Unterschiede in der Nutzung von Computern damals und heute? Bist du retro?
    tw: Ich liebe Computer die man einfach anstellen konnte und das Betriebssystem war einfach bereit, z.B. den C64 oder BBC Micro. Es ist nervig, das Betriebssystem von Diskette oder HD laden zu müssen, aber Solid State Drives und der „Sleep mode“ verbessern das wohl wieder. Es war lustig, einfach für den eigenen Computer programmieren zu können. Heute ist alles viel abstrakter und es gibt keine feste Hardware-Plattform mehr.
    ?: Was sind deine nächsten Ziele? Gibt es einen besonderen Wunsch oder Traum den du dir erfüllen möchtest?
    tw: Ich habe ein paar Bücher geschrieben – die nichts mit Musik zu tun haben. Die würde ich gern veröffentlichen. In Sachen Musik würde ich gerne mal bei Glastonbury spielen – vielleicht können sich ja ein paar von uns Computer-Musikern zusammentun und dann spielen wir mal in einem kleineren Zelt?
    Ich habe vor einem oder zwei Jahren mal Live-Auftritte gemacht, was mir gut gefallen hat – es ist toll, direktes Feedback von einem Live-Publikum zu erhalten.
    ?: Wie denkst du über Retro-Fanatiker wie wir? Cool oder Spinner?
    tw: Es ist nichts falsch daran, ein Retro-Fanatiker zu sein. Ich bin einer! Und wer sagt, was Retro ist und was nicht? Ist letzte Woche schon retro? Wann wird etwas retro?
    Ich habe 1995 die Musik für WipeOut geschrieben – das ist fast 20 Jahre her… das gilt als Retro.
    Vielleicht kommt es darauf an wie alt du bist? Vielleicht muss es in deiner Kindheit passiert sein, damit es Retro ist? Ich wähle auf jeden Fall cool ;o)





    ?: When was the first time you got in touch with music and what was your occupation right before that?
    tw: I first felt I 'had the music in me' when I was about 3 or 4 years old. I used to write songs into a cassette recorder. The lyrics were just junk words, gibberish basically. But the melodies were reasonable.
    ?: Who taught you to be a “real” musician?
    tw: I started Piano lessons when I was 7 years old, so I guess that helped me get a better grasp of playing an instrument and also reading standard notation.
    My music teacher was called Mr. Kruger and he owned a piano shop on the high street in Denbigh in North Wales.
    Last time I saw him he was still running his piano shop, but it had moved to a trading estate at the bottom end of town. That was about 8 years ago I think.
    ?: What instruments do you play?
    tw: If by 'play' you mean 'make them sound reasonable' then I'd say; Piano and Synthesizer, Acoustic and Electric Guitar, Recorder, Tin Whistle, Harmonica, Tabla & Hand Drums. I can make other instruments make a pleasant noise, but I wouldn't say I can 'play' them as such.
    ?: What kind of music do you like?
    tw: I like songs. I don't stick to genres. Songs in all kinds of styles can grab me. I used to say I considered anything aside from Country and Western, but even some of that is listenable. ;o)
    ?: Why did you start making music for games? Did you just apply for a job or did it all happen by coincidence, i.e. via a friend or something?
    tw: Music is in my blood. I can't help but whistle or sing a tune. Whether I'm just singing someone else's music or making up new melodies, there's something really compulsive about it.
    So I needed an outlet for all this composition. At first I tried forming bands at school, and that started to work, but I didn't really get that far.
    Then, when I got my first home computer, I realised I could sequence notes on it. Firstly the VIC 20, then the C64 and finally, with the AMIGA I could use samples!
    This meant I could get closer to writing the kind of music I wanted people to hear...
    I wrote music for AMIGA demo groups, and that finally led to Psygnosis asking me to write music for their games.
    I did apply to a number of computer game companies before that, but I got polite rejection letters. I still have one or two of them somewhere... one from Probe Software springs to mind.
    ?: Can you recount the stations of your musical career?
    tw: If you mean key events, then yeah... there are a few;

  • My first offer of being paid to write commercial music - the music for Shadow of the Beast II on AMIGA
  • My first full time music job at Psygnosis (Sony Liverpool )
  • Writing the music for WipEout and getting such great feedback
  • Developing and releasing MUSICtm - Music Creation Software for Sony's PSOne
  • Developing and releasing MUSICtm for Gameboy and Gameboy Advance
  • Developing and releasing eJay's Dance, Techno, HipHop Software
  • Releasing my first album - MELT
  • Getting my music on a commercial album for the first time - The WipEout Pure Soundtrack
  • Recording the album Project Moonbounce 2009 for so many reasons
  • Finally getting Strix Memoria released

  • I've been so lucky - there have been some really great moments in my life when it comes to my music.
    ?: What does your typical work day look like?
    tw: Hahaha! There isn't really a typical work day. My days are pretty mad really - because my company ( Tantrumedia Ltd. ) does so many different things.
    One day I'll be writing music for an iOS game, the next I'll be creating a bespoke database for a doctor's surgery and the next I'll be brokering a deal between two software companies.
    I can be mastering the recording of a piano performance I recorded the week before one morning, and then in the afternoon I'll be on the train to go do a voice-over on an advert.
    It means I get to do a variety of things, and I guess it doesn't have chance to get boring at all. It can be really stressful as a result, and some days I wish for a normal 9-5 job(!)
    ?: Can you give us an impression of how your creative process constitutes while composing music?
    tw: I start with a theme, or someone asks for a certain style. This will dictate the speed of the track and the sounds and samples I will use.
    I may be using all sampled and synthetic sounds, or I'll record some real instruments - it all depends on what's required.
    In terms of composing, I generally use the same method...
    I'll start with an 8 or 16 bar loop with a bassline or percussion, and just keep layering chords, leadlines, counter melodies and more percussion.
    Eventually it sounds totally full, with no more room for any more sounds. At this point, I'll copy this loop out over 3-4 minutes.
    Then I start breaking it down, muting sections, adding builds and drops, maybe creating a middle 8 and a good intro and outro.
    Sometimes it just works this way, and the end result is great. On other occasions the only thing that survives from the original loop might be the leadline(!)
    ?: Who or what inspired you to write music for computers?
    tw: I saw writing music for computers as a cheap way of getting my music 'out there'. I was inspired by the likes of Rob Hubbard, Martin Galway, Ben Daglish, Maniacs of Noise and countless others.
    Some who wrote for games, others who composed music for computer demos. Anyone who really got the most out of the computer they were writing on.
    I always felt that I was never quite as good as these guys - they really got to the bare bones of the sound chip and used it to the max.
    Their production levels were always better too... I think I only succeeded because I could write a nice melody, and get my emotion into my songs.
    I certainly didn't think back then that I was writing my 'best works'.
    ?: Who impressed you the most of your colleagues?
    tw: My brother Lee - without him I wouldn't have succeeded in getting anywhere near as far as I have - his programming skills are immense.
    Mike Clarke really impressed me with his confidence, knowledge and production.
    Rik Ede with his straightforward attitude and his willingness to look out for you.
    Steve Gilbert's video editing skills.
    A whole host of programmers - I'm always in awe of great programmers.
    There are way too many people to mention here to be honest!
    The list above is just the tip of the iceberg, and anyone I've not mentioned shouldn't feel left out - I'm thinking of them all now as I type this. ;o)
    ?: Which instruments / devices do you use when recording music?
    tw: I use a desktop PC or sometimes a laptop running Propellerhead Reason. I master in Sound Forge.
    I have a few MIDI controller keyboards... E-MU & Korg mainly.
    I monitor through Pro Monitors and Headphones - the brands vary, but usually Alesis, Mackie and Beyer Dynamic.
    I did use a lot of outboard equipment back in the day, but these days it's just a LOT more convenient to have everything inside a computer.
    ?: was your first work concerning a production of a video-/computer game?
    tw: I wrote music for small C64 and AMIGA demos. My first big demo was "Puggs in Space".
    My first commercial game audio contract was for" Shadow of the Beast II" on the AMIGA.
    However, my first actual commercial release was the music and SFX for "Awesome" on the AMIGA.
    ?: What do you remember about composing on the Amiga?
    tw: The lack of memory! When I composed for my own pleasure, I'd max out the memory on samples - usually at least 250KBytes (doesn't sound a lot now does it?).
    When writing for games you were lucky to get 64KBytes. Also, you'd generally have only 3 channels because the programmer wanted 1 channel for SFX - sometimes 2!
    Also, using tricks to get the best use out of samples... playing a lead sample really low and using it as a bass sample.
    Getting filter sweep effects by playing a swept sample at different points over different notes.
    Typing loads of codes into a music pattern to make the volume fade out or appear to echo from left to right.
    It was more like typing into a spreadsheet than actually composing music - you had to hold the tune in your head a lot more.
    Also, trying to make 4 channels sound like 40... that was the real trick, either using fast arpeggios or sampled chords.
    ?: The Agony-theme is regarded as the best piano ballad. How do you rate this piece personally?
    tw: I'm not sure I could write something like this again... it was a one-off I think.
    Art & Magic didn't ask for a Piano track, I just decided to write something totally different to all the other game tracks out there.
    My training from 7 to 16 years old had been in piano, so I was aware of how to play piano and my head was full of old style music pieces.
    I decided I wanted to create something like that, but using only 4 channels on an AMIGA.
    It's also two songs in one... the first part is quite sad and dark, but the middle section is quite uplifting.
    I don't thing I've ever mentioned this before, but when I was composing this middle part, I was thinking about Indiana Jones and the theme from that.
    It doesn't sound like the Indiana Jones theme, but I wanted that kind of positive energy.
    How do I rate it? I like it... it's one of my proud moments.
    ?: What exactly was going on with Dimmu Borgir and the Agony-theme?
    tw: One of their band members (the keyboard player) was an AMIGA fan. He'd heard my Agony theme and decided to do a cover version of it.
    He presented it to the other band members as his own work, and they loved it and it was added to one of their albums.
    Many years later a friend of mine spotted it and told me. I was flattered, but also annoyed.
    I contacted the record label - they were useless. I contacted the manager and he tried to imply I was talking rubbish.
    I finally got in touch with the band, and they said the guy who did it had left the band due to having a mental breakdown.
    I didn't have the heart to chase this guy down if he was ill...
    I said to the band, "Just give me a credit and we'll call it quits - no money needs to change hands".
    But, rather than do this, they simply removed the track and re-released the album.
    ?: there a specific genre for which you preferred composing?
    tw: I do enjoy electronic music... so anything from trance to dance to techno or ambient.
    I also enjoy composing orchestral music, but I don't get asked to do that very often.
    ?: Are you happy with your work or is there something you’d change in retrospect? Were there any pieces of which several versions exist?
    tw: I sometimes think back to certain tracks and think, "Wow... I wouldn't do that if I wrote that track now" but that's because I'm at a different place in my life.
    You don't wear the same clothes when you get older, you don't eat the same food necessarily... so it's the same with my music.
    Sometimes I revisit tracks and do a remix - and I guess that's my way of putting a new spin on my older works.
    ?: Is there a piece of work you are especially proud of?
    tw: Agony of course - I think I achieved something good on such a limited system (by today's standards).
    If a piece of work can be an album, then I'm torn between saying Project Moonbounce 2009 and Gravity Crash Anthems.
    The former because it was a great challenge and the latter because I got to explore a new style.
    ?: Retrospectively, are there any tracks you’re unhappy with?
    tw: None really spring to mind... I try to not let any tracks I don't like get out of the recording studio door.
    Sure, there are some tracks I like more than others, but each song is like a child; some are great looking and well behaved, others are angry and not so pretty - but you love them all.
    ?: You compose for nearly every single system, including the PSP and the NDS. How large are the differences and difficulties between the various systems (especially PSP and NDS)?
    tw: Most systems fall into one of two camps - sampled audio tracks or sequenced. PSOne, Xbox 360, PC - they generally just play an MP3 file (or other compressed format).
    Systems like the AMIGA, Gameboy, NDS and PSP - they tend to use some kind of tracker program.
    You just get used to writing in two different styles depending on what's needed. Some systems can use either - like iOS can be a straight audio track or be tracker based.
    ?: On the Immortal 2 CD, the theme to SotB3 was accompanied by vocals. To be honest, I was confused as well as surprised.
    There are but a few arrangements including vocals in the 4 Immortal projects, as most people expected to hear electronic music on the CDs. Why did you chose to use vocals?
    I was going through a phase where I wanted to expand upon the original tracks...
    What would they have sounded like if they were commercial releases?
    How would I have produced them if I were in a band?
    tw: That's why I decided to take the themes and melodies and add vocals, orchestral samples and sometimes proper instruments... rather than just do a mix with better 16bit samples.
    I'm sure some people were like, "Huh? This wasn't how it sounded on the game? What is this guy doing?" but it seemed like a good idea at the time, LOL!
    I actually enjoyed doing it, and some people really liked them that way... you can't please all the people all the time I guess. ;o)
    ?: Can you imagine hearing your work live played by an orchestra?
    tw: I have had that pleasure... a concert in Vienna played some of my tracks with a full orchestra. Sadly, I only have a recording of it as I couldn't travel to see it in person.
    ?: What are the most bizarre things that you have experienced during your career?
    tw: That list is ENDLESS... it would also get some people into trouble, LOL!
    Working for Psygnosis after it was bought out by Sony was a real roller coaster - we were almost like rock stars in some respects;
    Expensive hotels, World travel, lots of drinking, dancing and 'other stuff' went on...
    In a lot of my roles I got to meet some famous people - record producers, heads of record companies, famous artists and actors.
    I've seen some strange stuff, but nothing I'd like to see in print just yet - I still need to earn a living, LOL!
    ?: Do you remember for how many games you’ve written the music?
    tw: I think it's over 100...
    Way over 100 if you count different systems e.g. the same music is used on AMIGA and ST and the same CD audio on PS3 and Xbox360.
    Also, my music has cover versions composed for different systems - my Lemmings music was re-written by other musicians for the C64 and other systems.
    Also, there are some amateur games that use my music with permission.
    ?: What do you think about computer game music composers who are still in the music business today, e.g. Reyn Ouwehand, Rob Hubbard or Martin Galway? Did you have contact with them or do you even still have contact with them?
    tw: I'm in contact with many old school composers and current day musicians too - we have a newsgroup that we chat on.
    I also talk with them via Facebook or email.
    What do I think about them? I think if they're still working today, then that proves that they had and still have the skills to contribute to great game audio.
    ?: Is there someone with whom you’d like to work one day?
    tw: I'd love to work with Vince Clarke or JM Jarre... two of my all time musical inspirations.
    I'd like to see how they work, how they compose their tracks - maybe it's not so different to my way of doing things, but to spend an hour or two watching them work would be amazing.
    ?: Many people try to finance their project on Kickstarter, but you chose differently. Was there a special reason for doing so?
    tw: Yes... I didn't want the complication of using a 3rd party.
    I have a company I can use to create and deliver products, and using PayPal for payments meant that I could refund people if the project didn't work out.
    So, basically all the good things about Kickstarter, but without the extra middleman driving up costs on the project.
    ?: Would you use Kickstarter to finance a project?
    tw: Maybe... but only if I thought launching it on Kickstarter would get extra publicity for the project.
    I'm also not a massive fan of stretch goals... these were initially an extra you could have, but they seem compulsory now, and I think they can water down a project's actual goals.
    ?: The choice of using a USB-stick instead of a CD isn’t typical either. Why a USB-stick?
    tw: Strix Memoria would have needed several CDs, and many people don't have access to a CD player now (aside from in their PC!).
    I personally don't have a stand-alone CD player set-up any longer. If I buy a CD I sample it into my PC and listen that way.
    So, it really didn't make any sense. Also, I could give people the album in a number of formats and include data files too.
    I think the USB Stick also made it really unique.
    ?: You’ve mentioned several times that the project encountered specific problems or incidents.
    How large was the pressure on you? Was there ever a moment where you feared about the project or even damned it?
    tw: Several times I thought the project was dead... the Chinese company that was used were experts in USB stick manufacture, but useless at everything else.
    Rather than admit this, and allow us to use other companies for the tins, inserts, printing and so on, they claimed they could do it all.
    They made a real mess of it, and caused massive delays.
    The pressure was not good for me... I did worry that people would get really annoyed - some did!
    Anyone who sent me angry emails got a polite reply and the offer of a full refund, but most people just need to vent their frustration and didn't cancel their order.
    I tried to keep people informed at all stages of development...
    ...but when the Chinese say "4 weeks" and you tell everyone "4 weeks" only for it to not happen, and it happens over and over, people get suspicious that it's all lies.
    Well, it wasn't lies - it was just a total nightmare! The company I used in the UK to do all the fulfillment broke all ties with the Chinese company as a result of my project.
    They now source a lot of their goods from the UK and the USA rather than use China. So I kinda broke their company too!
    ?: Were there any moments where everything just went according to plan without any hiccups?
    tw: At first everything was sweet... the USB sticks arrived first, and they looked great and 99.9% of them worked fine too - which is a good failure rate.
    Then the first tins arrived and they were terrible, then the printing was wrong, then it was right but the colours were off... and there was a human hair on the printing plates.
    So, the booklet was printed 3 times in total. The tins were replaced twice, firstly with printed tins because they said the laser tins would always rust. Then these arrived all dented due to poor packaging.
    As you can see, only the USB stick part actually went smoothly!
    ?: On Strix Memoria there are 3 Tracks taken from Magicians Castle.My opinion: It’s one of your best works. Can you remember why the game was cancelled and how do you felt?
    tw: Mike Clarke (another musician at Psygnosis) shares your opinion. He thought my work on this game was my best AMIGA work ever.
    I went to meet the developers in North Wales - close to where I was brought up as a child when the games was almost complete.
    It was great to be working with a Welsh developer!
    I completed the music and when I asked about doing the SFX I was told the project had been canned. I can't recall exactly why it was cancelled - possibly a fall out over terms.
    ?: average, how much time do you need to complete a track?
    tw: If by 'track' we mean a typical 3 minute piece of music, I can write a reasonable track in one full day - 8-10 hours.
    I have written a track in 2 hours that was passable.
    Ideally I like to take a full day to play around with ideas, and compose the main body, then another full day to mix it.
    Then a few days later, re-engineer and master with 'fresh ears'.
    ?: much has the internet changed your life?
    tw: Massively.
    It's allowed me to gather my fanbase together... a fanbase that due to the nature of games is Worldwide but small (by pop musician standards).
    It's also allowed my to distribute my music easily and at a reasonably low outlay.
    Above any beyond this, it allows me to communicate with my fans, and gather new fans who are discovering my music for the first time.
    ?: Which was or is your favourite retro system?
    tw: The C64 - no doubt.
    I have close seconds like the ATARI VCS 2600 and the BBC Micro.
    Most of my affinity for older systems is with computers not consoles - I was never into the Megadrive, SNES etc.
    ?: Do you play video games, maybe emulations of old games?
    tw: I play WoW, Clash of Clans and loads of current games - mostly PC or iOS based, not console.
    I do occasionally play older games using emulation, or even drag out the original system and power it up.
    I have a large collection of 8 bit systems at home.
    ?: Which is the best game ever? Why?
    tw: I'm not sure there is a best game ever? There are too many great games to choose from and in so many genres.
    I love WoW - although I'm not that happy with the dumbing down that's happened lately.
    Elite on the BBC Micro was a real landmark.
    Hired Guns and UFO Enemy Unknown on the AMIGA.
    Yeah - just too many really.
    ?: How can today’s game become “cult” again?
    tw: I think there are so many games now that the only way you can get a 'cult' game is on the Indie Scene.
    Games like World of Goo - stuff that really innovates and has a style all of it's own.
    ?: What are the differences between using computers then and now? Are you retro?
    tw: I loved computers that switched on and the O.S. was ready right away e.g. C64, BBC Micro.
    Loading the O.S. from floppy or Hard Drive is annoying, but Solid State Drives and 'Sleep Mode' try to combat this I guess.
    Being able to code for your computer easily was fun... there are so many layers of abstraction and no such thing as a fixed hardware platform now.
    ?: What are your next goals? Is there a specific wish or dream you’d like to fulfill?
    tw: I've written a couple of books - nothing to do with music. I'd like to see these published.
    Musically speaking, I'd love to play Glastonbury - maybe a group of us computer game musicians get together and play a smaller tent one year?
    I did some live playing a years or two ago, and I enjoyed it - really nice getting feedback from a live audience.
    ?: What do you think about retro-fanatics as we are? Cool or rather lunatics?
    tw: Nothing wrong with being a retro-fan. I am one!
    Who is to say what's retro and what's not? If it happened last week is it retro? When does something become retro?
    I wrote the music for WipEout in 1995 - that's nearly 20 years ago now... that's considered retro.
    I guess it depends how old you are? Maybe for it to be retro it had to be in your childhood?
    I'll go with Cool. ;o)


    Interviewer war Deathrider. Übersetzung ins deutsche durch p_b.
    Das Copyright des Interviews unterliegt Deathrider, p_b sowie Tim Wright, eine Kopie hiervon darf nur mit Genehmigung gemacht werden!
    User-Kommentare: (7)Seiten: [1] 
    01.09.2020, 22:02 Grumbler (1440 
    > Ich sagte der Band schaut, erkennt dieses als meine Arbeit an und gut ist, ich will keine Entschädigung dafür. Aber stattdessen haben sie einfach den Track gestrichen und das Album neu rausgebraucht.

    ah, da kennt er halt den Black Metal zu wenig. Die Stücke müssen natürlich um Mitternacht im Ritual aus der Hölle von Satan persönlich inspiriert worden sein, da kann man nicht auf so 'nen Nerd mit seinem Heimcomputer referenzieren.
    01.09.2020, 20:45 Gunnar (4889 
    Ich sagte der Band schaut, erkennt dieses als meine Arbeit an und gut ist, ich will keine Entschädigung dafür. Aber stattdessen haben sie einfach den Track gestrichen und das Album neu rausgebraucht.

    Ganz so einfach war's nicht: Dimmu Borgir haben zu diesem Anlass 2005 das komplette Album ("Stormblåst") neu aufgenommen, dabei auch das "Agony"-artige Instrumental ("Sorgens Kammer", wie es in der ersten Fassung 1996 ausgewiesen wurde) durch ein eigens komponiertes Stück (konsequenterweise "Sorgens Kammer Del II" genannt) ersetzt und in Interviews zu dieser Neuaufnahme natürlich auf die ganze Geschichte hingewiesen (dass der damalige Keyboarder das Stück als eigenes Werk ausgegeben habe - wie auch hier geschildert). So, wie Tim Wright hier den weiteren Verlauf darstellt, liest sich das eher wie ein stillschweigender Rückzug.
    23.04.2015, 21:31 Deathrider (1855 
    Tim Wright denkt über ein neues Projekt nach.
    06.12.2014, 20:04 Greg Bradley (2567 
    Har har har, die Nummer mit Dimmu Borgir ist ja zu geil.
    04.06.2014, 15:20 SarahKreuz (10000 
    Schönes, ausführliches, Interview.
    26.04.2014, 21:26 Deathrider (1855 
    Ich habe damals den USB Stick bestellt und bekam öfter diese Mails mit den Nachrichten, das etwas nicht stimmt. Im Gegensatz zu manch Kickstarter Projekten war man hier oft auf dem Laufenden. Und immer wieder hatte man bei den Mails das Gefühl, dass er versucht hat, es mit Humor zu nehmen, und wir es bitte auch tun sollen.

    Ganz großer Mensch und Musiker.
    26.04.2014, 19:00 Retro-Nerd (13459 
    Sehr sympathischer Mensch, der Tim. Großartiges Interview. Danke mal wieder an Deathrider und p_b.
    Seiten: [1] 


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