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User-Kommentare: (5)Seiten: [1] 
12.12.2023, 19:39 Il bastardo (215 
Extrem schwierig kann es aber nicht gewesen sein, eine robuste Voxel-Engine zu programmieren: Neben Gremlin hatten in den Mitt-90ern z.B. noch Cyberdreams ("Cyberrace"), Silmarils ("Robinson's Requiem"), Greenwood ("D.O.G.") und Max Design ("Strike Base") eigene Voxel-Engines am Start. Der Patentschutz von Novalogic kam wohl erst so spät, weil die bloße Idee der Grafikengine (die schon innovativ war, keine Frage) so nicht schützbar ist; vor ihnen kam wohl noch niemand drauf, daraus eine Terrain-Grafik zu machen. Als der Geist dann aber aus der Flasche war, kam die Konkurrenz wohl schnell hinter das Geheimnis, wie man das coden muss.

Persönlich war ich nie ein Fan dieser Art der Terraindarstellung in Spielen - zu unruhiger Bildstand, zu viele Klötze in Bodennähe, zu unflexibel (keine Loopings, ect.). Bei "Retribution" gibt es aber recht interessante Engine-Erweiterungen gegenüber zeitgenössischen Konkurrenzprodukten, wie z.B. begrenzt verformbares Terrain, oder Echtzeit-Umwandlung der Bodengrafik. Der Joker wirft dem Spiel mangelnde Originalität vor, ich halte es aber eher für eine seiner Stärken. @Pat: Lass ruhig mal dein Fazit da, wenn du's durchspielen solltest. Du scheinst es ja auch ganz interessant zu finden.
10.12.2023, 13:26 Petersilientroll (1653 
Gunnar schrieb am 10.12.2023, 13:00:
War "Voxel Space" demnach ein geschützter Markenname von NovaLogic und Gremlin musste sich - wohl aus Marketinggründen - einfach einen eigenen Namen für das Kind einfallen lassen?

Tatsächlich ist Voxel Space eine patentierte Grafik-Engine - allerdings erst seit 2001. Selbstverständlich nicht patentiert ist der Begriff Voxel - genauso wenig wie Pixel oder Texel.
10.12.2023, 13:00 Gunnar (4894 
Technisch dürfte es sich hier wohl auch um eine Voxel-Grafik handeln, oder? War "Voxel Space" demnach ein geschützter Markenname von NovaLogic und Gremlin musste sich - wohl aus Marketinggründen - einfach einen eigenen Namen für das Kind einfallen lassen? Zumal "Logiscape" ja auch noch den Rechteinhaber ein klein wenig aufs Korn nimmt...
08.12.2023, 21:07 Pat (6204 
Na, ganz so streng wie Il bastardo sehe ich das nicht. Mir gefällt die Präsentation - die Voxelgrafik ist angenehm schnell und sieht schon sehr schick aus. Bei den Missionen sind wir uns ja einig: Die sind abwechslungsreich und haben nette Ideen. klar zündet nicht jede von ihnen aber generell finde ich den Ansatz schon recht gelungen.

Dabei darf man kein Wing Commander erwarten: Soweit ich gespielt habe, war man eigentlich nie im Weltraum unterwegs sondern immer über der Oberfläche eines Planeten.
Es ist schon mehr Comanche oder dessen Panzer-Ableger Armour Geddon, da man gewisse Missionen auch im Panzer erledigt. Dabei fallen die Voxel-Legoklötze natürlich besonders auf, es bleibt aber visuell durchaus gelungen.

Wie in Comanche ist ein "Level" größenmäßig beschränkt und flieg/fährt man aus der Karte, landet man einfach nahtlos auf der gegenüberliegenden Seite. Dadurch muss aber oft nicht die ganze Karte durchreisen, um einen Gegner auf der "anderen Seite" zu erreichen.
Und das typische Wegpunkte abklappern von Wing Commander entfällt.

Es stimmt aber, dass die Charaktere eher etwas blass sind. Die Story ist insgesamt aber durchaus gelungen und die einzelnen Missionen sind narrativ ganz nett miteinander verbunden.
Ich habe aber bisher das Spiel nicht beendet und kann da nur für die erst Hälfte des Spiels (oder so) sprechen.
Kommentar wurde am 10.12.2023, 10:15 von Pat editiert.
11.03.2019, 19:30 Il bastardo (215 
Offenbar als Trittbrettfahrer zwischen Comanche und Wing Commander angelegt, hatten die Entwickler von Retribution doch den lobenswerten Anspruch, in den 44 Missionen etwas Abwechslung ins Baller-Einerlei zu bringen: So muss man z.B. eine Talsperre sprengen, um einen feindlichen Reaktor zu fluten. Ein anderer Einsatz verlangt die Verteidigung einer Basis vor unterirdischen "Earthworm-Raketen", die allein an Bodenspuren zu erkennen sind (IMO viel besser gelungen, als die vergleichbare Mission mit der Skipper-Rakete aus Wing Commander III). Auch muss man einem verbündeten Panzerbatallion Feuerschutz geben, einen Terraforming-Prozess überwachen, oder ferngezündete Bomben platzieren. Solche Sondereinsätze finden sich immer wieder mal, und waren für mich auch genug Motivation, die Kampagne durchzuspielen.

Leider spielt sich die Chose manchmal wie ein Krampf: Wie schon bei Comanche zuckeln die Voxel in Bodennähe bildschirmgroß durchs Spielfeld, sorgen damit für schlechte Sicht und problematische Kollisionsabfrage. Zwar hat man die Hitbox der Feindziele großzügig ausgelegt, so dass es gerade noch in Ordnung geht, die Frustmomente sind aber dennoch vorhanden. Die Wing Commander-Anleien in Form kurzer Dialog-Intermezzi zwischen den Einsätzen zünden mal so gar nicht, da weder der Plot noch Charaktere Interesse wecken. Dazu ist das Artwork steril, die Dudel-Musik einfallslos, die Soundeffekte sehr unglücklich gewählt.

Ungeachtet aller Mängel machen einige Missionen schon Spaß, zumal sie mit einer Dauer von meist < 5 Minuten gut für die kurze Partie zwischendurch taugen. Trotzdem schade: Da machen sich die Entwickler die Mühe, eine Reihe an pfiffigen Ideen ins Missionsdesign einzubringen, verpacken diese aber in ein Büßergewand aus schnarchiger Präsentation und grober Voxel-Grafik. Da wäre mehr möglich gewesen. 5/10
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