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PC Games 7/95



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Copyright bei COMPUTEC MEDIA AG - PCGames.de (Rainer Rosshirt) gab mir am 12.06.2009 die offizielle Erlaubnis Inhalte aus der PC Games zu veröffentlichen.
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12.09.2022, 00:35 Petersilientroll (1645 
Das Remaster gibt's gerade für einen Euro im Starlight Children's Foundation Bundle - inklusive Knights of the Old Republic, Jedi Knight - Jedi Academy und Aliens vs. Predator. Wenn man etwas tiefer in seinen Geldbeutel greift, sind u.a. auch noch die Remaster von Day of the Tentacle und Grim Fandango mit dabei; dann sind allerdings schon 8,48 € fällig.
07.02.2022, 13:25 Swiffer25 (1434 
Mickey R. als Ben =perfekt
04.02.2022, 22:19 Grumbler (1440 
Das würd doch mal ein schöner film werden aber bleibt wohl illusion

https://twitter.com/lucasqueiroz86/status/1488132175891415047
17.01.2021, 18:42 DaBBa (3186 
Trondyard schrieb am 15.01.2021, 20:52:
Ehm, nee... wann genau kam die Erkenntnis nach offiziellen Angaben? ;-)
Ich finde verschlossene Bereiche, für die man zuvor ein Item braucht, auch heute noch klasse.
Gute Frage, hab ich mich auch gefragt, konnte ich mir aber aus dem Kopf nicht beantworten.
Hm... Quake II hatte noch Schlüsselkarten, Unreal und Half-Life 1 nicht mehr. Vermutlich stellten insbesondere letzteres sowie Medal of Honor die Singleplayer-Shooter-Welt auf lineare Spielverläufe ohne Item-Suche und Backtracking um.
17.01.2021, 15:17 Pat (6202 
Grumbler schrieb am 17.01.2021, 14:04:
das meinte ich ja, der witz und die herausforderung wär, das mal nicht zu tun, denn nur das würde freitexteingabe (in text oder auch in sprache heutzutage) rechtfertigen.

Solche Rätsel gab es schon. Nicht nur Bei Infocom oder Magnetic Scrolls. Auch bei Sierra oder Accolade.

Das Problem war, dass genau diese Rätsel dann niemand mochte. Oder kaum jemand. Entweder, sie wurden vom Spiel geradezu signalisiert, was sie dann kaum schwieriger machte als "normale" Rätsel. Oder aber 90% der Spieler kam einfach nicht drauf und empfand sie als unfair.

Ich glaube auch, dass Freitexteingabe kein wirklich erstrebenswertes Ziel ist. Dafür sind die Leute zu faul und würden dann doch nur das nötigste tippen. Oder sagen.
Das sieht man auch bei der Google/Alexa/Siri Spracheingabe: Klar kann man schöne Sätze sagen und auch noch ein "Bitte" dazu sagen aber schlussendlich sagen die Leute dann doch die kürzeste Variante, die zum Ziel führt.
Kommentar wurde am 17.01.2021, 15:20 von Pat editiert.
17.01.2021, 14:45 mive (286 
Trondyard schrieb am 15.01.2021, 20:52:
... Die genial designten Level in - nur als Beispiel - DOOM 1 & 2 wären ohne ein solches Element und mit der angeblich später einsetzenden Erkenntnis leider gar nicht mehr so genial. ^^


Zumindest ich finde das neue Doom nicht schlechter als die alten, eher das Gegenteil
17.01.2021, 14:04 Grumbler (1440 
> bis auf ein paar ganz wenige Ausnahmen, werden sowieso immer die gleichen Verben verwendet

das meinte ich ja, der witz und die herausforderung wär, das mal nicht zu tun, denn nur das würde freitexteingabe (in text oder auch in sprache heutzutage) rechtfertigen.

für alles andere reicht point & click bzw wisch & tap.
16.01.2021, 21:33 Pat (6202 
Der Vergleich zwischen Adventure und Shooter finde ich interessant. Klar, kann man die Genres vom Spielprinzip her nicht vergleichen. Aber den Anspruch, das Adventure so flüssig zu spielen wie ein Shooter, finde ich spannend.

Ich denke, es gibt immer wieder Vereinfachungsbewegungen, die einen Schritt zu weit gehen. Aber auch diese werden gebraucht, um den "Sweet Spot" zu finden.
Ich persönlich mag Adventures mit etwas komplexeren Interaktionsmöglichkeiten aber wenn die nur Show sind und keinen echten Mehrwert bringen, kann man sie auch weglassen.

Die Parserdiskussion lässt mich hingegen die Augen rollen. Jetzt mal ehrlich, bis auf ein paar ganz wenige Ausnahmen, werden sowieso immer die gleichen Verben verwendet.
Textadventures haben es noch ein bisschen einfacher, da ja Gegenstände immer auch im Text erwähnt werden. Man muss sich nicht fragen, was denn dieser halbrunde Gegenstand in der Mitte des Bildschirmes sein soll (gut, meistens gibt es dann auch da eine Beschreibung).

Aber wie schon richtig angemerkt wurde, sollte das Interface keine Auswirkungen auf die Schwierigkeit des Rätsels (oder des ganzen Spiels) haben. Wenn man weiß, was zu tun ist, sollte es mit jedem Interface zu bewerkstelligen sein.

Gewisse Arten von Interface erlauben einfaches durchprobieren von allen Aktionen/Inventargegenständen.

Was sind denn eure liebsten Adventure-Interfaces?

Ich mag zwar Parser sehr aber wenn es um Point-and-Click geht, finde ich diese Art von Steuerung extrem cool, bei der man zuerst auf etwas klickt und dann alle Aktionen aufgelistet bekommt, die man mit dem Gegenstand machen kann.
16.01.2021, 20:55 TrickMcKracken (525 
Ben sieht aus, wie'n Alter Ego von Stan (American Dad) ^^...
15.01.2021, 21:13 Grumbler (1440 
Sierra lol

Nee solchen Dreck mein ich nicht.

Textadventures könnten heute doch eigentlich ein Revival erleben, die Leute texten doch eh gerne.

Stell dir vor du textest einem imaginären Freund oder Freundin, und du musst ihm oder ihr durch Situationen helfen, und kommunizierst ganz natürlich, und auch dein Grad der Freundlichkeit oder andere Stimmung, die du anschlägst, hat Auswirkungen.

(In Japan gibt's so Girlfriend-Simulationen, geht vielleicht ein wenig in die Richtung, mein ich aber nicht wirklich.)

Bzw könnt ma sowas dann sogar nich mal mehr mit texting machen sondern mit Spracheingabe.

Stell dir vor du brüllst in der U-Bahn in dein Phone "Nein! Nein! Nicht die Hose! Lass die zu!"
Kommentar wurde am 15.01.2021, 21:13 von Grumbler editiert.
15.01.2021, 20:52 Trondyard (986 
DaBBa schrieb am 15.01.2021, 20:01:
Bei 3D-Shootern gab es einst Schlüssel oder Schlüsselkarten, die man finden musste. Bis sich die Erkenntnis durchgesetzt hatte, dass diese ein nerviges Spielelement sind, welches den Spielfluss völlig unnötig stört und höchstens als optionale Collectibles empfehlenswert ist.


Ehm, nee... wann genau kam die Erkenntnis nach offiziellen Angaben? ;-)
Ich finde verschlossene Bereiche, für die man zuvor ein Item braucht, auch heute noch klasse. Die genial designten Level in - nur als Beispiel - DOOM 1 & 2 wären ohne ein solches Element und mit der angeblich später einsetzenden Erkenntnis leider gar nicht mehr so genial. ^^
Kommentar wurde am 15.01.2021, 20:53 von Trondyard editiert.
15.01.2021, 20:40 Viscera (356 
Aber manche Elemente, z. B. die Anklick-Verben, halten sich eben lange, bis sich ein Trendsetter traut, sie abzuschaffen. Bei 3D-Shootern gab es einst Schlüssel oder Schlüsselkarten, die man finden musste. Bis sich die Erkenntnis durchgesetzt hatte, dass diese ein nerviges Spielelement sind, welches den Spielfluss völlig unnötig stört und höchstens als optionale Collectibles empfehlenswert ist.

Ich fand Schlüssel in Ego-Shootern eigentlich nie störend. Und den Spielfluss stören sie nur, wenn ein Level schlecht designt ist. Sie haben durchaus ihren Zweck, gerade wenn man sieht wie linear Shooter später geworden sind.

Ganz anders als Verben in Point-and-Click Adventures, welche keinen wirklichen Einfluss auf das Gameplay haben.
15.01.2021, 20:26 Sir_Brennus (907 
DaBBa schrieb am 15.01.2021, 20:01:
Ich bin beim Textparser mit Ausprobieren eben etwas zwiegespalten. Sollte es bei einem Computerspiel eine Herausforderung sein, seiner Spielfigur zu sagen, was sie machen soll? Bei einem Actionspiel käme doch kein Entwickler auf die Idee, die Steuerung als Schwierigkeit einzubauen; höchstens unfreiwillig, wenn sie misslungen ist oder vorübergehend als Gimmick, indem die Steuerung z. B. kurz umgedreht wird.
Bei Larry 2 gibt es gegen Ende einen kleinen Fehler im Parser, der dafür sorgt, dass man ausnahmsweise THE vor ein Substanstiv schreiben muss und die Anweisung "PUT THE BAG INTO THE BOTTLE" nicht als "PUT BAG INTO BOTTLE" abkürzen kann. Hey, auch Al Lowe schreibt, dass das ein Bug sei.


Urks, jetzt den Sierra-Parser als Beispiel aufzuführen ist nicht zielführend. Das machte ja die guten Textadventures von Infocom, Magnetic Scrolls oder Synapse Software aus, dass man eben tatsächlich NICHT raten muss, was der Parser hören will. Deswegen hinkt der Action-Spiel vergleich schon etwas.
15.01.2021, 20:01 DaBBa (3186 
Ich bin beim Textparser mit Ausprobieren eben etwas zwiegespalten. Sollte es bei einem Computerspiel eine Herausforderung sein, seiner Spielfigur zu sagen, was sie machen soll? Bei einem Actionspiel käme doch kein Entwickler auf die Idee, die Steuerung als Schwierigkeit einzubauen; höchstens unfreiwillig, wenn sie misslungen ist oder vorübergehend als Gimmick, indem die Steuerung z. B. kurz umgedreht wird.
Bei Larry 2 gibt es gegen Ende einen kleinen Fehler im Parser, der dafür sorgt, dass man ausnahmsweise THE vor ein Substanstiv schreiben muss und die Anweisung "PUT THE BAG INTO THE BOTTLE" nicht als "PUT BAG INTO BOTTLE" abkürzen kann. Hey, auch Al Lowe schreibt, dass das ein Bug sei.

Aber manche Elemente, z. B. die Anklick-Verben, halten sich eben lange, bis sich ein Trendsetter traut, sie abzuschaffen. Bei 3D-Shootern gab es einst Schlüssel oder Schlüsselkarten, die man finden musste. Bis sich die Erkenntnis durchgesetzt hatte, dass diese ein nerviges Spielelement sind, welches den Spielfluss völlig unnötig stört und höchstens als optionale Collectibles empfehlenswert ist.
15.01.2021, 00:28 Grumbler (1440 
Die Anklickverben seit Maniac Mansion waren jetzt nicht so die tolle Idee, seien wir uns mal ehrlich.

Ein bisschen ein Wunder, dass sich dieses Prinzip so lang gehalten hat.

(Unpopuläre Meinung, ich weiß ).

Im Idealfall und in einem Paralleluniversum gab's für ein sinnvolles Adventure-Design entweder immer nur "Nimm" und "Benutz", oder aber du machst einen geilen Textparser und ein darauf abgestimmtes Design, wo man dann auch Dinge machen kann, die über die typische Verb-Objekt[-mit-Objekt] Grammatik hinausgehen, und das herauszufinden was alles geht gehört dann zur Tüftelei.
Kommentar wurde am 15.01.2021, 00:29 von Grumbler editiert.
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