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ASM 3/86




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User-Kommentare: (43)Seiten: [1] 2 3   »
11.05.2023, 05:36 Pat (6212 
Meines Wissens verwenden alle drei Spiele (sind ja auch alle quasi vom gleichen Team bei Lucasfilm Games) die gleiche Engine. Bei Eidolon wurde sie einfach auf den Kopf gestellt.
Für einen leblosen Planeten oder eine Höhle geht die schon, dann ist sie aber schnell mal an ihrem Limit. Ich denke, hier hat man sie durchgenudelt für was man sie brauchen konnte. Schlussendlich war sie ja (auf dem C64) dann doch zu träge, um ein Nicht-Vehikel damit gut abbilden zu können.

Eine ganz ähnliche Engine verwendet später ja Captain Blood für den Planetenanflug, das aber zunächst die Füllung, statt einfarbig zu machen, ganz weglässt und erst bei Stop rendert. Und da sieht man auch ganz schön, wie viel Rechenkraft dann auch auf dem Amiga und ST so ein Einzelbild brauchte.
Kommentar wurde am 11.05.2023, 06:39 von Pat editiert.
10.05.2023, 22:39 Petersilientroll (1653 
FincasKhalmoril schrieb am 10.05.2023, 22:32:
Schade, dass die Engine nicht auch für andere Spiele benutzt wurde.

Wurde sie das nicht mit Rescue on Fractalus? Ich zähle auch immer The Eidolon zu dieser Gruppe. Benutzt vielleicht nicht die gleiche Engine, ist aber auch ein Fraktalspiel von Lucasfilm.
Kommentar wurde am 10.05.2023, 22:42 von Petersilientroll editiert.
10.05.2023, 22:32 FincasKhalmoril (216 
Ich habs leider nie richtig verstanden, was vor allem daran lag, dass ich noch kein Englisch konnte. Der 3D Effekt war grandios! Schade, dass die Engine nicht auch für andere Spiele benutzt wurde. Ein C64 Adventure im Stil von Myst, ein Rollenspiel etc.
Naja, wie dem auch sei, das Spiel war sehr atmosphärisch und ich will es eines Tages wirklich noch mal spielen. 9 Punkte.
23.04.2022, 17:37 Pat (6212 
Das war das erste Spiel von Lucasfilm Games, das ich bei Erscheinen gekauft habe (das zweite könnte Labyrinth gewesen sein) und meiner Erinnerung nach auch das erste von ihnen, das ich gespielt habe. Fractalus und Eidolon habe ich kurz darauf nachgeholt.

Kein schlechter Anfang, würde ich sagen. Auch heute noch macht mir Koronis Rift enorm Spaß. Die Grafik finde ich cool mit den Fraktalgebirgen, wie sie aus dem Nebel auftauchen. Und sie ist auch erstaunlich schnell.
Das Spiel kann eigentlich so lange dauern, wie man gerne selber möchte, da man ja eigentlich jederzeit die Möglichkeit hat, in die nächste Rift (von 20) wechseln.

Die Sache mit den Modulen, die man aus den Wracks der sogenannten Hulks bergen kann, heben das Spiel dann auch auf ein höheres Niveau als eine einfache 3D-Ballerei.
13.08.2020, 15:59 v3to (2010 
@Grumbler:

Apple 2 hat keinen Zeichensatz-Modus in dem Sinne, das läuft alles über Bitmap AFAIK. Bzw ich kenne mich jetzt technisch mit der Maschine nicht besonders aus, wobei die für die Art Grafik im Vergleich zu anderen 8-Bittern vergleichsweise performant war (denke gerade an Prince of Persia). Nur in dem vergleichbaren Grafikmodus des Atari XL hast du zb nur 4 Farben.

Atari 7800 hat auch nicht die Auflösung bei solchen Farbkombinationen. Das wird bei Metroid 2 auf dem Gameboy Color sein (gibt wohl ein Color Mod für die GB-Version, da wechseln die Farben so). Es gibt eine recht schlichte Demo für den 2600er.
https://www.youtube.com/watch?v=Rmkd4TSzsMQ
Kommentar wurde am 13.08.2020, 16:35 von v3to editiert.
13.08.2020, 14:29 Grumbler (1445 
Maniac Mansion kam noch für den 8bit Apple II raus, der quasi fast rein gar nix konnte bzgl Grafikhardware, dein Argument ist einfach invalid.

https://www.youtube.com/watch?v=wfSq94Kj0oI

> Für das Metroid II Demo hätte ich gerne eine Referenz-URL, denn das passt bereits von der Auflösung her nicht zum Atari XL.

Mag sein, erschien halt bei der Suche. Aber wenn dann tipp ich eher auf Atari 7800.
06.08.2020, 23:01 v3to (2010 
@Grumbler.

Das Ruff'n'Tumble Tiled Demo zeigt Zeichensatz und zwei Sprites. Im Zeichensatz-Modus kann man mehr Farben bringen (genauer gesagt 5 pro Zeile und kann die teils in gewissen Abständen codeseitig manipulieren), bzw Zeichen animieren (wie hier die Münzen). Nur ist ein Zeichensatz nur etwa halb so umfangreich wie am C64.

Du hast beim Atari 128 Zeichen mit jeweils 8x8 Pixeln statt 256 am C64 - das ist etwa ein Achtel der Bildschirmauflösung, was an Grafikelementen zur Verfügung steht. D.h. im Falle von Maniac Mansion oder Zak McKracken müsste man den Detailgrad halbieren. Und die gleiche Anzahl an Personen wie im Spiel wäre immer noch nicht darstellbar. Der Atari XL kann 2 Sprites pro Rasterzeile darstellen, die 16 Pixel breit und unendlich hoch sein können - sowie zusätzlich 2 Missile-Sprites, welche 4 Pixel breit sein können. D.h. Gegner wären in der Tiled Demo bereits nicht mehr machbar.

Bei dem Super Mario Demo ist es ebenfalls Zeichensatz-Modus (auf dem NES verwendet SMB afaik auch nicht mehr Chars). Wobei dort interessanterweise Mario selbst wohl kein Sprite ist.

Für das Metroid II Demo hätte ich gerne eine Referenz-URL, denn das passt bereits von der Auflösung her nicht zum Atari XL. Das schaut eher nach Gameboy Color aus.
Kommentar wurde am 06.08.2020, 23:07 von v3to editiert.
06.08.2020, 21:07 Grumbler (1445 
ah geh, auf anhieb paar taugliche experimente gefunden, man hätt schon was rausholen können noch aus der kiste

https://www.youtube.com/watch?v=09K95RlE14k

https://www.youtube.com/watch?v=qD-ok15kdZA

https://www.youtube.com/watch?v=tGWYfncDi3Q

das 4-farbarmut-argument lass ich halbwegs gelten, aber auch diesbezüglich, ibm-cga-version anyone?

das besondere am c64 war auch dass er zwei leben hatte: frühe achziger in den USA, späte achziger in europa.

der atari 8bit hingegen ist ab mitte der 80er einfach weggefadet kommerziell.
Kommentar wurde am 06.08.2020, 21:10 von Grumbler editiert.
06.08.2020, 17:15 Retro-Nerd (13467 
Auch wenn ich die 8bit Reihe von Atari mag (den XL). Die Software Bibliothek, und auch was an Homebrew bis heute so erschienen ist, zeigt eindeutig was der Rechner kann und wo er stark limitiert ist. Als Allrounder für alle Genres keine Chance gegen den C64, nicht mal ansatzweise. Da wo reine CPU Power gefragt war natürlich im Vorteil. Für simple konzipierte Sidescroller wie Drop Zone reichte es dann auch noch in hoher Geschwindigkeit. Oder Single Screen wie International Karate.

Die Spielegenres habe sich aber spätestens ab 1987 verschoben, bzw. wurde Spiele generell technisch anspruchsvoller im Action Bereich. Da konnte der Atari 8bit nicht mehr mithalten, um richtig aufpolierte Spiele zu zeigen. Die Abstriche wären verdammt groß gewesen. Was in extrem häßlichen Spielen resultiert hätte. Da hat v3to schon alles gesagt. Zak auf dem Atari? Das wäre keine Portierung geworden, nur etwas was eine gewisse Ähnlichkeit hätte vielleicht.
Kommentar wurde am 06.08.2020, 17:33 von Retro-Nerd editiert.
06.08.2020, 15:03 v3to (2010 
Grumbler schrieb am 06.08.2020, 14:59:
man braucht keine hardware-sprites um dinge in der gegend rumzubewegen

Richtig. Und deshalb sage ich auch, dass man alles entweder rein mit Zeichensatz oder Bitmap hätte lösen müssen. Zeichensatz-only
fällt schonmal raus und Bitmap auf dem XL bedeutet 4 Farben - und Point-and-Click-Adventure bedeutet auf 8-Bit-Systemen enormen Speicherverbrauch, für Dinge, die nicht unmittelbar mit Grafikdarstellung zu tun haben. Wenn man was anderes nimmt, als Zeichensatz oder wie im Fall der ZMK-Sprites halt zusammenpuzzelbare Teile, bist du mit 64KB RAM schneller am Ende, als dir lieb ist. Been there - done that.
Kommentar wurde am 06.08.2020, 15:05 von v3to editiert.
06.08.2020, 14:59 Grumbler (1445 
man braucht keine hardware-sprites um dinge in der gegend rumzubewegen

und vom Atari 800 mit 4KB RAM red ich ja nicht unbedingt, konnt man ja aufrüsten, und spätere Modelle hatten mehr.
Kommentar wurde am 06.08.2020, 15:01 von Grumbler editiert.
06.08.2020, 14:48 v3to (2010 
Jetzt fang du wieder mit deiner Erbsenzählerrei an. Es gab vor dem C64 - also 1982 - keinen 8-Bit-Heimrechner, der gleichzeitig 8 Sprites in der Größe darstellen konnte und auch mit einem derart flexiblen Zeichensatzmodus.

ZMK wäre definitiv nicht konvertierbar gewesen. Alleine von der Datenmenge her und wie zb die Technik konzipiert war. Bereits die Hauptfigur Zak besteht aus 7 Sprites und das umfasst zb eine unabhängige Mimik. Mit den zwei Sprites auf dem XL käme man nicht weit hätte man zwangsläufig Zeichensatz für alles verwenden müssen und da hat man überhaupt nur halb soviel Zeichen zur Verfügung. Die Alternative über Bitmaps ließe sich mit dem verfügbaren RAM gar nicht umsetzen. Das gilt auch sonst für die meisten Spiele, welche auf dem C64 die Eigenschaften Zeichensatz und Sprites in Kombination voll ausschöpfen, dass das auf dem Atari XL nicht nachzubilden ist.
Kommentar wurde am 06.08.2020, 15:00 von v3to editiert.
06.08.2020, 14:20 Grumbler (1445 
Alle 8-Bit-Maschinen waren "70er-Jahre-Technik".

Alles ist grundsätzlich konvertierbar, wenn man Abstriche macht.

Atari 8-Bit war lediglich nicht mehr marktrelevant zu der Zeit, sagt er ja auch mit Bedauern.
06.08.2020, 12:57 v3to (2010 
Bei der Frage, welcher 8-Bit-Rechner besser ist, sind die Fronten relativ klar. Atari XL/XE hat mehr Power unter der Haube, was die CPU angeht und hat in solchen Belangen immer Vorteile. Sonst merkt man dem System aber sehr deutlich an, dass man es mit 70er-Jahre-Technik zu tun hat. Was bezogen auf das Statement von David Fox schon interessant ist, weil ein Spiel, wie Zak McKracken auf Atari XL/XE alleine aufgrund Beschränkung beim Zeichensatz und Sprites nicht umsetzbar wäre.
06.08.2020, 12:22 Grumbler (1445 
Matt Chat 139: David Fox on Koronis Rift, Labyrinth, Piracy, and Zak McKracken


Da klärt er u.a. ein für alle mal, was bei Atari 8bit vs C64 die bessere Maschine ist
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