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ASM 6/91




Scan von Bren McGuire


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User-Kommentare: (113)Seiten: «  1 2 3 [4] 5 6 7 8   »
01.09.2014, 15:25 Bren McGuire (4804 
Also als unspielbar hab ich die Amiga-Version jetzt keinesfalls in Erinnerung. Die normalen Angriffe klappten auch hier ganz gut, problematisch war natürlich die Kombination Sprung/Angriff sowie das Besteigen der Reittiere - letzteres kam fast schon einer Akrobatikeinlage gleich! Ich finde aber, dass solche "Ausfälle" ein generelles Problem der Beat 'em ups im Allgemeinen waren.

Allerdings frage ich mich sowieso, warum der Markt, sprich: die verschiedenen Joystick-Anbieter - allen voran die Firmen Dynamics und Spectravideo - nie entsprechend reagiert haben, denn insbesondere ab den frühen Neunzigern war die Entwicklung hin zu Mehrknopf-Pads doch abzusehen. Vor allem Spectravideos Quickjoy/Quickshot-Produktlinie hatte doch mehr Feuerknöpfe als jeder andere Joystick! Oben auf dem Griff, hinten im Griff, unten auf dem Gehäuse usw. Selbst Dynamics' Competition Pro kam serienmäßig mit zwei Buttons daher - man hätte ihnen eben nur unterschiedliche Funktionen verpassen müssen. Man stelle sich vor, "Golden Axe" mit jeweils einer separaten Taste für Angriff und Sprung! Oder war das mit dem berühmten Atari-Ports nicht möglich? Zumindest das Sega Mega Drive-Pad wurde auch auf Amiga/Atari ST unterstützt, wenngleich nur mit zwei unterschiedlichen Funktionen.

Erst mit der Veröffentlichung des CD32 sowie dem Gravis PC Game Pad, also so um 1993 'rum, hielten Joypads auch im Heimcomputer/PC-Bereich Einzug - zumindest ansatzweise...
Kommentar wurde am 01.09.2014, 15:29 von Bren McGuire editiert.
31.08.2014, 12:16 Retro-Nerd (13456 
Eine schlechte Steuerung macht jedes Spiel kaputt. Fand die Amiga Fassung grausig zu spielen. Kein Vergleich mit der tollen MD Fassung. Einfach den Color Fix ins MD Rom patchen und dann ist auch der letzte Vorteil der bunteren Amiga Fassung nicht mehr vorhanden.
Kommentar wurde am 31.08.2014, 12:17 von Retro-Nerd editiert.
31.08.2014, 11:56 Bren McGuire (4804 
whitesport schrieb am 30.08.2014, 21:34:
[...] Kann mich noch erinnern, hatte bereits einen Amiga, das ein Kollege voller Vorfreude meinte, schlechter als auf dem Master System wirds nicht aussehen

Tatsächlich war die Amiga-Version doch sogar die beste von allen - rein grafisch und technisch betrachtet. Steuerung war natürlich nicht ganz so toll wie auf den Konsolen. Trotzdem habe ich die Umsetzung immer noch am liebsten gespielt. Kann deshalb auch nicht die schlechte Kritik der ASM 2/91 nachvollziehen.
30.08.2014, 21:34 whitesport (852 
Mehr als ein Gegner gleichzeitig wäre wohl auch auf der Brotkiste drin gewesen, hat ja bei Final Fight z.B. auch geklappt. Wurden aber beide vermutlich in knapp drei Wochen hingeschludert.

Kann mich noch erinnern, hatte bereits einen Amiga, das ein Kollege voller Vorfreude meinte, schlechter als auf dem Master System wirds nicht aussehen
28.08.2014, 21:41 Retro-Nerd (13456 
Ja, es ist eine CD Version. Und die gehört leider wirklich zu den schechten Umsetzungen.
Kommentar wurde am 28.08.2014, 21:42 von Retro-Nerd editiert.
28.08.2014, 21:25 Shoryuken (863 
Ich habe mich ja bei dem obigen Video in die sehr asiatische PC Engine Version verliebt.
Ich schätze, mit den ganzen Zwischensequenzen und Sprachausgabe wird es wohl eine CD Version sein?!
......

Die Master System Version ist wirklich unterbewertet.
Die Grafik ist für MS Verhältnisse ansprechend. Die Figuren relativ groß und gut animiert.
Schade das es nur eine Figur gibt und das der Multiplayer rausfliegen musste.
28.08.2014, 17:52 robotron (2701 
Mhh naja, Golden Axe … ist nie so recht der Funke übergesprungen. Fande ich ein bisschen monoton.
28.08.2014, 17:19 nudge (1816 
Ich habe mir aufgrund des Berichtes,in der Retro Ganer, genau wie bei Bren McGuire, die C64 und CPC Fassung im Emulator angeschaut. Beide 8 Bit Versionen haben wirklich arg gelitten. Bisher kannte ich nur die Mega Drive und die Arcade Variante.

Die CPC Variante ist deutlich näher am Original und ist auch besser umgesetzt als die für den C64. Aber sie krankt natürlich wieder an der Ruckelei und Blockversatz. Allerdings ist Scrolling bei Golden Axe nicht so wichtig, da man meistens im Standbild kämpft und bei dem bisschen Bewegung nach rechts zwischendurch ist auch die Ruckelei verzeihbar. Aber der wahre Knackpunkt sind die Sprites.

Dem C64 kann man mit Sprite Multiplexern ja ordentlich Beine machen. Mir fällt eine Crest Demo von einer Magic Disc oder Game On ein mit 144 Sprites. Das ist natürlich nur eine rein technische Höher-Schneller-Weiter-Demo und bei Spielen ist die Anzahl deutlich geringer. Aber Turrican, Enforcer, Armalyte und viele andere Spiele zeigen ja auch was auf dem C64 an Sprites möglich ist. Von wegen 8

Allerdings sind die Sprites bei den meisten Spielen über den ganzen Bildschirm verteilt und kleiner. Bei Golden Axe spielt sich alles in einem schmäleren horizontalen Band ab und jede Figur besteht mindestens aus 2 Sprites. Ich würde vermuten dass das das Problem ist. Zu viele große und mehrfach zusammengesetzte Sprites auf zu kleinem Raum. Darum sind die Figuren in den C64 Versionen von Final Fight und Street Fighter im Vergleich zu den Original Automaten auch so winzig. Da hätte man auf dem C64 auch Blockversatz, also Figuren aus vielen einzelnen Zeichen, nehmen können. Allerdings mit all seinen visuellen Nachteilen.
Kommentar wurde am 28.08.2014, 17:29 von nudge editiert.
27.08.2014, 14:32 Bren McGuire (4804 
Danke für den Tipp, werde ich mir dann nochmal 'runterladen. Hab' mir aber jetzt auch nochmal das Video angesehen inkl. Finale angesehen: Na ja, für den prunkvollen Thronsaal hat das Geld auf dem C64 wohl nicht mehr gereicht.

Und was den Endkampf an sich angeht: Death Adder verhält sich eigentlich genauso (ungeschickt), wie all die anderen Endgegner; von seiner "Flammenfaust"-Fähigkeit ist in der "Brotkasten"-Variante nichts mehr zu sehen. Trotzdem, schön nach all den Jahren doch noch in den Genuss gekommen zu sein. Außerdem hat mir die Erinnerung an die Amiga-Fassung wohl einen Streich gespielt, ich hätte nämlich schwören können, dass der König und seine blaublütige Tochter in 'nem Käfig gefangengehalten wurden - dabei hängen sie in Wirklichkeit im besten "Predator"-Stil kopfüber an der Decke! Auch nochmal schön wieder zu sehen: Death Adders blutiges "Harakiri-Ende".
27.08.2014, 13:22 Retro-Nerd (13456 
Die Tape Version (zweite Veröffentlichung) hatte alle 5 Level und den Endkampf mit Death Adder. Der Nostalgia Crack hat alles drin, aber am besten ist die EasyFlash Fassung davon.
27.08.2014, 13:04 Dragondancer [Mod] (1139 
Naja, schaust dir den Endkampf halt hier im Longplay an.
27.08.2014, 12:51 Bren McGuire (4804 
Kann schon sein, aber ich habe mir Jahre später jede C64-Version auf C64 Scene Database angeschaut, und da waren es immer nur vier oder vielleicht auch fünft Levels - der Finalkampf war aber nirgendwo enthalten. Die Originalfassung habe ich leider nie in die Finger bekommen. Allerdings haben die Cracks ab Ende 1990 sowieso nachgelassen, was den Komplettumfang anging - bei "Midnight Resistance" gab es auch mal eine "5 Level-Fassung".
27.08.2014, 12:43 Dragondancer [Mod] (1139 
Bren McGuire schrieb am 27.08.2014, 12:00:
... treffen mein Kumpel und ich auf die beiden Zwillings-Endgegner, welche auf dem "Brotkasten" natürlich ebenfalls einzeln ins Bild laufen... und nachdem sie zu ihren Ahnen abgewandert sind, läuft urplötzlich der coole Abspann über den Monitor! Kann mich noch genau daran erinnern ...


War wohl eine fehlerhafte Sicherheitskopie. Death Adder kommt am Ende auf alle Fälle vor.
27.08.2014, 12:00 Bren McGuire (4804 
In der aktuellen Retro Gamer (Ausgabe 4/2014) zählen sie die C64-Version ja zu den schlechtesten "Golden Axe"-Konvertierungen überhaupt. Ich fand's damals trotzdem total cool. Lag wahrscheinlich daran, dass ich mich 1990 im Rollenspiel-, oder besser gesagt, "AD&D"-Fieber befand und auch grundsätzlich für alles empfänglich war, was nur annähernd mit Fantasy zu tun hatte. Zwar war "Golden Axe" in erster Linie ein typisches Beat 'em up/Hack'n'Slay, allerdings mit Fantasy-Setting plus dem Einsatz von Magie. Angestachelt durch die Automaten- bzw. Konsolentests in ASM und Power Play wollte ich diesen Titel unbedingt haben! Da ich zu dieser Zeit aber lediglich einen C64 mein eigen nennen konnte, blieb mir nichts anderes übrig, als auf eine möglichst baldige Umsetzung zu hoffen...

...und die kam dann schließlich im Spätherbst '90. Weiß noch genau, mit wie viel Vorfreude ich die Disk damals in die 1541 schob und wie angetan ich bereits vom Vorspann war, in dem die drei Helden bzw. Oberbösewicht Death Adder in wirklich toll gezeichneten "Ganzkörperportraits" gezeigt wurden (schienen mir irgendwie hochauflösend zu sein). Die coole Musik von den Maniacs of Noise tat ihr Übriges, um mich vollständig in den "Golden Axe"-Bann zu ziehen. Dann das Helden-Auswahlmenü mit der Knochenhand und dem Totenkopf, welches im Gegensatz zu den anderen Fassungen sogar noch mit einer Hintergrundgrafik (ein düsterer Thronsaal oder dergleichen) ergänzt wurde. Doch hier schon die erste Ernüchterung: "Was denn, nur ein Spieler?" Na ja, das war für "Brotkasten"-Konvertierungen anno 1990 eigentlich nichts ungewöhnliches, schließlich verzichteten Coin-op-Ports wie z.B. "Midnight Resistance" ebenfalls darauf. Kein Problem für meinen Kumpel und mich, der seinerzeit ebenfalls ganz scharf auf "Golden Axe" war - wird jeder Level eben ganz einfach abwechselnd gespielt!

Alsdann weiter im Text: Was darf's denn sein, Musik oder SFX? Bei dem coolen Titeltrack natürlich Musik, ist doch klar! Nach einer kurzen Ladezeit dann die zweite Ernüchterung: Die Grafik ist gegenüber der Automaten- und Konsolenfassungen doch ziemlich farbarm und wird vornehmlich von Grau- und Brauntönen beherrscht... und selbst die Sprites (Held sowie Gegner) kommen lediglich 2-farbig daher! Trotzdem, durch die lange Wartezeit auf "Golden Axe" wird meinerseits natürlich viel Schönfärberei betrieben, sodass ich die Optik immer noch ziemlich gut finde. Auch die Tatsache, dass immer nur ein Gegner ins Bild huscht, den ich selbstredend locker auf die Matte schicke, empfinde ich als nicht weiter schlimm, denn schließlich ermöglicht mir das ein rasches Vorankommen...

Doch nach ungefähr einer knappen Stunde - wenn überhaupt - treffen mein Kumpel und ich auf die beiden Zwillings-Endgegner, welche auf dem "Brotkasten" natürlich ebenfalls einzeln ins Bild laufen... und nachdem sie zu ihren Ahnen abgewandert sind, läuft urplötzlich der coole Abspann über den Monitor! Kann mich noch genau daran erinnern, wie mein Kumpel und ich uns ungläubig angeschaut haben: "Was denn, das war's schon?" Ganz offenbar hat "Golden Axe" nicht nur hinsichtlich der Grafik eine Schlankheitskur über sich ergehen lassen müssen... traurig, traurig! Und wo zum Teufel war eigentlich der noch im Vorspann gezeigte Obermotz Death Adder? Missing in Action? Vom finalen Kampf im Thronsaal gegen ihn war auf dem C64 jedenfalls nichts zu sehen!

Fazit: "Golden Axe" musste auf dem kleinen Commodore ganz schön Federn lassen und weist diverse Schwachpunkte auf, die da wären:

1) Hoffnungslos leichter Schwierigkeitsgrad, bedingt durch jeweils nur einen Gegner im Bild
2) Fehlender 2-Player-Mode
3) Recht farblose Grafiken (als krasser Vergleich möge hier die wirklich vorbildliche CPC-Adaption dienen)
4) Fehlende Levels bzw. fehlender Endkampf

Trotzdem, für mich war "Golden Axe" für den 64er damals die reinste Offenbarung und ich spielte es am gleichen Abend zu Hause nochmal durch! Vor allem die Magieeffekte hatten es mir angetan, wobei mir die Blitzzauber von Gilius Thunderhead noch am besten gefielen (der Zwerg war sowieso der Coolste von den dreien, wie ich fand).

Ein paar Jahre später spielte ich "Golden Axe" dann auf dem Amiga und mir wurde bewusst, dass noch so einiges mehr unter dem Tisch gefallen ist, wie etwa die Bonusrunden mit den Wichteln nach Abschluss des jeweiligen Levels oder die coole Karte, auf der die beschwerliche Reiseroute der Helden aufgezeichnet wurde. Erstaunlicherweise finden sich all diese Features auch in der CPC-Fassung - Hut ab, wirklich großartig gelungen!

Trotzdem: All die oben aufgeführten Negativpunkte bezüglich "Golden Axe" auf dem 64er änderten nichts an der positiven Meinung, die ich für diese Konvertierung empfand - so etwas nennt man wohl "Beschiss des eigenen Geschmacks", und selbst heute noch habe ich diese 8-Bit-Umsetzung in sehr guter Erinnerung. Also gibt's von mir auch volle 8 Punkte, obwohl mich das Gameplay heutzutage überhaupt nicht mehr vor dem Ofen hervorlocken könnte. Die 8 Points beziehen sich auf das Spiel im Allgemeinen, aber selbst für die 64er-Fassung würde ich im Nachhinein noch immerhin 7 vergeben - die Wertung ist natürlich an einen großen Nostalgie-Bonus gebunden, aber das ist auf kultboy.com ja wohl nichts Ungewöhnliches, oder?
Kommentar wurde am 27.08.2014, 12:45 von Bren McGuire editiert.
23.07.2014, 17:53 Retro-Nerd (13456 
Netter Colorfix für die Mega Drive Fassung. Die Farben sind damit deutlich näher an der Arcade Fassung und das Bild auch nicht ganz so dunkel.

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