Willkommen bei
 Kult-Magazine
 Kultboy.com-Inhalte
 Interaktiv
Neues Mitglied: HAL
 Sonstiges




.::.

zurück zur Gesamtübersicht der Tests

PC Games 2/2005



Seiten: [1] 2 3 4 5 6 


Scan von kultmags


Seiten: [1] 2 3 4 5 6 

Copyright bei COMPUTEC MEDIA AG - PCGames.de (Rainer Rosshirt) gab mir am 12.06.2009 die offizielle Erlaubnis Inhalte aus der PC Games zu veröffentlichen.
User-Kommentare: (15)Seiten: [1] 
29.04.2021, 06:22 Adept (1155 
Man sollte "fairerweise" schon sagen, dass VTMB mit Patch 1.2 schon spielbar war. Die jahrelangen Fan-Patches in der Basic-Version sind fast durchgehend Minor Patches oder hinzugekommene Dialoge.
Richtig frustrierend fand ich damals die Finalmission gegen Ming Xiao...da liess sich die Tür zu den Tempelgewölben ums verrecken nicht öffnen, so dass ich mit -noclip cheaten musste.

Ansonsten ist das Spiel aber eins meiner absoluten Favoriten, und dank "Camarilla Edition" und "Final Nights" immer einen Neustart wert. Dürfte mittlerweile schon über 90 mal von mir durchgespielt worden sein, ausser mit den Nosferatu, weil mich das einfach nervt
28.04.2021, 12:33 v3to (1639 
@invincible warrior
Bei Bioware sehe ich das wie bei fast allen Firmen, wo entweder den eigentlichen Designern der Einfluss entzogen wurde oder vom Marketing diktiert wird. Es ist mMn ein Trugschluss, dass diese Spiele ihre Qualität erreichen, nur weil man irgendwelche gut ausgebildeten Leute in ausreichender Zahl in ein Projekt steckt. Da bleibt als Produkt meist ein funktionierendes Gerüst mit einem Berg an seelenlosen Content. Da bekommt man dann kein Vampire the Masquerade Bloodlines, sondern am Ende Assassin's Creed Vampire Edition. Die Spiele brauchen eine Vision, Designer und Autoren, die das ausfüllen können. Das gleiche Problem besteht auch bei Activision, die bei Blizzard die Kernleute vergrault haben.

Das Hauptproblem vermute ich bei Firmen wie Hardsuit Labs ebenfalls, dass dort an der Studiospitze fehlt, der rechtzeitig eingreift und lenkt, wenn sich der kreative Kopf bzw das Team verrennt. EA versucht alle paar Jahre, in einzelnen Projekten aus dem Schema auszubrechen, bzw den Studios freie Hand zu lassen, mit wechselnden Erfolg. Aber in dem Konzern scheint das auch nur bei Respawn zu funktionieren. Bei Bioware hoffe ich nur, dass dort der Zug nicht komplett abgefahren ist und zuviel der Kernmannschaft verheizt wurde. Das Problem war nicht die Frostbyte-Engine alleine. Dragon Age hat man mit Inquisition zu einem generischen Komposthaufen umgebaut (wobei ich das durchaus für ein ordentliches Spiel halte, Klassikerqualitäten kann man aber mit der Lupe suchen). Mass Effect Andromeda ist ein gutes Spiel, solange man nur auf die Missionen und nicht auf Narration und Inszenierung blickt. Für Anthem bestand für das Projekt wohl ewig überhaupt keine klare Linie und dazu hat das Marketing scheinbar daran vorbeigearbeitet.

@Pat:
Das mit Zeitplan und Budget ist der Punkt. Eine Entwicklung mit Entwicklungsstandards von AAA-Studios funktioniert für solch offene, zugleich spielmechanisch-narrativ verzahnte Spiele wie Vampire the Masquerade Bloodlines mMn nur begrenzt. Wenn ich darüber nachdenke, fallen mir kaum Beispiele ein, wo derartige Projekte nicht als Bugfest rausgekommen sind. Es sei denn wie bei Classic-Blizzard, sich Veröffentlichungen um Jahre verzögern dürfen.
Was wohl zu funktionieren scheint - wenn der Hersteller es ernst meint und nicht beim Umfang übertreibt - ist halt Early Access. Dort gibt es immer mal wieder Projekte kleiner und mittelgroßer Teams, die nachvollziehbar reifen, den Entwicklern parallel Geld zuspielen und erfolgreich an den Markt gebracht wurden.
Kommentar wurde am 28.04.2021, 12:59 von v3to editiert.
28.04.2021, 11:50 Frank ciezki [Mod Videos] (3579 
Wenn es nächstes Jahr rauskommt, könnte es also 2039 spielbar sein.
28.04.2021, 11:38 Pat (5276 
Man mag von der Frostbyte Engine halten, was man will, aber wirklich schlecht war sie nicht. Wenn ein Spiel nicht gut designt, durchdacht und geschrieben ist, hat meiner Meinung nach die Engine nicht am meisten Schuld dran.

"Die Engine war nicht für Rollenspiele ausgelegt", ist meiner Meinung nach eine billige Ausrede. War die Unreal-Engine? Die Quake-Engine? Die Source-Engine? Alles Engines, die wie die Frostbyte, zuerst einmal für First-Person Shooter gebaut wurden.

Außerdem: Mass Effect Andromeda und Dragon Age Inquisition sind hervorragende Spiele (geworden) und sehen (mittlerweile) fantastisch aus.

Das soll nicht heißen, dass EA nicht doch Schuld daran ist, dass zum Beispiel Andromeda in einem erbärmlichen Zustand ausgeliefert wurde.

Dann wiederum: Jedes Projekt hat nun einmal eine Deadline und ein Budget. Man kann es einem Geldgeber schlussendlich auch nicht übel nehmen, dass er irgendwann sagt: "Jetzt ist aber mal Schluss, dass Ding muss raus, gibt kein Geld mehr!"

Und: Man kann es einem Publisher auch nicht übel nehmen, wenn er sagt, er wolle nicht Geld für eine weitere Engine ausgeben, wenn er ja eine Eigene im Haus hat.


Gerade im Fall von Bloodlines sind ja dedizierte Fans praktisch seit 15 Jahren dran, das Ding zu fixen. Klar, die sind nicht Vollzeit dran aber wenn man nur mal überlegt, wie viele Mannstunden das sind und man noch großzügig sagt, dass Troika das selbst vielleicht im Bruchteil der Zeit geschafft hätte, erscheint mir eine (nahezu) bugfreie 1. Version des Spiels im 2005er-Zeitrahmen als utopisch.

Was aber Bloodlines 2 angeht: Da sehe ich ehrlich gesagt Schwarz.
Kommentar wurde am 28.04.2021, 11:40 von Pat editiert.
28.04.2021, 05:30 invincible warrior (1056 
Die Hardsuit Labs haben ja ihren Pitch des Spiels gelandet, weil sie eben einen guten Pitch, Interesse am Thema UND den Originalschreiber hatten. Trotzdem braucht so ein Produkt immer einen guten Produzenten/Projektmanager, der darauf achtet, dass die Entwicklung nicht aus dem Ruder gerät. Ich weiß, wie schwer das ist, besonders wenn man viele tolle, neue Ideen hat. Aber deswegen braucht man grade in den oberen Rängen gute Leute, die Projekte stämmen können. Entwickler/Künstler sind das nicht immer und solche Leute in den Positionen erzeugen dann im besten schlimmen Fall einen Peter Molyneux.
Bioware litt definitiv darunter, das EA zu viel Vorgaben machte und damit viel im Kreativprozess beeinträchtigte. Die schlimmste Entscheidung war aber definitiv der Zwang auf Frostbyte, denn die Engine war einfach nicht ausgelegt auf Rollenspiele, EA dachte aber, dass die das schon hinbekommen. Viele Fehlentscheidungen führten dann dazu, dass man zu viel Kohle investiert hatte und dann lieber Konsensentscheidungen machte. Sowas ist dann wieder ganz schlecht für den Kreativprozess und das lässt eine Firma dann ausbluten.
27.04.2021, 09:58 v3to (1639 
@invincible warrior
Wenn man davon ausgeht, dass ein Spiel wie Vampire Bloodlines in spielerisch und narrativ ein Produkt einer ganz bestimmten Konstellation von kreativen Köpfen ist, dreht man sich bei der Argumentation im Kreis. Das war schon im ersten Teil nicht planbar, bzw die Fanpatches belegen auch, dass der reguläre Entwicklungsablauf nicht funktionierte.

Das kann man sicher durch eine andere Unternehmenskultur in den Griff bekommen, hat man ja bei Obsidian gesehen, die auch erst gegen eine Wand laufen mussten. Dort scheint mir aber auch der Einfluss der Community nach den Kickstarter-Kampagnen zu Pillars ordentlich gewirkt zu haben (wobei dort Chris Avellone ebenfalls unangenehm auffiel). Nur rein organisatorisch getriebene Personal-Entscheidungen in der Spielebranche - da glaube ich nicht dran, dass das für Spiele dieses Kalibers taugt. Da kommt dann sowas bei raus, wie die letzte Bioware-Dekade.
Kommentar wurde am 27.04.2021, 10:32 von v3to editiert.
27.04.2021, 08:55 Frank ciezki [Mod Videos] (3579 
Pat schrieb am 26.04.2021, 08:37:
Mir persönlich waren die Malkavianer allerdings etwas "too much", so dass ich das Spiel mit einem solchen relativ schnell abgebrochen habe.


Ich fand es großartig wie der Malkavianer als erleuchteter Narr unter den bierernsten Gruftis agierte.
Ein anderer Lieblingscharakter war der Biker-Typ-Vampir, der ein Kumpel des Hauptdarstellers wurde.Hob sich auch angenehm von den aristokratischen Schnöseln ab.

Dass Valve ein anderes Studio mit seiner brandneuen Engine starten ließ war schon außergewöhnlich.
Kommentar wurde am 27.04.2021, 09:01 von Frank ciezki editiert.
27.04.2021, 08:45 invincible warrior (1056 
Nene, das hat Hardsuit Labs (Bloodlines 2 Entwickler) schon selbst verbockt. Erst gab es längere Zeit keine Updates, dabei war ja für Ende 2020 Release geplant. Dann wurde aufgedeckt, das Chris Avellone, der beim Schreiben mitgeholfen hatte, seine Machtposition etwas zu sehr auf Firmenpartys ausgenutzt hat. Da meinten die Entwickler noch, alles gut, wir streichen einfach alles von dem. Dann wurde das Spiel auf unbestimmte Zeit verschoben und der Kreativchef UND der Hauptschreiber (und Schreiber von Bloodlines 1) gefeuert. Die internen Umstrukturierungen waren dann wohl so voller Fehlentwicklungen, dass Paradox lieber ein komplett neues Studio mit dem Spiel beauftragte. Mehr Infos gabs bisher nicht, sieht aber echt schlecht aus für Bloodlines 2, aber man kann stark von ausgehen, dass es größtenteils von Seiten der Entwickler her kam.
26.04.2021, 10:51 v3to (1639 
Denke mal, dass das für fast jedes kleine bis mittlere Entwicklerstudio gilt. Heutzutage wäre das ein idealer Kandidat für einen Early-Access-Release. Das gleiche Gefühl beschleicht mich allerdings auch bei Bloodlines 2. Dem Projekt tut es mMn nicht gut, dass im Nacken ein Publisher mit festem Zeitplan steht und nach dem Entwicklerwechsel jetzt abzuwarten ist, ob es überhaupt noch erscheint.
Kommentar wurde am 26.04.2021, 10:52 von v3to editiert.
26.04.2021, 09:31 invincible warrior (1056 
Naja, meines Wissens waren die per Vertrag ja dran gebunden, es erst technisch NACH Half Life 2 zu veröffentlichen. Und das die die Gold Meldung ca. 3 Monate vorher rausbrachten und dann das Spiel so eine Bug-Katastrophe war, zeigt ja eher, dass denen das Geld einfach ausging und die Entwicklung gestoppt und nicht normal beendet wurde. Die hatten halt gehofft, das die mit Release wieder genug Geld reinbekommen, hatten sie aber nicht und daher wurde der ganze Laden abgewickelt.
Ein gesundes Studio geht nicht knapp drei (oder sechs) Monate nach Release pleite.
Kommentar wurde am 26.04.2021, 09:33 von invincible warrior editiert.
26.04.2021, 08:37 Pat (5276 
Ohne die modernen Fanpatches war das Spiel zum Teil hart an der Spielbarkeitsgrenze. Aber man spürte das Potential, die Atmosphäre, die vielen kleinen wunderbar erzählten Geschichten.

Und heute - mit den Fanpatches - ist das Spiel schlichtweg brillant.
Außer vielleicht, dass es dann doch sehr viel linearer ist, als man es ich vielleicht wünschen würde.

Nichtsdestotrotz spielen sich die verschiedenen Vampir-Klassen ausreichend unterschiedlich, damit sich auch mehrfaches Durchspielen lohnt.

Mir persönlich waren die Malkavianer allerdings etwas "too much", so dass ich das Spiel mit einem solchen relativ schnell abgebrochen habe.


Berühmterweise war Bloodlines ja das erste veröffentlichte Spiel mit der Source Engine - noch vor Half-Life 2.
Kommentar wurde am 26.04.2021, 09:06 von Pat editiert.
25.04.2021, 23:21 Oh Dae-su (620 
Geiles Spiel, aber ich hasste die verdammte Kanalisation. Irgendwie hab ich mich ständig verlaufen oder mich in eine Sackgasse manövriert.
Jedenfalls dankte ich dem Herrgott immer, wenn's in der Oberwelt irgendwie weiterging...
Das Gruselhotel war echt spannend damals - spannend genug jedenfalls, dass ich mich heute noch dran erinnern kann.
Kann mich auch erinnern, dass ich die Steuerung immer wieder umändern musste, um es komfortabel spielen zu können. Ist aber generell ein Problem bei mir, weil ich das "WASD" nie gelernt habe und bei solchen Spielen meistens die Zahlentastatur verwende.
25.04.2021, 21:35 Viscera (240 
Ein klassischer "Flawed Gem"... allerdings mehr "flawed" als "gem". Gerade das Kampfsystem ist so grauenvoll, dass es sich manchmal regelrecht unspielbar anfühlt. Gerade der Fernkampf ist Frust pur, da der "Schussradius" (also, wie weit weg vom anvisierten Punkt der Charakter verfehlen kann) von den Charakterwerten abhängt. Auf dem Papier vielleicht eine gute Idee und auch akkurat zu Rollenspielvorlage, aber letzenendes ist es fast unmöglich einen Gegner zu treffen, der nicht direkt vor einem spät, wenn man nicht haufenweise Punkte in die entsprechenden Werte steckt.

Das alles wäre nicht so schlimm, wenn man Kämpfen umgehen kann. Aber gerade zum Ende des Spiels hin werden Kämpfe zwingend notwendig.
25.04.2021, 21:21 Frank ciezki [Mod Videos] (3579 
Extrem cool, obwohl es so verbugt war.
Ich kann jedem nur raten einen "Malkavianer" zu wählen.
Das sind Irre Vampire mit zeitweiligen prophetischen Eingaben.
Die Dialogoptionen die sich einem damit bieten sind der Hammer.
25.04.2021, 21:17 schuster39 (756 
Leider noch nie gespielt (muss ich unbedingt noch nachholen), glaube, dass wird ja bis heute noch fleißig von der Fangemeinde "rauf und runter" gepatcht.
Seiten: [1] 


Du willst einen Kommentar schreiben?

Dann musst du dich nur kostenlos und unverbindlich registrieren und schon kann es losgehen!