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PC Player 8/98




Scan von Retro-Nerd


Copyright bei IDG Entertainment Media GmbH - GameStar.de gab mir am 11.09.2007 die offizielle Erlaubnis Inhalte aus der PC Player zu veröffentlichen.
User-Kommentare: (33)Seiten: [1] 2 3   »
30.05.2022, 23:42 Riemann80 (1000 
Ich habe das Spiel in den letzten Tagen durchgespielt. Meiner Meinung nach ist es das Spiele-Pendant zu einem Uwe-Boll-Film. Die Geschichte ist unlogisch und völlig hanebüchen, die Dialoge - je nach Geschmack - dämlich oder genial dämlich, die Bedienung umständlich und die Musik größtenteils nervig. Die Rätsel sind eigentlich leicht, aber das Vorwärtskommen wird durch das extrem mühselige Suchen nach Gegenständen sehr in die Länge gezogen.

Wer gerne über stümperhaft gemachte Spiele lacht, kann es sich mal ansehen, sollte sich aber nicht schämen, eine Komplettlösung zu verwenden. Allen anderen kann ich nur abraten.
08.07.2019, 19:42 Il bastardo (215 
jan.hondafn2 schrieb am 08.07.2019, 10:21:
@Il bastardo: Hoffentlich haben Dich die sehr kritischen Kommentare von Pat und meiner Person nicht abgeschreckt? Schiele einfach mehr auf die Kommentare von Lisa, ok!?
Bin schon gespannt, wie Du irgendwann dieses Spiel einstufst. Durch I have no Mouth and I must scream und ähnlich Spiele bist Du ja bestens bewandert, was zu einem guten Splatter-/Psycho-/Horroradventure gehören muss.


Mit Adventures, für die die Entwickler den Mut zum kleinen Eigensinn aufbringen, verfahre ich ja gerne großzügig, da musst du dir keine Sorgen machen . Euren Berichten zufolge scheint euer Patient ja eher Richtung "Noctropolis" zu gehen - auch so ein Titel, der fulminant beginnt, dann aber auf halber Strecke aus der Puste kommt. Egal, mit Spielen ist es manchmal auch wie mit Filmen: Qualitätsmängel kann man mal verzeihen, wenn sie denn wenigstens interessant sind; und interessant liest sich Hopkins FBI allemal.

Auf der Community-Wishlist von GOG wird es derzeit nicht gerade heiß umworben. Ich werde mal voten, auch wenn da wohl eher nix kommen dürfte.
08.07.2019, 17:40 Pat (6202 
jan.hondafn2 schrieb am 08.07.2019, 10:21:
Pat! Deine Punkte fehlen noch!


Ach herrje, ich bin nicht besonders gut im Punkte verteilen... Ich versuche es mal mit einer in Punkten umgerechneten Sternebewertung für ein Adventure: Es gibt jeweils einen Stern für die Bereiche Präsentation, Story, Rätsel, Bedienung und Befriedigung. Ein halber Stern (also 1 Punkt) ist mittelmäßig/okay und ein ganzer (also 2 Punkte) ist gut oder sogar sehr gut.

Präsentation: Die Grafiken sind zum Teil richtig nett (vor allem die Hintergründe und Nahaufnahmen) ausser das Renderzeugs. Sprachausgabe ist okay aber die Musik ist zum Teil echt furchtbar (vor allem diese Songschnippsel). Halber Stern.

Story: Eine furchtbare Geschichte ohne echten Flow, dazu Charaktere ohne Charakter. Null Sterne.

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Pfingst-Gewinnspiel: "Schnitzeljagd 2020"
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Bravo! Deine Nase hat mehr Gespür als die von Rantanplan! Du hast eine versteckte Grußbotschaft gefunden. Wenn Du jetzt zusätzlich auch noch die schnellste aller Spürnasen hattest und die Entdeckung auf der Mitgliederseite bis spätestens 31.05.2020 einstellst – dann bist Du ein echter Superheld! *Dir auf die Schulter klopf*

Wir wünschen Dir eine hoffentlich entspannte Zeit vor und während Pfingsten – mit idealerweise viel Zeit und Muße beim Genuss von retrologischen Spielen!

Pat & Lisa Duck
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2. Teil des Lösungsworts: STSIYO
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Rätsel: Es hat einige beinahe gute Rätselketten. Mit etwas wohlwollen kann ich da noch einen halben Stern geben.

Bedienung: Furchtbares Interface! Ich zähle hier Hopkins' lahme Bewegungen zum Bedienungsmalus dazu. Einziger Pluspunkt: Man kann mit Doppelklick durch Ausgänge teleportieren. Man kann damit umgehen aber gutes Point-and-Click geht definitiv anders. Ich habe mich zu sehr ab der Steuerung genervt - kriegt keinen Stern.

Befriedigung: Ausser der Tatsache, dass ich das Spiel endlich abhaken kann, und natürlich aus dem Grund, dass ich es mit Jan und Lisa zusammen gespielt habe und ich mich dadurch enorm motiviert fühlte, verspüre ich keinerlei Befriedigung. Null Sterne.
Aber einen Bonus-Halbstern dafür, mit euch beiden das Spiel beendet zu haben.

Gibt einen einzigen Stern für Hopkins bzw. eineinhalb Sterne mit dem J&L-Bonus.
Auf das Kultboy-Punktsystem umgerechnet sind das von mir 2 bzw. 3 Punkte. Ich trage mal 3 ein.
Damit liege ich zwischen PC Games und PC Player.

Das klingt sehr harsch. Aber ich hatte im Coop schon Spaß. Und, hey, mein Bewertungssystem ist echt streng.
Kommentar wurde am 17.05.2020, 06:12 von Pat editiert.
08.07.2019, 15:10 Lisa Duck (1861 
Oh jeh, Jan! Es war wirklich nicht meine Absicht Dich aus dem Spielesessel zu hauen. *Pflästerchen reich*

Mir hat "Hopkins FBI" von der Atmosphäre mehr als gut gefallen, so dass ich vielleicht etwas zu großzügig über die von Pat und Dir (berechtigterweise!) und auch korrekt angemerkten Unzulänglichkeiten hinwegsehen konnte.
08.07.2019, 10:32 gigaibpxl (341 
@Pat und Lisa :
Puh ! Was habt ihr euch Mühe gegeben mit den Berichten.
08.07.2019, 10:21 jan.hondafn2 (2405 
Pat! Deine Punkte fehlen noch!
Was Lisa da an Punkten vergeben hat, haut mich glatt vom Spielesessel!! Mich dünkt, dass sie so sehr von unserem Coop-Dreier begeistert war/ist und deshalb drei Extrapunkte gezückt hat.

Ich nehme es gleich vorweg: Lediglich 4 Punkte kann ich diesem Adventure zubilligen. Dabei waren es zu Beginn und in der Mitte des Spiels sicherlich 5 bis 6 Zähler, die das Spiel hätte einheimsen können.

Pat hat es fantastisch auf den Punkt gebracht. Das Spiel zerfällt in der Tat völlig in sich und seiner Absicht, den Spieler mit einer guten Geschichte, Plus interessanten Rätsel zu unterhalten. Das muss man nochmal ganz klar herausstellen: Bei Adventures müssen zwei Dinge ganz oben auf der Stimmungsskala stehen- 1. Eine spannende Geschichte 2. Rätsel, die fordern und gleichzeit Freude machen, sie zu knacken. Der Rest ist, wie ich finde, nettes Beiwerk.
Hopkins FBI scheitert somit schon an diesen beiden Hauptkriterien. Somit liegt die PC Player mit ihrer Wertung goldrichtig auch wenn der Tester die Grafik falsch/daneben eingestuft hat.

Pat schrieb am 08.07.2019, 09:35:
[...]
Es gibt dabei praktisch keinerlei echte Untersuchungsarbeit. Es ist völlig wurscht, wer da nun tot ist. Man muss auch anhand der Leichen nichts herausfinden, nur den beigelegten Hinweisen von Bernie persönlich folgen.
[...]


Genau das ist ein ganz großes Manko! Merci Pat für diesen Hinweis.
Logisch: Wir sind doch vom Federal Bureau of Investigation und wie es der Name schon sagt wollen wir investigativ tätig werden. Dabei wäre doch so Vieles möglich gewesen. Zum Beispiel wird nur einmal das FBI Labor angesteuert, um eine Sache analysieren zu lassen. Wieso wurde das nicht häufiger eingebunden, um den Nachforschungsaspekt zu unterschreichen? Man hätte sogar -wie es z. B. bei Sherlock Holmes gut gemacht wurde- Analysen per Mikroskop o. ä. ins Spiel einbinden können. Hier wurde also viel Potenzial verschenkt.

Dann noch das Trauerspiel mit dem Endspann!
Eigentlich hätten die Macher auch gleich einblenden können, dass Hopkins aufwacht und alles nur geträumt hat. So aber tippt er an seinem PC zu Hause...ja was? Hält er die Geschichte in seinem virtuellen Tagebuch fest, schreibt er seiner Mutter ne Geburtstagsmail, tippt er die Kündigung für seine Arbeitsstelle? Man kann ja förmlich ALLES in dieses Outro reininterpretieren. Ein wenig mehr "lenken" hätte uns der Abspann schon können. So aber wird der unausgegorene Gesamteindruck nochmals verstärkt.

Auf alle Fälle hat mich der "flotte Dreier" mit Lisa und Pat befriedigt.
Den immer wieder auftauchenden Kommentaren kann ich darüber hinaus entnehmen, dass daran auch andere Mitglieder hier ihren Spaß hatten.

@Il bastardo: Hoffentlich haben Dich die sehr kritischen Kommentare von Pat und meiner Person nicht abgeschreckt? Schiele einfach mehr auf die Kommentare von Lisa, ok!?
Bin schon gespannt, wie Du irgendwann dieses Spiel einstufst. Durch I have no Mouth and I must scream und ähnlich Spiele bist Du ja bestens bewandert, was zu einem guten Splatter-/Psycho-/Horroradventure gehören muss.
08.07.2019, 09:35 Pat (6202 
Dann will ich mit meinem Fazit auch nicht mehr länger warten.

Hopkins FBI hätte eigentlich schon das Zeug zu einem richtig netten Spiel: Spannende Ausgangslage mit einem interessanten Mysterium, ein cooler Held, und durch den französischen Comic-Stil eine ansprechende Präsentation.
Aber die Umsetzung hapert dann doch gewaltig.

Die beiden schlimmsten Verbrechen, die das Spiel begeht bevor wir überhaupt zu den Rätseln kommen, sind die Steuerung und die Inszenierung.

Über die Steuerung habe ich mich schon beklagt aber die ewige Rechtsklickerei nervt extrem. Udo Hoffmann schreibt in seinem Test, die Steuerung sei wie bei Sierra-Adventures aber dies stimmt überhaupt nicht. Zwar konnte man optional bei Sierra-Spielen auch die rechte Maustaste verwenden, um das nächste "Verb" zu wählen, das blieb jedoch. So konnte man bequem Gegenstände untersuchen.
Bei Hopkins FBI nervt es, bei jedem Hotspot wieder zu "Look" zu schalten - und wenn der Hotspot klein ist, verliert man das Verb, sobald man aus Versehen die Maus weg bewegt.

Und dann diese zähe Inszenierung! Dass Hopkins zum Gegenstand hingehen muss, ist ja noch zu verschmerzen, dass er sich dann noch hinknien muss und erst einmal eine Sekunde schauen und wieder aufstehen muss, bevor er endlich einen Kommentar abgibt, ist richtig übel - zumal die meisten Kommentare nichts nützen.
Dazu kommt, dass man bei vielen Gegenständen diese nicht nur mit "Look", zusätzlich mit "Search" oder "Read" bearbeiten muss.

Daher kommt es auch, dass ich einiges in Hopkins FBI durch den reinen Automatismus, den ich mir angeeignet habe, gelöst habe, statt durch echtes Mitdenken.
Daher muss ich Lisas Lob für meine deduktiven Fähigkeiten leider von mir weisen.
Überhaupt: Die Rätsel sind eigentlich derart 08/15, dass ich meist nach einem Hotspot-Marathon mit den eingesammelten Gegenständen genau wusste, was zu tun war. Da spielt Adventure-Erfahrung sicher auch eine große Rolle.

Kleiner Fun-Fact: Ihr kennt ja wahrscheinlich diese Escape-Rooms, die in letzter Zeit extrem in Mode gekommen sind. So lange keine Mathe-Rätsel kommen oder dämliche Geschicklichkeitsspiele, bin ich durch meine Adventure-Erfahrung extrem gut darin, diese in Rekordzeit zu lösen.

Wenn ich bei Hopkins also feststeckte, dann meist nur, weil ich beim Hotspot-Marathon einen Hotspot vergessen hatte oder einfach nur, weil nicht klar war, wo man hin konnte (oder musste).

Was mich zum Plot bringt.
Heiliger Bimbam! Da zerfällt das Spiel meiner Meinung nach im großen Stil. Wie ich schon in meinem kleinen Spielbericht geschrieben habe, wirkt das Spiel eher wie eine lose Ansammlung von Set-Pieces. Ich kann mir richtig gut vorstellen, wie die Meetings zwischen den Machern abgelaufen sein müssen. Vermutlich haben sie einfach ein Brainstorming gemacht, wie man ein paar Leichen platzieren könnte.

Es gibt dabei praktisch keinerlei echte Untersuchungsarbeit. Es ist völlig wurscht, wer da nun tot ist. Man muss auch anhand der Leichen nichts herausfinden, nur den beigelegten Hinweisen von Bernie persönlich folgen.
Generell haben die Leichen auch keinen Sinn, ausser als Quasi-Schockmoment zu dienen. Aber selbst das funktioniert nicht. Hopkins (und vor allem der Spieler) hat keinerlei Bezug zu ihnen.

Schlussendlich ist die einzige sinnvolle Polizeiarbeit von Samantha erledigt worden.
Und Apropos Samantha: Dass man diese selbst erschiesst ist derart dumm - wieso kann man die Zielscheibe nicht vorher untersuchen?

(Interessanterweise hatte ich diese Stelle ganz anders - und um einiges besser - in Erinnerung.)

Noch dümmer ist lediglich, dass man Samantha wiederauferstehen lassen kann.
Ganz ehrlich: Mit der Sequenz von Hopkins Tod hat das Spiel sich selbst gekillt. Das macht im Kontext einer FBI-Ermittlung keinen Sinn.
Zwar wird es immerhin dann klar, wie Bernie seinem Tod durch den elektrischen Stuhl entronnen ist, aber so richtig Sinn macht das nicht.
Gerade auch, weil es im Falle von Hopkins im Wald keinen Klon und keine Maschinen brauchte.

Der Plot zerfällt also total, die Rätsel sind entweder einfach nur simpel und langweilig oder bockschwer wegen der fiesen Designmängel oder nicht wirklich nachvollziehbar.
Es ist nichts gegen einfachere und logische Rätsel auszusetzen, wenn sie nett präsentiert und gut verpackt sind. Das ist bei Hopkins allerdings nur ganz kurz der Fall.

Und wenn wir schon von Präsentation sprechen: Ich finde die Grafik zum Großteil richtig nett. Und ich finde den französischen Comic-Stil (der aber nur bei den Nahaufnahmen zur Geltung kommt) auch gut gelungen.
Allerdings ist das Spiel visuell unausgegoren. Nette Pixel-Kunst wechselt sich mit 90er-Standard-Plastik-Rendergrafik ab und billigen unanimierten Sprites, die vorbeigeschoben werden.

Ich habe dank ScummVM ja den Egoshooter-Teil verpasst. Ich habe ein Video gefunden, der diesen zeigt und irgendwie finde ich es jetzt schade, dass ich den verpasst habe. Er scheint maximal auf Wolfenstein-3D-Niveau zu sein aber wäre vielleicht eine nette Abwechslung gewesen (vermutlich aber nicht ).
Aber vielleicht wäre er auch nett im Wald gewesen, um dort etwas mehr Gameplay in diese Schiessereien zu bringen.

Aber kommen wir zum Ende - vom Spiel und meinem Fazit - und wie unbefriedigend das Spiel aufhört.
Ein automatisch ablaufender Schwertkampf? Echt?
Naja, gut, ich könnte mir noch vorstellen, dass da vielleicht Bernie wiederaufersteht, wenn man die Maschine nicht vorher zerstört hat (ich habe aber keine Lust, dies auszuprobieren) aber ich finde den schon sehr antiklimaktisch.

Schlimmer noch: Nachdem man die Bösen besiegt hat und seine Freundin wieder auferstehen gelassen hat, bekommt mein eine kurze Sequenz von Hopkins, der in einer verregneten Nach am Computer sitzt. Häh?

Was zum Teufel will uns das Spiel damit sagen? Hopkins ist nur ein Schriftsteller, der das alles geschrieben hat?
Oder schreibt er da seinen FBI-Bericht?


Ich bin echt froh, dass ich dank der Hilfe von Lisa und Jan das Kapitel Hopkins jetzt schliessen kann.
Ich habe mich gefreut, das Spiel doch noch anzugehen. Aber ohne Lisa und Jan hätte ich das Spiel ziemlich sicher wieder aufgegeben.

Ich bedanke mich also für das gemeinsame Spielen und hoffe, wir können das mit einem anderen Spiel - vielleicht einem komplexeren - wieder miteinander wiederholen.


PS: Ich muss mir noch eine Methode überlegen, wie ich mehr mit Bildern arbeiten kann.
07.07.2019, 21:50 Il bastardo (215 
Unterschreibe ich auch so; danke für das Schlaglicht, das ihr auf diesen mir bisher völlig unbekannten Titel geworfen habt. Alter Verwalter, Hopkins FBI scheint ja ein besonders stacheliger, kleiner Bastard in seiner Zunft zu sein. Da muss ich doch direkt mal die Augen aufsperren.
Kommentar wurde am 07.07.2019, 21:52 von Il bastardo editiert.
07.07.2019, 17:07 Jochen (3669 
@Lisa, Jan & Pat: Schöne Spielberichte. Gefallen mir.
Kommentar wurde am 07.07.2019, 17:39 von Jochen editiert.
07.07.2019, 16:07 Lisa Duck (1861 
Kommen wir zum Ende des Spiels:

Ich weiß wahrlich nicht mehr genau wie (es war wahrscheinlich eher Zufall als bewusste Steuerung der Ereignisse), aber irgendwie ging es dann doch – sogar leicht überraschend schnell – zu Ende und dem Outtro und Abspann entgegen. Insgesamt war es ein für mich nicht ganz zufriedenstellendes Ende (weil doch einige Fragen und auch Spielansätze offen blieben) – aber zumindest ein wirklich abschließendes Ende.

Glücklicherweise hat sich herausgestellt, dass meine Verkürzung bei dem Minispiel „Breakout“ in der Anfangsphase des Abenteuers keinen Einfluss auf ein mögliches Erreichen des Endes der Geschichte hatte. Eine wichtige Frage blieb allerdings nach dem Abspann.

Kommen wir zum Fazit:

Ein für mich wirklich großartiger und stimmungsvoller Anfang des Abenteuers führt einen direkt in das Geschehen von "Hopkins FBI" ein und erzeugt eine wunderbare Atmosphäre, welche speziell in der ersten Hälfte mich sehr zum Weiterspielen animiert hat.

Ich muss dazu sagen, dass ich wohl eine etwas gekürzte und entschärfte deutsche USK 16-Version gespielt habe (obwohl das rote Logo auf der CD-Hülle das Spiel als „ab 18“ ausweist). Die gesamte Zwischensequenz des Banküberfalls am Anfang des Spiels fehlt – womit mir die extremsten Gewaltdarstellungen und Splatter-Szenen zum Glück erspart blieben. Im Netz sind diese Szenen zu finden – und ich kann nur sagen: diese sind für die Handlung und auch den erzählerischen Spannungsbogen vollkommen überflüssig. Ein Vorhandensein der Sequenz in meiner Version hätte mit ziemlicher Sicherheit die Beurteilung der ersten Hälfte des Spiels negativ beeinflusst.

Das Spiel beginnt mit einem Katz- und Maus-Spiel des vom elektrischen Stuhl entflohenen Schwerbrechers mit unserem Agent Hopkins. Dieses wird jeweils durch schriftliche Hinweise an den inszenierten Leichen an den blutigen Schauplätzen vorangetrieben. Das Szenario sorgt für eine spannungsgeladene Stimmung und ausreichend Motivation diesen Fiesling zu fassen zu bekommen und zur Strecke zu bringen.

Die erste Hälfte des Spiels mit den städtischen Szenen ist für mich klar der Höhepunkt der Geschichte zwischen Bernie Berckson und dem spielenden Helden. Ein unguter, fader Geschmack bleibt aber und sollte als wichtiger Kritikpunkt nicht unerwähnt bleiben: es wäre der Geschichte keineswegs abträglich gewesen, wenn man als Opfer nicht ausschließlich spärlich bekleidete jüngere Frauen inszeniert hätte. In der Nähe des Special-Agent Hopkins waren sicherlich auch männliche Personen im Fokus, welche Bernie Berckson in die Finger hätten geraten können.

Leider flachte der Spannungsbogen (ungefähr in der Mitte des Spiels) nach dem Wechsel der Schauplätze der Großstadt in die diversen Locations der Insel, Fabrik und Unterwasserstation ab. Hier gibt es dann aber im Gegenzug durchaus Denkansätze über die Forschung und deren in einigen Dingen ethisches Dilemma, dem Stand der Wissenschaft sowie den Umgang mit dem Gut des Lebens. Das fand ich interessant und möchte es lobend nicht unerwähnt lassen.

Der Plot enthält - gerade am Anfang - einige logische Löcher, über die man hinwegsehen sollte. Nicht alle Handlungen unseres Protagonisten waren immer logisch nachvollziehbar.

„Hopkins FBI“ ist eines der interessantesten Abenteuerspiele meiner Spielgeschichte. Es ist teilweise herrlich grotesk. Leider ist es aber auch sehr polarisierend in Bezug auf Gewaltdarstellung und der Tendenz Frauen in Opferrollen darzustellen – und damit ganz bestimmt nicht jedermanns Sache!

Ich finde das Spiel in Stimmung, Ausführung und Stil besonders. Wenn man es an einigen Stellen noch etwas aufpoliert und die Thematik nicht ganz so exzessiv dargestellt hätte würde ich sogar ein "herausragend" als angemessen sehen. Vor allem die unübersichtliche Situation in der Unterwasserstation läßt es für mich so "nur" zu einem sehr spielenswerten, überdurchschnittlichen Adventure-Erlebnis im Gedächtnis haften bleiben.

Nicht alle Stimmen der dialogführenden Personen sind perfekt in ihrer englischen Sprache besetzt - aber der sehr gut stimmlich aufbereitete Hauptcharakter trägt viel zur Atmosphäre bei. Grafisch fand ich es ansprechend und seiner Zeit gemäß. Einige etwas geschmacklosere grafische Szenen sind dabei sicherlich diskutabel, tragen aber zur Förderung der morbiden Spannung gut bei.

Insgesamt ist das Tempo (gerade am Anfang) relativ hoch. Es gibt einige überraschende Wendungen und man kann der Geschichte auf keinen Fall Vorhersehbarkeit vorwerfen!

Leider wurde das Spiel zum Ende hin durch die für ScummVM notwendigen Anpassungen und Änderungen etwas unübersichtlich zu spielen und lag mir so nicht in der ursprünglichen, damaligen Inszenierung vor. Ich mag mich aber nicht wirklich diesbezüglich beschweren. Wenn ich in einigen Kritiken von "Doom"-ähnlichen Ego-Shooter-Sequenzen auf den Gängen der Station, von bis an die Zähne bewaffneten Wachen an jeder Ecke zum nächsten Raum oder an einem mit Leichen bepflasterten Weg zu den nächsten Bildschirmen lese – dann kann ich mir kaum vorstellen das ich mit diesen Hürden das Ziel in annehmbarer Spielzeit und noch halbwegs mit Freude erreicht hätte. Dazu kommt noch die im Handbuch beschriebene Änderung der Steuerung auf Tastatur in diesen Passagen.

Durch das auch so schon rätseltechnisch bockschwere Ende wurde meine Spieldauer deutlich verlängert. Allerdings denke ich das die Adventures der vor 2000er Jahre insgesamt viel mehr von den Spielern verlangten als die heutige Generation der Adventure-Spiele. Ferner ist es auch ein subjektives Empfinden. Wenn ich die Beschreibungen von Jan und Pat lese, war ich vielleicht nur schlicht und einfach zu dämlich offensichtliche Lösungsansätze zu sehen, richtig einzuschätzen und die entsprechenden Konsequenzen daraus zu ziehen und in der Handlung umzusetzen.

Es gibt zum Abschluss des Abenteuers ein zufriedenstellendes Ende. Aber ein paar offene Fragen bleiben: zum Beispiel wie es dem Schurken gelang vom elektrischen Stuhl zu fliehen oder was aus Samantha, der Freundin von Agent Hopkins, wurde. Hier lässt das Spiel Interpretationsspielraum.

Insgesamt habe ich rund 18-20 Stunden mit dem Spiel verbringen dürfen. ich bin mir sicher das es meine Mitstreiter anders sehen: aber ich kann für das Gesamtkunstwerk "Hopkins FBI" nur meinen imaginären Hut ziehen. Großes Kino am flimmernden Bildschirm!

Die Bewertungen der Magazine beim Erscheinen im Jahr 1998 sind mir ein Rätsel und eigentlich nur erklärbar durch damals andere Moralvorstellungen in Bezug auf Gewaltdarstellungen in Spielen. Für mich gehört dieses Spiel seit dieser erstmaligen Kontaktaufnahme zu den Klassikern des Genres in Bezug auf Spannung, Wendungsreichtum, Erzählkunst und Erzählgeschwindigkeit. Chapeau - MR Entertainment!

Danke an Jan und Pat für diesen "Dreier". Danke für die Gelegenheit mit diesem Spiel meinen Adventure-Horizont erweitert haben zu dürfen. Ich hätte alleine wohl niemals begonnen mich der Aufgabe zu stellen den Ekel Bernie zu stoppen!

Ich kann – wenn man die oben erwähnten Kritikpunkte außen vor lässt oder damit Leben kann - nur jedem hier empfehlen sich „Hopkins FBI“ in den Arbeitsspeicher seiner Lieblingshardware einzuladen! Auch wenn nicht alles gefallen dürfte: es wird zumindest skurril.

Meine Bewertung ist acht Punkte. Weil es mir aber sehr, sehr viel Spaß gemacht hat sich mal intensiv mit einem bisher unbekannten Spiel zu beschäftigen und an ganz andere Sachen als "Arbeit & Co." zu denken werte ich mehr als rein subjektiv noch um einen Wertungszähler auf ;-)

Zum Schluss noch mein Dank an Jan und Pat dafür das Ihr als arrivierte und etablierte Mitglieder hier auf der Seite ein Greenhorn bei diesem Projekt so wohlwollend aufgenommen habt ;-) Hat sehr viel Spaß gemacht. Gerne mal wieder!
Kommentar wurde am 07.07.2019, 16:10 von Lisa Duck editiert.
07.07.2019, 15:31 Lisa Duck (1861 
Mein letzter Spiel(e)tag startete in der Fischfabrik auf der Insel. Hier wurde es etwas zäh und langatmig. Ich bewundere die Mitstreiter, dass Ihr hier relativ einfach durchgerauscht zu sein scheint. Es fehlten mir ein paar klare Hinweise und es galt immer wieder jedes Stockwerk und jeden Raum abzusuchen und dabei zu versuchen etwas zu finden, was einem näher zu seinem Ziel führen könnte. Hier lag nicht alles wirklich sicher auf der Hand und es galt ein paar Mal einfach was zu probieren. Was man dabei lernt: Handschuhe können manchmal im Leben einen entscheidenden Unterschied ausmachen. Das sollte Wasser auf die Mühlen für jeden Hygiene-Berater sein ;-)

Ich teile an dieser Stelle übrigens Jans Verwunderung. Von außen wirkt die Fabrik wie ein perfekt überwachter Sicherheitsbereich. Im Gebäude selbst kann man dann allerdings nach Lust und Laune - und vor allem fast ungestört - herumspazieren. Das wirkt etwas seltsam.

Als diese Sektion gemeistert ist - steigt die Vorfreude auf den nächsten Abschnitt. Dachte in meinem vielleicht zu jugendlichen Leichtsinn das es einfach und schnurstracks in die nächste Szenerie geht.

Doch weit gefehlt! Meine Frieda! Man wird leider diesmal nicht vom Spiel zum nächsten Ziel manövriert - sondern darf den Weg dorthin dieses Mal in seinem flotten Gefährt selbst finden. Leider fährt das Vehikel immer nur genau für einen Bildschirm weiter – bis man als Kapitän und Steuermann sich dann für die nächste zu erkundende Richtung entscheiden darf. Eigentlich ja ganz schön diese Eigenverantwortung im Spiel tragen zu dürfen. Wenn man dieser denn auch gerecht werden kann! Doch leider sind räumliches Denkvermögen, Orientierungssinn und navigatorisches Geschick keine Eigenschaften, welche mir wirklich zu 100% zuzuordnen sind. *beschämt guck* Was soll denn jetzt hier in dieser Situation nur aus meinem Helden Agent Hopkins werden?

Der ganz gewiefte Spieler kommt gar nicht erst in diese Situation. Der noch halbwegs gewiefte Spieler weiß aber zumindest in diesem Fall der Fälle zu machen ist: Karte zeichnen kann den Unterschied ausmachen! Also galt es flugs den hübsch karierten Zeichenblock aus der Lade zu nehmen um die Wegumgebung mit bläulich-feuchter Feder auf Papier zu bannen, alle Ausgänge und Wegfindungen der jeweiligen Bildschirme zu zeichnen und mit den Sehenswürdigkeiten des jeweiligen Ortes gewissenhaft zu verknüpfen. Gesagt, getan!

Schlussendlich gelang der Weg ins Glück durch praktisches Ausschlussverfahren von Möglichkeiten. *mir stolz selbst auf die Schulter klopf* Ich frage mich schon seit Jahren (ach was: Jahrzehnten) und auch heute wieder: was ist eigentlich ein gutes Adventure ohne nicht zumindest ein kleines Labyrinthchen?

Endlich war der Abschnitt durch und es konnte weitergehen. Ob es wirklich ein Glück war den Weg zum Ziel zu finden musste sich übrigens noch zeigen. Meine Ankunft am neuen Spielort war nicht gerade mit einem Empfang auf dem roten Teppich zu vergleichen. Leider…

Die Geschichte findet an dieser Stelle eine durchaus abstruse und ungewöhnliche Wendung. Zuerst gesagt: ich mag das! Zumal hier auch ethische Themen wie dem Umgang mit dem Leben, der Stellung des Menschen in einer möglichen Rolle auch als Schöpfer (oder Zerstörer) und die Möglichkeiten der Wissenschaft und Forschung unserer Zeit eine Rolle spielen. Mein Kompliment: für ein Spiel aus dem Jahr 1998 werden hier bereits gerade auch heute noch aktuelle Themen angerissen und Denkprozesse angeregt. Wenn auch in einem relativ reißerischen Handlungsgewand.

Wir befinden uns jetzt in einer Unterwasserstation und es wird – nach einfacheren Start – zunehmend schwerer (bis bockschwer!) zu spielen.

Doch fangen wir am Anfang an. Nach einer nicht gerade freundlichen Begrüßung durch Ekel Bernie heißt es nicht im Klo rumzuwühlen, sondern besser anderswo nach Dingen zu suchen (und zu finden), welche anscheinend überall auf der Welt einfach mal so in der Ecke liegen: zum Beispiel einen feschen, kleinen DIAMANTEN! Mit diesem und etwas weiterer Raffinesse sagen wir dann unserem Gefängnis: lebe bitte Wohl, ich habe besseres zu tun!

Das war der einfache Start. Nun wird es unübersichtlicher und hammerhart! In meiner ScummVM bearbeiteten Version waren eigentlich im Spiel befindliche Sequenzen zwischen den einzelnen Räumen der Station nicht spielbar. Eigentlich zum Glück, denn diese sollen Action- und zeitlimitierte Momente beinhalten. Und genau bei diesen Dingen steht mein spielerisches Geschick zum Lösen der Probleme genau im gleichen Verhältnis wie eine Niete in der Losbude zu der Chance auf den Hauptgewinn.

Aber irgendwie fehlt es durch den Wegfall dieser Passagen zur Ursprungsversion auch ein bisschen am Zusammenhang oder Zusammenhalt der Story. Es fühlte sich etwas bruchstückhaft an. Es stehen einem nun etliche Räume zur freien Wahl zu Verfügung (mittels einer in ScummVM integrierten Kartenfunktion). Leider wird mir nicht zu schnell klar was eigentlich zu machen ist und vor allem in welcher Reihenfolge und genau in welchen Räumen. Das hat munteres ausprobieren zur Konsequenz und sorgt für ordentlich Zeitverlust und frustrierende Momente (meine Schreibtischplatte hat gerade einige Bisslöcher mehr bekommen).

Wer kann - außer Pat! - hier beim Vorspiel zum großen Finale die Reihenfolge der Erledigung der Dinge oder auch nur die sinnvolle Reihenfolge der gerade zu spielenden Personen im Auge behalten und logisch steuern können? Wer das kann: Gratulation! Ich fühlte mich an dieser Stelle wie der Oberdepp unter den depperten Deppen.

Plötzlich gilt es nämlich - neben der bisher einzigen Hauptfigur: unserem Agenten Hopkins - auch mit dessen Klon und seiner Freundin (oder dem Klon der Freundin!) zu spielen. Und das auch noch wahlweise im Diesseits oder im Jenseits! Das sind dann schon mal etwas zu viele Wege, Möglichkeiten und Rätselnüsse - zu denen ich nicht immer den passenden Rätselnuss-Knacker im Schrank bereit liegen hatte.

Diesen langen Abschnitt - kurz vor dem Ende des Spiels - fand ich nicht mehr ganz so spannend und fesselnd erzählt wie an den Spieltagen zuvor. Irgendwie hat die Geschichte (oder ich) in diesen Passagen etwas an Fahrt und manchmal auch an Faden verloren.

Bis kurz vor dem Ende waren es bei mir wieder mehr als fünf Stunden - wobei ich aber einige Zeit durch das genüssliche Betrachten der Szenerie sowie das nicht sofortige Finden des richtigen Lösungswegs verloren habe. Ich Dödel! :-(

Fortsetzung gleich mit dem Fazit...
07.07.2019, 15:18 Lisa Duck (1861 
Ups... was sehe ich da? Jan und Pat sind beide durch? Das ging jetzt aber fixe... dann auch von meiner Seite gleich die letzten Schritte und dann "die letzten Worte" mit dem Urteil zum Spiel
Kommentar wurde am 07.07.2019, 15:18 von Lisa Duck editiert.
07.07.2019, 14:52 jan.hondafn2 (2405 
Pat schrieb am 07.07.2019, 13:12:
[...]

Und dann musste ich nur noch beide Knöpfe gleichzeitig drücken und ...

[...]


man landet nach einer kleinen Rutschpartie direkt beim allseits beliebten Bernie. Nach nem kurzen Wort- und Schwertduell ist der Mann, der uns mit seinen morbiden Fisimatenten in Atem hielt, Geschichte und der Abspann flackerte bei mir über den Monitor. Ich überlasse es mal Lisa, dieses -ich hatte es mal wieder geahnt- krude Ende zu deuten.

Zu Pats Nachfrage nach der ScummVM-Karte:
Hier hat ScummVM einfach eine doomartige Ballersequenz, die zwischen den Räumen eingestreut wird, rausgestrichen. Ich hatte mich über die spärliche Karte auch gewundert und danach mal youtube "befragt", wie das ansonsten ausschaut.

Also Condor Island und die Fischfabrik (mit gewissen Abstrichen), hielten für mich noch eine gewisse Art von Spielspaß parat. Die von Pat so ausführlich beschriebenen Orte danach, leider ganz und gar nicht. Als -mittlerweile routinierter Adventurespieler- hat man bereits einiges durch, was das Ende bzw. die letzten Lokationen von Abbenteuerspielen betrifft. Hopkins FBI setzt noch einen drauf und man fragt sich: "Was um Himmels Willen haben sich die Produzenten nur dabei gedacht!??"

Meine Motivation tendierte bisweilen gen Null. Zudem musste ich gleich zweimal in die Komplettlösung schauen, da

1. überhaupt nich genau klar war, was/wie/warum zu bewerkstelligen ist, um Mister Berckson den Garaus zu machen.

2. keinerlei Struktur der Orte/Handlung mehr vorhanden war.

Somit habe ich das Ende des Spiels als äußerst wirr empfunden. Das Spielende war so etwas wie eine Erlösung für mich. Irgendwie blöd, da ja zwischenzeitlich so etwas wie Spielfluss verbunden mit ner Prise Atmosphäre aufkam.

dryms Nachfrage bezüglich der Wertung:
Ein ganz klares Nein! Mehr als 10 % hat das Spiel allemal verdient. Obwohl meine Wertung soweit steht, möchte ich diese noch nicht kundtun. Erst wenn Lisa ihr finales Statement hier in Stein gemeißelt hat, werde ich meine Punktewertung verkünden.

Eins steht jedoch für mich fest:
Das von Nimmermehr beschriebene Kultspiel sehe ich nicht! Da kann ich mir noch so viele Hopkins-Sonnenbrillen (mit rosaroten Gläsern) aufsetzen. Weder Gameplay, Geschichte, noch die Rätsel können im Ansatz überzeugen. Lediglich der Soundtrack (wenn man die vielen Wiederholungen außer acht lässt) passt hervorragend zum Setting. Musikalisch haben die Programmierer also ne Menge richtig gemacht. Immerhin.

Lisaaaaa. Nimm Deine Fingerchen vom schnuckligen Joshua Reeve und lass uns an Deinem Fazit/Spielstand teilhaben.
Kommentar wurde am 07.07.2019, 14:57 von jan.hondafn2 editiert.
07.07.2019, 14:03 drym (4215 
Sind die 10% nun angemessen? So viel diskutiert und schreibt ihr sonst nicht über solch niedrig bewertete Perlen
07.07.2019, 13:12 Pat (6202 
Da leider das echte Leben in Form einer Geschäftsreise dazwischen gekommen ist, musste Hopkins ein wenig warten.
Ich habe mich seither vom großen Schock so langsam erholt. Aber, nun ja, es ist ja auch nicht leicht, wenn man für den Tod der eigenen Freundin verantwortlich ist, weil man zu dumm dazu ist, einen potentiellen Ort für einen weiteren Hinweis nicht vorher gründlich zu durchsuchen.

Aber Lisa und Jan haben dafür gesorgt, dass ich nun doch wieder meinen Mut zusammenpacke und den Fall löse.
Jetzt bin ich auf Rache aus!!


Zunächst also weiter mit der Schnitzeljagd: Die an Samantha befestigte Videokassette war aber leider nur höhnische Häme von meinem Widersacher aber der Schlüssel von Samantha gab mir immerhin einen kleinen Hinweis.

Nach einiger Suche fand ich nämlich den passenden Schrank dazu in ihrem Büro. Und drinnen fand ich ... ihr Computer-Passwort.
Okay, immerhin besser als unter dem Mousepad.

Ihre kurzen Berichte im Computer gaben mir dann auch den entscheidenden Hinweis auf Condor Island, mit dem mir mein Chef einen Transport dorthin gewährte.
Na dann, auf zum Flughafen!

Nach einer laaangen Flugsequenz (deren Musik ständig die gleiche Strophe wiederholte), sprang ich also auf der tropischen Insel ab.

Sommer, Sonne, Sonnenschein!

Die Insel ist allerdings auch überschaubar: Ein Strand, ein platz mit zwei Geschäften und einer Bar und der Fabrikeingang - mehr ist nicht.
Moment! Eher aus versehen fand ich auch noch einen Steg.
Trotzdem gab es auch hier wieder jede Menge Hotspots, die sich Hopkins gemütlich anschauen kann.

Gegenstände allerdings nur eher wenig. So zum Beispiel eine Schaufel oder ein paar Münzen unter einer Muschel. Und, ja, wenn man sich nicht jeden Hotspot anschaut, kann man da echt wichtige Gegenstände verpassen.

Mit den Münzen habe ich ein Würfelspiel mit einem Touristen gespielt. Ich hatte mich schon auf ein Minispiel vorbereitet aber, nein, man gewinnt ganz automatisch.

Und natürlich gewinnt man den ziemlich exakten Betrag für den einzigen Gegenstand, den man kaufen kann: Eine Angel.
Da aber noch ein Köder fehlt, bin ich kurzentschlossen zum Strand gegangen und habe mit der Schaufel gegraben. Drei Mal.
Ja, hätte es nicht eine eigene Animation gegeben, hätte ich es vermutlich nicht mehrmals probiert. Ich war mir erst nicht sicher, ob es nicht mehrere Hotspots waren aber, nein, war wohl nur einer und den musste man halt drei Mal beharken.

Und dann geht gibt es mal wieder eine zwar nette aber recht unoriginelle (und entsprechend leichte) Rätselkette, an deren Ende man sich frei in der Fabrik bewegen kann.
Hier sage ich noch nichts, um niemandem den Spaß zu verderben.

In der Fabrik ist es mal wieder entscheidend, ständig alles anzuschauen und zu durchsuchen, denn nur so findet man ein paar wichtige Gegenstände. Das ist echt mühsam und macht nur mäßig Spaß.

Insgesamt hat man hier zwei Ziele: 1. Sicherheitssystem ausschalten, 2. Wachmann aus der Sicherheitszentrale herauslocken.
Aber wenn man mal die passenden Gegenstände durch tumbes Durchsuchen gefunden hat, erledigen sich auch diese Rätsel fast wie von selbst.

Dann geht es ab in einen U-Boot-Hangar!
Jetzt bekommt Hopkins ein richtig nettes James Bond Flair, das sich eigentlich schon lange angekündigt hatte, bisher aber nicht aufgetreten ist.

Hopkins darf das U-Boot selber steuern. Das funktioniert aber nicht in Form eines Minispieles, sondern weiterhin in gewohnter Point-and-Click-Manier, nur dass das Sprite jetzt eben ein U-Boot ist.

Eventuell wäre hier eine Art Labyrinth geplant. Man kann sich zumindest sehr frei bewegen. Ich wollte also eine Karte zeichnen und suchte einen guten Anfangspunkt in einer der "Ecken" der Karte (oder was ich zumindest als Ecke hielt) und schwupps war ich bei der Unterwasserbasis. Tja...

Hier wurde ich dann auch gleich gefangen genommen und - wieder mit freundlichen Grüssen an James Bond - in eine mit Laserstrahlen gesicherten Zelle gesteckt.
Hier hat Nimmermehr weiter unten schon die Lösung gespoilert aber, naja, sie wäre auch extrem offensichtlich gewesen.

Ich befand mich nun in einem kleineren Komplex aus verschiedenen futuristischen Räumen, zwischen denen ich frei hin und her gehen konnte.
Seltsam allerdings: Statt einer Karte oder ähnliches bekam ich ein schwarzes Bild mit einiges weissen Kästchen, die wohl die Räume symbolisieren und gross den Text, dass es sich hier um eine ScummVM-Karte handeln würde.

Na, wie dem auch sei: In einem der Räume fand ich Glaskontainer mit verschiedenen Leichen drin und in einem war SAMANTHA!!
Meine Freundin, die wegen mir gestorben ist.

Moment, moment, moment... Bernie meinte, er habe den Tod besiegt und mit Klonen was gemacht? Kann man ... Ich meine, will das Spiel nun Samantha zurückholen?
Unter ihrem Glaszylinder ist ein Knopf, ein Druck darauf beamt sie weg. Hä? Wo ist sie hin? Im Himmel bzw. dort, wo ich kurz mal war?
Echt schräg!

Ich fand ausserdem eine Giftflasche und wohl das passende Gegenmittel und eine Spritze, mit der ich aus Versehen Blut von mir abgezapft habe.

Die Giftflasche passte verdächtigerweise genau in die Luftverteilungsmasche aber dank Gegengift hat dies mir nichts angetan. Ich denke, ich habe alle in der Basis getötet. Ich bin ja so ein Held!

Hatte ich Bernie denn jetzt auch schon getötet?
Nö.


In einem anderen Raum gab es eine Maschine mit einem Slot, auf dem Stand, man solle eine Spritze einlegen. Also legte ich meine Spritze mit meinem Blut ein und - oha! - ein Hopkins-Klon wurde erschaffen (gleich mit geklonter Kleidung und Sonnenbrille - anscheinend gehören die zu meiner DNA).

Leider gehörte das Gegengift nicht dazu und so starb Hopkins-Klon (von mir liebevoll Hoklo genannt) sofort.
UND KAM IN DEN HIMMEL!

Und jetzt führt das Spiel auch gleich noch eine neue Mechanik ein: Ab sofort kann ich zwischen Hopkins auf der Erde und Hoklo im Himmel hin und her schalten.

Und selbstverständlich wartet im Himmel Samantha auf mich!
Ich geleite sie also zurück Teleporter und bringe sie zurück auf die Erde.

Und nun konnte ich auf der Erde als Hopkins bei einer Maschine Samantha wieder zurück ins Leben bringen. Und nett: Auch diese Maschine gibt Samantha auch gleich ihre Kleidung zurück.

Und: Jetzt darf ich auch noch zu Samantha umschalten!

Aber auch hier ist naheliegend warum: Es gibt genau einen Raum mit zwei Schaltern, die gleichzeitig gedrückt werden müssen.

Allerdings funktionierte das zunächst nicht. Es gab wohl noch was zu tun. Da ich immer noch zu Hoklo schalten konnte, nahm ich an, dass da noch etwas zu tun wäre.
Hatte nicht Bernie erwähnt, dass er einfach wieder zurückkommen konnte? Musste ich vielleicht den Teleporter im Himmel erst vernichten?
Zumindest gab es einen großen Hotspot mit einem dicken, gelben Kabel im Raum mit dem Teleporter. Aber durchschiessen ging nicht.
Ich versuchte also, ob ich von einem der Toten dessen Beil oder Messer bekommen konnte ... und natürlich war das die Lösung.

Und dann musste ich nur noch beide Knöpfe gleichzeitig drücken und ...


Aber nein! Lisa, Jan, ich übergebe an euch!
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