DaBBa schrieb am 09.01.2023, 20:03:
Die Einheitskampagne, die Missionen zu allen Fraktion durcheinander mischt, war damals nicht unumstritten. In der PC Games 2/1999 meint Designer Clayton Kauzlaric: "Es ist unglaublich cool, wenn man mit seinem neuen Volk genau das zerstören muß, was man im Level davor mühsam aufgebaut hat." Die PC Games-Redaktion fand das hingegen nicht; in dem vier Seiten langen Test in Ausgabe 8/1999 wird mehrmals kritisiert, dass es atmosphärestörend sei, wenn man ständig nach jedem Sieg wieder für eine andere Seite mitfiebern muss.
Tja, sowas ist ja immer die kuriose Sache an den meisten Echtzeitstrategiespielen - wie geht die "Geschichte" denn nun eigentlich aus? Beispiel (für mich gerade aktuell, aber das hat mich ja damals schon gewundert) "Command & Conquer: Alarmstufe Rot": Tja, feiert Stalin nun eine Siegesparade in London oder wird er doch in Moskau unter Trümmern begraben? Wie soll man so eine Geschichte denn fortsetzen, wenn es am Ende immer mehrere Möglichkeiten gibt? Das ganze "parallel" zu erzählen, wäre da auf jeden Fall eine elegantere Lösung. Hier war "TA: Kingdoms" seiner Zeit dann wohl auch schon um ein paar Jahre voraus, danach fällt mir nämlich noch ein, dass bei "Warcraft III" die Kampagnen schlauerweise einfach alle hintereinander spielten und somit kausal problemlos aufeinander aufbauen konnten.