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PC Player 7/95



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Copyright bei IDG Entertainment Media GmbH - GameStar.de gab mir am 11.09.2007 die offizielle Erlaubnis Inhalte aus der PC Player zu veröffentlichen.
User-Kommentare: (107)Seiten: «  1 [2] 3 4 5 6   »
14.01.2021, 19:55 Pat (6202 
Ich erinnere mich nur dunkel an Herrn Schneiders Artikel (werde ihn vielleicht später nochmals lesen).

Ich möchte gerne als Beispiel - nicht unbedingt als Negativbeispiel! - kurz Gabriel knight erwähnen: Die Spieler waren unglücklich mit Sierras Icon-Interface und so hat man bei Gabriel Knight einfach wieder gewisse Aktionen unterteilt. Bei GK ist das nicht schlimm und ergibt eigentlich zum Teil tatsächlich für die Rätsel irgendwie Sinn, aber es ist schon bezeichnend, dass nach GK dann wieder auf Vereinfachung gesetzt wurde. GK2 hat dann keine unterschiedlichen Icons und Funktionen für den Mauszeiger mehr.

Full Throttle macht das Gesundschrumpfen des Interfaces schon richtig. Vielleicht fühlten sich damals auch Spieler vom Interface zu sehr geleitet? Ich finde nicht, dass es ein Rätsel schlechter macht, es motiviert vielleicht etwas mehr zu stupidem herumprobieren.

Ich stimme dir auch generell zu, v3to, dass hier Full Throttle einen ähnlichen Weg wie Loom geht. Ich finde allerdings, dass Loom schon noch rätseltechnisch einen ganzes Stück simpler gehalten ist als Full Throttle.
14.01.2021, 17:22 DaBBa (3187 
Bearcat schrieb am 14.01.2021, 15:22:
Die Diskussion erinnert mich an "Die Rätselkrise" in der PC Player 4/96, ein vierseitiger Artikel von Boris Schneider (noch ohne Johne) mit dem Inhalt, ob Adventures zu leicht geworden sind.
Ich habe gerade mal den Artikel gelesen und muss sagen: Da ist mir die Nostalgiebrille gefühlt etwas zu dick. Da wird u. a. erwähnt, dass man bei Textadventures erst mal rausfinden müsse, mit welchem Verb bzw. mit welcher Anweisung man eine bestimmte Handlung ausführen kann. Dass man bei Textadventures Karten zeichnen müsse um sich zu orientieren - und um bestimmte Rätsel zu lösen, bei dem das Spiel bewusst Details der Raumgestaltung verschweigt, damit sich der Spieler die selbst zusammenreimen muss.

Das ist sachlich richtig und treibt nebenbei die Anzahl der Verben nach oben, denn wenn so ein oller Textadventure-Parser 100 "Befehle" kennt, dann ist das eben mehr als eine grafische Oberfläche sinnvoll zeigen kann. Andererseits ist das für mich Schwierigkeit der falschen Art. Sie ergibt nicht mal in-time Sinn, denn wenn man selbst die Spielerfigur wäre, wüsste man genau, was man tun möchte und sähe auch alles, was offensichtlich in einem Raum ist. So steuert man gefühlt eher einen Idioten, dem man jede Handlung und jeden Bericht genau ansagen muss.
14.01.2021, 16:07 markymark79 (750 
Hab das Spiel nie gespielt, kann mich aber gut an den Bericht / Test in der PC Player erinnern. Ich finde die Charaktere super gezeichnet, irgendwie übt das Spiel nen gewissen Reiz auf mich aus.
14.01.2021, 15:34 DaBBa (3187 
Zumal von den drölf Verben die allermeisten selten benutzt wurden. Meistens brauchte man "Sieh an", "Nimm", "Benutze" und "Sprich".

"Gib" brauchte man gefühlt ein oder zweimal pro Spiel, meistens hat man die Items behalten und "benutzt". Personen hat man seltenst geöffnet, mit Gegenständen seltenst gesprochen. "Öffne" und "Schließe" war für Türen ohnehin nur solange notwenig, bis die Entwickler den Schritt per einfachen Mausklick durchführen ließen. Andere Verben wie "Iss", "Zieh an" waren nur der Vollständigkeit halber drin und ersetzten gaaaanz ab und zu "Benutze".

Eigentlich komisch, dass das damals relativ spät erkannt wurde, dass die Verben nur ein unnötiges Überbleibsel der Text-Adventures sind.
14.01.2021, 15:23 v3to (2009 
Bearcat schrieb am 14.01.2021, 15:22:
Als Grundlage dienen ihm dabei die Anzahl der Gegenstände im Inventar und die Anzahl der Verben für die Bedienung.

Beides sind Kriterien, die sich im Lauf der Zeit komplett überholt haben.
14.01.2021, 15:22 Bearcat (3858 
Die Diskussion erinnert mich an "Die Rätselkrise" in der PC Player 4/96, ein vierseitiger Artikel von Boris Schneider (noch ohne Johne) mit dem Inhalt, ob Adventures zu leicht geworden sind. Die Antwort gibt er mit einem eindeutigen "Ja!" natürlich auch und hebt als einzige Lichtblicke "Simon the Sorcerer" und "The Riddle of Master Lu" hervor. Als Grundlage dienen ihm dabei die Anzahl der Gegenstände im Inventar und die Anzahl der Verben für die Bedienung.
14.01.2021, 15:00 v3to (2009 
Vom Design her sehe ich beide Spiele nach wie vor im selben Becken. Beide Spiele machen in erster Linie eins: Ballast des Genres hinter sich lassen. Neben dem Rätsel-Design waren Adventures damals geprägt vom Haufen-Prinzip (speziell bei Item-Hotspot-Kombinationen) und verließen sich beim Skripting auf generische Kommentare. Die Rätsel sind auch in Loom sehr wohl vorhanden, nur halt eng verknüpft mit der Spielmechanik.
Kommentar wurde am 14.01.2021, 15:01 von v3to editiert.
14.01.2021, 14:49 Pat (6202 
Ich finde den vergleich mit LOOM jetzt nicht ganz gerechtfertigt. LOOM war ein Spiel für komplette Anfänger und eine sehr lineare und wundervolle Erzählung ohne echte Puzzles (die Sprüche waren derart offensichtlich, dass man einfach eventuell bis jetzt noch nicht den richtigen Hotspot gefunden hatte, der die entsprechende Melodie ergab.

Full Throttle ist schon ein echtes Adventure mit echten Puzzles und zum Teil hat man mehrere Puzzlestränge gleichzeitig.
Das ist schon weit von der Spielerfahrung von LOOM entfernt. Ja, die Puzzles sind schon recht einfach aber für die angepeilte Spielerfahrung richtig gut designt (außer vielleicht das Puzzle, wo man eine bestimmte Stelle einer Wand boxen musste).
Und wie bei Indiana Jones und bei vielen Sierra-Adventures gab es Minispielchen, um die Puzzelei aufzulockern (oder das Spiel zu verlängern).


PS: Ich habe das Script nicht komplett gelesen - nur so Teile herausgepickt - aber ich denke, es könnte als Film funktionieren.

PPS: Ich möchte einfach nochmals erwähnen, wie brillant Mark Hamills Ripburger ist.
Kommentar wurde am 14.01.2021, 14:56 von Pat editiert.
14.01.2021, 13:49 v3to (2009 
Ich sehe darin kein "aber" - sowohl bei Loom, wie auch bei Vollgas. Die Spiele richten sich an Einsteiger und lassen im Gegensatz zu anderen Genrekollegen die Leerlauf-Item-Kombinationen weg. MMn war das für Point-and-Click-Adventures schon ein Fortschritt.
14.01.2021, 11:16 mark208 (1173 
Das Spiel ist vergleichbar mit Loom, eigentlich super gemacht, schöne Ideen, aber einfach keine Rätseltiefe, es ist als würde man the last of us als Walkthrough ohne Gegner spielen.
14.01.2021, 09:05 invincible warrior (1902 
Duncan Jones, seines Zeichens Regisseur von Moon und dem Warcraft Film, hat sich gelangweilt und deswegen ein Drehbuch für einen Vollgas Film geschrieben. Hat natürlich nix zu bedeuten, aber halt interessant, was der Herr so treibt.
11.11.2019, 19:31 Flat Eric (683 
Bei den Motorradkämpfen bin ich damals ausgestiegen, überhaupt keinen Bock darauf gehabt. Jahre später dann doch durchgespielt, war eigentlich ok.

Aber super enttäuschend nach all den tollen Spielen. Und dabei ist der Beginn gar nicht schlecht, auch das setting gefällt mir, ich mag die Grafik, den Style. Es hätte ein wunderbares Spiel werden können.
Kommentar wurde am 11.11.2019, 19:32 von Flat Eric editiert.
11.11.2019, 16:43 Knispel (623 
Dank des GOG Halloween-Sales bin ich nun endlich mal dazu gekommen, diesen Klassiker von Lucas Arts zu spielen. Damit fehlen mit nur noch Zak und Loom, dann habe ich alle LA/LF-Klassiker gespielt ;-)

Zum Spiel: Ich mag den Remaster, die alte Grafik ist auf modernen Monitoren einfach extrem pixelig. Klar, etwas Charme geht flöten, insgesamt wurde aber, ähnlich wie bei DOTT, gute Arbeit geleistet.
Das Spiel selbst hat mir auch gefallen: Gute Story, die bereits erwähnte Grafik und eine sehr gute (bei Ben hervorragende) deutsche Synchro lassen einen leicht ins Spiel eintauchen. Der erste Schreck ließ aber nicht lange auf sich warten: Nach einen ersten "Anspielen" (ca. 1,5 Stunden) und dem obligatorischen Speichern wurde mir bereits angezeigt, dass ich 49% (!) und damit knapp die Hälfte des Spiels bereits gelöst haben. Dabei hatte ich gefühlt kaum etwas gemacht. Aufgrund der nur sehr wenige Hotspots und auch nicht allzu vielen Örtlichkeiten klickt man sich wirklich ziemlich locker durch. Den Highway-Teil mit den Motorradkämpfen fand ich zudem sehr nervig, auf mich wirkte das wie der Versuch einer künstlichen Spielverlängerung. Auch das Destruction-Derby am Ende hat für mich nichts in einem guten Adventure zu suchen.
Nach ziemlich genau weiteren 1,5 Stunden hatte ich das Spiel dann tatsächlich gelöst... in drei Stunden ist das Spiel also, auch ohne Lösung (!) locker zu schaffen.

Hätte ich das Spiel bereits 1995 gekauft, hätte ich mich wirklich schwarz geärgert: 100,00 DM waren für mich als Schüler ein Heidengeld, und bei der mir damals zur Verfügung stehenden Freizeit hätte ich das Spiel wohl locker an einem Abend/Nachmittag gelöst. So lag immerhin eine Woche zwischen Anfang und Ende Für 3,79 € kann man natürlich auch nicht wirklich meckern. Trotzdem... etwas dünne!

Ich gebe dem Spiel 7 Punkte für die bereits genannten Punkte, der extrem magere Umfang verhindert für mich eine bessere Bewertung.
19.12.2018, 07:49 IEngineer (466 
DaBBa schrieb am 16.12.2018, 09:56:
...Fun-Fact:...
Problem: Die 3D-Renderings hatten dadurch diesen typischen "3D-Vor-Render"-Look, den man auch bei Donkey Kong Country oder Rise of the Robots sehen kann. Dieser Look hob sich von dem Look des Spiels ab. Weil es damals auch noch kein Cel Shading o. ä. gab, musste der Grafiker die Renderings künstlich verschlechtern, in dem er die Farb-Palette reduziert hat und bei den Motorrädern die Fahrer wieder als Sprites drübergemalt hat.

Das ist genau das Problem, das mir damals den Kinogenuss von Anastasia versaut hat. Als Computerspieler sieht man den Unterschied zwischen gerenderten und gezeichneten Objekten. Ich war von Anastasia sowas von enttäuscht, dass sie sich nicht die Mühe gemacht haben alle Gegenstände zu zeichnen und billige Renderobjekte verwendet haben.
19.12.2018, 05:43 invincible warrior (1902 
Auf dem Screenshot kann man sehr gut die Verbesserungen sehen, ueber die Veraenderungen am Rand laesst sich streiten, aber war im Original ja auch nicht wirklich besser, sowas waere heute natuerlich viel besser umgesetzt.
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